Toho y Good Smile anuncian empresa conjunta y Jujutsu Kaisen lidera TikTok: Noticias de oshikatsu (12/12/2025)
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia personajes o artistas favoritos) y negocios de fans, correspondientes a la semana del 5 al 11 de diciembre de 2025.
Lo más destacado de la semana
Esta semana estuvo marcada por alianzas estratégicas entre compañías propietarias de propiedad intelectual (PI).
El 9 de diciembre, Toho anunció la fundación de «To-Smile», una empresa conjunta formada junto a Good Smile Company, firma especializada en la fabricación y comercialización integral de figuras y juguetes. La participación accionaria corresponde a un 60% para Toho y un 40% para Good Smile Company, con un capital de 500 millones de yenes (incluyendo reservas de capital). Por su parte, ANYCOLOR presentó los resultados financieros del segundo trimestre del año fiscal que concluye en abril de 2026, reportando ventas por 10.558 millones de yenes (un incremento interanual del 6,6%) y elevando su previsión de dividendo anual de 70 a 75 yenes por acción.
En las plataformas de redes sociales las cifras también demostraron un gran dinamismo. El 5 de diciembre, TikTok otorgó el galardón principal del «TikTok Trend Awards 2025» al anime Jujutsu Kaisen. Los videos vinculados a sus etiquetas superaron de manera acumulada los 1,6 millones de publicaciones, alcanzando más de 6.700 millones de reproducciones en total. Asimismo, Cover anunció la apertura de una tienda pop-up de Hololive en Tokyo Station First Avenue a partir del 9 de enero de 2026.
- 6.700M+
- Reproducciones de Jujutsu Kaisen en TikTok
- 500M JPY
- Capital inicial de la empresa conjunta To-Smile
- 10.558M JPY
- Ventas Q2 ANYCOLOR (FY2026/04)
- 200M+
- Porciones acumuladas de Kit Oisix
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Toho y Nijisanji convierten el rendimiento de sus PI en cifras concretas
Toho × Good Smile Company: fortalecimiento del negocio de PI y anime mediante la filial conjunta «To-Smile»
El 9 de diciembre, Toho anunció que el 15 de diciembre formalizaría la constitución de «To-Smile, Inc.», una empresa conjunta junto a Good Smile Company. La estructura de propiedad quedó fijada en un 60% para Toho y un 40% para Good Smile Company, con un capital de 500 millones de yenes (que incluye 250 millones de yenes en reservas de capital). Hidehiko Hotta, director del departamento de licencias y jefe del departamento de Godzilla dentro de la división de PI y anime de Toho Entertainment Unit, fue anunciado como futuro presidente y director ejecutivo representativo. La iniciativa combina la capacidad de desarrollo de PI y la red de distribución teatral de Toho con el conocimiento técnico de fabricación y la red de ventas global de Good Smile Company. El objetivo estratégico consiste en comercializar juguetes originales, figuras y productos coleccionables de obras de TOHO animation y franquicias como Godzilla, apuntando prioritariamente a los mercados internacionales de Norteamérica y Asia (ORICON NEWS (en japonés)).
En su plan de gestión a medio plazo «Medium-Term Management Plan 2028», hecho público en abril de este año, Toho ya había categorizado los negocios vinculados a la PI y el anime como un segmento corporativo independiente.
Nota de The Oshi Lab: Toho ha elevado su relación con Good Smile Company, un socio previo, al nivel de una entidad legal independiente con inversión de capital compartida. No limitarse a acuerdos de licencia puntuales y establecer una estructura accionaria formal representa una decisión empresarial de gran peso. Cuando un titular de derechos de PI aspira a expandirse internacionalmente, asociarse con un experto en manufactura y logística resulta mucho más ágil que intentar desarrollar todas esas capacidades internamente.
ANYCOLOR: revisión al alza en las previsiones anuales y dividendos de Nijisanji
ANYCOLOR publicó sus resultados financieros correspondientes al segundo trimestre del ejercicio fiscal que finaliza en abril de 2026. La empresa registró ventas por 10.558 millones de yenes (un crecimiento interanual del 6,6%), un beneficio operativo de 4.069 millones de yenes y un beneficio neto trimestral de 2.838 millones de yenes. Apoyándose en el desempeño de los dos primeros trimestres, la firma incrementó su previsión anual de ingresos y de beneficio operativo. Asimismo, elevó su proyección de dividendo por acción de 70 a 75 yenes (desglosado en 35 yenes a mitad de ejercicio y 40 yenes al cierre del año). El principal motor de esta mejora residió en la expansión de las áreas de comercio y eventos en vivo: las iniciativas por el quinto aniversario de la tienda oficial «Nijisanji Official Store» y la venta de entradas digitales para la gira «NIJISANJI WORLD TOUR 2025» tuvieron un rendimiento excepcional. Por otro lado, para comienzos de 2027 está programado el lanzamiento de un juego de cartas coleccionables desarrollado conjuntamente con Takara Tomy. Además, la compañía abrió en el sexto piso de Yokohama Vivre su primera tienda física permanente, «Nijisanji Nui Store», especializada en peluches (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Vale la pena subrayar que esta revisión al alza estuvo respaldada por la acumulación constante de ventas de mercancía existente y venta de entradas para conciertos. La empresa logró elevar sus cifras relanzando y potenciando contenidos que la comunidad de seguidores ya conocía ampliamente, como la campaña del quinto aniversario y la gira mundial. Este caso demuestra que, dentro del negocio de fans, poner en valor periódicamente el catálogo de activos ya consolidados suele traducirse en ingresos directos con mayor efectividad que saturar el mercado con iniciativas completamente nuevas.
Empresas de VTubers despliegan iniciativas presenciales en estaciones urbanas y monumentos
Hololive: tienda pop-up en la estación de Tokio con la participación de 11 talentos
Cover anunció la apertura de una tienda temporal de su grupo de VTubers «Hololive Production». La tienda abrirá sus puertas del 9 al 22 de enero de 2026 en el espacio comercial «Ichiban Plaza», situado en Tokyo Station First Avenue. La alineación reúne a once talentos provenientes de Hololive Generación 0, Hololive Indonesia 1.ª Generación y la unidad «Myth» de Hololive English: Tokino Sora, Roboco, AZKi, Sakura Miko, Hoshimachi Suisei, Ayunda Risu, Moona Hoshinova, Airani Iofifteen, Mori Calliope, Takanashi Kiara y Ninomae Ina’nis. La línea de productos comprende artículos variados, entre ellos camisetas a 4.400 yenes cada una (impuestos incluidos) y alfombrillas de goma para escritorio a 3.850 yenes (impuestos incluidos). También se anunció un espacio interactivo donde los asistentes podrán redactar mensajes presenciales para los talentos y pegarlos en un mural (eeo (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Al convocar simultáneamente a 11 talentos, el proyecto adquiere la escala necesaria para justificar una presencia comercial en un punto neurálgico con tanto tránsito de pasajeros como la estación de Tokio. Se compensa el poder de atracción que un único creador individual no alcanzaría mediante el peso conjunto de varios miembros de la agencia. Como los espacios comerciales permanentes de agencias de VTubers aún son infrecuentes, la oferta de alineaciones corales representa la propuesta más atractiva y persuasiva para los administradores de centros comerciales.
Shigure Ui × Torre de Tokio: evento colaborativo con gira por cinco ciudades
Se anunció la colaboración «Shigure Ui in Tokyo Tower», protagonizada por la ilustradora y VTuber independiente Shigure Ui y el icónico monumento de la capital. La sede elegida fue el espacio «Co・Lab-TOKYO-», ubicado en la segunda planta del complejo FootTown de la Torre de Tokio, con fechas anunciadas del 17 de diciembre de 2025 al 14 de enero de 2026. Además de un juego de pistas y acertijos en el que los participantes deberán localizar paneles distribuidos por la torre, se anunció que el evento ofrecerá productos con ilustraciones exclusivas y un menú temático especial. Se anunció que, tras la etapa tokiota, la muestra recorrerá de manera sucesiva Sapporo, Sendai, Nagoya, Osaka y Fukuoka, incorporando llaveros acrílicos temáticos con motivos locales propios de cada ciudad anfitriona (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El aspecto decisivo de esta estrategia radica en no circunscribir la acción a Tokio, sino estructurar un recorrido por cinco ciudades regionales con artículos exclusivos para cada escala. Al introducir productos que solo se pueden conseguir visitando las sedes locales, se estimula activamente el turismo de seguidores (viajes de peregrinación o asistencia a eventos). Diseñar un proyecto para que no se extinga tras una única ejecución, sino que reactive el interés en múltiples localidades, asegura a la vez un flujo continuado de visitantes para las entidades turísticas anfitrionas.
- 01Escala y convocatoria combinadaAgrupar múltiples talentos para justificar ubicaciones de alto tráfico como estaciones ferroviarias
- 02Experiencia interactiva in situIncorporar dinámicas de acertijos, menús temáticos o murales de mensajes presenciales
- 03Despliegue regional por etapasRecorrer varias ciudades introduciendo productos conmemorativos locales para motivar desplazamientos
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Las cifras de participación de los fans se reflejan en los premios
TikTok Trend Awards 2025: Jujutsu Kaisen logra 1,6 millones de videos y 6.700 millones de visitas
El 5 de diciembre se llevó a cabo la ceremonia de entrega del «TikTok Trend Awards 2025», donde la adaptación animada de Jujutsu Kaisen fue condecorada con el Gran Premio. Hasta noviembre de 2025, el número acumulado de videos publicados bajo las etiquetas «#呪術廻戦» y «#jujutsukaisen» rebasó los 1,6 millones de piezas. Las reproducciones totales sumadas entre los hashtags en japonés y en inglés superaron los 6.700 millones de visualizaciones. La franquicia cinematográfica estrenó largometrajes y tiene previsto comenzar la emisión de la tercera temporada de la serie televisiva el 8 de enero de 2026 (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Esta marca de 1,6 millones de videos y 6.700 millones de reproducciones corresponde al conjunto de publicaciones con las dos etiquetas, entre ellas las creaciones de los aficionados. La producción oficial apoyó esta dinámica impulsando colaboraciones y concursos de publicación junto a TikTok, logrando que los incentivos institucionales y el entusiasmo espontáneo de los fans se retroalimentaran. El caso demuestra con claridad que dejar espacio y libertad para la participación activa de los seguidores puede convertirse en la herramienta de difusión más potente para una obra.
USEN MUSIC AWARD 2025: récord histórico de cuatro premios para Mrs. GREEN APPLE
El 11 de diciembre, la compañía USEN dio a conocer los galardonados del «USEN MUSIC AWARD 2025», calculados a partir de las transmisiones reales en los sistemas de hilo musical de establecimientos comerciales y las peticiones emitidas por los oyentes. La banda Mrs. GREEN APPLE obtuvo el primer puesto en cuatro categorías («J-POP», «Redes Sociales», «Anime» y «J-POP/Música Occidental»), estableciendo un récord sin precedentes en la historia de estos premios. En la categoría de anime, la agrupación dominó las dos primeras posiciones: el primer lugar fue para «Lilac» (tema de apertura de Boukyaku Battery) y el segundo para «Kusushiki» (tema de apertura de Los diarios de la boticaria / Kusuriya no Hitorigoto). El tercer puesto correspondió a «Taiyou ga Noboranai Sekai», interpretado por Aimer para Guardianes de la Noche: Kimetsu no Yaiba - El Castillo Infinito (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Resulta muy revelador que una agrupación lidere clasificaciones basadas en la difusión en hilo musical de tiendas físicas, una métrica de consumo ambiental completamente distinta al algoritmo de las redes sociales. Las canciones que se vuelven virales en internet no siempre coinciden con aquellas que suenan repetidamente en los comercios cotidianos. El hecho de que Mrs. GREEN APPLE haya triunfado en ambos terrenos evidencia una profunda fijación cultural como temas de anime. Al calibrar el éxito de una colaboración musical, conviene complementar el análisis del impacto digital con el seguimiento de su presencia acústica en el comercio tradicional.
El uso cotidiano real del producto como factor determinante en la elección de figuras públicas
Oisix × Shori Sato: patrocinio fundamentado en el uso previo del servicio
El 4 de diciembre, Oisix ra Daichi lanzó una campaña publicitaria en video para su servicio de entrega de alimentos a domicilio «Oisix», nombrando como embajador de marca a Shori Sato, integrante del grupo timelesz. A finales de septiembre de 2025, Oisix contaba con una base de 360.000 suscriptores activos, y su línea de paquetes de preparación culinaria «Kit Oisix» había superado un volumen de envíos acumulado de 200 millones de raciones en agosto de 2024. Sato era ampliamente reconocido entre sus seguidores por su pasión por la cocina, y el hecho de que ya utilizara el servicio de Oisix en su vida privada antes de la propuesta fue el factor decisivo para su contratación. La campaña constó de tres anuncios comerciales distribuidos a partir del 4 de diciembre en canales web y redes sociales, emitiéndose también en televisión para la región de Hiroshima desde el 6 de diciembre. Asimismo, se anunció una promoción especial con paquetes de prueba del 4 de diciembre al 5 de marzo de 2026 (TV Guide Web (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La afirmación honesta «la verdad es que ya lo usaba desde antes» marca una diferencia sustancial frente a los anuncios tradicionales donde simplemente se coloca un producto en manos de una celebridad. Respaldada por cifras como 360.000 socios y 200 millones de raciones distribuidas, esa declaración adquiere plena credibilidad ante el consumidor. Este ejemplo refleja la tendencia creciente entre las marcas a seleccionar embajadores basándose en su afinidad y experiencia de uso previas, más allá del mero índice de notoriedad.
FamilyMart × BE:FIRST: notable repercusión en redes del comercial navideño
El 9 de diciembre, la cadena de tiendas de conveniencia FamilyMart inició la emisión de su nuevo comercial «FamilyMart × BE:FIRST Christmas Chicken», protagonizado por el grupo masculino BE:FIRST en calidad de embajadores de la campaña navideña. El anuncio retrata a los integrantes disfrutando de una fiesta navideña con los tradicionales pollos fritos de la cadena, utilizando como tema musical la canción «Gaitou», lanzada en plataformas de streaming el 8 de diciembre. Las publicaciones en los perfiles oficiales de la compañía acumularon comentarios entusiastas de los seguidores como «¡esto da demasiada felicidad!», superando 1,1 millones de visualizaciones al 8 de diciembre. La empresa había nombrado a BE:FIRST como embajadores desde septiembre, fecha a partir de la cual comercializó prendas de su línea «Convenience Wear», como calcetines y pañuelos temáticos, desde el 29 de ese mes (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El factor determinante fue la estructuración de un plan continuado que conectó el nombramiento de septiembre, el lanzamiento de prendas textiles de conveniencia y el estreno del comercial festivo en una secuencia narrativa coherente. Esta concatenación de puntos de contacto a lo largo de varios meses propició que la publicación oficial rebasara 1,1 millones de impresiones al 8 de diciembre. Al colaborar con talentos artísticos, las marcas deben evitar las acciones aisladas de un solo comercial y plantear una relación extendida que construya vínculos progresivos con la audiencia.
La cultura pop se integra en los lineales de productos cotidianos del comercio minorista
Uniqlo × Tamagotchi y Shimamura × Dragon Quest: personajes consolidados adaptados a bienes de uso diario
La cadena Uniqlo anunció que el 19 de diciembre lanzaría su colección de camisetas UT dedicada a «Tamagotchi». Los diseños se inspiraron en el arte en píxeles del dispositivo portátil original, incorporando figuras icónicas como Mametchi y Kuchipatchi, con un precio de 1.990 yenes por camiseta (impuestos incluidos) y 2.990 yenes para el Tamagotchi original exclusivo (Inside (en japonés)). Por su parte, la cadena de tiendas Shimamura anunció que pondría a la venta el 13 de diciembre, tanto en su red de tiendas físicas en Japón como en su tienda online, accesorios para el cabello inspirados en la saga de videojuegos Dragon Quest. La colección anunciada abarca desde cintas para la cabeza basadas en los monstruos Limo (Slime), Limo metálico (Liquid Metal Slime) y el yelmo de Erdrick (Loto), hasta artículos cotidianos como espejos de mano y cepillos para el cabello (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Camisetas por 1.990 yenes, cintas para el cabello y espejos de mano se integran en los rangos de precio habituales de las secciones de ropa y bazar general, sin confinarse a zonas exclusivas para coleccionistas. Para los clientes que no pertenecen a la base de seguidores acérrimos, estos artículos se perciben como productos ordinarios y accesibles, facilitando que personas sin un conocimiento previo de los personajes se animen a adquirirlos. Cuando se busca ampliar el reconocimiento de una marca, situar el producto en los recorridos cotidianos de compra masiva genera un volumen de contactos mucho más amplio que depender únicamente de tiendas especializadas.
Sanrio × Casio y Sanrio × Doutor: papelería y cafeterías como puertas de acceso al oshikatsu
Casio Computer comercializó el 4 de diciembre el modelo colaborativo «KL-SP10-SA2» de su impresora de etiquetas conectada a teléfonos móviles «NAME LAND i-ma», junto a seis tipos de cintas adhesivas con ilustraciones de Sanrio. Con una estética inspirada en la tendencia «balletcore», Hello Kitty y My Melody aparecían ataviadas con faldas de tutú, mientras que Cinnamoroll y Pompompurin lucían chaquetas elegantes. La aplicación móvil correspondiente incluyó 94 modelos de emojis y 36 marcos temáticos (Anime! Anime! (en japonés)). Paralelamente, Doutor Coffee anunció una campaña navideña en colaboración con Pochacco de Sanrio del 20 al 25 de diciembre: quienes adquieran porciones de tarta en tienda recibirán un adorno decorativo exclusivo, mientras que compras de tres o más unidades para llevar incluirán posavasos especiales. El código bidimensional impreso en la superficie del posavasos permitirá desbloquear un marco fotográfico de realidad aumentada (Chou! Animedia (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Tanto la rotuladora de etiquetas como los incentivos por comprar pastelería incorporan mecánicas de apoyo a personajes sobre productos y servicios preexistentes. Casio en el ámbito del material de oficina y Doutor en la hostelería mantuvieron intacto su modelo de negocio central mientras añadían el componente estético de los personajes. Al no requerir alteraciones en la fabricación de sus bienes principales, las barreras de implementación se reducen al mínimo, conformando una fórmula fácilmente replicable por empresas de otros sectores.
Hello Kitty × Cath Kidston: la marca británica pone el foco en el lazo rojo
El 12 de diciembre comenzó la comercialización de la colaboración entre Hello Kitty de Sanrio y la marca británica de estilo de vida Cath Kidston. El equipo creativo de la firma inglesa centró su propuesta artística en el color rojo característico del lazo con el que Hello Kitty debutó en 1974. Apoyándose en dicho tono, que ha representado un emblema para Cath Kidston durante más de tres décadas desde su fundación, desarrollaron tres líneas de estampados tituladas «Scene», «Provence» y «Patchwork». La colección comprendió una extensa gama de productos que incluyó pijamas, bolsos tote y toallas de mano (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Cath Kidston decidió no apoyarse únicamente en la figura completa de Hello Kitty, sino aislar un elemento visual concreto: el color rojo de su lazo. Tomaron el rojo compartido como uno de los puntos de conexión, junto con motivos del archivo de Cath Kidston y elementos del universo de Hello Kitty. Cuando una firma internacional se asocia con una PI japonesa, identificar un punto de convergencia con sus propios valores visuales suele generar colaboraciones mucho más orgánicas que reproducir el personaje sin adaptaciones.
Precios y lineales cotidianos
- Venta en cadenas de gran consumo (Uniqlo, Shimamura)
- Precios estándar de ropa y accesorios (1.990 yenes)
- Captación natural de compradores no especializados
Valor añadido sobre productos existentes
- Adición de funciones o licencias sin cambiar el negocio base
- Ejemplos en papelería (Casio) y hostelería (Doutor Coffee)
- Bajas barreras de implementación y rápido despliegue
Coherencia de identidad de marca
- Enfoque en atributos visuales compartidos (como el lazo rojo de Hello Kitty)
- Adaptación de la PI al archivo histórico de la firma colaboradora
- Percepción de diseño natural y sofisticado en mercados extranjeros
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Las experiencias en videojuegos se conectan con el punto de venta presencial
Don Quijote × Yakult: una colaboración en Fortnite que desbloquea cupones para tiendas físicas
Pan Pacific International Holdings (operadora de las tiendas Don Quijote) y Yakult Honsha anunciaron el 9 de diciembre una colaboración temporal. La actividad se integró en el minijuego oficial de Don Quijote dentro de la plataforma de videojuegos en línea Fortnite, denominado «Don Quijote Kakurenbo» (el juego del escondite). Fortnite reúne a más de 500 millones de jugadores en todo el mundo, y el mapa temático de Don Quijote había acumulado alrededor de 400.000 partidas desde su estreno en marzo de 2025. Se anunció la aparición de objetos inspirados en Yakult dentro de la partida virtual, además de una dinámica vinculada a la aplicación móvil oficial de la tienda, «majica», que permitía a los usuarios canjear cupones de descuento para compras en establecimientos físicos (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La viabilidad de este acuerdo con Yakult se sustentó en el historial previo de 400.000 partidas jugadas en el entorno virtual propio. La clave reside en no haber limitado la acción a un simple emplazamiento publicitario digital, sino haber tendido un puente mediante cupones dentro de su aplicación hacia la tienda física. Conectar el impacto digital y el tiempo de juego con el tráfico en las cajas del comercio minorista constituye el núcleo de esta propuesta.
Virtual Sanrio Puroland: el parque de atracciones en VRChat pasa a ser permanente
El 11 de diciembre, Sanrio formalizó la apertura con carácter permanente de su parque de atracciones en VRChat, «Virtual Sanrio Puroland». Mientras que anteriormente solo era posible acceder a estas instalaciones durante las fechas del festival virtual «Sanrio Virtual Festival», el espacio pasó a estar disponible las 24 horas del día. Los visitantes pueden disfrutar de diversas atracciones y presenciar un desfile virtual de forma diaria. Coincidiendo con su apertura general, se incorporaron cuatro nuevos mundos interactivos, entre los que destaca «KizunaAI Dream Garden», desarrollado en colaboración con la artista virtual Kizuna AI (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Sanrio tomó la decisión de transformar un recinto al que solo se podía acceder en festivales puntuales en un destino turístico digital accesible todo el año. Una experiencia efímera puede generar ruido mediático inmediato, pero no aporta motivos suficientes para volver de forma recurrente. Al ofrecer un entorno disponible las 24 horas, la plataforma se transforma en un lugar de encuentro continuo donde los aficionados pueden invitar y guiar a sus conocidos en múltiples ocasiones. Para las corporaciones que desarrollan instalaciones de realidad extendida (XR), la infraestructura permanente representa una alternativa eficaz frente al desgaste organizativo que implican los eventos aislados.
Reflexiones de esta semana
Esta semana ha demostrado cómo las corporaciones están transformando su vínculo con los seguidores en estructuras formales y sostenibles.
Toho y Good Smile Company anunciaron la constitución de una compañía conjunta para profundizar su alianza, mientras que ANYCOLOR visibilizó la fidelidad de su comunidad a través de cifras financieras. Las tiendas pop-up de Hololive y Shigure Ui se apoyaron igualmente en un diseño basado en la escala: convocatorias conjuntas de múltiples creadores y recorridos por varias ciudades. Al mismo tiempo, los reconocimientos recibidos por producciones en TikTok y las mediciones de USEN pusieron de manifiesto el volumen orgánico de las acciones de los aficionados cuando se les ofrece un marco de participación.
Por su parte, los artículos desarrollados por Uniqlo, Shimamura y Sanrio se posicionaron en los lineales de consumo ordinario de la distribución minorista, lejos de aislarse en tiendas de nicho. La sinergia de Don Quijote y Yakult en Fortnite y la apertura permanente del recinto de Sanrio en VRChat persiguen transformar experiencias pasajeras en puntos de contacto recurrentes. El desafío actual del marketing reside en cómo trascender las campañas efímeras para arraigar los vínculos en reglamentaciones corporativas, balances económicos y hábitos de compra diarios. Si desea profundizar en estos modelos, le invitamos a consultar nuestros artículos sobre los principios de diseño del marketing de oshikatsu y casos prácticos de marketing de fans.
Las noticias semanales de oshikatsu recopilan cada semana las novedades más relevantes sobre la intersección entre negocios y comunidades de fans. Puede consultar las entregas anteriores en la sección de Noticias de negocios de oshikatsu.



