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Sanrio×JO1: unas 4.000 visitas en un día; Lindt atrae 6.000 clientes (18/04/2025)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción a los favoritos o oshi) y negocios enfocados en comunidades de fans correspondientes a la semana del 11 al 17 de abril de 2025.

Lo más destacado de la semana

A lo largo de esta semana se dieron a conocer casos en los que diversas empresas vincularon pruebas interactivas en línea y tiendas temporales (pop-up stores) con visitas reales de los fans a las tiendas físicas.

Lindt & Sprüngli Japan implementó desde el 6 de enero, coincidiendo con la campaña de San Valentín, la iniciativa interactiva «Test de recompensa Lindt». La acción contó con unos 76.000 participantes, y el número de clientes que acudieron a las tiendas físicas para canjear su cupón alcanzó aproximadamente las 6.000 personas. Su gran acierto residió en no quedarse únicamente en la creación de un contenido digital entretenido, sino en estructurar todo el recorrido para guiar al usuario hasta el punto de venta.

Por su parte, «JOCHUM», el grupo de personajes desarrollado conjuntamente por Sanrio y la boyband JO1, llegó a congregar a unas 4.000 personas en una jornada en su tienda temporal de Shibuya. La firma de electrodomésticos Yamazen lanzó una campaña de preventa en Makuake para su olla a presión eléctrica en colaboración con la cadena Go Go Curry, recaudando en su primera jornada alrededor de 1,4 millones de yenes en compras de apoyo y alcanzando su meta financiera de inmediato. Asimismo, Uniqlo y GU lanzaron de forma escalonada colecciones en colaboración con populares propiedades intelectuales (IP) como Gundam, Super Mario y Pokémon.

También se registraron novedades significativas en la Exposición Universal de Osaka-Kansai. En la ceremonia de apertura, la humana virtual imma asumió el papel de maestra de ceremonias; en un comentario difundido por Aww, lo describió como una iniciativa que creía pionera en el mundo. Por otro lado, la cuarta edición del entorno virtual «Gundam Metaverse», que incorporó dentro de su espacio la estatua a escala real de Gundam exhibida en la Expo, abrió sus puertas el 21 de abril.

DIAGRAMAMétricas clave de activación y visitas de la semana
76.000
Participantes en el test digital de Lindt
6.000
Clientes que acudieron a tiendas Lindt mediante cupón
4.000
Visitantes diarios máximos en la pop-up de JOCHUM
1,4M ¥
Recaudación del crowdfunding de Yamazen en su primer día

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

El café en lata y las bebidas energéticas impulsaron las compras apoyándose en IP de videojuegos

Suntory BOSS × Pokémon Card Game: la serie «ex» atrae de nuevo al público hacia el café en lata

Suntory Foods International lanzó el 4 de febrero «Boss ex Shinka no Bitō» (Boss ex Café ligeramente dulce de evolución), un producto desarrollado en colaboración entre su clásica marca de café «BOSS» y «Pokémon Card Game». Al mismo tiempo, renovó el diseño de sus cinco productos principales bajo la serie «Latas coleccionables de Pokeka». La compañía también puso en marcha una campaña en la que se podía participar adquiriendo paquetes seleccionados de seis latas o escaneando códigos bidimensionales. La línea contó con un catálogo muy amplio: 3 variantes para «Boss ex Shinka no Bitō» y 17 diseños distintos para las «Latas coleccionables de Pokeka» (AdverTimes. (en japonés)).

Entre las reacciones de los consumidores se escucharon comentarios de personas que afirmaban haber vuelto a beber café en lata tras mucho tiempo gracias a la colaboración, así como opiniones que destacaban que el producto estaba «bastante más delicioso de lo que imaginaban».

Apunte del laboratorio: La clave estratégica radica en la cifra de 17 diseños de latas. Para activar el impulso coleccionista no basta con ofrecer una sola variante conmemorativa; se necesita un volumen suficiente que genere el placer de elegir y buscar. Representa un diseño de producto impecable que añade una motivación externa —el coleccionismo— a un artículo de consumo cotidiano y rutinario como el café en lata.

Monster Hunter Wilds × Red Bull: menús gratuitos y misiones cronometradas en una cafetería colaborativa de Ikebukuro

Se anunció la celebración de un evento conjunto entre Red Bull y el videojuego Monster Hunter Wilds en la cafetería Cafe&Bar RAGE ST de Ikebukuro para los días 19 y 20 de abril. Según el comunicado, los asistentes podían elegir de forma gratuita una opción entre cuatro menús temáticos exclusivos y participar, mediante sorteo previo, en una prueba de misiones contrarreloj (Time Attack). Asimismo, se indicó que se repartirían obsequios promocionales exclusivos a todos los asistentes (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La excelente afinidad entre las bebidas energéticas y el mundo de los videojuegos no es una novedad. Sin embargo, en esta ocasión combinaron la degustación gratuita con retos bajo sorteo, ofreciendo una experiencia inmersiva que iba más allá de la mera consumición: se trataba de jugar. Brindar una vivencia lúdica previa a la entrega del producto constituye un motivo de visita mucho más potente que el simple reparto promocional.

Uniqlo y GU renovaron la experiencia visual en tienda con populares licencias

Uniqlo UT: lanzamiento simultáneo de camisetas por el 45.º aniversario de «Gundam» y reediciones de «Super Mario»

«UT», la submarca de camisetas gráficas de Uniqlo, lanzó el 14 de abril una colección conmemorativa por el 45.º aniversario de la franquicia Mobile Suit Gundam. La serie consta de cuatro modelos diferentes, entre los que se incluyen ilustraciones exclusivas del veterano diseñador mecánico Kunio Okawara, a un precio de 1.990 yenes por unidad (impuestos incluidos). Coincidiendo con el estreno, se activó una campaña de realidad aumentada (AR) con tecnología GPS en siete establecimientos de Japón que permitía visualizar un Gundam a escala real frente a las tiendas desde el 14 de abril. Paralelamente, la firma lanzó a partir del 29 de abril la colección «UT Archive Super Mario», compuesta por seis modelos para adultos y seis para niños con ilustraciones en arte pixelado de Mario, Yoshi y Bowser (Chō! Animedia (en japonés), Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Lo más relevante de esta estrategia es haber programado en el mismo mes de abril el lanzamiento de un homenaje de gran aniversario junto con la reedición de diseños clásicos exitosos. De este modo, la marca atrae a nuevos adeptos con el arte renovado del 45.º aniversario y, al mismo tiempo, satisface a los seguidores nostálgicos con motivos retro. Estructurar un catálogo capaz de responder a dos intenciones de compra distintas bajo una misma marca resulta sumamente efectivo, sobre todo en el sector de la moda accesible.

GU: colección de prendas inspirada en «Pokémon» a la venta el 25 de abril

GU lanzó el 25 de abril una línea de ropa en colaboración con la franquicia Pokémon. Con el concepto de «el encuentro con los Pokémon» y «la aventura», la colección incorporó diseños en arte de píxeles retro de personajes emblemáticos como Pikachu, Charizard y Mewtwo. El catálogo ofreció una amplia variedad de precios, incluyendo camisetas estampadas a 1.290 yenes y conjuntos de descanso para estar en casa a 2.990 yenes, además de opciones para el público infantil. En las tiendas de Marronnier Gate Ginza, Shibuya y Nagoya Gate Tower se instalaron escaparates temáticos y exposiciones anticipadas a partir del 11 de abril (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La firma decidió montar las exhibiciones previas dos semanas antes del lanzamiento formal, generando visibilidad y notoriedad en la tienda física de manera anticipada. Mientras Uniqlo apostó por un doble eje entre novedades conmemorativas y reediciones históricas, GU concentró su propuesta en una única dirección estética: el entrañable arte pixelado. Aunque pertenezcan a la misma corporación matriz (Fast Retailing), cada marca adapta el enfoque visual de la propiedad intelectual y el grupo de edad al que se dirige.

El micromecenazgo y los contenidos interactivos impulsaron visitas físicas

Yamazen × Go Go Curry: el electrodoméstico colaborativo alcanzó su meta el primer día de campaña

La compañía de equipamiento del hogar Yamazen lanzó el 4 de febrero en la plataforma Makuake la preventa mediante micromecenazgo (crowdfunding) de su «Olla a presión eléctrica que te hará desear comer curry todos los días», creada en colaboración con Go Go Curry Group. Durante la primera jornada, la recaudación por compras de apoyo alcanzó aproximadamente 1,4 millones de yenes, logrando su meta económica inicial. De las 665 unidades fijadas como objetivo de venta, las ediciones especiales limitadas de 55 unidades cada una —que incluían artículos exclusivos como una camiseta oficial o el clásico plato metálico ovalado de la cadena— estaban agotadas para el 6 de febrero. El electrodoméstico incorporó el logotipo de Go Go Curry en el botón de inicio de cocción e incluyó cinco recetas de preparaciones especiales (oshi arrange recipes) que no pueden degustarse en los restaurantes (AdverTimes. (en japonés)).

Según trascendió, la propuesta surgió cuando el equipo de desarrollo de electrodomésticos de Yamazen, compuesto por entusiastas seguidores de Go Go Curry, se puso en contacto con la cadena de restauración. En las conversaciones iniciales descubrieron que los propios cocineros de Go Go Curry utilizaban equipos de cocina de Yamazen durante sus fases de prueba culinaria, lo que facilitó de inmediato el acuerdo de colaboración.

Apunte del laboratorio: Un claro ejemplo de complementariedad entre Yamazen, que buscaba expandir su público más allá de las amas de casa tradicionales, y Go Go Curry, cuya base de clientes habituales está formada mayoritariamente por hombres de entre 20 y 49 años. En ocasiones, los electrodomésticos multifunción tienen dificultades para comunicar todo su potencial práctico. Al asociarse con una marca gastronómica que cuenta con una comunidad de fans consolidada, es posible transmitir de forma directa e intuitiva casos de uso cotidianos muy concretos.

Lindt: unas 6.000 personas acudieron a tienda física tras el test interactivo «Recompensa Lindt»

Lindt & Sprüngli Japan puso en marcha desde el 6 de enero la campaña de San Valentín titulada «Test de recompensa Lindt». Tras responder a unas breves preguntas, los usuarios podían descubrir su sabor recomendado del bombón «Lindor» y una predicción sobre su suerte. Tras completar la dinámica digital y registrarse en la aplicación, se podía obtener un cupón canjeable por una muestra gratuita de chocolate en los puntos de venta. Los resultados del test contaron con la supervisión de la astróloga y adivina Puriadisu Reina. A fecha del 29 de enero, el número de participantes en el diagnóstico rozaba los 76.000 usuarios y las visitas a establecimientos para canjear el cupón sumaban unas 6.000 personas. Por su parte, la acción en la red social X para compartir los resultados acumuló alrededor de 2.000 publicaciones (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Las cifras comunicadas —unas 6.000 visitas en tienda física y 76.000 participantes digitales— describen el alcance del test y del canje de cupones. Se inicia con una dinámica lúdica y accesible como un diagnóstico de personalidad y conduce hacia una acción concreta en el mundo real: la degustación en tienda, previa obtención del cupón mediante registro en la aplicación. La campaña también incentivó publicaciones en redes sociales, aunque los datos citados no permiten determinar su efecto sobre las visitas presenciales.

DIAGRAMAEmbudo de conversión de la campaña «Test de recompensa Lindt»
  1. Participación digital en el testUnos 76.000 usuarios participaron en el test cuyos resultados fueron supervisados por Puriadisu Reina
  2. Difusión orgánica en redes socialesSe generaron unas 2.000 publicaciones en X compartiendo los resultados
  3. Emisión y canje de cupónIncentivo de degustación gratuita de un bombón Lindor en el punto de venta
  4. Visita efectiva a la tienda físicaAlrededor de 6.000 personas acudieron presencialmente a los establecimientos

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Los centros comerciales y locales de ocio atrajeron nuevos perfiles con contenidos de marca

Sanrio × JO1: las habitaciones de los personajes de «JOCHUM» se exhibieron en Shibuya

Del 3 al 19 de enero se celebró en SHIBUYA TSUTAYA la tienda temporal interactiva de «JOCHUM», los personajes desarrollados de forma conjunta por el grupo musical JO1 y Sanrio. En respuesta a las peticiones de los seguidores que deseaban «ver cómo eran las habitaciones de JOCHUM», se habilitaron puntos fotográficos (photo spots) que recreaban los cuartos personales de cada uno de los 11 personajes. Asimismo, el gran ventanal exterior de 4,5 metros de altura orientado hacia el famoso cruce de Shibuya se decoró íntegramente con los 11 personajes. Durante la exhibición, el espacio dedicado a JOCHUM llegó a superar los 4.000 visitantes en una sola jornada (AdverTimes. (en japonés), Mynavi Woman (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La ubicación física en pleno corazón de Shibuya se transformó en un soporte publicitario directo para impactar a los transeúntes que no habían visto los avisos previos en redes. El reparto gratuito de globos se convirtió en tendencia en internet, generando largas filas de espera que supusieron un beneficio inesperado. El éxito evidencia el trabajo sostenido durante tres años para hacer madurar unos personajes nacidos en 2022 y materializarlos físicamente junto a su universo narrativo.

Bandai Namco Amusement × Gakuen Idolmaster: campaña conjunta en 150 salas de Japón

Bandai Namco Amusement anunció la puesta en marcha de la campaña «HOP! STEP! JUMP! SPRING! Campaign in Namco» en colaboración con el título Gakuen Idolmaster, desarrollada del 25 de abril al 25 de mayo en aproximadamente 150 salas recreativas de todo el país. La acción incluyó premios exclusivos para máquinas de garra (crane games), como una figura de Kotone Fujita en acabado dorado conmemorativa de su cumpleaños el 29 de abril. Además, se implementó un sistema por el cual los jugadores recibían un obsequio especial al introducir 1.000 yenes en las máquinas participantes (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La magnitud de operar en 150 locales a escala nacional marca una clara diferencia frente a las tiendas efímeras individuales. Tomando como pretexto un acontecimiento puntual —el cumpleaños de un personaje—, la empresa movilizó su infraestructura ya instalada de máquinas recreativas. No hace falta construir un recinto específico si se sabe activar con ingenio una red comercial preexistente.

Atre Kawasaki y Atre Akihabara: centros comerciales dedicados temporalmente a Pokémon y Tōhō Project

La cadena de centros comerciales Atre anunció la apertura temporal de la «Pokémon Card Store» en Atre Kawasaki del 18 de abril al 6 de mayo, coincidiendo con el lanzamiento del paquete de expansión «Rocket-dan no Eikō» (La gloria del Team Rocket) de Pokémon Card Game. Se programaron también talleres introductorios de juego en los que se obsequiaba la carta promocional de «Eevee» (4Gamer.net (en japonés)). Por su parte, en Atre Akihabara se llevó a cabo del 16 al 30 de abril el evento «Hakurei Jinja ~ Haru Matsuri 2025» de la franquicia Tōhō Project. La organización corrió a cargo de la entidad de fans «Hakurei Jinja Sūkeikai» con la debida autorización de los titulares de los derechos, bajo la operación de Tablier Marketing. En el recinto se vendieron artículos exclusivos conmemorativos por el vigésimo aniversario del videojuego Tōhō Kaeizuka (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del laboratorio: En ambos casos el acceso fue gratuito, configurando un modelo en el que la propia comunidad de seguidores de la IP asume el rol de atraer clientes al complejo comercial. Como demuestra el caso de Tōhō, existen formatos en los que asociaciones de aficionados organizan eventos con la licencia formal de los creadores. Ambos ejemplos evidencian que los centros comerciales que no disponen de contenidos propios tienen una excelente alternativa al colaborar con colectivos de seguidores ya organizados.

Personajes y avatares virtuales asumen papeles de primer orden en la Expo de Osaka-Kansai

Cuarta apertura de «Gundam Metaverse»: la estatua monumental de la Expo y recitales de Hatsune Miku

El proyecto de espacio virtual de la franquicia Mobile Suit Gundam, «Gundam Metaverse», celebró su cuarta apertura temporal desde las 15:00 del 21 de abril hasta las 13:00 del 20 de mayo. En esta fase se habilitó por primera vez el acceso directo desde navegadores en dispositivos móviles y se integró dentro del entorno digital la reproducción de la estatua a escala real de Gundam erigida en la Expo de Osaka-Kansai. Asimismo, del 23 de abril al 18 de mayo se ofreció dos veces al día la segunda entrega de los conciertos virtuales en colaboración con la popular cantante virtual Hatsune Miku (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La compatibilidad con teléfonos móviles puede parecer una mejora técnica modesta, pero en la práctica constituye la ampliación más determinante. Las propuestas llamativas, como la reproducción de estatuas monumentales o los recitales de Hatsune Miku, sirven para despertar el interés del público. Sin embargo, si no se diversifican los dispositivos desde los que se puede entrar, la afluencia no se materializa. El despliegue de atracciones estelares y el acondicionamiento de la infraestructura básica deben avanzar siempre en paralelo.

La humana virtual imma ejerce como maestra de ceremonias en la apertura de la Expo de Osaka-Kansai

En la ceremonia de inauguración de la Expo 2025 Osaka-Kansai, celebrada el 12 de abril, la humana virtual imma apareció sobre el escenario como conductora del acto. Tras haber sido designada como colaboradora especial de la Exposición Universal, imma se encargó de presentar a las personalidades invitadas y guiar el protocolo de la ceremonia. En un comentario difundido por Aww, imma afirmó que creía que se trataba de una iniciativa pionera en el mundo para una humana virtual. Desarrollada y producida por la empresa Aww Inc., imma ya había participado previamente en la ceremonia de clausura de los Juegos Paralímpicos de Tokio 2020 y en conferencias TED en Canadá (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Resulta sumamente insólito confiar la presentación de una ceremonia de Estado —donde cualquier fallo resulta inaceptable— a un personaje virtual. La credibilidad cosechada paso a paso en el ámbito del entretenimiento ha servido de base para respaldar su solvencia en un acto institucional. Constituye un precedente valioso a la hora de plantear nuevos roles de representación pública para humanos virtuales.

Estudios de mercado y rondas de inversión perfilan la evolución del sector VTuber

Yano Research Institute: el 68,6 % de los seguidores de VTubers declara tener un «oshi»

Yano Research Institute presentó los resultados de una encuesta de consumo sobre el mercado de los creadores virtuales (VTubers). La investigación se llevó a cabo entre octubre y noviembre de 2024 sobre una muestra de 37.353 hombres y mujeres de 15 a 44 años en Japón. De dicho universo, se analizó detalladamente a 1.200 personas aficionadas a ver vídeos y que señalaron a los VTubers entre sus categorías preferidas. El 68,6 % de los encuestados afirmó tener un oshi (un talento favorito a quien apoyar activamente), frente a un 18,3 % que contestó no tener ninguno. El estudio también reveló que, a menor edad de los usuarios, mayor es la preferencia por vídeos cortos editados o fragmentos destacados (kirinuki), mientras que en los segmentos de más edad aumenta la proporción de respuestas correspondientes a retransmisiones en directo y sus archivos (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: El análisis se basa en 1.200 seguidores identificados en un sondeo por internet a más de 37.000 personas; ese tamaño inicial no garantiza por sí solo la representatividad. Yano plantea la prioridad por el rendimiento temporal (time performance o taipa) como una posible explicación de la mayor preferencia de los jóvenes por los clips resumidos. Las cifras confirman que resulta imprescindible adaptar el formato de los contenidos de presentación inicial según la franja de edad a la que se aspire llegar.

La plataforma de metaverso Urth supera los 100 millones de yenes en financiación acumulada

Urth Inc., operadora del servicio de metaverso «metatell», anunció el cierre de una ronda de financiación adicional que elevó su capital total levantado a unos 106 millones de yenes. La operación correspondió al segundo cierre de su ronda semilla —tras la primera fase en octubre de 2024—, con una captación de 31 millones de yenes. La compañía informó de que destinará estos recursos a expandir su presencia en el mercado japonés del metaverso y abrir mercado en otros países de Asia. Su director ejecutivo, Hiroki Tanaka, cuenta con formación como arquitecto y persigue el objetivo de incorporar el conocimiento de los profesionales de la arquitectura en el desarrollo de entornos virtuales tridimensionales (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La propuesta de valor de Urth radica en ofrecer espacios en 3D concebidos directamente por diseñadores de arquitectura. En un mercado saturado de proveedores de metaverso, la capacitación técnica de quién concibe el espacio se convierte en un factor diferenciador clave. Para las corporaciones que evalúan incorporar servicios virtuales, este criterio técnico representa un elemento decisivo a la hora de adjudicar proyectos.

Reflexiones de la semana

A lo largo de estos días hemos visto iniciativas empresariales que no se conformaron con generar visibilidad, sino que diseñaron meticulosamente acciones concretas de compra y asistencia presencial.

El test de Lindt congregó a 76.000 participantes, de los cuales 6.000 acudieron a una tienda. El micromecenazgo de Yamazen cubrió su objetivo el primer día y la tienda temporal de Sanrio y JO1 llegó a reunir a unas 4.000 personas en una jornada en Shibuya. En todos estos casos se observa una arquitectura deliberada que separa con claridad la puerta de entrada (tests interactivos, micromecenazgo o redes sociales) del punto de salida en el mundo físico (establecimientos, cupones o eventos efímeros).

Por otra parte, la Expo 2025 de Osaka-Kansai se está consolidando como un laboratorio a gran escala para difuminar los límites entre lo presencial y lo virtual, como ilustran la conducción de imma o la integración de la estatua de Gundam en el metaverso. Dado que cerca del 70 % de los seguidores de VTubers tiene un talento preferido según el estudio de Yano Research Institute, es de prever que este mercado continúe recibiendo con entusiasmo esta clase de experimentos mixtos.

Les invitamos a reflexionar sobre dónde ubicar la «puerta de entrada» y la «puerta de salida» en los puntos de contacto con sus propios clientes, consultando también nuestros artículos sobre los principios de diseño para el marketing de oshikatsu y las claves para la planificación de eventos de oshikatsu.


Noticias semanales de oshikatsu recopila cada semana los movimientos más destacados en la intersección entre la cultura de fans y el mundo de los negocios. Pueden consultar las ediciones anteriores en la categoría Noticias de oshikatsu.