Ilustración del interior de Mikado con una fila de muebles blancos de videojuegos competitivos
Viajes

Peregrinaje por salones arcade: revivir la memoria del juego en Mikado de Takadanobaba y Hey de Akihabara

Los salones de juegos arcade de Tokio atraen la atención de aficionados de dentro y fuera de Japón gracias a las retransmisiones de torneos de juegos de lucha y al mantenimiento en activo de clásicos juegos de disparos de antaño. Incluso hoy, cuando las partidas en línea desde casa se han vuelto algo habitual, frente a los muebles recreativos sigue vivo el entusiasmo de los jugadores que miden cara a cara su destreza.

Presentamos siete locales de Tokio y Osaka: Mikado en Takadanobaba e Ikebukuro; Hey, Hey2, RETRO:G y Super Potato en Akihabara; y GiGO Arcade Café KITTE Osaka, que combina comida y juegos retro. En cada local repasamos su historia y los juegos que ofrece.

Takadanobaba, Ikebukuro, Akihabara y Osaka: siete locales para reencontrarse con los juegos clásicos

7
Siete locales para jugar en Takadanobaba, Ikebukuro, Akihabara y OsakaDistrito de Shinjuku (Tokio) · Distrito de Toshima (Tokio) · Distrito de Chiyoda (Tokio) · Ciudad de Osaka (Prefectura de Osaka)
Instalación oficial

① Mikado de Takadanobaba

Jugar a obras antiguas como una partida viva en el presente.

Más detalles sobre Mikado de Takadanobaba

② Mikado de Ikebukuro

El espacio de juego de Ikebukuro que tomó el relevo de Rumble Plaza.

Más detalles sobre Mikado de Ikebukuro

③ Hey

Dedicar tiempo a los mandos, desde videojuegos retro hasta juegos musicales.

Más detalles sobre Hey

④ Hey2

El local centrado en máquinas de grúa que se sumó en 2026.

Más detalles sobre Hey2

⑤ RETRO:G

Una planta especializada en juegos retro que reúne muebles de las décadas de 1980 a 2000.

Más detalles sobre RETRO:G

⑥ Super Potato

Jugar en muebles nostálgicos en la quinta planta, justo encima de la tienda.

Más detalles sobre Super Potato

⑦ KITTE Osaka

Un café arcade conectado directamente con la estación para disfrutar de juegos retro junto con la comida.

Más detalles sobre KITTE Osaka

1Takadanobaba Game Center Mikado | El salón creado por un gerente coleccionista de placas arcade

Ilustración de una mujer mirando hacia arriba en la entrada con el letrero «Takadanobaba Game Center Mikado IN Oasis Plaza»

Takadanobaba Game Center Mikado ocupa las plantas 1 y 2 del edificio Oasis Plaza. Se encuentra a unos 30 segundos a pie de la salida Toyama de la estación de Takadanobaba de JR, y su horario comercial oficial es de 10:00 a 24:00. Su gerente, Minoru Ikeda, ha dado forma a un salón donde es posible jugar a títulos arcade antiguos aprovechando las placas de circuito impreso de videojuegos que lleva coleccionando desde niño.

Del 11 al 27 de septiembre de 2026, el salón acogió el evento «Chō Real Arcade Collection PART2» (Colección arcade ultrarrealista Parte 2), organizado por Taito e INH. La iniciativa consistió en poner en funcionamiento simultáneamente, en muebles recreativos originales EGRET II, los diez títulos que se incluirán en el paquete de software adicional para la consola doméstica EGRET II mini. La fecha prevista de lanzamiento del software doméstico es el 25 de marzo de 2027; así, aproximadamente medio año antes de su salida al mercado, se ofreció la oportunidad de jugarlos con las pantallas y los paneles de control reales del salón.

Quienes siguen jugando a Lethal Thunder

Uno de los títulos populares del local que el gerente Ikeda destacó en una entrevista de octubre de 2026 es Thunder Blaster (conocido internacionalmente como Lethal Thunder), de Irem. Su sistema lanza bombas al pulsar repetidamente el botón; aunque a simple vista podría parecer fácil avanzar utilizando un dispositivo de disparo automático continuo, en la práctica resulta complejo. Ikeda explica que en el salón hay aficionados que aspiran a una forma de juego capaz de alcanzar el límite máximo de puntuación (el tope del marcador) en una sola vuelta.

En la misma entrevista, el gerente habló con especial cariño de Mr. Do!'s Castle (distribuido en Japón como Mr. Do vs. Unicorns). Cuenta que, cuando iba a la escuela primaria, veía jugar una y otra vez a compañeros de clase más hábiles y a chicos mayores; por eso, aunque llegó a memorizar incluso cómo conseguir las bonificaciones, nunca le llegaba el turno y se quedó sin poder jugarlo lo suficiente. La reedición de obras nostálgicas no solo sirve para recuperar la destreza de antaño, sino también para empezar por fin aquellas partidas que en su época quedaron pendientes.

Fuente: Gamer · Entrevista de octubre de 2026 a Minoru Ikeda y Kenichi Ishiguro (en japonés)

Ubicación
Oasis Plaza Bldg. 1-2F, 4-5-10 Takadanobaba, Shinjuku-ku, Tokio
Características del local
Salón recreativo que mantiene en funcionamiento juegos retro, de disparos y de lucha mediante las placas reunidas por su gerente, Minoru Ikeda
Horario y acceso
De 10:00 a 24:00; a unos 30 segundos a pie de la salida Toyama de la estación de Takadanobaba (JR)
Evento de otoño de 2026
Del 11 al 27 de septiembre de 2026 celebró en la primera planta «Chō Real Arcade Collection PART2»
DirecciónTakadanobaba 4-5-10, edificio Oasis Plaza, plantas 1 y 2. El funcionamiento especial de los 10 títulos de septiembre de 2026 ya ha finalizado.

Fuente: Takadanobaba Game Center Mikado · Información del local (en japonés) Mikado · Acceso a cada tienda (en japonés) Taito · Evento de funcionamiento limitado de septiembre y fechas (en japonés)

2Ikebukuro Game Center Mikado | El segundo local que tomó el relevo de Rumble Plaza

Ilustración de la entrada en esquina de Mikado de Ikebukuro con el frontón con el carácter «Mikado» y el letrero «MIKADO GAME CENTER», junto a un hombre y una mujer señalándolo

Ikebukuro Game Center Mikado está situado en el distrito 1 de Higashi-Ikebukuro, a unos 3 minutos a pie de la salida este de la estación de Ikebukuro. Su horario comercial oficial es de 10:00 a 24:00. Abrió sus puertas oficialmente el 21 de octubre de 2018, tomando el relevo del espacio que ocupaba el antiguo salón recreativo Rumble Plaza.

En entrevistas concedidas en la época de la apertura, el gerente Ikeda relató cómo el propietario del edificio le consultó acerca del cierre del salón anterior y cómo decidieron hacerse cargo del local. Aunque empezaron a operar unas tres semanas antes de la inauguración oficial mientras acondicionaban el interior, fue necesario poner a punto el equipamiento, revisar la red y deshacerse de materiales inservibles, por lo que el hecho de ocupar un local ya montado no significó que fuera una tarea sencilla.

Otro de los objetivos era comprobar si el estilo de gestión mantenido en Takadanobaba —basado en el aprovechamiento de placas de segunda mano, la organización de eventos y torneos, y las retransmisiones de vídeo en directo— podía funcionar también en otro barrio. Al mismo tiempo, Ikeda expresó su deseo de conservar un rincón acogedor para ese tipo de cliente que entra un momento en un descanso del trabajo, echa una partida rápida a Shanghai II y se marcha.

Grabación de pantallas de juego para el anime Hi Score Girl

Mikado también colaboró en la grabación de secuencias de pantallas de juego para el anime Hi Score Girl, basado en el manga original de Rensuke Oshikiri. En un reportaje de 2018 se presentó el ejemplo de cómo tomaron prestada desde Estados Unidos una placa de una versión previa a la actualización de Mortal Kombat 3 para grabarla. Según contaron, pese al gran esfuerzo que supuso conseguirla y prepararla, en la obra final únicamente se utilizó la pantalla de título.

La mascota del local de Ikebukuro, «Mikado-chan», también fue dibujada por Rensuke Oshikiri. De este modo, a través de un manga centrado en los salones recreativos, la grabación en máquinas reales para apoyar su adaptación animada y el personaje de la tienda ilustrado por el propio autor, se mantiene vivo el intercambio entre la obra de ficción y los salones reales.

Fuente: Famitsu · Entrevista al gerente Ikeda con motivo de la apertura de la tienda de Ikebukuro (en japonés)

Ubicación
1-42-19 Higashi-Ikebukuro, Toshima-ku, Tokio
Características del local
Segunda tienda de Mikado, inaugurada el 21 de octubre de 2018 tomando el relevo del antiguo Rumble Plaza; cuenta con la mascota original «Mikado-chan» dibujada por Rensuke Oshikiri
Horario y acceso
De 10:00 a 24:00; a unos 3 minutos a pie de la salida este de la estación de Ikebukuro
DirecciónHigashi-Ikebukuro 1-42-19. A unos 3 minutos a pie de la salida este de la estación de Ikebukuro. De 10:00 a 24:00.

Fuente: Ikebukuro Game Center Mikado · Información del local (en japonés) Famitsu · Reportaje con el gerente Ikeda durante la apertura (en japonés)

3Akihabara Hey | Desde videojuegos retro hasta grandes muebles especiales

Ilustración de tres jóvenes entrando por la puerta con marquesina naranja y el letrero ovalado azul de «Hey»

Akihabara Hey es un salón recreativo de Taito ubicado en las plantas 1 a 4 del edificio principal de Hirose (Hirose Honsha Building). Está a unos 2 minutos a pie de la salida Electric Town (Denkigai-guchi) de la estación de Akihabara de JR y se distingue fácilmente por su gran letrero de color naranja. Su horario de apertura es de 10:00 a 23:30, sin días de cierre durante todo el año.

El local ofrece videojuegos retro, juegos musicales, muebles de videojuego de gran formato y máquinas de premios, entre otros atractivos. El edificio dispone de ascensor, y en la página oficial de la tienda también se informa de la disponibilidad de pago sin efectivo (cashless) y conexión Wi-Fi.

En 2026 se cumplen 25 años de la apertura de Hey. El 14 de agosto se celebró un evento de venta de artículos de verano en la cuarta planta, con una venta especial en carritos que reunió novedades, reediciones y existencias de productos comercializados en el pasado. Ese mismo día se pusieron a la venta minisoportes acrílicos con los sucesivos logotipos históricos de la empresa Taito y el logotipo de la tienda: una iniciativa que convirtió en recuerdo conmemorativo no solo los juegos, sino también los propios emblemas de la compañía y del salón.

Ubicación
Hirose Honsha Bldg. 1-4F, 1-10-5 Sotokanda, Chiyoda-ku, Tokio
Características del local
Salón de Taito que reúne videojuegos retro, juegos musicales, grandes máquinas de videojuego y premios (en 2026 celebra su 25.º aniversario)
Horario y acceso
De 10:00 a 23:30, abierto todo el año; a unos 2 minutos a pie de la salida Electric Town de la estación de Akihabara (JR)
DirecciónSotokanda 1-10-5, edificio principal de Hirose, plantas 1 a 4. De 10:00 a 23:30.

Fuente: Taito · Información oficial de la tienda Hey (en japonés) Taito · Anuncio del 25.º aniversario de Hey y del nuevo local (en japonés)

4Hey2 | El local incorporado en 2026 para disfrutar buscando premios

Interior de la tienda Hey2 con un suelo colorido y filas de máquinas blancas de grúa

El 8 de agosto de 2026 abrió sus puertas junto a Hey el nuevo «Hey2», centrado en las máquinas de grúa. Se ubica en la primera planta del anexo (edificio 2) del edificio principal de Hirose. Frente a los videojuegos y juegos musicales que protagonizan la oferta de Hey, este espacio está configurado principalmente en torno a máquinas pensadas para jugar intentando conseguir premios.

Ubicación
Hirose Honsha Bldg. Anexo 2, 1F, 1-11-12 Sotokanda, Chiyoda-ku, Tokio
Características del local
Nueva tienda centrada en máquinas de grúa inaugurada el 8 de agosto de 2026 justo al lado de Akihabara Hey
Horario y días de cierre
De 10:00 a 23:30, abierto todo el año
DirecciónSotokanda 1-11-12, edificio principal de Hirose, anexo 2, planta 1. Centrado en máquinas de grúa. De 10:00 a 23:30.

Fuente: Taito · Apertura y descripción general de la tienda Hey2 (en japonés)

5RETRO:G (GiGO Akihabara Building 3) | Una planta especializada en clásicos que arranca con el arcade más antiguo del mundo

Ilustración de una mujer cruzando el paso de peatones hacia la esquina con el letrero rojo de «GiGO Building 3»

En la misma avenida Chūō-dōri donde se encuentra Hey, una esquina más al norte, se alza el edificio de fachada roja GiGO Akihabara Building 3. Su sexta planta alberga «RETRO:G», un piso dedicado íntegramente a los videojuegos retro. Se inauguró el 21 de julio de 2021 en lo que entonces era SEGA Akihabara Building 3; un establecimiento que ya contaba desde antes con numerosos juegos arcade clásicos decidió así ampliarlos y consolidarlos en una planta especializada.

El nombre es un neologismo que combina las palabras inglesas Retro y Trilogy (trilogía). La empresa operadora explica que concibió la historia de los salones recreativos como una trilogía de pasado, presente y futuro, plasmando en ese nombre el deseo de transmitir la cultura de los salones arcade a las siguientes generaciones. Su lema es «un lugar donde experimentar la energía y los juegos de la época dorada del arcade», y su catálogo abarca obras desde la década de 1980 hasta la de 2000.

El catálogo inaugural incluyó Computer Space, de 1971, considerado el videojuego arcade más antiguo del mundo. Por su parte, tanto Donkey Kong de Nintendo como New Rally-X de Namco son obras de 1981 para las cuales se dispusieron muebles de mesa (tipo cocktail) originales de sus respectivos fabricantes.

Ubicación
GiGO Akihabara Bldg. 3, 6F, 1-11-11 Sotokanda, Chiyoda-ku, Tokio
Características del local
Planta especializada en juegos retro inaugurada el 21 de julio de 2021; mantiene en funcionamiento principalmente títulos arcade de las décadas de 1980 a 2000
Horario y acceso
Todos los días de 10:00 a 23:30; a unos 3 minutos a pie de la salida Electric Town de la estación de Akihabara (JR)
DirecciónSotokanda 1-11-11, GiGO Akihabara Building 3, planta 6. Todos los días de 10:00 a 23:30.

Fuente: GiGO · Página oficial de RETRO:G (en japonés) GiGO · Información del local Akihabara Building 3 (en japonés) Denfaminicogamer · Anuncio de apertura y catálogo inicial (en japonés)

6Super Potato Akihabara | Jugar en muebles recreativos justo encima de las plantas de venta de videojuegos

Ilustración de un hombre entrando al edificio Kitabayashi bajo el letrero amarillo de Super Potato

Se trata de una tienda especializada en videojuegos retro que ocupa las plantas 3 a 5 del edificio Kitabayashi. Los pisos tercero y cuarto son plantas de venta de juegos y consolas donde se puede encontrar desde Famicom y Mega Drive hasta sistemas hoy poco comunes como el ordenador Pyūta o juegos portátiles electrónicos LSI. En la entrada del edificio cuelga un llamativo letrero amarillo con el nombre del establecimiento.

En la quinta y última planta se encuentra un salón recreativo repleto de muebles nostálgicos. Según la presentación de la Asociación de Turismo del Distrito de Chiyoda, las partidas cuestan a partir de 100 yenes, y hay instaladas numerosas máquinas para que dos personas compitan entre sí. En esa misma planta también hay un puesto de dulces tradicionales japoneses (dagashi) y una zona de descanso. Es un establecimiento que reúne en un mismo edificio los pisos de venta de juegos domésticos y las máquinas recreativas de salón.

Ubicación
Kitabayashi Bldg. 3-5F, 1-11-2 Sotokanda, Chiyoda-ku, Tokio
Características del local
Plantas 3 y 4 dedicadas a la venta de videojuegos retro; planta 5 con salón recreativo retro y zona de descanso (con puesto de dulces tradicionales dagashi)
Horario
De 11:00 a 20:00, abierto todo el año
DirecciónSotokanda 1-11-2, edificio Kitabayashi, plantas 3 a 5. La planta 5 es el salón recreativo retro. De 11:00 a 20:00.

Fuente: Super Potato · Información de la tienda de Akihabara (en japonés) Asociación de Turismo del Distrito de Chiyoda · Super Potato Akihabara (en japonés)

7GiGO Arcade Café KITTE Osaka | Gastronomía y juegos retro en un café conectado directamente con la estación

Ilustración de dos mujeres cruzando el paso de peatones frente a la JP Tower Osaka, delante de la estación de Osaka

Situado en la sexta planta del centro comercial KITTE Osaka, a aproximadamente 1 minuto a pie de los tornos de la salida oeste de la estación de JR Osaka, este local de GiGO combina cafetería-restaurante y salón de entretenimiento. Su lema es «¡Lo nuevo es beber, comer y jugar al mismo tiempo!». Se trata de un espacio donde es posible disfrutar de una partida de dardos antes del almuerzo o jugar a títulos retro mientras se toma algo con amigos.

La página oficial de RETRO:G presenta este establecimiento como su «tienda de Osaka», a la par que el local de Akihabara. Mientras que en Akihabara se destina una planta entera de un salón recreativo exclusivamente a este fin, en Osaka la gastronomía y los videojuegos se integran en un mismo espacio. Así, un espacio de juegos retro con el mismo nombre se despliega bajo dos formatos diferentes.

Ubicación
KITTE Osaka 6F, 3-2-2 Umeda, Kita-ku, Osaka-shi, Prefectura de Osaka
Características del local
Establecimiento que combina cafetería-restaurante y entretenimiento; sede en Osaka de RETRO:G
Horario y acceso
Todos los días de 11:00 a 23:00 (último pedido de comida a las 22:00 y de bebida a las 22:30); a 1 minuto a pie de los tornos de la salida oeste de la estación de JR Osaka
DirecciónUmeda 3-2-2, KITTE Osaka, planta 6. Sede en Osaka de RETRO:G. De 11:00 a 23:00.

Fuente: GiGO · Información de la tienda GiGO Arcade Cafe KITTE Osaka (en japonés) GiGO · Tiendas de Akihabara y Osaka de RETRO:G (en japonés)

DIAGRAMADos formatos para disfrutar de los juegos clásicos en RETRO:G

RETRO:G en GiGO Akihabara Building 3

  • Ocupa toda la sexta planta de un salón recreativo en la avenida Chūō-dōri, a unos 3 minutos a pie de la estación de JR Akihabara.
  • Se inauguró el 21 de julio de 2021 para reunir títulos de las décadas de 1980 a 2000, además de piezas históricas como Computer Space (1971).
  • Abre todos los días de 10:00 a 23:30 como planta especializada en experimentar el ambiente de la época dorada del arcade.

GiGO Arcade Café KITTE Osaka

  • Se sitúa en la sexta planta de KITTE Osaka, conectado a unos 60 segundos a pie de la salida oeste de la estación de JR Osaka.
  • Funciona como la sede en Osaka de RETRO:G integrando cafetería-restaurante, dardos y juegos retro en un solo espacio.
  • Abre todos los días de 11:00 a 23:00 (último pedido de comida a las 22:00 y de bebida a las 22:30).

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Por qué los videojuegos antiguos siguen convirtiéndose hoy en nuevas experiencias de juego

Mueble recreativo, placa y panel de control: qué función cumple cada elemento

El mueble recreativo (kyōtai en japonés) es la estructura exterior de la máquina que alberga la pantalla, los controles y el resto de componentes. La placa (kiban) es el circuito electrónico impreso que ejecuta el videojuego en su interior. Por su parte, el panel de control (sōsaban) incorpora la palanca y los botones encargados de recibir las órdenes de quien juega. La razón por la que los títulos de los videojuegos y los nombres de las máquinas se mencionan por separado reside precisamente en esta diferencia de funciones.

En la entrevista de octubre de 2026, el gerente Ikeda explicó que cada vez resulta más difícil conseguir incluso placas de desguace para extraer piezas con las que reparar las placas de juegos antiguos. Antes era posible comprar placas baratas y trasplantar sus componentes, pero hoy su número ha disminuido y los precios han subido. Por otro lado, Kenichi Ishiguro, dedicado a la investigación de la historia del videojuego y a las conversiones de títulos, señala que existen juegos diseñados para monitores de tubo de rayos catódicos (CRT) que no pueden mostrarse tal cual en pantallas de cristal líquido (LCD). El espacio de almacenamiento para las placas, los repuestos y la vida útil de las pantallas son condiciones indispensables para mantener las máquinas en funcionamiento.

Fuente: Gamer · Entrevista a Minoru Ikeda y Kenichi Ishiguro (en japonés)

DIAGRAMAComponentes técnicos y condiciones para mantener vivo un juego arcade
  1. Mueble recreativo (kyōtai) y pantallaEstructura exterior que aloja el monitor; algunos títulos creados para tubo de rayos catódicos no se ven directamente en pantallas LCD y dependen de la vida útil del monitor.
  2. Placa de circuito (kiban)Circuito electrónico que ejecuta el programa del juego; requiere espacio de conservación y placas de repuesto, cada vez más escasas y caras, para su reparación.
  3. Panel de control (sōsaban)Superficie con palancas (de 4 u 8 direcciones) y botones que recibe de forma directa las pulsaciones y movimientos del jugador.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Un mueble que gira la pantalla vertical y cambia las direcciones de la palanca

El mueble recreativo «EGRET II» apareció en 1996. En EGRET II mini, que reproduce su diseño en tamaño de sobremesa, la pantalla LCD con proporción 4:3 puede girarse físicamente para alternar entre orientación vertical y horizontal. Asimismo, la palanca cuenta con un mecanismo que permite cambiar entre cuatro y ocho direcciones.

Con la entrada de cuatro direcciones se utilizan arriba, abajo, izquierda y derecha, mientras que en el modo de ocho direcciones se emplean también las diagonales. Poder cambiar tanto la orientación de la pantalla como el sistema de control responde a la necesidad de ejecutar en un mismo mueble no un único juego, sino obras con estilos de juego muy diversos. Según explica Taito, la compañía desarrolló expresamente un nuevo panel LCD con esa relación de aspecto e integró en él el mecanismo de rotación.

En el momento de su lanzamiento, el 2 de marzo de 2022, el sistema incluía de serie cuarenta títulos que abarcaban desde Space Invaders (1978) hasta obras de 1997. Posteriormente se han ido preparando paquetes de software adicional para ampliar el catálogo. En el evento conjunto celebrado en Mikado en 2026, para dar a conocer este pequeño mueble doméstico se alinearon en el salón las máquinas originales reales que le sirvieron de modelo. Se trata de un producto en el que convergen la reedición del propio mueble recreativo y la conversión del software de los juegos.

Fuente: Taito · Desarrollo y lanzamiento de EGRET II mini (en japonés)

Cuando se siguen descubriendo estrategias, la antigüedad no se mide solo por el año de lanzamiento

En una entrevista de 2020, el gerente Ikeda recordaba que, en la época en que la rotación por novedades era constante, el periodo durante el cual se podía jugar a un mismo título en los salones era muy breve. Sin embargo, cuando en Mikado se mantiene en funcionamiento una obra antigua durante mucho tiempo, salen a la luz técnicas y estrategias (kōryaku) que no se habían descubierto en el momento de su estreno. Es decir, aunque el programa del juego no cambie en absoluto, la investigación por parte de quienes juegan sigue avanzando.

Respecto a los jugadores jóvenes, Ikeda comenta que tienen acceso a mucha más información a través de internet que las generaciones que dependían de las revistas de la época o del boca a boca. El año en que alguien empieza a jugar a una obra antigua no tiene por qué coincidir con el momento en que se descubren sus estrategias. Incluso en un juego de lucha estrenado hace varias décadas, siempre queda margen para que una persona recién llegada se convierta en un rival formidable.

Fuente: Minoru Ikeda · Por qué continúa el descubrimiento de estrategias en los juegos antiguos (en japonés)

Conocer la trayectoria de los creadores y de los salones enriquece la forma de mirar la pantalla

Trayectoria de los juegos, los muebles recreativos y los salones que los mantienen vivos
  1. 1978Aparece Space InvadersObra
  2. Octubre de 1986Darius se presenta por primera vez en el AM ShowObra
  3. Febrero de 1987Darius entra en funcionamiento en los salones recreativosObra
  4. 1996Aparece el mueble recreativo EGRET IIHardware
  5. 2001Se despliegan Hey y el cibercafé NECCA en el mismo edificioLocal
  6. 2004Minoru Ikeda funda su empresa y produce vídeos de estrategias y músicaGestión
  7. Hacia 2006Toma el relevo de un local en Shinjuku y gestiona MikadoLocal
  8. 2009Mikado se traslada a TakadanobabaLocal
  9. 21 de octubre de 2018Inauguración oficial de Ikebukuro Game Center MikadoLocal
  10. 29 de agosto de 2020Retransmisión oficial a distancia del torneo en Hoshigari MonogatariEmisión
  11. 2 de marzo de 2022Lanzamiento de la consola doméstica EGRET II miniHardware
  12. 31 de julio de 2025Cierra Natsuge Mikado en el edificio Shiratori KaikanLocal
  13. 8 de agosto de 2026Abre sus puertas Akihabara Hey2Local
  14. 11 al 27 de septiembre de 2026Funcionamiento limitado de los 10 títulos de PART2 (ya finalizado)Evento
  15. Previsto para el 25 de marzo de 2027Lanzamiento previsto de Arcade Collection PART2Hardware

Tomohiro Nishikado

Desarrollador que ingresó en Taito como diseñador de circuitos eléctricos y que, tras trabajar en máquinas electromecánicas (elemecha) basadas en el movimiento físico, pasó a encargarse de los videojuegos. Creó Space Invaders en 1978 y Space Cyclone en 1980.

Minoru Ikeda

Gerente de Game Center Mikado. Tras graduarse de la escuela secundaria superior empezó a trabajar como empleado de salón recreativo y en 2004 fundó su propia empresa. Después de producir CD de bandas sonoras y DVD de estrategias, dirige salones donde el público puede jugar con las placas que él mismo ha coleccionado.

Las sensaciones de juego de Space Invaders, creado por Tomohiro Nishikado

Space Invaders apareció en 1978. Su creador, Tomohiro Nishikado, había entrado en Taito como diseñador de circuitos eléctricos y, después de fabricar juegos electromecánicos que utilizaban mecanismos móviles, pasó a ocuparse de los videojuegos. Cuando el desarrollo lo requirió, volvió a estudiar programación por su cuenta y asumió en solitario todo el proceso, desde la planificación hasta el código del programa.

Nishikado recuerda que tuvo que construir por sí mismo incluso las herramientas y sistemas necesarios para hacer funcionar el juego. Por su parte, Yūichi Toyama, responsable de las reediciones años más tarde, señaló que una de las mayores dificultades fue la reproducción del sonido. En las máquinas de aquella época, incluso dentro de un mismo mueble, el sonido variaba según el estado de los componentes o el tiempo transcurrido desde que se encendía la alimentación. Para la versión reeditada, fue Katsuhisa Ishikawa, integrante de ZUNTATA (el equipo de sonido de Taito), quien determinó cuál sería el sonido exacto que debía reproducirse.

Fuente: Famitsu · Entrevista de desarrollo a Tomohiro Nishikado y Yūichi Toyama (en japonés) Taito · Cronología histórica oficial (en japonés)

Por qué el mueble de mesa se extendió por las cafeterías

Según explica Tomohiro Nishikado, el mueble de mesa (tipo cocktail) de Space Invaders no se diseñó desde el principio pensando exclusivamente en las cafeterías. Fue el resultado de una idea del departamento comercial para reducir el tamaño de la máquina y poder instalar más unidades en locales estrechos, lo que a la postre propició su expansión por las cafeterías tradicionales japonesas (kissaten). El formato en el que se juega mirando hacia abajo sobre la superficie de una mesa dio lugar a una postura corporal muy distinta a la de los muebles verticales en los que se juega de pie frente a la pantalla.

La enorme popularidad del juego influyó también en el interior de la máquina. El desarrollador recuerda que, aunque ampliaron la caja de recaudación de monedas a unas cuatro veces el tamaño habitual hasta entonces, seguía sin dar abasto. Asimismo, los lugares donde se podía jugar pasaron de ser un simple rincón en las boleras o en las localidades de aguas termales a convertirse en las llamadas «Invader Houses», locales dedicados por completo a reunir estas máquinas.

El propio Nishikado cuenta que, incluso en pleno auge del fenómeno, él ya estaba pensando en cómo mejorar la capacidad gráfica de su siguiente placa. El trabajo comercial de difundir la obra terminada, la labor de fabricación para responder a la demanda y la tarea de desarrollo para crear la siguiente pantalla avanzaban así de forma simultánea.

Fuente: Famitsu · Entrevista a Tomohiro Nishikado y Yūichi Toyama (en japonés)

Reeditar Space Cyclone, el juego con voz

Space Cyclone, de 1980, es otro de los juegos creados por Tomohiro Nishikado. Se desarrolló tomando como base la placa de Space Invaders e incorporó una función para emitir voz. Quien puso la voz fue una empleada de la empresa que, en la época del desarrollo, se sentaba en el escritorio contiguo al de Nishikado. Cuando los enemigos descienden hasta la parte inferior de la pantalla y completan el cohete, suena una voz que anuncia los preparativos para el despegue.

Nishikado rememora que, a fuerza de escuchar las opiniones de probadores muy hábiles y repetir ajustes una y otra vez, acabó haciéndolo demasiado difícil. Yūichi Toyama, encargado de su reedición doméstica, cuenta que el número de unidades distribuidas fue tan reducido que, durante su infancia en Nagasaki, ni siquiera llegó a saber de la existencia de esta obra. Fue gracias a que en Taito se conservaba una placa original, que entregaron a la empresa desarrolladora, como pudo llevarse a cabo la conversión.

A la hora de realizar una reedición, no solo importa la fama de los títulos más vendidos, sino también el hecho de que aún se conserven placas físicas. Aunque una obra haya tenido una tirada muy corta, si la máquina sigue funcionando es posible comprobar en la práctica su imagen, su sonido y su nivel de dificultad. Space Cyclone es un claro ejemplo de reedición hecha realidad gracias a la memoria de su creador y a una placa superviviente.

Fuente: Famitsu · Creación y conversión de Space Cyclone (en japonés)

Mikado nació de los proyectos de un apasionado de los videojuegos

Tras graduarse de la escuela secundaria superior, el gerente Ikeda empezó a trabajar como empleado en un salón recreativo. Cuando fundó su empresa en 2004, no disponía del capital necesario para tener un local propio, por lo que se dedicó a producir CD de bandas sonoras y DVD de estrategias con licencia oficial de los fabricantes. Mantuvo ese trabajo —en el que aplicaba su experiencia en música y edición de vídeo— durante unos dos años y, hacia 2006, compró el salón de Kabukichō (en Shinjuku) donde trabajaba como gerente contratado.

En 2009, debido a la venta del inmueble que ocupaban, el salón se trasladó a Takadanobaba. De este modo, su labor fue ampliándose paso a paso: desde coleccionar placas de sus juegos favoritos hasta producir música y vídeos de estrategias, para finalmente gestionar sus propios salones recreativos.

Fuente: Famitsu · El gerente Ikeda repasa los orígenes de Mikado (en japonés)

Juegos rescatados de pueblos termales y el mueble de Darius llegado desde Sendai

En su búsqueda de juegos antiguos, el gerente Ikeda llegó a recorrer localidades de aguas termales de distintas regiones de Japón. Cuenta que, para conseguir que le cedieran un mueble de Out Run que aún quedaba en un establecimiento, llevó consigo un Rave Racer —un título relativamente más reciente— y negoció un trueque. Así fue trasladando muebles recreativos al hacer coincidir los intereses de quienes querían retirar máquinas antiguas y los de quienes las estaban buscando.

El mueble de Darius de Mikado era una unidad que se había utilizado en el salón recreativo «Playland F-1 R» de la ciudad de Sendai. El propietario le propuso a Ikeda comprarlo y este viajó para ver la máquina en persona. Aunque presentaba desperfectos y su precio era elevado, tras mucho dudarlo decidió adquirirlo porque consideraba que, para abrir su salón, era imprescindible contar con Darius.

Darius se presentó por primera vez en octubre de 1986 en la feria Amusement Machine Show (AM Show), y empezó a operar en los salones recreativos a partir de febrero de 1987. Taito conmemora el 7 de octubre, fecha de aquella presentación inaugural, como el hito oficial de la obra. Gracias al trabajo de quienes toman el relevo de estos grandes muebles y a la labor de quienes registran la fecha en que se crearon las obras, se conserva viva la historia particular de cada máquina.

Fuente: Famitsu · El gerente Ikeda habla sobre la adquisición de muebles recreativos (en japonés) / Taito · Presentación y puesta en marcha de Darius (en japonés)

Cuando Gradius III desapareció de los salones y compró la placa

El motivo que llevó al gerente Ikeda a comprar una placa por primera vez fue la desaparición de los salones de uno de sus títulos favoritos, Gradius III. Al descubrirse un truco que permitía volverse invencible, disminuyó el número de locales que lo mantenían en funcionamiento, por lo que pensó que necesitaba tener la placa en propiedad.

Sin embargo, al ponerla en marcha en casa, la luz fluorescente de la habitación se reflejaba en la pantalla y la sensación no era la misma que al jugar en un salón. Según relata, al final volvió a frecuentar los salones recreativos. Con todo, el hecho de poseer la placa le permitió comprender el funcionamiento interno y los interruptores que modifican los ajustes del juego. Las máquinas que empezó a reunir simplemente para jugar se convirtieron más tarde en el conocimiento técnico necesario para levantar su propio salón.

En la entrevista de 2018, el gerente afirmó que en Mikado las placas no se tienen como piezas de exposición, sino para que los clientes jueguen con ellas. También mencionó el caso de Darius, que en la época de su estreno fue sustituido al poco tiempo por otras novedades, mientras que en Mikado ha podido mantenerse en funcionamiento durante largos años. El año de lanzamiento de una obra y los años que se ha jugado en un salón concreto constituyen dos historias distintas.

Fuente: Famitsu · Coleccionismo de placas y gestión del salón por el gerente Ikeda (en japonés)

La historia de Hey refleja también los cambios en el ocio urbano

En la cronología oficial de Taito consta que en el año 2001 se desplegó la cadena de cibercafés con ordenadores de alto rendimiento «NECCA», y que uno de sus locales abrió en el mismo edificio donde se encuentra Hey. En una época en que las conexiones domésticas y el equipamiento informático en los hogares no estaban tan desarrollados como hoy, el edificio del salón recreativo albergaba también otro espacio de ocio basado en el uso del PC.

Fuente: Taito · Cronología que recoge el despliegue de instalaciones en 2001 (en japonés) Anuncio de apertura de Hey2 (en japonés)

No retransmitir únicamente partidas perfectas

Las retransmisiones de Mikado no se limitan necesariamente a mostrar estrategias impecables. En el reportaje de 2018, el gerente Ikeda explicó que, para despertar en los espectadores las ganas de probar el juego por sí mismos, en ocasiones muestran deliberadamente partidas en las que el jugador avanza con dificultad. La idea es que, en lugar de limitarse a admirar una técnica ya perfeccionada, resulta más cercano mostrar el empeño de quien acepta el reto, incluidos sus tropiezos.

Al salón acuden tanto personas que buscan batir el récord nacional de puntuación como quienes vuelven a intentarlo con aquel juego que en su juventud no lograron terminar. También hay clientes que retoman obras de las que se habían alejado en el momento de su estreno por pensar que no encajaban con ellos. La labor de presentar títulos en vídeo no solo sirve para archivar imágenes de juegos antiguos, sino que se convierte en el impulso para que alguien introduzca hoy una moneda en esa máquina.

Fuente: Famitsu · Sobre las retransmisiones de juegos de disparos (en japonés)

Ver en las emisiones oficiales cómo los torneos conectan el salón con lugares distantes

En el canal oficial de Mikado se conserva el vídeo de la retransmisión a distancia del torneo de Super Street Fighter II X (conocido fuera de Japón como Super Street Fighter II Turbo) celebrado en el salón «Hoshigari Monogatari» el 29 de agosto de 2020. Es el testimonio de una iniciativa que añadió comentarios en directo desde un lugar distinto al local donde se disputaban las partidas para hacer llegar los combates a la audiencia.

Fuente: Sitio web oficial de Mikado · Canal de retransmisiones (en japonés) Gerente Ikeda · Entrevista sobre la iniciativa de los comentarios a distancia (en japonés)

El cierre de Natsuge Mikado y la evolución de las reediciones domésticas

Natsuge Mikado cerró el 31 de julio de 2025

«Game Center Mikado × Natsuge Museum», conocido popularmente como Natsuge Mikado y situado en el edificio Shiratori Kaikan de Takadanobaba, cerró sus puertas el 31 de julio de 2025. Se trataba de un establecimiento distinto de Takadanobaba Game Center Mikado, ubicado en el edificio Oasis Plaza.

El comunicado oficial de cierre señaló como motivo el vencimiento del contrato de arrendamiento e informó de la decisión de trasladar una parte de los muebles recreativos a los locales de Takadanobaba e Ikebukuro. Asimismo, en la nota se expresa la intención de buscar una futura reapertura en otro emplazamiento.

Fuente: Natsuge Mikado · Página oficial con el anuncio del cierre (en japonés)

Seguir en contacto con los juegos de formas distintas en el salón y en casa

EGRET II mini, lanzada el 2 de marzo de 2022, es una máquina para el hogar que reproduce en tamaño de sobremesa el mueble recreativo de 1996. Está diseñada para que su pequeña pantalla pueda girarse y permita jugar tanto a títulos verticales como horizontales. Responde a la idea de llevarse a la mesa de casa las características particulares de los muebles vistos en los salones.

Por su parte, Arcade Collection PART2, cuyo lanzamiento está previsto para el 25 de marzo de 2027, reúne diez obras de Universal e Irem. Es un paquete de software adicional que compila desde juegos de acción de principios de la década de 1980 hasta títulos de disparos y de acción y lucha de desplazamiento lateral (beat 'em up) de los años noventa.

Fuente: Taito · Lanzamiento y mecanismo de EGRET II mini (en japonés) Taito · Previsión de lanzamiento y títulos incluidos en PART2 (en japonés)

Aka to Blue, el título que dio el salto de los teléfonos inteligentes al salón arcade

Aka to Blue es un juego de disparos de la desarrolladora Tanoshimasu distribuido en 2017 para iOS y Android. Su versión para salones recreativos se desplegó bajo el título Aka to Blue Type-R. En sentido inverso a las conversiones habituales que van del salón al hogar, constituye un ejemplo de una obra nacida en los teléfonos inteligentes que se transformó en un título pensado para jugarse con palanca y botones en un salón recreativo.

El gerente Ikeda colaboró también en la puesta en marcha de «exA-Arcadia», un sistema de placas para salones arcade. Este sistema está basado en arquitectura de PC y cuenta con una configuración capaz de gestionar hasta cuatro juegos en una misma unidad. En la entrevista de 2018, Ikeda se refirió a la respuesta obtenida durante la prueba de localización (location test) de Aka to Blue Type-R realizada en Mikado, señalando que percibió claramente la demanda existente entre el público aficionado a los juegos de disparos.

Un salón recreativo no es únicamente un lugar que adquiere juegos ya terminados, sino también un espacio donde los clientes pueden probar obras aún en desarrollo. Esto se debe a que permite trasladar al equipo creador la reacción directa de los jugadores que se reúnen en el local antes de que el producto salga al mercado. La actividad de Mikado abarca tanto la tarea de mantener en marcha placas antiguas como el apoyo para que los nuevos títulos puedan jugarse en los salones.

Fuente: Famitsu · Nuevas placas arcade y pruebas de localización (en japonés)

El evento de otoño de 2026 que puso diez obras en funcionamiento simultáneo

Entre los títulos que se alinearon en «Chō Real Arcade Collection PART2» figuraban Cheeky Mouse (1980), Lady Bug (1981), Snap Jack (1982) y Mr. Do!'s Castle (1983, conocido en Japón como Mr. Do vs. Unicorns). Todos ellos son juegos de acción de la compañía Universal. La propuesta permitía jugar de forma conjunta, dentro de un mismo salón, a distintas obras nacidas año tras año en un breve intervalo de tiempo.

El rasgo distintivo de esta iniciativa fue que, en lugar de colocar unidades de demostración del software doméstico reeditado, se utilizaron muebles recreativos originales de Taito puestos en marcha en el entorno real de un salón donde se juega introduciendo monedas. El evento tuvo lugar en la primera planta del local de Takadanobaba durante un periodo de 17 días, conectando el anuncio del catálogo por parte del fabricante con la experiencia física en la tienda.

Fuente: Taito · Fechas, lugar y títulos incluidos en el evento conjunto (en japonés)

En el edificio donde nació Hey existió también un espacio para juegos de ordenador

El origen de Akihabara Hey fueron unas pocas máquinas recreativas instaladas en régimen de alquiler. Más adelante se arrendaron las plantas segunda a cuarta del inmueble, evolucionando hacia una estructura que destinaba los pisos segundo y tercero al salón recreativo y el cuarto a «NECCA». Inaugurado en julio de 2001, NECCA era un centro para jugar con ordenadores de alto rendimiento, un proyecto inspirado en los PC bang (centros de juego con PC) que se habían popularizado en Corea del Sur.

De este modo, dentro de un mismo edificio —que también se utilizaba para eventos de consolas domésticas— convivían las máquinas arcade reales y los juegos de ordenador. En las iniciativas por el 25.º aniversario en 2026 aparecieron asimismo productos de cápsula con los sucesivos logotipos históricos de Hey. Más allá de los títulos de los videojuegos, en los propios letreros de los locales que los aficionados han frecuentado durante años ha quedado grabada una larga historia.

De la placa dedicada de Darius a los álbumes de música de videojuegos

Darius, célebre por su gran mueble de tres pantallas, se presentó por primera vez en el AM Show de octubre de 1986 y comenzó a operar en los salones en febrero del año siguiente. En aquella época, el método de desarrollo consistía en fabricar una placa dedicada para cada juego. Taito recuerda que el coste de producir chips específicos se convirtió en un problema, lo que llevó a la compañía a avanzar posteriormente hacia el desarrollo de placas de sistema reutilizables para múltiples títulos.

La música también trascendió las paredes de los salones recreativos. Con el lanzamiento en junio de 1987 del álbum TAITO GAME MUSIC VOL.2 Darius, salió a la luz por primera vez el nombre del equipo de sonido «ZUNTATA», aunque la formación del grupo en sí databa de 1983. La cultura de escuchar en un disco las melodías de las partidas y la experiencia de sentarse en un gran mueble recreativo para dejarse envolver por el sonido quedaron unidas a través de esta obra.

La reacción de los jugadores en los salones que impulsó el aumento de producción de Densha de GO!

Densha de GO!, aparecido en marzo de 1997, tampoco fue un título para el que estuviera prevista desde el principio una producción masiva. Según rememora Taito, dentro de la propia empresa había voces que dudaban de sus posibilidades comerciales, por lo que inicialmente se contuvo el número de unidades fabricadas. Sin embargo, la gran acogida en los salones y su aparición en programas de televisión se tradujeron mes tras mes en nuevos pedidos adicionales.

Es un ejemplo de cómo la respuesta de las personas que introducían monedas en la máquina modificó el volumen de unidades que se fabricaron a continuación. La colaboración constante de Mikado en las pruebas de localización de nuevos títulos entronca directamente con este viaje de ida y vuelta entre el desarrollo y el salón recreativo. Aunque sea un establecimiento conocido por preservar juegos antiguos, funciona al mismo tiempo como un lugar donde probar las obras que están por salir y devolver las impresiones del público a sus creadores.

Fuente: Taito · Setenta años de trayectoria (en japonés), Taito · 25.º aniversario de Hey y apertura de Hey2 (en japonés)

DIAGRAMAEl viaje de ida y vuelta entre los salones recreativos, el desarrollo y las ediciones domésticas
  1. Conservación de placas y muebles realesLos salones mantienen operativas placas históricas (como Darius) y muebles originales como EGRET II.
  2. Reediciones domésticas y músicaLas placas conservadas y el diseño de los muebles permiten lanzar consolas como EGRET II mini, software adicional y álbumes de ZUNTATA.
  3. Eventos en tienda con máquinas realesAntes del lanzamiento doméstico de Arcade Collection PART2, el público prueba durante 17 días los diez títulos en los muebles originales del salón.
  4. Pruebas de localización y respuesta del jugadorLa reacción al echar monedas en el local impulsa la producción de títulos como Densha de GO! y permite comprobar la demanda durante las pruebas de Aka to Blue Type-R.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del laboratorio | Desde la perspectiva de negocio: crear motivos para jugar en el salón a partir de productos reeditados

La iniciativa conjunta de Taito y Mikado en septiembre de 2026 convirtió el salón en un espacio donde jugar por adelantado, en muebles recreativos reales, a los 10 títulos que integrarán el paquete de software reeditado previsto para el año siguiente. Resulta muy ilustrativo el hecho de que no se limitaran a exponer el producto, sino que prepararan un tiempo y un lugar para manejar los controles y comprobar de primera mano su diversión.

Al compás de la comercialización del software de reedición, se pusieron en marcha en el local los muebles originales que sirvieron de prototipo al producto. Es una propuesta que enlaza un artículo para el hogar y el juego presencial en tienda a través de un mismo repertorio de obras. Solo un establecimiento que atesora placas reunidas durante largo tiempo y que dispone del equipamiento necesario para mantenerlas operativas podía ofrecer un espacio donde experimentar esos diez títulos de forma simultánea.

Fuente: Taito · Evento conjunto con Mikado (en japonés)

Preguntas frecuentes

¿De qué salida está más cerca Mikado de Takadanobaba?

Está a unos 30 segundos a pie de la salida Toyama de la estación de Takadanobaba de JR. Desde la salida 1 de Tokyo Metro se tarda unos 45 segundos, y desde la salida Waseda de la línea Seibu Shinjuku, aproximadamente 1 minuto.

¿Son la misma tienda Mikado de Takadanobaba y Natsuge Mikado?

Son tiendas distintas. Natsuge Mikado, que se encontraba en el edificio Shiratori Kaikan, cerró el 31 de julio de 2025. Takadanobaba Game Center Mikado ocupa las plantas 1 y 2 del edificio Oasis Plaza.

¿Cuándo abrió Mikado de Ikebukuro?

Abrió el 21 de octubre de 2018. Tomó el relevo del salón recreativo Rumble Plaza, en el lado de la salida este de la estación de Ikebukuro, y estuvo operando mientras acondicionaban el interior desde unas tres semanas antes de la inauguración oficial.

¿Es diferente lo que se puede jugar en Hey y en Hey2?

Hey ofrece videojuegos retro, juegos musicales y grandes máquinas de videojuego, mientras que Hey2, inaugurado en agosto de 2026, se centra en las máquinas de grúa. Ambos locales son contiguos.

¿Cuándo se celebró el evento en tienda de Arcade Collection PART2?

Se celebró en el local de Takadanobaba del 11 al 27 de septiembre de 2026. La fecha prevista de lanzamiento del software adicional para uso doméstico es el 25 de marzo de 2027.

Además de Mikado y Hey, ¿hay otros lugares donde jugar a títulos antiguos?

En Akihabara están RETRO:G, la planta especializada en juegos retro situada en el sexto piso de GiGO Akihabara Building 3, y el salón recreativo de la quinta planta de Super Potato Akihabara. En Osaka, GiGO Arcade Café KITTE Osaka, en la sexta planta de KITTE Osaka y conectado directamente con la estación de JR Osaka, funciona como la sede en Osaka de RETRO:G.

¿Cuál es el horario de apertura de Hey y Hey2?

Ambos abren de 10:00 a 23:30 todos los días del año. Hey ocupa las plantas 1 a 4 del edificio principal de Hirose, y Hey2 está en la primera planta del anexo contiguo (edificio 2).

¿Se puede colocar en orientación vertical la pantalla de EGRET II mini?

Sí, la pantalla se puede girar para adaptarse tanto a juegos de formato vertical como horizontal. Es un dispositivo doméstico que reproduce en tamaño de sobremesa el mueble arcade EGRET II de 1996.