Lawson expande Umamusume y NEC analiza Roblox | Noticias de Oshikatsu: 23 de mayo de 2025
Presentamos las noticias destacadas de marketing de oshikatsu (actividades de apoyo activo a personajes o artistas predilectos) y negocios dirigidos a comunidades de fans, correspondientes a la semana del 16 al 22 de mayo de 2025.
Lo más destacado de la semana
Esta semana dejó en evidencia que el lugar donde se establece el punto de contacto define la intensidad del interés de los fans que se congregan.
Lawson anunció que, en el marco de su campaña con Umamusume: Cinderella Gray, comenzará a distribuir de manera gradual en tiendas de todo Japón artículos ilustrados con personajes luciendo ropa de calle a partir del 27 de mayo. Por su parte, McDonald’s lanzó el mismo día colecciones de la Cajita Feliz (Happy Set) dedicadas a Minecraft y a Chiikawa. Desde el primer día de venta se formaron filas en los establecimientos y el término «Happy Set» se posicionó como tendencia en la red social X. Cow Brand Soap (Gyūnyū Sekken Kyōshinsha) renovó en Shimokitazawa su exitoso evento presencial, que ya supera una asistencia acumulada de más de 45.000 personas. Asimismo, Kasugai Seika presentó un tema musical colaborativo con Hello! Project a través de una unidad especial formada por 7 integrantes procedentes de 7 agrupaciones distintas.
En el ámbito del metaverso también se registraron movimientos significativos. NEC, en alianza con Brave group, inició una prueba de concepto para evaluar una herramienta capaz de cuantificar la efectividad de la publicidad dentro de Roblox. A su vez, los grandes almacenes Daimaru Matsuzakaya recrearon en VRChat la danza tradicional Iwami Kagura, originaria de la prefectura de Shimane, como parte de una iniciativa orientada a la revitalización regional.
Gobiernos locales e instituciones culturales transmitieron narrativas regionales a través de personajes
Momoiro Clover Z × Ciudad de Kameoka: tapas de alcantarilla conmemorativas del concierto visibilizan el vínculo con los fans
El 16 de mayo, la ciudad de Kameoka (prefectura de Kioto) instaló tapas de alcantarilla ornamentales con el logotipo oficial del grupo de idols Momoiro Clover Z. La iniciativa se planificó con motivo del 70.° aniversario de la fundación del municipio y como recuerdo del recital «Momoclo Haru no Ichidaiji 2024 in Kameoka», celebrado en dicha localidad en abril de 2024. Se fabricaron dos tapas con idéntico diseño: una situada en el exterior, frente al parque Nango, y otra en el segundo piso (2F) de la sede del Departamento de Agua y Alcantarillado de la ciudad, abiertas formalmente a las visitas desde el 17 de mayo. El alcalde Takahiro Katsuragawa expresó su deseo de que este espacio se convierta en un nuevo atractivo de Kameoka y motive la llegada de los Mononofu (denominación con la que se conoce a los seguidores del grupo) de todo el país, así como de numerosos turistas (AdverTimes. (en japonés)).
En 2024, la ciudad de Fukuyama (prefectura de Hiroshima) también instaló tapas conmemorativas tras haber albergado el mismo evento de Momoclo. La colocación de tapas de registro vinculadas a conciertos se ha ido consolidando paulatinamente como una estrategia de las administraciones locales dirigida a las comunidades de seguidores.
Nota del laboratorio: La ciudad de Kameoka transformó un evento efímero, como lo es un concierto, en un recuerdo permanente a través de elementos del mobiliario urbano. Dado que Fukuyama adoptó una medida similar, las tapas de alcantarilla conmemorativas continúan extendiéndose entre los municipios como una herramienta eficaz de fidelización de visitantes.
Antigua residencia de Edogawa Ranpo × Detective Conan: charla en la Universidad de Rikkyo con motivo de la reapertura
La antigua residencia donde el célebre autor de misterio Edogawa Ranpo vivió durante 31 años (en Toshima, Tokio) reabrió sus puertas el 19 de mayo tras someterse a obras de restauración. El 18 de mayo, un día antes de la reapertura, se llevó a cabo el evento conmemorativo «Edogawa Ranpo DAY» en el campus Ikebukuro de la Universidad de Rikkyo. Durante la sesión matutina, titulada «El encuentro entre Detective Conan y Ranpo», se proyectó el episodio especial de anime «El caso de asesinato en la residencia Ranpo», emitido en noviembre del año anterior, seguido de una mesa redonda. El invitado especial fue el escritor de misterio Takahiro Okura, responsable del guion de dicho episodio. El recinto completó su aforo al reunir tanto a lectores de las obras de Ranpo como a entusiastas de Detective Conan provistos del merchandising de sus personajes predilectos (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: Aprovechar un hito institucional como la remodelación de un recinto cultural combinándolo con una franquicia de animación consolidada permitió congregar en simultáneo a dos perfiles de público muy distintos: los apasionados de la literatura de Ranpo y los seguidores del anime de Conan. Constituye un claro ejemplo de cómo una colaboración amplía los puntos de contacto con segmentos que difícilmente acudirían solo por la difusión habitual del museo.
Oficina Municipal de Transporte de Kioto «Suban al metro»: primera exposición de animación de sus personajes originales
La productora de animación Gyorai Eizo organizó una exposición entre el 24 y el 29 de mayo en la galería «FRAME in VOX», en Sanjo Kawaramachi, Kioto. Se trató de la primera muestra centrada exclusivamente en la animación del proyecto «Suban al metro» (Chikatetsu ni Noru!), iniciativa de la Oficina Municipal de Transporte de Kioto que emplea personajes ilustrados. El origen del proyecto se remonta a 2010, cuando un equipo de jóvenes funcionarios de la ciudad diseñó personajes promocionales para incrementar el número de pasajeros. Posteriormente, en 2013, la agencia GK Kyoto y el ilustrador Kamogawa renovaron y estilizaron sus diseños. En los carteles promocionales presentados el 19 de mayo, se representó a Rei Uzumasa, hermana mayor de la protagonista Moe Uzumasa, visitando el histórico templo Bishamon-do Monzeki en el distrito de Yamashina. El despliegue a través de múltiples formatos —artículos de colección, cortos animados y novelizaciones— ha incentivado además una abundante creación de ilustraciones por parte de la comunidad de aficionados (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: Los tres casos demuestran cómo las administraciones públicas y los recintos culturales pueden transformar sus espacios físicos en destinos de interés para los fans. Ya sea sobre infraestructuras urbanas como el alcantarillado, patrimonios históricos como la vivienda de un escritor o campañas informativas de una red de metro, se construyen razones concretas para acudir a sitios que originariamente no fueron concebidos para el ocio de las comunidades de seguidores. El marketing de oshikatsu parte con frecuencia de catalogar y poner en valor los activos preexistentes de cada territorio. Los principios de diseño de las peregrinaciones de santuarios (seichi junrei) ofrecen pautas adicionales sobre este fenómeno.
Tiendas de conveniencia y cadenas de restauración desplegaron iniciativas para atraer visitas usando propiedad intelectual popular
Lawson × «Umamusume: Cinderella Gray»: productos y alimentos en tiendas de todo el país con personajes en ropa casual
La cadena de tiendas de conveniencia Lawson inició el 27 de mayo una campaña temática vinculada a la adaptación animada del manga Umamusume: Cinderella Gray. Las ilustraciones promocionales mostraron a personajes como Oguri Cap, Belno Light y Tamamo Cross vistiendo ropa informal de diario, en lugar de sus habituales atuendos de competición. Al comprar tres golosinas participantes, los clientes recibían de regalo una carpeta transparente original (de 7 modelos coleccionables), disponibles por orden de llegada y hasta agotar existencias. En la sección de alimentación se lanzaron productos originales como la bebida dulce «Hachimi Drink», así como postres y panes grandes de tipo koppepan inspirados en los colores representativos de Oguri Cap. Paralelamente, en los mostradores se comercializaron soportes acrílicos (6 modelos) y boletos para sorteos de entretenimiento (kuji). La cadena anunció además la apertura de reservas a través de sus terminales @Loppi y la plataforma digital HMV&BOOKS online para adquirir tapices de gran formato y tapetes de escritorio exclusivos (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Lawson articuló tanto incentivos de compra directa en caja como artículos disponibles exclusivamente bajo reserva en @Loppi y HMV&BOOKS online. Con ello generó oportunidades de gasto tanto en el entorno físico de la tienda como en el comercio digital. Distribuir una misma campaña en diversos canales comerciales asegura ingresos sin depender únicamente de la afluencia de personas a los establecimientos.
Cajita Feliz de McDonald’s con Minecraft y Chiikawa: filas masivas y límites de compra desde el primer día
McDonald’s Japón lanzó el 16 de mayo de manera simultánea dos líneas de juguetes en su menú infantil Happy Set (Cajita Feliz): una inspirada en A Minecraft Movie y otra en la franquicia Chiikawa. El día del estreno, términos como «Happy Set», «Por Chiikawa» y «El Mac del barrio» dominaron las listas de tendencias en la plataforma X. Abundaron los mensajes de usuarios destacando situaciones inusuales, tales como «las filas salen fuera del local y es impresionante» o «el autoservicio está completamente desbordado». La colección de Minecraft constó de ocho variedades en total (seis juguetes construibles con bloques y dos figuras de personajes). La cadena había anunciado un límite de cuatro menús por cliente entre ambas colecciones (Inside (en japonés), Game*Spark (en japonés)).
Nota del laboratorio: Ambas empresas recurrieron a variaciones perceptivas poco habituales: el uso de atuendos cotidianos en lugar de uniformes deportivos en el caso de Lawson, o la coincidencia simultánea de dos marcas de gran arrastre popular en McDonald’s. Modificar la forma en que se expone a personajes ampliamente conocidos renueva de inmediato los motivos de los consumidores para acercarse al establecimiento físico.
Lawson × Umamusume
- Presentación de personajes con ropa de diario en vez de atuendos competitivos
- Recompensas por volumen de compra directa en tienda física
- Preventa de artículos exclusivos de ticket alto mediante canales digitales (@Loppi/HMV)
McDonald's × Chiikawa y Minecraft
- Lanzamiento en simultáneo de dos propiedades intelectuales de gran atracción
- Artículos coleccionables incorporados al menú infantil tradicional
- Formación de filas masivas y aplicación de límites de compra por usuario
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Marcas de dulces y artículos de uso diario ampliaron iniciativas participativas con idols y personajes
Tsubu Gumi × Hello! Project: 7 integrantes de 7 grupos forman una unidad para expresar la versatilidad del producto en canción y video musical
Kasugai Seika continuó este año con su proyecto de colaboración entre su línea de gomitas Tsubu Gumi y las agrupaciones de Hello! Project, tras la buena acogida obtenida en 2024. El 6 de febrero, fecha instituida por la propia marca como el «Día del Tsubu» (Tsubu no Hi), se estrenó el videoclip del tema musical original titulado Watashi Premium. Para esta etapa se incorporó a una componente del nuevo grupo Rosy Chronicle a la unidad especial previa «GOODM!X», conformando así el grupo shuffle «GOODM!X PREMIUM», integrado por un total de 7 cantantes de 7 agrupaciones distintas. La composición entrelaza tres estilos sonoros contrastantes («pop clásico», «girl crush» y «big band»). Esta estructura buscó simbolizar la versatilidad del producto «Tsubu Gumi PREMIUM», que permite degustar y comparar tres variedades distintas de fruta en una sola bolsa. El volumen de publicaciones en X que mencionaban la marca aumentó hasta un 143 % en comparación con los registros de 2024 (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: Kasugai Seika garantizó la continuidad del proyecto ampliando el elenco a 7 grupos, lo que refrescó el interés de las respectivas comunidades de fans. Destaca también la coherencia conceptual al plasmar las características físicas del producto (tres sabores de fruta) directamente en los cambios de ritmo y estilo de la canción.
Jabón Cow Brand «Minna no AWA-YA»: renueva en Shimokitazawa su evento que ha convocado a más de 45.000 personas
La compañía Cow Brand Soap (Gyūnyū Sekken Kyōshinsha) celebró del 23 al 25 de mayo el evento presencial «Minna no AWA-YA meets Shimokitazawa» en el espacio ADRIFT de Shimokitazawa, Tokio. La iniciativa supuso una renovación de «Akabako AWA-YA», un popular formato itinerante que a lo largo de ediciones en Kioto, Fukuoka y Yokohama acumuló más de 45.000 asistentes. La actividad se vinculó de forma directa con la inauguración, el 1 de abril de 2025, de la tienda en línea «Minna no AWA-YA». Desde el 8 de mayo se habilitó de manera anticipada un rally de sellos digitales recorriendo comercios de gastronomía, ropa de segunda mano y música en el barrio de Shimokitazawa. En el evento se exhibió por primera vez mercancía oficial inspirada en su clásica pastilla de jabón «Caja Azul» (Ao-bako), largamente solicitada por los aficionados, y se ofreció una dinámica interactiva de naipes tradicionales bajo el nombre de «Akabako Iroha Karuta» (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: Cow Brand Soap apostó por renovar un concepto de evento ya validado por el público, sincronizándolo con la modernización de su plataforma de venta digital. Presentar en exclusiva nuevos productos durante el evento presencial articuló con acierto la experiencia en el mundo real con la estrategia de comercio electrónico.
Nippon Kodo × Chiikawa: la famosa canción que dio que hablar en el anime se transforma en producto de incienso
Nippon Kodo lanzó el 21 de mayo al mercado el paquete de varillas de incienso «O-kou Chiikawa Seiun» (caja de 45 unidades). La alianza se originó a partir del histórico tema publicitario de la firma, «Seiun no Uta». Dentro de la trama original de Chiikawa, el personaje Hachiware manifiesta su gusto por dicha melodía, la cual llegó a sonar de manera efectiva en la versión animada televisiva, causando gran repercusión entre los espectadores. La línea se ofreció en tres fragancias («flor de cerezo», «jabón» y «diente de león») y se puso a la venta en las tiendas oficiales Chiikawa Land, así como en los establecimientos propios y la web oficial de Nippon Kodo (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Tsubu Gumi respaldó la eficacia de su campaña exhibiendo un aumento del 43 % en publicaciones en X que contenían «つぶグミ» durante el lanzamiento, respecto al lanzamiento de 2024, mientras que Cow Brand Soap justificó la evolución de su formato en una trayectoria avalada por más de 45.000 participantes. En ambos casos, disponer de datos cuantitativos sobre iniciativas pasadas sirvió de respaldo para aprobar los nuevos planes. Por el contrario, Nippon Kodo sobresalió por su agilidad para reaccionar ante la inclusión orgánica de un elemento de su marca (su sintonía publicitaria) dentro de una obra ajena. Contar con flexibilidad interna para aprovechar la conversación espontánea que generan los fans marca una diferencia competitiva notable.
- 143 %
- Menciones en X sobre Tsubu Gumi en comparación con 2024
- 45.000+
- Asistentes acumulados en los eventos presenciales AWA-YA
- 7 grupos
- Formaciones de Hello! Project reunidas en la canción colaborativa
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Marcas de moda y artículos varios convirtieron a los personajes en puntos de contacto cotidianos
Shimamura × Dragon Ball: el uniforme de la Escuela Tortuga transformado en jinbei
La cadena de moda Shimamura abrió el 19 de mayo a las 17:00 las reservas en su tienda en línea para adquirir prendas de tipo jinbei (vestimenta tradicional japonesa de verano, ligera y compuesta por camisa cruzada y pantalón corto) que recrean el uniforme de entrenamiento de la Escuela Tortuga (Kamesenryu) de Dragon Ball. Confeccionado en tejido de malla transpirable adaptado a los meses de calor, el conjunto se ofreció en tallas M, L y LL a un precio de 2.970 yenes (con impuestos incluidos). El periodo de recepción de pedidos se mantuvo abierto hasta las 23:00 del 24 de mayo, con entregas programadas entre principios y mediados de junio de 2025 (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Shimamura transformó la vestimenta emblemática de la serie en una prenda funcional para el descanso estival, comercializada a un precio accesible de 2.970 yenes. Convertir la referencia cultural en un producto de uso diario reduce las barreras de compra, logrando que el interés trascienda al núcleo exclusivo de seguidores más devotos.
Sanrio: amplía los puntos de contacto con productos mediante tiendas pop-up y un juego de rompecabezas
Arrancó una tienda efímera (pop-up store) que reúne a los personajes de Sanrio con Obungu to Issho, contenido creado por el ilustrador Obungu. Tras su inauguración el 16 de mayo en Yurakucho Marui, se anunció una gira que continuará en Marui City Yokohama a partir del 13 de junio y en Abeno RAKUBAS (Osaka) a partir del 11 de julio. El catálogo comprende 17 variedades de productos, entre los que destacan chapas conmemorativas y soportes acrílicos. Asimismo, por cada 2.000 yenes de compra se entrega como incentivo una tarjeta ilustrada exclusiva (entre 11 modelos coleccionables) (Anime! Anime! (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)). A la par de esta gira, se comunicó el lanzamiento global del videojuego de rompecabezas Hello Kitty March Match en 144 países y regiones para el verano boreal de 2025. El título incorporará más de 1.000 tipos diferentes de artículos coleccionables de Sanrio Characters, habiendo abierto su registro previo el 22 de mayo (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: Sanrio diversifica las opciones de interacción comunicando en fechas similares una gira presencial de tiendas temporales y el despliegue internacional de una aplicación para dispositivos móviles. Conducir simultáneamente distintas activaciones sobre un mismo catálogo de personajes amplía notablemente las oportunidades de participación del usuario.
45.° aniversario de PAC-MAN: colaboraciones con más de 10 marcas en Shibuya y Harajuku
Bandai Namco Entertainment celebró del 22 de mayo al 1 de junio el evento «PAC-MAN 45TH ANNIVERSARY» para conmemorar los 45 años del emblemático videojuego, fijando como sede principal el centro comercial Tokyu Plaza Harajuku «Harakado». La celebración integró colaboraciones con más de diez firmas de los sectores de la moda, la gastronomía y el estilo de vida. Entre ellas, la cafetería Coffee Supreme comercializó café servido en tazas con diseños conmemorativos en la zona de degustación. De forma complementaria, se instaló un área de prueba anticipada del videojuego Shadow Labyrinth, cuyo lanzamiento oficial estaba previsto para julio (Shitakoe (en japonés), Dengeki Online (en japonés), TORSO JACK (en japonés)).
Nota del laboratorio: Shimamura integró una propiedad intelectual en prendas de uso cotidiano de bajo costo; Sanrio operó a la vez canales físicos y digitales, y Pac-Man unificó a más de una decena de marcas comerciales. Aunque sus canales, escalas y precios promedio varían ampliamente, todos aplican la táctica de no exponer al personaje de forma aislada. Asociarlo a elementos habituales del día a día facilita que la propuesta capte la atención de consumidores ajenos a la base de fans original.
Las plataformas de videojuegos y metaverso ampliaron la esfera económica de los fans
NEC × Brave group: prueba de concepto de una herramienta para visibilizar el impacto publicitario en Roblox
NEC desarrolló un prototipo enfocado en medir y visualizar el rendimiento publicitario dentro de los mundos virtuales de Roblox, comenzando su validación práctica en mayo de 2025 en coordinación con Brave group. El sistema registra tanto la frecuencia de visualización del anuncio como el tiempo durante el cual el soporte promocional permanece dentro del campo de visión del avatar del usuario. D1-Lab, filial perteneciente al 100 % a Brave group, aportó soporte técnico para el desarrollo. La prueba piloto se ejecutó dentro de Daruma Game, una experiencia en Roblox inspirada en el juego infantil tradicional japonés Daruma-san ga koronda (similar a «luz roja, luz verde»), la cual supera los 6,5 millones de accesos acumulados (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Al medir el tiempo de permanencia efectiva del anuncio en el campo visual y no solo las impresiones brutas, NEC busca dotar de métricas cuantitativas fiables al mercado publicitario en el metaverso. Efectuar las pruebas en un entorno con un historial contrastado de más de 6,5 millones de visitas otorga solidez a los datos recopilados.
Roblox × Shopify: integración para venta de productos físicos y registro de licencias
Roblox anunció la salida de beta cerrada de sus Commerce APIs, con Shopify como primer socio integrado. Estas permiten a los creadores elegibles vender productos físicos dentro de sus experiencias y vincular compras con determinados beneficios digitales. También anunció el Approved Merchandiser Program para vincular compras externas con artículos de avatar. Este anuncio no presentó un servicio de registro de marcas denominado «Roblox Brand Studio» (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Facilitar que productos físicos y activos digitales se administren dentro de un mismo sistema comercial, sumado a las herramientas de protección de propiedad intelectual, reduce significativamente los costes de entrada al metaverso para las marcas corporativas.
VRChat «BOOTH Room»: supera el millón de visitantes con campaña conmemorativa y venta del mundo virtual
El espacio virtual «BOOTH Room», habilitado en VRChat por el mercado de creadores BOOTH, alcanzó la marca de 1 millón de visitas acumuladas, motivando el lanzamiento de una campaña especial de agradecimiento. El 20 de mayo se puso a la venta la versión descargable de dicho mundo, publicado inicialmente en agosto de 2024. Su precio estándar de 5.000 yenes se rebajó temporalmente a 3.900 yenes (impuestos incluidos) en una promoción válida hasta el 9 de junio a las 10:00. Paralelamente, se organizó una dinámica en la cuenta oficial de BOOTH en X, donde los usuarios que compartieron el mensaje participaron en el sorteo de artículos físicos de pixivFACTORY y cupones de descuento para la producción de mercancía (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Las tres iniciativas abordan la infraestructura de base del ecosistema. NEC aporta medición de audiencias, Roblox posibilita la comercialización de bienes físicos y BOOTH Room permite a los usuarios poseer su propia sede virtual. La maduración de estas herramientas de soporte técnico e institucional facilita a las empresas justificar y rentabilizar sus inversiones en entornos virtuales. La relación entre oshikatsu y tecnología progresa gracias a la acumulación de estas estructuras fundamentales.
El capital y los resultados de empresas vinculadas al metaverso reflejaron la expansión del mercado
monoAI technology: resultados del primer trimestre de 2025 con ingresos de 415 millones de yenes
monoAI technology, desarrolladora de la plataforma virtual XR CLOUD, hizo públicos sus estados financieros para el primer trimestre del ejercicio fiscal que cierra en diciembre de 2025. Las ventas alcanzaron los 415 millones de yenes, lo que representa un aumento interanual del 3,7 %. Sus pérdidas de explotación disminuyeron sustancialmente, pasando de 31 millones de yenes en el mismo periodo del año previo a 8 millones de yenes. En el acumulado de 2024, la división de servicios del metaverso aportó el 51,7 % del total de facturación. La compañía anunció un cambio en sus indicadores clave de rendimiento (KPI), sustituyendo la cantidad total de eventos y la asistencia acumulada por el «número de proyectos ejecutados» y el «precio medio por proyecto» (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: monoAI technology reorientó sus métricas prioritarias hacia la rentabilidad de los proyectos en lugar de la búsqueda de afluencia o notoriedad. Dicho viraje estratégico, sumado a la reducción sostenida de sus pérdidas operativas, evidencia una fase de profesionalización y consolidación económica de sus operaciones en el metaverso.
Doji: capta cerca de 2.000 millones de yenes para su aplicación de prueba virtual con avatares de IA
La empresa emergente estadounidense Doji obtuvo una ronda de financiación inicial (seed) de aproximadamente 2.000 millones de yenes (14 millones de dólares), liderada por la firma de inversión Thrive Capital. Los fondos se destinarán al desarrollo de una aplicación móvil que genera avatares basados en inteligencia artificial a partir de selfis y fotos de cuerpo entero en unos 30 minutos, permitiendo a los usuarios probarse distintas combinaciones de ropa y compartir estilismos en redes sociales para impulsar una experiencia de recomendación comunitaria (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Al integrar mecanismos de difusión en redes sociales en el proceso de prueba de ropa, Doji proyecta su software no solo como una herramienta funcional de probador, sino como un generador de recomendaciones orgánicas. El volumen de inversión captado constata el atractivo que guardan las experiencias virtuales asociadas a la moda digital.
Daimaru Matsuzakaya × Ciudad de Gotsu (Shimane): recrean el arte tradicional «Iwami Kagura» en VRChat para revitalización regional
La cadena de tiendas departamentales Daimaru Matsuzakaya recreó en un mundo de realidad virtual el arte escénico tradicional de Shimane, Iwami Kagura, abriendo el acceso general en VRChat a partir del 28 de mayo. De entre sus más de treinta piezas tradicionales, se adaptaron las dos obras más representativas: Orochi y Shoki. Asimismo, se anunció la distribución gratuita en la plataforma BOOTH de trajes 3D de Shoki y Ekishin, personajes de la obra Shoki, para avatares compatibles. En paralelo, la ciudad de Gotsu instaló un pabellón del 28 de mayo al 1 de junio en el «Festival de ODS y Revitalización Regional» dentro de la Expo 2025 Osaka, Kansai, diseñando una experiencia que vinculó el entorno físico con el virtual (Mogura VR (en japonés), PR TIMES (en japonés), Metacul Frontier (en japonés)).
Nota del laboratorio: Los números de monoAI ejemplifican cómo ciertas empresas del sector se aproximan al equilibrio financiero; la ronda de Doji refleja el flujo de fondos hacia la convergencia entre moda e inteligencia artificial, y la recreación de Iwami Kagura demuestra que las tradiciones locales pueden ser una fuente idónea de contenidos digitales. Al considerar los tres acontecimientos en conjunto, se deduce que el mercado de los entornos virtuales está transitando desde la simple búsqueda de impacto publicitario hacia la estructuración de modelos de negocio viables, financiación institucional y producción de contenidos sólidos.
Reflexiones de la semana
Las iniciativas analizadas esta semana comprueban que basta con modificar la forma de presentar a un personaje o el entorno en el que se sitúa para activar de inmediato el interés y la asistencia de los fans.
Lawson mostró a Oguri Cap con ropa informal de calle, mientras que McDonald’s presentó a Minecraft y Chiikawa en una misma fecha. En la reapertura de la residencia de Edogawa Ranpo, el gancho consistió en unir literatura y animación popular mediante Detective Conan. En todos los casos se apostó por ángulos distintos a la rutina promocional. Destaca igualmente la sincronía de tres entidades públicas y culturales que integraron personajes en relatos geográficos: tapas de registro urbanas, la casa histórica de un novelista y la red del metro metropolitano. Elementos de uso cotidiano o bienes patrimoniales que en origen no fueron pensados para el entretenimiento se consolidaron como destinos de visita.
En el metaverso, herramientas como la cuantificación publicitaria de NEC o la venta de mercancía tangible en Roblox demuestran que las bases operativas de estos ecosistemas están tomando forma definitiva. Visto junto a los balances de monoAI y la digitalización de Iwami Kagura, el sector parece avanzar desde la fase experimental hacia un estadio donde se exigen retornos claros y continuidad a largo plazo. Recomendamos evaluar si los activos y espacios propios de cada organización pueden convertirse en nuevos puntos de encuentro con las comunidades de seguidores, consultando para ello nuestras guías sobre principios de diseño del marketing de oshikatsu y principios de diseño de las peregrinaciones de santuarios (seichi junrei).
Noticias semanales de oshikatsu resume cada semana las novedades en la intersección entre el fenómeno fan y los negocios. Encuentra las ediciones anteriores en la categoría Noticias de oshikatsu y negocios.



