Por qué podemos convertir espadas, caballos de carreras y células en nuestros favoritos

En «Touken Ranbu ONLINE», las espadas japonesas se convierten en guerreros llamados Touken Danshi; en «Uma Musume Pretty Derby», corren personajes basados en caballos de carreras reales; y en «Cells at Work!» (Hataraku Saibou), los glóbulos rojos y los glóbulos blancos trabajan dentro del cuerpo. Los referentes originales no hablan ni ríen como los seres humanos. Aun así, aprendemos sus nombres, nos conmovemos con sus historias y, en ocasiones, incluso visitamos los lugares vinculados a ellos.

La fuerza de la personificación (antropomorfización) no reside únicamente en simplificar algo complejo y volverlo tierno. Consiste en crear una puerta para entrar desde la emoción hacia información difícil de visualizar. Precisamente porque el punto de entrada es un personaje, surgen personas que investigan por primera vez y por iniciativa propia la historia o el funcionamiento detrás de él.

Aquí, el término IP significa «propiedad intelectual» y se refiere a obras y personajes que se expanden hacia videojuegos, anime, mercancía, obras de teatro y eventos. En las IP de personificación, el nombre, la función y la historia del referente original se trasladan a la apariencia y las relaciones de un personaje. Incluso frente a temas difíciles de recordar solo como datos, nace un interés personal de «querer saber más sobre este ser», y se vuelve visible un orden para profundizar en su comprensión.

Lo importante es que el personaje no sea una máscara que oculte al referente original, sino un guía que nos acerque a él. Sentirse atraído por la apariencia, conocer la historia, investigar el trasfondo y avanzar hacia el lugar real o los documentos oficiales: cuando se prepara esa secuencia, el disfrute de la obra y el aprendizaje no se oponen, sino que se conectan como una sola experiencia.

PERSONIFICACIÓNLas cuatro etapas en que la información se transforma en un ser al que apoyar («oshi»)
  1. ObjetoEspadas, caballos de carreras, células, regiones, etc.
  2. PersonalidadOtorgar nombre, apariencia, forma de hablar y relaciones
  3. HistoriaComprender el trasfondo y la función como una experiencia
  4. AcciónInvestigar, crear, visitar, apoyar

La personificación no borra la información, sino que cambia el orden en que nos acercamos a ella.

Al colocar primero una puerta de entrada emocional, también pueden participar quienes no tienen conocimientos especializados.

Cuando existe un camino para volver al referente real después de tomarle cariño, el valor se expande también fuera de la obra.

Los rollos Choju-giga y los tsukumogami no son la «respuesta», sino un largo trasfondo cultural

Los rollos ilustrados Choju-giga, que retratan animales comportándose como personas, y los relatos de tsukumogami (la creencia folclórica de que los utensilios usados durante mucho tiempo adquieren un espíritu) suelen citarse como ejemplos de cómo en Japón se ha encontrado personalidad en lo no humano. No se puede afirmar de forma tajante que sean un único origen conectado directamente con el negocio actual de personajes. Aun así, existe el trasfondo de una larga familiaridad con expresiones que convierten objetos y elementos de la naturaleza en protagonistas de relatos.

Conviene tener cuidado de no explicarlo únicamente como un rasgo nacional diciendo que «a los japoneses siempre se les ha dado bien la personificación». Los éxitos contemporáneos requieren la experiencia de crianza y entrenamiento en videojuegos, la narrativa seriada del anime, ilustraciones que puedan compartirse en redes sociales y la gestión de productos y eventos. Observar por separado la base cultural y el diseño de participación moderno hace que las razones del éxito sean más fáciles de entender.

Tampoco se puede trazar una línea recta que conecte los rollos Choju-giga o los tsukumogami como el origen directo de los videojuegos y el anime actuales. El trasfondo de expresiones con las que ha habido una larga familiaridad y los mecanismos de gestión construidos por las productoras y los fans contemporáneos son cosas distintas. Al observarlos por separado, podemos pensar de manera concreta en cómo una forma de cercanía que existía desde hace mucho tiempo fue reconstruida en nuevos medios.

La personificación tampoco es una expresión exclusiva de Japón. En otros países también existen obras que retratan animales, vehículos o herramientas como si fueran personas. Si buscamos diferencias, en lugar de competir por ver «qué país lo hace mejor», es necesario observar qué elementos se extraen como personalidad y cómo se ha permitido que los fans se involucren fuera de la obra.

No mezclar ambas explicaciones

CONTEXTO CULTURALLargo trasfondo expresivo

Existen ejemplos en los que animales y herramientas se han retratado como personas y se han recibido como protagonistas de historias.

SISTEMA MODERNOGestión actual de las IP

Los videojuegos, el anime, las redes sociales, las obras derivadas de fans y los eventos crean mecanismos de participación y continuidad.

La personificación se convierte en un «guía» para la información compleja

No es igual de fácil comprender al principio las palabras glóbulo rojo, glóbulo blanco y plaqueta memorizándolas en un libro de texto que viendo la función de cada una como el trabajo de un personaje. «Cells at Work!» no es un material didáctico que reemplace por completo la explicación del funcionamiento del cuerpo, pero se convierte en una puerta de entrada que despierta el deseo de saber más.

Lo mismo ocurre con los Touken Danshi. Después de conocer su nombre, su personalidad y su relación con otras espadas, surgen personas que investigan la historia de la espada real, el museo que la conserva y su calendario de exhibición. El personaje no omite la información especializada, sino que funciona como una interfaz que guía hacia ella.

Esta puerta de entrada también tiene sus límites. Para facilitar la comprensión, las obras enfatizan ciertas funciones y simplifican procesos complejos. La explicación histórica o médica no queda completa solo con la configuración del personaje. Solo empieza a funcionar como una verdadera entrada al aprendizaje cuando, tras despertar el interés con la obra, se preparan también las vías para pasar a los museos que custodian las piezas, los sitios web oficiales y los materiales de instituciones especializadas.

Para quien se acerca a un tema por primera vez, a veces es más fácil entrar a través de la pregunta «¿qué está haciendo este personaje?» que mediante una lista de términos técnicos. Si esa pregunta puede conducirse hacia información precisa, en lugar de enseñar conocimientos de forma unilateral, lleva a que los lectores o espectadores comprueben las cosas por iniciativa propia.

Las reglas para poder «usar» al personaje que mostró Hatsune Miku

Hatsune Miku pasó de ser el personaje del empaque de un software de síntesis de canto a convertirse en el centro de una cultura creativa en la que muchas personas producen canciones, ilustraciones y videos. Lo importante aquí no fue solo un ambiente que daba la bienvenida a la creación derivada (fanworks), sino el hecho de que los titulares de los derechos pusieran por escrito las condiciones de uso.

La Licencia de Personajes de Piapro señala el alcance dentro del cual se pueden crear, publicar y distribuir obras derivadas, así como los límites frente a usos publicitarios o usos que dañen el valor del personaje. Cuando se ve con claridad dónde está permitido participar, los fans pueden contribuir al universo de la obra con tranquilidad. Explicar tanto las libertades como las prohibiciones es lo que sostiene la cadena creativa.

Una persona compone una canción, otra dibuja una ilustración y otra más la presenta en un video. Cuando estas formas de participación se superponen, nacen nuevas puertas de entrada incluso para personas a las que la obra oficial por sí sola no habría llegado. Sin embargo, dar la bienvenida a la participación no es lo mismo que permitir que se haga cualquier cosa. Hacer que las condiciones de uso sean fáciles de encontrar e indicar de forma concreta las precauciones sobre el uso comercial y la expresión constituye la base para poder participar durante mucho tiempo.

CREACIÓN DE FANS¿Está bien diseñada la puerta de entrada para la creación derivada?

El afecto por un personaje favorito regresa hacia el referente real

Lo interesante de las IP de personificación es que no se agotan dentro de la obra. A partir de los Touken Danshi, la gente va a los museos; a partir de Uma Musume, investiga los registros de los caballos de carreras; a partir de «Cells at Work!», aprende sobre la inmunidad y la donación de sangre. El interés por el personaje regresa hacia la historia, los lugares y los oficios que le dieron origen.

Lo que hay en la sala de exposición no es la ilustración del juego, sino la espada o los documentos reales. Aun así, cuando se visita el lugar después de conocer su nombre y su historia, «un sitio para ver objetos antiguos» se transforma en «un lugar al que ir para encontrarse con el trasfondo de tu personaje favorito». Del mismo modo, tanto con los caballos de carreras como con el funcionamiento del cuerpo, la relación con el personaje se convierte en el punto de partida para pensar en el referente real como algo que tiene que ver con uno mismo.

Sin embargo, los temas relacionados con personas o animales reales, desastres o guerras tienen un trasfondo que no puede tratarse únicamente desde el entretenimiento. Cuanto más se trasladan las acciones de los fans hacia la realidad, mayor es también la responsabilidad de mostrar respeto y verificar la información. La supervisión de las partes involucradas, el respeto a las normas locales y la transparencia en las donaciones y el apoyo resultan indispensables.

Que a alguien le guste una obra tampoco se convierte automáticamente en apoyo real. Conocer el referente original, verificar qué tipo de ayuda se necesita y elegir por cuenta propia la forma de participar: al mostrar por separado las acciones que median entre esos pasos, el sentimiento de «quiero hacer algo porque me gusta» puede canalizarse de una manera que no suponga una carga para la otra parte.

RETORNO A LA REALIDADEl ciclo que devuelve valor desde el personaje hacia la realidad
  1. Conocer en la obraInteresarse a partir del rostro y la historia
  2. Investigar el trasfondoAvanzar hacia los hechos históricos o el funcionamiento real
  3. Ir al lugar realVisitar exposiciones, regiones o eventos
  4. Participar en actividades de preservaciónConectar con el aprendizaje, las donaciones y el consumo responsable

Cuando el lado de la IP y el lado de la realidad no se consumen mutuamente, sino que pueden ir y venir entre el aprendizaje y el apoyo, se construye una relación duradera.

Las tres condiciones de una IP de personificación vistas desde los negocios

El hecho de que una empresa convierta su propio producto o región en un personaje no significa que vayan a surgir fans de inmediato. Si solo se le da una apariencia, termina siendo únicamente un recurso explicativo para la publicidad. Para que den ganas de apoyarlo, hacen falta un nombre propio, una función, debilidades, relaciones con otros y una historia que cambie con el paso del tiempo.

La gestión posterior a la presentación del personaje también es indispensable. Cuando existe un lugar donde releer su configuración, reglas de participación, una perspectiva de continuidad para las obras o eventos y canales de orientación para resolver dudas, los fans pueden profundizar su vínculo con tranquilidad. Llamar la atención con una campaña puntual y cultivar una IP que reciba apoyo durante años son diseños distintos.

Además, se preparan formas de participación —como que los fans dibujen, conversen o visiten lugares— junto con una vía de salida para regresar al referente original. Integrar la personalidad, la participación y el retorno a la realidad en un solo diseño es lo que transforma la personificación de una campaña pasajera en una IP a largo plazo.

Al llevarla al extranjero, no solo se explican la apariencia y el nombre, sino también la historia de cómo nació esa configuración y de qué manera se respeta al referente original. Una expresión que se transmite con naturalidad en una cultura puede percibirse con un significado diferente en otra. No omitir el trasfondo y escuchar cómo se recibe en cada lugar también forma parte de la gestión necesaria para que una obra sea querida durante mucho tiempo.

DISEÑO DE IPLas tres capas de una IP de personificación que crece a largo plazo

  • Personalidad: tiene nombre, apariencia, forma de hablar y relaciones, lo que genera una razón para apoyarlo
  • Participación: dentro de los lineamientos, los fans pueden ampliar las expresiones y las experiencias
  • Retorno: permite devolver el interés hacia la cultura, las regiones, la educación y las actividades de conservación fuera de la obra

Resumen: dar un rostro es asumir la responsabilidad de una relación

  1. Entrar a la información desde la emociónEl nombre y la historia se convierten en la puerta de entrada para investigar por iniciativa propia temas complejos.
  2. Las reglas de participación amplían el mundoAl señalar la libertad y los límites de la creación derivada, los fans pueden involucrarse con tranquilidad.
  3. Devolver valor a la realidadLas vías que devuelven el interés hacia la historia, los lugares, la educación y la conservación prolongan la relación entre la IP y la sociedad.

La personificación no es una técnica que consista simplemente en darle forma humana a cualquier cosa. En el instante en que se le da un rostro, los fans entablan una relación con ese ser. Por eso, quien gestiona el proyecto tiene la responsabilidad de tratar con cuidado al referente que sirvió de modelo, mostrar las reglas de participación y crear puertas de entrada adecuadas hacia lo que está fuera de la obra. Crear un ser al que se pueda apoyar es también crear una relación que se pueda proteger.

Quien entra a través del personaje conoce el referente original, se lo explica a otros fans y apoya las actividades en el mundo real. Cuando se contempla hasta ese ciclo completo, la personificación deja de ser un mero recurso publicitario y se convierte en un mecanismo para transmitir la cultura hacia el futuro.