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Sanrio adquiere Gugenka y Mister Donut lanza su campaña de «batalla de oshis» (29 de agosto de 2025)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo a personajes o talentos favoritos) y negocios enfocados en fans, correspondientes a la semana del 22 al 28 de agosto de 2025.

Puntos destacados de la semana

Esta semana se caracterizó por ver cómo las propias empresas comenzaron a abordar su relación con la propiedad intelectual (PI) como parte integral de su actividad principal.

Sanrio convirtió a Gugenka, empresa dedicada al desarrollo de XR y metaverso, en una subsidiaria consolidada, posicionando este movimiento como una pieza clave dentro de su estrategia para convertirse en una «plataforma de PI». La VTuber Hoshimachi Suisei fue seleccionada para la lista «30 UNDER 30» de la revista de negocios globales Forbes JAPAN, llegando a ilustrar la portada de su número de octubre. Por su parte, Casio Computer anunció su incursión formal en el terreno de la economía de los creadores con el lanzamiento de «Streamer Times», un servicio orientado a la gestión de calendarios para transmisiones en directo.

Al mismo tiempo, se registraron movimientos sumamente novedosos en el marketing operativo del día a día. Mister Donut escenificó en su nuevo anuncio de televisión con Mio Imada una «batalla de oshis» (preferencias de los fans), mientras que UHA Mikakuto continuó apostando por la agrupación masculina Aぇ! group. En el sector hotelero y gastronómico, Relo Hotels & Resorts, Hotel New Otani y Riviera Zushi Marina prepararon propuestas temáticas de hospedaje y menús gastronómicos colaborando con franquicias de renombre.

DIAGRAMADos vertientes de activación de propiedad intelectual esta semana

Enfoque estratégico y estructural

  • Sanrio integra a Gugenka para crear nuevas vías de monetización digital y global
  • Casio entra a la economía de creadores aprovechando su dominio en la gestión del tiempo
  • Forbes JAPAN reconoce el potencial económico de los VTubers como modelo de negocio

Enfoque en punto de venta y experiencia

  • Mister Donut y Puccho transforman las decisiones de compra en juegos de lealtad
  • Hoteles y complejos turísticos diseñan inmersión temática completa para justificar tarifas prémium
  • Marcas de consumo masivo aseguran incentivos directos para motivar el gasto recurrente

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Mascotas corporativas y anuncios con idols impulsaron las compras

Kiwi Brothers entra en su décimo año: de depender de celebridades a construir un activo de marca

Los personajes corporativos «Kiwi Brothers», nacidos en 2016, celebraron su décimo año de trayectoria. Se trata de un dúo de hermanos inspirados en las variedades verde y dorada del kiwi. Fueron desarrollados por Zespri International Japan, compañía que durante muchos años había basado su publicidad televisiva en la contratación de celebridades conocidas. Sin embargo, un estudio de marca realizado en 2015 reveló que, si bien la notoriedad aumentaba con los famosos, persistían dificultades para que los consumidores comprendieran el atractivo intrínseco de la fruta. Ante esto, la empresa se propuso crear un activo de marca propio e independiente de figuras externas. En la serie de anuncios de aquella época, también se sumó un nuevo personaje de gato preocupado por llevar una alimentación saludable (AdverTimes. (en japonés)).

El diseño fue concebido con líneas sencillas y atemporales, buscando una universalidad capaz de despertar el cariño tanto de niños como de adultos.

Nota del laboratorio: En los anuncios centrados en celebridades, el público suele recordar a la estrella pero difícilmente interioriza los beneficios del producto, un dilema con el que tropiezan innumerables marcas. Zespri creó a los Kiwi Brothers con la intención explícita de devolver el protagonismo al producto en sí. El hecho de haber entrado en su décimo año de trayectoria demuestra que la fortaleza no radica en perseguir modas pasajeras, sino en apostar por un diseño sencillo y consistente que comunique la esencia de la marca.

Aぇ! group × Puccho: sinceridad al pedir «compra ambos» mediante una colaboración continua

UHA Mikakuto anunció la emisión a nivel nacional, a partir del 2 de septiembre, de dos nuevos comerciales de televisión para su caramelo masticable «Puccho». La campaña cuenta con la participación del grupo idol Aぇ! group, presentándose un adelanto en el sitio web de la marca el 28 de agosto a las 10:00. La colaboración con el grupo se mantiene de manera ininterrumpida desde septiembre de 2024. En el anuncio titulado «El dios de Puccho», una joven duda entre comprar la presentación en barra o la bolsa, momento en el que desciende la deidad de la golosina para aconsejarle: «Ambos… Si dudas… llévate ambos». Taizo Hirose, director creativo de Dentsu responsable del anuncio, explicó que la intención no era plantear un dilema de «¿cuál prefieres?», sino que resultaba más transparente y simpático expresar con total honestidad el deseo de la marca de que el cliente adquiera ambas presentaciones (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: La franqueza de sugerir directamente «llevarse ambos» resulta sumamente efectiva. Aunque plantear una elección binaria suele generar interacción en redes por la rivalidad, conlleva el riesgo de distanciar a los seguidores de la opción que resulte perdedora. Haber cultivado una relación de confianza prolongada con el grupo musical permitió a la marca atreverse a pedir la compra doble sin rodeos ni confrontaciones ficticias.

Mister Donut × Mio Imada: una «batalla de oshis» en televisión entre «Imo-do» y «Kuri-do»

Mister Donut, operada por Duskin, dio inicio el 27 de agosto a su campaña otoñal «Batalla de Donas Favoritas de Otoño: Batata vs. Castaña». Coincidiendo con el lanzamiento de cinco nuevos productos, comenzó a emitirse el comercial «¿Por cuál te inclinas?», protagonizado por la actriz Mio Imada. La pieza audiovisual muestra un diálogo distendido entre Imada, partidaria de las donas de batata japonesa («Imo-do»), y su amiga, defensora de las de castaña («Kuri-do»), concluyendo con la invitación: «Imo-do o Kuri-do, ¿cuál es tu favorita?». La línea incluye tres variedades de batata (con un 1,3 % de polvo de batata deshidratada) y dos de castaña (con un 0,1 % de pasta de castaña). En la red social X se puso en marcha una dinámica con las etiquetas «#私はいもド推し», «#私はくりド推し» y «#私は箱推し», sorteando cupones de regalo de 500 yenes entre 500 participantes (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta revelador cómo el concepto de oshi (el favorito a apoyar) y la frase «¿cuál vas a apoyar?» se trasladaron de forma explícita al eslogan publicitario. Aunque se plantea una rivalidad entre ambos sabores, el desenlace recurre al lema habitual de la cadena, «Reunámonos en Misdo», convirtiendo la disputa de preferencias en un motivo de encuentro en las tiendas físicas. Incorporar la cultura de la rivalidad sana entre fanáticos dentro de la narrativa de compra es una fórmula de gran utilidad para incentivar el consumo por lealtad.

Hoteles y gastronomía convirtieron el universo del anime en su punto de venta

Relo Hotels & Resorts × Demon Slayer: 11 establecimientos de todo Japón se convierten en posadas del Cuerpo de Exterminio

Se anunció el inicio de una colaboración entre la popular serie de animación Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba y Relo Hotels & Resorts a partir del 19 de septiembre. La cadena hotelera habilitó un «Plan de Alojamiento Demon Slayer» en 11 complejos a lo largo de Japón, incluyendo destinos turísticos como Hakone y Atami, con habitaciones decoradas con motivos exclusivos de la franquicia. Los huéspedes tuvieron acceso a locuciones especiales en realidad aumentada (AR) con las voces de Tanjiro Kamado y Zenitsu Agatsuma, así como a ambientaciones temáticas en las zonas comunes. Además, se pusieron a la venta cuatro artículos de merchandising de edición limitada reservados únicamente para los alojados, entre ellos soportes acrílicos con ilustraciones inéditas. El periodo de estancia abarcó desde el 19 de septiembre hasta el 18 de diciembre (con reservas abiertas del 18 de agosto al 18 de diciembre) (Cho! Animedia (en japonés)).

Nota del laboratorio: El rasgo distintivo de esta iniciativa radica en su alcance geográfico de 11 instalaciones simultáneas. Mientras que las promociones en un único recinto dejan fuera a quienes viven lejos, distribuir la experiencia por diversas regiones permite la participación de aficionados sin importar su lugar de residencia. Para el sector hotelero representa una vía de inversión controlada —centrada en decoración temporal y artículos exclusivos— para transformar establecimientos convencionales en destinos de peregrinaje para los seguidores.

Hotel New Otani × Detective Conan: inmersión en el «mundo de Conan» a través de decoración y música ambiental

El Hotel New Otani de Tokio organizó en su salón Garden Lounge el bufé temático «SUPER SWEETS BUFFET» en colaboración con Detective Conan, disponible hasta el 30 de septiembre. La propuesta gastronómica incorporó platos y bebidas inspirados en personajes como Conan Edogawa, Toru Amuro y Shuichi Akai, adaptando tanto la decoración del recinto como el hilo musical a la atmósfera de la obra. Asimismo, se ofrecieron cuatro pases diarios de interpretaciones en directo al piano de los temas más emblemáticos de la serie. El precio por adulto se fijó en 9.000 yenes para días laborables y en 10.500 yenes los fines de semana y festivos (impuestos y servicio incluidos). De forma complementaria, se comercializaron cajas de dulces exclusivas y sets de chocolates y galletas para llevar (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: La iniciativa sobresale al combinar cocina temática, escenografía, banda sonora y recitales en vivo para construir una experiencia sensorial completa. Al sumar una inmersión atmosférica rigurosa a una actividad atractiva de por sí como un bufé de alta repostería, se consolida una tarifa que ronda los 9.000 yenes. Cuando un negocio de restauración persigue elevar su ticket medio mediante colaboraciones de entretenimiento, resulta indispensable concebir el espacio en su totalidad y no limitarse a la vajilla.

Riviera Zushi Marina × Moomin: narrar unas vacaciones costeras con una edición limitada de otoño

El complejo turístico de lujo Riviera Zushi Marina, ubicado en la costa de Shonan, dio a conocer la celebración del evento especial «Moomin RIVIERA VACANCES». Concebida para conmemorar el 80.º aniversario de la publicación de las novelas de Moomin, la experiencia se programó como una edición limitada de otoño entre el 12 de septiembre y el 30 de noviembre. La propuesta se inspiró en el pasaje de las historias originales donde la familia Moomin disfruta de unas vacaciones en un balneario homónimo en la Riviera. En cada uno de los establecimientos, Malibu Hotel y Space Key Point, se dispuso una «Habitación Especial Moomin» al día (limitada a una habitación diaria por instalación). Paralelamente, dos restaurantes sirvieron menús conmemorativos, acompañados de venta de recuerdos conmemorativos y exhibiciones de arte con toallas decorativas (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Al restringir la oferta a una sola habitación diaria, la empresa logra integrar una propiedad intelectual respetando el estatus de exclusividad de su marca de lujo. Además, al coincidir el escenario literario original con la identidad marina del enclave, la asociación no se percibe forzada. Encontrar paralelismos orgánicos entre la historia de una obra y las cualidades intrínsecas de las instalaciones es el factor crítico que determina el éxito en alianzas de esta categoría.

Marcas de alimentos y bebidas decoraron los estantes con personajes

Taisho Pharmaceutical «Lipovitan» × Nijisanji: tres miembros vestidos de animadores conquistan los estantes de las farmacias

Taisho Pharmaceutical llevó a cabo entre el 1 de septiembre y el 31 de octubre la campaña colaborativa «Festival de Apoyo Lipo-Niji» para su bebida energética Lipovitan. La acción contó con tres talentos de la agencia de VTubers Nijisanji: Akina Saegusa, Minato Fuwa y Haru Kaida. Los tres aparecieron ataviados con uniformes tradicionales de escuadra de animación (oendan), articulando la campaña en dos vertientes: recompensas inmediatas en tienda y premios por sorteo. En los comercios adheridos, la compra de productos participantes permitía obtener chapas metálicas exclusivas, mientras que el registro de los recibos de compra en la web daba acceso a sorteos de bolsos de tela y mantas. También se programó una transmisión en vivo especial para el 3 de septiembre y se instalaron paneles a tamaño real con mensajes manuscritos en farmacias seleccionadas (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Aunque Nijisanji cuenta con aproximadamente 150 miembros, la marca optó por limitar la colaboración a tres integrantes bajo un concepto visual claro y unificado como el equipo de animación. Reducir la alineación incrementa la efectividad sobre los seguidores de cada talento, mientras que una estética temática bien definida permite transmitir el mensaje de forma instantánea dentro del reducido espacio de un lineal de farmacia. En las colaboraciones con VTubers, la selección precisa del elenco y del concepto condiciona directamente el retorno de la inversión.

Nestlé Japón «Nescafé Fuwa Latte» × Chiikawa: primera colaboración comercializando el momento de relax

Nestlé Japón presentó su primera colaboración de la gama «Nescafé Fuwa Latte» con el universo de Chiikawa, obra creada por el ilustrador Nagano. La empresa anunció la venta en tirada limitada del «Nescafé Fuwa Latte Chiikawa Assort Pack de 15 sobres» a partir del 1 de septiembre, con un precio de venta recomendado de 494 yenes (impuestos incluidos). Al registrar fotográficamente el comprobante de compra, la adquisición de una sola unidad garantizaba un fondo de pantalla digital a todos los participantes, mientras que quienes compraran tres o más unidades entraban en el sorteo de 3.333 tazas rojas con diseño exclusivo. Chiikawa había obtenido en julio su tercer Gran Premio en los «Japan Character Awards 2025» y superaba los 4,22 millones de seguidores en la red social X (antes Twitter) (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta sumamente acertado incluir un incentivo digital universal por la compra de una única unidad en un artículo cotidiano de menos de 500 yenes. En los productos orientados a supermercados y tiendas de conveniencia, apostar exclusivamente por sorteos con bajas probabilidades de acierto suele elevar la reticencia a la compra. Garantizar un beneficio directo reduce las barreras iniciales y traduce eficazmente la simpatía hacia la franquicia en ventas regulares de reposición.

Los logros de los VTubers comienzan a medirse con indicadores corporativos

Hoshimachi Suisei: elegida en «30 Under 30» de Forbes JAPAN y portada de revista de negocios

La VTuber Hoshimachi Suisei, perteneciente a la agencia Hololive, fue elegida como una de las premiadas en la iniciativa «30 UNDER 30 2025» de la prestigiosa cabecera económica Forbes JAPAN. Reconocida dentro de la categoría «Entertainment & Sports», protagonizó la portada del número de octubre de 2025. El certamen premia a 30 personalidades menores de 30 años con potencial para transformar el mundo, un formato iniciado por la matriz estadounidense de Forbes en 2011 y establecido en Japón desde 2018. Hasta la fecha, figuras de la talla del beisbolista Shohei Ohtani o el boxeador Naoya Inoue han formado parte de este elenco que suma 330 premiados en el país. En el ámbito de los talentos virtuales, se trata del segundo caso tras la distinción otorgada a KAF en 2022 (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Es significativo que una VTuber obtenga visibilidad no en medios de animación o listados de plataformas de vídeo, sino en los premios de una publicación financiera. El criterio de evaluación no se circunscribió a la popularidad entre la audiencia, sino al potencial de crecimiento y solidez comercial del proyecto. Esto constata que la actividad del entretenimiento virtual ha comenzado a ser evaluada formalmente por el tejido empresarial como un área sujeta a inversiones estratégicas y acuerdos comerciales de primer nivel.

SIE vende sus acciones del torneo de juegos de lucha EVO, pero mantiene el patrocinio global

Sony Interactive Entertainment (SIE) comunicó la desinversión de su participación accionarial en el torneo internacional de videojuegos de lucha «EVO», transfiriendo sus títulos a la firma NODWIN Gaming. SIE había adquirido conjuntamente los activos de la competición en 2021 a través de una empresa conjunta (joint venture) con RTS, asumiendo su gestión directa durante este periodo. Pese a desprenderse de las acciones operativas, la compañía confirmó que conservará su rol como patrocinador global al menos hasta 2028. Asimismo, ratificó la continuidad de sus programas de apoyo a la comunidad competitiva mediante iniciativas como los torneos de PlayStation. La compradora, NODWIN Gaming, es una compañía del sector de los deportes electrónicos que cuenta con inversión previa del propio Grupo Sony (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: La decisión de apartarse de la gestión logística reteniendo el patrocinio es altamente ilustrativa. La empresa delega la compleja operativa de un macroevento presencial en una entidad especializada en eSports, mientras salvaguarda la presencia de su marca y el contacto directo con la comunidad aficionada. Las corporaciones a menudo conciben su relación con este tipo de eventos como un dilema cerrado entre gestionarlos íntegramente de forma interna o retirarse por completo; este caso demuestra la viabilidad de sostener el vínculo mediante un respaldo comercial focalizado.

VSPO! asume como embajador oficial de apoyo de «SFL: Pro-JP 2025», la liga oficial de Capcom

Brave group, compañía gestora del colectivo de VTubers especializado en deportes electrónicos «VSPO!», anunció el nombramiento del grupo como embajador oficial de apoyo para la «Street Fighter League: Pro-JP 2025». Esta liga, organizada por Capcom, constituye el campeonato oficial por equipos del título de lucha Street Fighter. Con las integrantes Ren Kisaragi, Hanabi Chouya y Moka Amayui al frente del proyecto, se planificaron emisiones conjuntas de visualización en directo, entrevistas a los jugadores profesionales y generación de contenidos explicativos para acercar la competición a nuevos espectadores. Las integrantes del grupo mantenían ya un estrecho vínculo previo con la comunidad del género, habiendo celebrado en marzo de 2025 su propio evento presencial «VSPO! SHOWDOWN powered by RAGE». Las jornadas inaugurales del torneo se programaron para el 29 de agosto y el 2 de septiembre (GameBusiness.jp (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta crucial observar la cronología: el nombramiento institucional se produjo tras haber consolidado credibilidad organizando eventos propios dentro de la escena de juegos de pelea. Desde la óptica de la empresa organizadora, involucrar a creadores que ya interactúan de manera natural y continuada con la disciplina transmite una autenticidad mucho mayor ante los aficionados tradicionales que la contratación de figuras externas ajenas a la cultura del videojuego.

Empresas de indumentaria y tecnología se integran a la economía de los creadores

Ars Almal de Nijisanji × ZOZOTOWN: venta bajo pedido del nuevo vestuario convertido en moda

La plataforma de comercio electrónico de moda ZOZOTOWN presentó una línea exclusiva de artículos en colaboración con Ars Almal, creadora perteneciente a Nijisanji. La colección tomó como referencia el diseño del nuevo traje en 3D revelado por la artista en su transmisión en directo del 25 de agosto. La gama incluyó siete modelos diferentes, entre los que destacaron camisetas con ilustraciones originales de ilustradores (7.150 yenes), sudaderas con capucha (9.350 yenes) y un bolso de mano supervisado personalmente por la VTuber (7.700 yenes). El periodo para cursar pedidos se abrió hasta el 16 de septiembre a las 11:59, con entregas programadas a partir de enero de 2026 (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Los precios de las prendas individuales de entre 7.150 y 9.350 yenes se sitúan en los estándares de las marcas de moda convencionales y no en los del merchandising promocional básico. Un gigante del comercio minorista como ZOZOTOWN no aborda a los talentos virtuales como meras licencias decorativas para campañas puntuales, sino que los incorpora a su estructura regular de confección bajo pedido, integrando de lleno la propiedad intelectual de creadores en su catálogo textil habitual.

Casio Computer entra en la economía de los creadores con el lanzamiento oficial de dos nuevos servicios para streamers

Casio Computer presentó el 27 de agosto el lanzamiento definitivo de dos herramientas digitales: «Streamer Times», una plataforma tipo guía de programación para registrar y consultar horarios de transmisiones en directo, y «Waves Place», un generador de efectos de sonido asistido por inteligencia artificial que funciona a partir de indicaciones escritas en japonés. En «Streamer Times», los creadores publican su planificación semanal para que los espectadores puedan consultar en un único panel la agenda de contenidos, contando además con un motor de recomendaciones de acuerdo con las preferencias de cada usuario. Las funciones básicas son gratuitas, mientras que la exportación del calendario con formatos optimizados para redes sociales contempla una cuota de 550 yenes mensuales con impuestos (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Que un fabricante de relojería incursione en la economía de creadores resulta coherente cuando se advierte que el consumo de transmisiones gira esencialmente en torno a la gestión del tiempo personal. Aunque un mercado parezca desconectado del núcleo técnico tradicional de una empresa, analizar qué vector común —en este caso, la organización temporal— vincula el negocio histórico con el nuevo público abre vías viables de diversificación comercial.

Sanrio adquiere la empresa de XR Gugenka y acelera su estrategia como «plataforma de PI»

El 28 de julio, Sanrio completó la adquisición de la desarrolladora de realidad extendida y metaverso Gugenka para convertirla en su filial. Kousuke Hamasaki, director ejecutivo sénior de Sanrio, detalló que el propósito principal consiste en multiplicar las vías de monetización de sus derechos de personajes. Entre las metas previstas, destacó la integración de las figuras de Sanrio en la plataforma de miniaturas digitales tridimensionales «HoloModels», propiedad de Gugenka, así como el aprovechamiento de la fuerza comercial de Sanrio para atraer propiedades intelectuales de terceros al entorno tecnológico de la filial. Cabe recordar que aproximadamente el 70 % de los asistentes al festival virtual «Sanrio Virtual Festival» procedieron de Norteamérica, por lo que ambas entidades consideran la digitalización como sinónimo directo de expansión internacional (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Multiplicar los canales de monetización resume la motivación central de la operación. Sanrio posee puntos de contacto físicos muy maduros, como las tiendas minoristas y sus parques temáticos; incorporar internamente figuras digitales de coste de replicación marginal añade un nuevo flujo de ingresos para un mismo personaje. Para cualquier compañía propietaria de marcas icónicas, absorber empresas de tecnologías inmersivas en lugar de depender de contratos de colaboración externa se perfila como un modelo operativo de creciente relevancia.

Encuestas sobre fans y nuevas sedes señalan los próximos pasos estratégicos

Pixiv: encuesta a más de 4.000 usuarios de VRChat revela las dudas de los principiantes y el interés por eventos presenciales

Pixiv hizo públicos los resultados de un sondeo llevado a cabo en abril de 2025 sobre una muestra de más de 4.000 usuarios de la plataforma VRChat. Más del 90 % de los encuestados afirmó acceder al menos una vez por semana, y un 65,5 % manifestó hacerlo prácticamente a diario. Cerca de la mitad correspondía a nuevos usuarios incorporados en el último año. Entre este grupo recién llegado, destacaron temores vinculados a iniciar conversaciones con desconocidos y a la dificultad para integrarse en grupos ya establecidos. Asimismo, se comprobó que la recomendación personal de amistades fue la vía principal de descubrimiento. Alrededor de la mitad de los usuarios expresó interés en acudir a convenciones y ferias de venta de creadores en el mundo real derivadas de sus amistades virtuales, y una cuarta parte ya había vivido esa experiencia presencial (Mogura VR (en japonés)).

DIAGRAMAProceso de adopción comunitaria y presencial en VRChat
  1. Descubrimiento personalLa entrada al entorno virtual depende principalmente de recomendaciones de amistades
  2. Barrera social inicialLos principiantes experimentan incertidumbre al entablar diálogo e integrarse a círculos
  3. Hábito de conexiónEntre los encuestados, más del 90 % se conecta al menos una vez por semana y un 65,5 % lo hace casi a diario
  4. Encuentro en el mundo realLa mitad desea asistir a ferias o eventos presenciales y un 25 % ya lo ha hecho

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del laboratorio: La progresión que va de ingresar por consejo de un conocido a desear un encuentro físico quedó respaldada con cifras concretas. Para cualquier compañía interesada en fidelizar seguidores en espacios virtuales, resulta indispensable tanto diseñar dinámicas de acogida que eliminen la fricción inicial (freno social, coste de equipamiento y jerga técnica) como facilitar vías de continuidad que deriven en encuentros físicos fuera de la pantalla.

Kyoto Animation: «KyoAni no Sekai-ten» comparte anécdotas de producción en un evento con entradas pagas

El estudio Kyoto Animation celebró los días 25 y 26 de octubre la séptima edición de su evento de agradecimiento a los aficionados, titulada «¡¡Estamos aquí!! —Exposición del mundo de KyoAni—» (KyoAni no Sekai-ten), en el centro de convenciones Miyako Messe de Kioto. En el recinto se exhibieron más de 1.000 piezas que incluyeron dibujos originales, diseños de fondos y materiales de computación gráfica correspondientes a producciones emblemáticas como Free!, Miss Kobayashi’s Dragon Maid y Sound! Euphonium. Ambas jornadas acogieron en el escenario paneles temáticos donde los miembros del equipo de producción compartieron confidencias del proceso creativo. Los pases completos para los actos de escenario tuvieron tarifas de 15.000 yenes para los asientos S, 13.000 yenes para los asientos A y 9.800 yenes para los asientos B (impuestos incluidos). La segunda fase de recepción de solicitudes por sorteo concluyó el 24 de agosto (Cho! Animedia (en japonés)).

Nota del laboratorio: Aunque se convocó formalmente como una jornada de agradecimiento, se validó con éxito una tarifa prémium de 15.000 yenes. Con frecuencia se presupone que estos certámenes conmemorativos deben ofrecerse de manera gratuita o con costes simbólicos. Kyoto Animation ofreció el acceso a materiales primarios inéditos de enorme valor artístico y la oportunidad de escuchar directamente a sus realizadores, otorgando al fan un motivo incuestionable para abonar el importe. La profundidad de los archivos creativos que una compañía esté dispuesta a exhibir determina directamente el valor económico percibido de la entrada.

Pokémon Sleep × Sauna Ikitai: un experimento piloto explora la conexión entre el sueño y la rutina de sauna

La aplicación móvil de descanso Pokémon Sleep y el portal de referencia para aficionados a las saunas Sauna Ikitai llevaron a cabo del 19 de agosto al 18 de septiembre una prueba piloto conjunta denominada «Sa y Su». El proyecto se orientó a examinar los vínculos entre el uso de la sauna y la calidad del reposo nocturno. Mediante cuestionarios y registros biométricos del descanso, se analizó la relación entre el uso de la sauna y el sueño. Shunsuke Hida, responsable del equipo promotor de Pokémon Sleep, señaló que si se comprueba científicamente este beneficio, la meta consistirá en promover hábitos saludables que aúnen el uso de la sauna y la monitorización del sueño. Pokémon Sleep alcanzó su segundo aniversario sumando más de 2,5 millones de usuarios activos mensuales y acumulando un historial de más de 1.000 millones de registros de noches de descanso (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: Que una aplicación de entretenimiento colabore con una plataforma de búsqueda de saunas encuentra su lógica en que ambos proyectos tienen como propósito esencial la instauración de rutinas de salud diarias. Pokémon Sleep conecta con un nuevo perfil demográfico de usuarios a través de la cultura del bienestar, mientras que Sauna Ikitai aporta a sus miembros una motivación complementaria para documentar sus visitas. Más que una campaña de licencias al uso, estamos ante un intercambio estratégico entre compañías que gestionan macrodatos sobre hábitos de vida.

Re:AcT: 13 de sus 21 talentos se convierten en figuras digitales con venta anticipada en una tienda pop-up de Shibuya

La agencia de talentos virtuales Re:AcT confirmó la adaptación de parte de su elenco al formato de figuras tridimensionales digitales «HoloModels». Como adelanto, del 20 de agosto al 10 de septiembre se habilitó la venta en el espacio efímero «Re:AcT POP UP SHOP» en Shibuya. Trece de sus creadores, entre ellos Leona Shishigami y Kyo Hanabasami, se comercializaron mediante tarjetas físicas a un precio unitario de 3.850 yenes (impuestos incluidos). Al canjear el código de serie impreso al dorso dentro de la tienda digital «X Market» de Gugenka, los compradores activaban la figura tridimensional para interactuar con ella en teléfonos inteligentes o dispositivos Meta Quest. La agencia cuenta con 21 miembros en activo y sobrepasa los 1,13 millones de suscripciones acumuladas en YouTube (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Destaca el circuito de dos fases: adquisición de la tarjeta en tienda física y posterior descarga del contenido digital en la red. Esta fórmula aporta un motivo para personarse en la tienda efímera, pero el producto real consiste en bits, lo que elimina el almacenamiento de inventario y los costes de envío. Para las agencias de dimensiones medianas o pequeñas, articular mercancía tangible con activos digitales constituye una vía fundamental para monetizar el catálogo con costes controlados.

Reflexiones de la semana

Esta semana ha demostrado de forma evidente cómo las corporaciones han dejado de calificar sus proyectos con propiedad intelectual como meros gastos de marketing para presentarlos como pilares de su estrategia de negocio corporativa.

Sanrio dio el paso de convertir a Gugenka en subsidiaria con el propósito declarado de multiplicar sus vías de explotación comercial. Casio Computer, desde su posición tradicional en la relojería, presentó herramientas específicas para la economía de creadores. Por su parte, Hoshimachi Suisei fue reconocida en las páginas y portadas de una prestigiosa cabecera económica generalista. Se aprecia una clara maduración: el mercado está reubicando las colaboraciones de entretenimiento desde la categoría de acciones promocionales puntuales hacia la arquitectura financiera estructural de las empresas.

A la par de estos movimientos corporativos, las campañas enfocadas al consumidor inmediato —como el anuncio de Mister Donut articulado en torno a las preferencias de los fans o la alianza entre Lipovitan y Nijisanji— demostraron mantener intacto su poder para orientar la compra en el punto de venta. Durante estos días han convivido la propiedad intelectual como inversión patrimonial a largo plazo y como palanca de venta diaria. Ambas manifestaciones confirman la versatilidad de este mercado.

Les invitamos a examinar si en sus organizaciones el vínculo con la propiedad intelectual se plantea como una mera «promoción» o como una auténtica «estrategia», complementando este análisis con nuestros artículos sobre los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las bases del marketing de fans.


Noticias semanales de oshikatsu recopila cada semana la actualidad más relevante entre la cultura del fandom y el mundo empresarial. Las ediciones anteriores se encuentran disponibles en nuestra categoría de Noticias de oshikatsu.