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Osaka convierte 500 puntos en aventura y G-SHOCK entra al metaverso (5 de septiembre de 2025)

Presentamos las noticias más destacadas sobre el marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los personajes o artistas predilectos) y los modelos de negocio dirigidos a comunidades de fans, correspondientes a la semana del 29 de agosto al 4 de septiembre de 2025.

Aspectos destacados de la semana

Esta semana estuvo marcada por cómo las empresas se integraron de lleno en los itinerarios y rutinas cotidianas de los fans.

En Osaka dio comienzo «RIZE3x Expo», un festival urbano promovido por 8ships y planificado y gestionado conjuntamente por 8ships y Good Measure, entidad perteneciente al Grupo Suntory. Tomando como escenario 500 ubicaciones distribuidas por toda la prefectura, el evento contó con la participación de 16 empresas y administraciones locales, entre las que destacan Sanrio y Toei Animation. Por su parte, Casio Computer dio el salto al metaverso «The Sandbox» con su marca «G-SHOCK», anunciando que inauguraría el 24 de septiembre un espacio dedicado donde los usuarios podrían experimentar de forma virtual sus exigentes pruebas de durabilidad.

Morinaga & Co. comercializó una edición limitada de su bebida energética en gel «in Jelly», inspirada directamente en los amuletos protectores artesanales que los propios seguidores habían confeccionado de forma espontánea. La cadena de librerías Yurindo logró agotar 5.000 cuadernos de dibujo en tan solo 5 minutos a través de su canal oficial de YouTube «El mundo que solo Yurindo conoce», un espacio concebido sin fines directos de venta comercial. Finalmente, Shiseido transformó una colaboración inicial con la cantante Sheena Ringo —nacida a partir de una única aparición en un videoclip— en una ambiciosa campaña multicanal de gran escala.

La ciudad y el metaverso se convierten en escenarios para la experiencia de marca

8ships, Good Measure (Suntory), Sanrio y Toei Animation: las calles de Osaka transformadas en una misión interactiva

El festival urbano «RIZE3x Expo» arrancó en Osaka el 30 de agosto de 2025. La organización corrió a cargo de 8ships, con una planificación y operativa desarrollada entre 8ships y Good Measure, del Grupo Suntory. El escenario abarcó 500 emplazamientos repartidos por la prefectura de Osaka, integrando patrimonios culturales y galerías comerciales tradicionales para convertir la ciudad entera en una gran yincana interactiva. En la iniciativa se involucraron 16 empresas y administraciones locales —incluidas Sanrio y Toei Animation— junto a 14 instituciones educativas como universidades y escuelas técnicas, prolongándose hasta el 21 de septiembre. Los participantes completaban misiones mediante una aplicación móvil dedicada para coleccionar insignias digitales, las cuales podían canjearse por artículos exclusivos o por el derecho a participar en eventos VIP (Time Out Tokyo (en japonés)).

Sanrio anunció además la celebración del «Sanrio Virtual Festival», una experiencia inmersiva para disfrutar del universo de sus personajes mediante gafas de realidad virtual, que se celebraría durante solo dos días —el 13 y 14 de septiembre— en una sala especialmente acondicionada dentro del edificio principal del evento.

DIAGRAMACifras destacadas del festival urbano RIZE3x Expo
500
Ubicaciones en Osaka (patrimonio cultural y distritos comerciales)
16
Empresas y administraciones locales colaboradoras
14
Universidades e instituciones educativas participantes

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota de The Oshi Lab: La clave estratégica radica en no haber intentado edificar un recinto de 500 puntos desde cero, sino apoyarse en el patrimonio cultural y en los comercios locales ya existentes. Gracias a la mecánica de juego basada en la obtención de insignias, el simple paseo por la ciudad se convierte en una experiencia inmersiva de participación. Para los municipios y operadores comerciales que disponen de recursos turísticos, esta metodología demuestra la importancia de diseñar «el circuito de circulación del público» antes de apresurarse a contratar grandes licencias de propiedad intelectual (PI).

Casio y The Sandbox: simulación virtual de la resistencia de G-SHOCK en el metaverso

Casio Computer puso a la venta el 3 de septiembre su colección exclusiva de avatares «G-SHOCK Droid» dentro de «The Sandbox», la destacada plataforma de metaverso enfocada en videojuegos Web3. Anunció que el 24 de septiembre abriría al público «G-SHOCK CITY», un área temática interactiva diseñada para recorrer la historia de la marca y experimentar de manera virtual sus pruebas extremas de resistencia. El espacio recrearía mediante desafíos de alta dificultad ensayos reales como caídas libres, impactos contundentes e inmersiones acuáticas, permitiendo que los propios jugadores experimentaran virtualmente el concepto de una «estructura que no se rompe». Casio también lanzó equipamiento adicional en formato NFT para personalizar los avatares (AdverTimes. (en japonés)).

Este anuncio coincidió con una oleada de desembarcos en el metaverso por parte de reconocidas firmas como Gucci, Lacoste o el complejo comercial Shibuya 109.

Nota de The Oshi Lab: La gran aportación de esta iniciativa consiste en haber transformado un valor funcional —la durabilidad— en una experiencia lúdica vivencial. En lugar de obligar al consumidor a leer fichas técnicas de especificaciones, se le invita a comprender la robustez del producto dentro de un entorno virtual donde está permitido fracasar y reiniciar. Cuanto más complejo resulte comunicar los beneficios técnicos de un sector industrial, mayor potencial tiene el metaverso como un «manual de instrucciones experiencial».

Publicaciones de fans e iniciativas musicales que maduraron hasta convertirse en proyectos oficiales de marca

Asahi Soft Drinks e IKUSHAMO: la autenticidad del esfuerzo de una banda colaborativa conquista a los fans

Asahi Soft Drinks lanzó el 21 de agosto el vídeo recopilatorio «Minna no! Sumikiru Shunkan The MOVIE» («¡El momento cristalino de todos! La película»), una pieza que sintetiza las acciones promocionales desarrolladas a lo largo de 2025 para la emblemática bebida carbonatada «Mitsuya Cider». El núcleo del proyecto fue «IKUSHAMO», una banda musical formada en marzo en colaboración entre la cantante y actriz Erika Ikuta y el conjunto de rock SHISHAMO. El metraje recorre desde el rodaje de los anuncios televisivos hasta los intensos ensayos y las actuaciones en vivo. Para afrontar las grabaciones del anuncio, Ikuta estrenó una guitarra y dedicó cerca de un mes a ensayar a conciencia. El videoclip colaborativo superó los 1,3 millones de visualizaciones (AdverTimes. (en japonés)).

El 28 de marzo, jornada designada comercialmente como el «Día de Mitsuya», se publicó además un vídeo musical conmemorativo y la canción se distribuyó en plataformas de música en streaming.

Nota de The Oshi Lab: Al hacer visible no solo la actuación final sino todo el proceso de formación y los ensayos, la campaña cobró una credibilidad que un anuncio televisivo convencional jamás habría logrado por sí solo. Mostrar el esfuerzo necesario para alcanzar un resultado genera empatía genuina. Convertir el periodo de preparación del talento en contenido de valor en lugar de limitarse a una colaboración efímera es una estrategia altamente extrapolable a otras marcas de gran consumo y alimentación.

in Jelly de Morinaga: publicaciones de amuletos caseros de los fans inspiran un empaque oficial

En diciembre de 2024, Morinaga & Co. lanzó al mercado una edición limitada denominada «in Jelly Energy ». El detonante de este producto fueron los amuletos artesanales hechos de fieltro bautizados informalmente como «Win Jelly», que numerosos consumidores empezaron a compartir espontáneamente en redes sociales hacia 2023 para desear suerte a familiares y amigos en sus exámenes o competiciones. Atenta a esta repercusión orgánica, la compañía publicó en diciembre de 2023 un tutorial oficial en sus redes sociales para confeccionarlos y, en julio de 2024, distribuyó en tiendas llaveros en miniatura de «Win». Aquella manifestación nacida de la comunidad terminó cristalizando en un producto comercial oficial (AdverTimes. (en japonés)).

El responsable del departamento de marketing de la firma declaró con satisfacción que ver cómo los propios consumidores materializaban la imagen de apoyo y energía que la marca siempre había aspirado a transmitir supuso un motivo de enorme orgullo para el equipo.

DIAGRAMAEvolución de la iniciativa de in Jelly a partir de creaciones de los fans
  1. Creación espontánea de los fansLos consumidores comparten en redes sociales amuletos de fieltro hechos a mano llamados Win Jelly.
  2. Difusión oficial del tutorialMorinaga publica en sus canales oficiales instrucciones para que cualquiera pueda confeccionar el amuleto.
  3. Distribución de llaveros en tiendasLa empresa reparte llaveros en miniatura de Win como incentivo promocional en puntos de venta físicos.
  4. Lanzamiento del empaque oficialComercialización en tiendas de la edición limitada in Jelly Energy Win inspirada en los diseños populares.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota de The Oshi Lab: Lo esencial aquí es que la chispa original no provino de un concurso corporativo, sino de una manifestación voluntaria de los consumidores. En lugar de limitarse a celebrar la tendencia en redes sociales como una anécdota pasajera, la marca escaló la propuesta de forma progresiva: tutorial oficial, obsequio promocional y, finalmente, producto en los lineales. Tal y como analizamos en los conceptos fundamentales del marketing de fans, cuando la empresa no se precipita en adueñarse de la conversación, consigue preservar la cercanía y la autenticidad de la relación con su comunidad.

Las conmemoraciones de aniversarios se transforman en dinámicas para involucrar a la comunidad

20.º aniversario de Unagi Pie Factory: copas de helado por convocatoria abierta y promociones vinculadas a la edad

La fábrica y centro de experiencias «Unagi Pie Factory», gestionada por Unagi Pie Honpo, celebró su 20.º aniversario en 2025, tras haber superado los 10 millones de visitantes acumulados en junio de 2024. Como parte de los festejos conmemorativos, la entidad organizó entre febrero y marzo una convocatoria pública de ideas para diseñar copas de helado (parfaits) originales. Entre las 204 propuestas recibidas se seleccionaron dos recetas ganadoras, que pasaron a venderse en la cafetería de las instalaciones a partir del 4 de septiembre. Asimismo, se anunció la puesta en marcha de tres promociones ligadas a la edad hasta el 6 de octubre; por ejemplo, aquellos visitantes que compartieran exactamente la misma edad que la fábrica (20 años) tuvieron derecho a disfrutar de la nueva copa a mitad de precio (AdverTimes. (en japonés)).

Las dos creaciones reconocidas fueron el «Premio Factory» y el «Premio Unakun», convirtiendo propuestas del público general en platos reales de la carta.

Nota de The Oshi Lab: Resulta muy original haber utilizado no solo las ideas gastronómicas del público, sino también la propia edad biológica de los asistentes como condición de acceso a los descuentos. Plantear requisitos participativos —como tener la misma edad del recinto o que la suma de las edades del grupo sume un múltiplo de veinte— convierte a los visitantes en protagonistas activos del aniversario. Un diseño inteligente que transforma una efeméride institucional en un motivo directo para acudir al establecimiento.

Casio y Evangelion: nuevo diseño exclusivo de Ikuto Yamashita para el modelo conmemorativo del 30.º aniversario

Casio Computer anunció que el 17 de octubre lanzaría al mercado el «GA-110EVA30», un nuevo reloj de su línea «G-SHOCK» concebido para conmemorar el 30.º aniversario de la emisión de la serie de televisión Neon Genesis Evangelion. El diseño incorporó ilustraciones completamente nuevas firmadas por Ikuto Yamashita, responsable del diseño mecánico de la franquicia. Elementos emblemáticos como el cuerno del EVA-01, la Lanza de Longinos y diversos motivos de los Ángeles quedaron plasmados a lo largo de toda la estructura del reloj. Como base se reutilizó el modelo «GA-110» —el mismo empleado en la histórica primera colaboración entre ambas marcas en 2010—, introduciendo por primera vez en la historia de G-SHOCK una avanzada técnica de impresión en cuatro colores. El precio se fijó en 37.400 yenes con impuestos incluidos (Impress Watch (en japonés), KAI-YOU (en japonés)).

De forma paralela, Casio desplegó el universo de G-SHOCK en «The Sandbox», impulsando simultáneamente sus acuerdos de propiedad intelectual tanto en el plano físico como en el digital.

Nota de The Oshi Lab: Conservar el mismo modelo base utilizado hace quince años y renovar exclusivamente el arte gráfico es una decisión magistral para un aniversario. Al mantener el soporte original intacto, los aficionados veteranos perciben la pieza como una «evolución natural», mientras que los nuevos adeptos la descubren como un homenaje a sus «orígenes». En las colaboraciones con franquicias de larga trayectoria, disociar la continuidad del chasis de la actualización del lenguaje visual facilita enormemente el éxito del diseño.

Colaboraciones con artistas que expandieron el universo de marca

Shiseido y Sheena Ringo: una colaboración nacida en el videoclip «Chirinuruwo» que creció hasta ser una gran campaña

Shiseido puso en marcha a partir del 9 de julio la campaña «Zona libre de estrés» (Stress Kaihōku), vinculando su sérum Ultimune con la figura de la cantautora Sheena Ringo. El origen de este proyecto se remonta al videoclip del tema musical «Chirinuruwo», publicado en mayo de 2024, en el que el propio equipo de la artista propuso utilizar la barra labial «SHISEIDO TechnoSatin Gel Lipstick». A partir de esa primera toma de contacto y tras el respaldo de la marca en sus giras de conciertos, la relación evolucionó hasta convertirse en una campaña de gran envergadura. Del 10 al 18 de julio se organizó un evento especial en el complejo Roppongi Hills, y entre julio y agosto se comercializaron lotes exclusivos en cinco puntos de venta seleccionados de todo el país (AdverTimes. (en japonés)).

El hecho de que Sheena Ringo fuera usuaria habitual de los cosméticos de SHISEIDO en su vida diaria constituyó la base de autenticidad que sustentó toda la iniciativa.

Nota de The Oshi Lab: Una colaboración que comenzó como una presencia orgánica en un videoclip dio paso, al año siguiente, a la composición de temas dedicados y a tiendas efímeras (pop-up stores). La secuencia demuestra la sensatez de no cerrar contratos mastodónticos de entrada, sino encadenar pequeños puntos de contacto mutuo antes de calibrar la escala definitiva. En las alianzas entre marcas y artistas, dejar margen para evaluar la respuesta de la comunidad tras el primer acercamiento evita fricciones y compromisos forzados.

Yurindo y «El mundo que solo Yurindo conoce»: vídeos sin afán de venta que agotaron 5.000 cuadernos de dibujo en 5 minutos

El canal oficial de YouTube de la cadena de librerías Yurindo, titulado «El mundo que solo Yurindo conoce» (Yurindo shika shiranai sekai), nunca tuvo como meta prioritaria la venta directa de mercancía. A pesar de ello, el canal ha demostrado una capacidad prescriptora extraordinaria: un cuaderno de dibujo diseñado en estrecha colaboración con los espectadores agotó una tirada de 5.000 ejemplares en apenas 5 minutos durante una emisión en directo. De acuerdo con la empresa, los productos que logran viralizarse y agotarse en sus plataformas comparten tres pilares esenciales: «poseer una historia detrás», «que dicha historia genere empatía sincera» y «que exista una confianza plena hacia la persona que la relata» (Sendenkaigi (en japonés)).

Tanto los compradores comerciales como los presentadores que aparecen en pantalla mantienen una regla innegociable: no recurrir a la adulación corporativa (sontaku) y expresar siempre su opinión honesta y transparente sobre los artículos.

Nota de The Oshi Lab: He aquí un ejemplo paradigmático de cómo, al concentrarse en producir «vídeos verdaderamente entretenidos» en lugar de «vídeos para vender», el rendimiento comercial llega como consecuencia sobrevenida. La empresa supo esquivar la insistencia publicitaria que suele arruinar las cuentas corporativas, priorizando siempre la estimulación de la curiosidad intelectual de su audiencia. Primero se forja la confianza con la comunidad; las decisiones de compra deben plantearse únicamente como un fruto derivado de esa complicidad.

Cadenas de restauración y centros de spa se adentran en las rutas cotidianas de los fans

KFC Japón y «Uma Musume»: «Paseo KFC» asciende a contenido permanente

Kentucky Fried Chicken Japan anunció su segunda colaboración con el popular videojuego para dispositivos móviles Uma Musume Pretty Derby. La compañía confirmó el regreso del minijuego «Paseo KFC» (KFC Sanpo), que cosechó un éxito rotundo en agosto del año anterior. Esta vez, anunció que la función se incorporaría a partir del 9 de septiembre de manera permanente dentro de la sección «Uma Sanpo». En paralelo, del 9 al 29 de septiembre se pondría a la venta a través del servicio de pedidos por internet de KFC el paquete especial «¿Paseamos hoy con una Uma Musume?» (1.000 yenes con impuestos incluidos), y quienes adquirieran el menú con la sesión iniciada en KFC Net Order podrían participar en un sorteo para ganar figuras acrílicas con peana diorama conmemorativas (Famitsu (en japonés)).

En la campaña precedente habían intervenido 101 personajes de la franquicia, generando una conversación multitudinaria entre los seguidores.

Nota de The Oshi Lab: La decisión de ascender una mecánica temporal a contenido permanente dentro del juego representa un movimiento táctico sobresaliente. En lugar de quemar una colaboración exitosa en un evento cerrado, la marca anunció que permanecería accesible de forma indefinida a partir del 9 de septiembre de 2025, brindando a los fans la oportunidad de regresar a la experiencia cuando lo deseen. Es fundamental que las empresas aprendan a detectar qué elementos de una acción temporal atesoran valor suficiente para conservarse a largo plazo.

Wendy’s First Kitchen con hololive y Gokurakuyu con Demon Slayer: la restauración y los baños termales se alían con franquicias de personajes

La cadena de comida rápida Wendy’s First Kitchen organizó hasta el 21 de septiembre la campaña colaborativa «BAKATARE DINER», protagonizada por «Bakatare-domo», una unidad integrada por tres populares creadoras virtuales de la agencia hololive. En todos los establecimientos de la cadena —a excepción de la sucursal del hipódromo— se comercializaron paquetes especiales de patatas fritas. Además, en seis locales insignia seleccionados se sirvieron menús temáticos con regalos coleccionables, al tiempo que los artículos de mercadotecnia con ilustraciones inéditas de las componentes vestidas de camareras se habilitaron para reserva anticipada en la tienda digital DMM (Inside (en japonés)). Por su parte, la cadena de baños termales Gokurakuyu celebró junto a GK Marketing la cuarta edición de su colaboración con Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche) hasta el 9 de septiembre. La acción incluyó productos ilustrados por el estudio ufotable, cinco baños termales aromáticos personalizados y un menú nocturno especial inspirado en los «demonios» de la serie (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: En ambos casos, las marcas rediseñaron sus espacios físicos para adaptarlos de forma integral al universo de los personajes. Más allá de despachar productos conmemorativos, crearon incentivos vivenciales exclusivos que solo podían experimentarse en el propio local, como uniformes de hostelería o baños temáticos. De esta manera, el motivo para acudir al establecimiento muta: ya no se va únicamente a comer o a comprar, sino a vivir una inmersión sensorial. Para sectores arraigados en el día a día como la gastronomía o el bienestar, este enfoque resulta sumamente potente.

Moda y ferrocarriles sitúan a personajes populares en sus estanterías

GU y Hankyu Railway: dos empresas que integran a Kirby en el día a día

La marca de moda GU anunció que lanzaría el 12 de septiembre una colección en colaboración con Kirby. Inspirada en la estética británica del restaurante temático «Kirby Café», la línea recopiló ocho artículos, con prendas para mujer, hombre y niños y un estuche, entre las que figuraban chalecos de punto y sudaderas, con un rango de precios que osciló entre los 1.990 y los 3.990 yenes con impuestos incluidos (Inside (en japonés)). Paralelamente, el portal web oficial de Kirby anunció el lanzamiento en septiembre de artículos en colaboración con la red ferroviaria Hankyu Railway. La colección incluyó muñecos de peluche de Kirby y Waddle Dee ataviados con el uniforme de jefe de estación, figuras en cápsula coleccionable (gashapon) bajo la serie «Juego de trenes chu-chu» y pañuelos de toalla bordados (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta revelador cómo una misma propiedad intelectual ocupó simultáneamente los estantes de una cadena de moda textil y los escaparates del transporte ferroviario. Al incorporar personajes a categorías de primera necesidad —aquello que vestimos o transportamos a diario—, la franquicia impacta con naturalidad ante clientes que no forman parte de su núcleo de seguidores activos. El retorno de estas colaboraciones no debe cuantificarse únicamente por el volumen de ventas directas, sino también por el alcance y la visibilidad lograda entre el público general no especializado.

Propiedades intelectuales de anime y tecnología avanzada generan nuevas experiencias participativas

Toei Animation y Pretty Cure: acompañamiento cotidiano mediante una aplicación de llamadas virtuales

Toei Animation inició el servicio oficial de su aplicación para teléfonos inteligentes Moshimoshi! Precure Denwa («¡Diga, diga! El teléfono de Precure»), un desarrollo conjunto con Media Active diseñado para mantener llamadas telefónicas simuladas con las protagonistas de la franquicia Pretty Cure. Las funciones básicas de comunicación se ofrecieron de manera gratuita. Mediante una suscripción de 330 yenes mensuales denominada «Curso Moshimoshi!», los usuarios pudieron acceder a todas las líneas telefónicas con su heroína predilecta y escuchar el contenido «Morning Call», actualizado mensualmente. Asimismo, un nivel superior de 660 yenes al mes habilitó minijuegos interactivos ambientados en una cafetería clásica (GameHack (en japonés), Toei Animation (en japonés), gamebiz (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Lo innovador de esta propuesta radica en haber reconvertido una relación tradicionalmente pasiva —ver una serie de animación por televisión— en un acto íntimo y cotidiano como contestar una llamada. La frontera entre el servicio gratuito y el de pago quedó elegantemente delimitada por la profundidad del contenido conversacional. Primero se invita al usuario a probar la dinámica sin coste, construyendo una pasarela fluida para que solo los aficionados más devotos den el paso a la suscripción. Para cualquier compañía interesada en extender el vínculo con sus personajes más allá de la pantalla audiovisual, transformarlos en hábitos diarios es una estrategia de enorme eficacia.

Sanrio Creator Performance Awards: 300.000 yenes en subvenciones para creadores de VRChat

Sanrio presentó los galardones «Sanrio Creator Performance Awards», un certamen destinado a premiar e impulsar a artistas y creadores que desarrollan su actividad dentro de la plataforma social VRChat. La convocatoria se centró en espectáculos de efectos visuales con partículas (particle live) ambientados en el recinto virtual «Sanrio Puroland». La compañía anunció que concedería una ayuda económica de 300.000 yenes a un máximo de tres proyectos seleccionados, ofreciéndoles adicionalmente la oportunidad de escenificar sus obras durante la siguiente edición del festival «Sanrio Virtual Festival». El plazo de recepción de candidaturas permaneció abierto del 1 al 30 de septiembre (Mogura VR (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: En vez de asumir internamente toda la producción de contenidos virtuales, Sanrio optó por financiar a los creadores de la comunidad y cederles un escenario de prestigio. Respaldar a estos artistas mediante subvenciones directas permite a la empresa diversificar sus expresiones creativas a la vez que optimiza y distribuye sus costes de desarrollo. Para aquellas organizaciones que deseen fomentar con seriedad el contenido generado por usuarios (UGC), recompensar con oportunidades reales de exhibición en lugar de simples trofeos simbólicos supone un modelo inspirador.

Amplium y LiVS: recreación de un concierto en vivo con vídeo espacial para Apple Vision Pro

Amplium, Inc., compañía detrás de la plataforma «Amplium» orientada al visor Apple Vision Pro, estrenó en Japón un videoclip del grupo de idols LiVS filmado con cámaras compatibles con el formato Apple Immersive Video. El dispositivo, dotado de sensores de aproximadamente 58,75 millones de píxeles por ojo (8.160 × 7.200 píxeles), capturó vídeo estereoscópico tridimensional en calidad 8K con audio espacial inmersivo. La producción solicitó expresamente a las integrantes que actuaran mirando a la cámara como si fuera un fan situado en primera fila, adaptando la coreografía y las distancias para potenciar al máximo la sensación de cercanía física (Mogura VR (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Más que la mera resolución técnica, el acierto residió en el planteamiento escénico: concebir la lente como si fuera el propio admirador. Perseguir especificaciones punteras sobre el papel no transforma por sí solo la vivencia del espectador; la inmersión genuina florece únicamente cuando la propia interpretación artística se rediseña en función de la tecnología de captura. Invertir en tecnologías de imagen sofisticadas resulta infructuoso si no se cuida minuciosamente el comportamiento escénico de los intérpretes.

Sharp y QT DIG∞: verificación de los efectos de Plasmacluster en los esports y acuerdo de patrocinio

Sharp presentó el 3 de septiembre las conclusiones de una investigación conjunta orientada a constatar los efectos de su tecnología propietaria de purificación de aire «Plasmacluster». El ensayo experimental, llevado a cabo con el respaldo académico del Instituto de Tecnología de Nishinippon, contó con la participación de un total acumulado de 10 participaciones de jugadores del equipo profesional de deportes electrónicos «QT DIG∞» compitiendo en el título VALORANT. Según la compañía, bajo las condiciones del ensayo mejoraron las estadísticas ADR, K/D y KDA frente a la ventilación sin iones; los jugadores también declararon percibir mejoras en capacidades relacionadas con el juego. Ese mismo día, Sharp formalizó un contrato de patrocinio con la escuadra QT DIG∞ (Game*Spark (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Tradicionalmente, la optimización ambiental en el mundo del videojuego profesional se concentraba en hardware informático directo, como monitores con elevadas tasas de refresco. Sharp irrumpió en este territorio desde un sector completamente ajeno: el tratamiento y la purificación del aire. La compañía evaluó su tecnología existente dentro de una comunidad competitiva contemporánea y transformó de inmediato los hallazgos en un acuerdo de patrocinio deportivo. Recontextualizar las fortalezas tecnológicas tradicionales de una empresa en el lenguaje de nuevas comunidades de fans es una táctica aplicable a cualquier sector.

Reflexiones de la semana

Esta semana ha puesto en evidencia que el éxito no radica en forzar a los fans a ingresar en mundos herméticos creados por las marcas, sino en que las marcas sepan insertarse con delicadeza en los itinerarios cotidianos de los fans.

El caso de «in Jelly» de Morinaga demuestra cómo una creación espontánea de fieltro confeccionada por la comunidad puede guiar la innovación de producto hasta el lineal. Yurindo agotó 5.000 cuadernos de dibujo en apenas cinco minutos emitiendo contenidos cuya intención declarada no era vender. Shiseido hizo florecer una ambiciosa campaña transversal a partir de una colaboración discreta en un videoclip. En ninguna de estas historias las empresas impusieron megalómanas campañas prefabricadas desde el primer día; prefirieron cultivar pequeños puntos de contacto antes de ensanchar el perímetro. Tanto la articulación de 500 puntos urbanos en Osaka como las pruebas virtuales de G-SHOCK o la permanencia del contenido interactivo de KFC responden exactamente a esta misma lógica secuencial.

Por otro lado, iniciativas como el certamen de creadores convocado por Sanrio o el despliegue audiovisual inmersivo de Amplium demuestran el acierto de dar un paso atrás y permitir que sean las expresiones de los fans y artistas las que ocupen el centro del escenario. Tal como formulamos en los principios de diseño del marketing de oshikatsu, la gran disyuntiva para cualquier marca contemporánea no consiste en cómo mover a los fans, sino en poseer la sensibilidad necesaria para descubrir hacia dónde se están moviendo ya y qué expresiones culturales están construyendo por su cuenta. Creemos firmemente que en esa capacidad de escucha atenta residió la verdadera línea divisoria del mercado durante esta semana.


El boletín «Noticias semanales de oshikatsu» compendia cada semana las novedades más determinantes en la intersección entre cultura fan y modelos de negocio. Le invitamos a consultar las ediciones anteriores en la sección de Noticias de oshikatsu y negocios.