Roblox: 151,5 M de DAU; Hello Kitty llegará al cine en 2028 | 31/10/2025
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los ídolos o personajes favoritos) y negocios de fans impulsados por empresas, correspondientes a la semana del 24 al 30 de octubre de 2025.
Lo más destacado de la semana
Esta ha sido una semana en la que el entusiasmo y la devoción de los fans se reflejaron de forma tangible en los informes de resultados financieros y en las cifras de proyecciones de mercado.
De acuerdo con los resultados financieros del tercer trimestre de 2025 anunciados por Roblox, sus usuarios activos diarios (DAU) alcanzaron los 151,5 millones, lo que representa un incremento interanual del 70 %. Sus ingresos crecieron un 48 % respecto al mismo período del año anterior, situándose en 1.400 millones de dólares, mientras que el tiempo total de interacción (engagement) aumentó un 91 % interanual hasta alcanzar los 39.600 millones de horas. Por su parte, un informe de investigación sobre la industria del anime proyectó que el tamaño de dicho mercado crecerá desde aproximadamente 42.800 millones de dólares en 2024 hasta cerca de 80.500 millones de dólares para el año 2035.
En el sector publicitario también se apreciaron movimientos orientados a cuantificar esta energía como un indicador de gestión empresarial. La agencia Daiko explicó cómo implementar su metodología de marketing para generar «clientes devotos» (oshi kokyaku), articulada en torno a la «experiencia del cliente emocionante» (CX conmovedora). A su vez, el grupo de baños termales Gokurakuyu anunció la celebración simultánea, durante el mes de noviembre, de dos colaboraciones con franquicias de anime —My Hero Academia y Umamusume— a través de redes independientes de establecimientos. Las corporaciones no solo relatan la euforia de los fans a través de lo que acontece en los locales físicos, sino también mediante las cifras frías de los balances y los pronósticos de mercado.
Los resultados de Roblox demuestran la magnitud de las plataformas de oshikatsu
Roblox — Récord histórico en el tercer trimestre de 2025 con 151,5 millones de DAU
Roblox presentó sus resultados financieros correspondientes al tercer trimestre de 2025 (del 1 de julio al 30 de septiembre). La cifra de usuarios activos diarios (DAU) ascendió a 151,5 millones, marcando un crecimiento interanual del 70 %. Este resultado superó el récord anterior registrado en el segundo trimestre de 2025, que se situaba en 111,8 millones de usuarios. Los ingresos aumentaron un 48 % en comparación con el mismo período del año precedente hasta los 1.400 millones de dólares, y el tiempo acumulado de interacción se disparó un 91 % interanual, totalizando 39.600 millones de horas. Por desglose regional, la zona de Asia-Pacífico (APAC) experimentó el avance más vigoroso, con una subida interanual del 108 % en DAU. En cuanto a segmentos de edad, los usuarios de 13 años o más crecieron un 89 % interanual, superando la barrera de los 100 millones de personas. En contraste, la compañía registró una pérdida neta consolidada de 257,4 millones de dólares; los pagos a creadores aumentaron un 85 % interanual y los costes de infraestructura —como el refuerzo de servidores y la integración de inteligencia artificial— crecieron un 61 % (Mogura VR (en japonés)).
Durante las mismas fechas, la firma de análisis de la industria del videojuego Newzoo examinó a Roblox en un informe independiente. Newzoo estimó los DAU en torno a 112 millones y situó las retribuciones a creadores durante el segundo trimestre de 2025 en 316 millones de dólares. Según Newzoo, la franja de usuarios a partir de 13 años experimentó un repunte acelerado en el segundo trimestre de 2025, con un alza del 54 % en comparación interanual. El informe destacó que este sector poblacional cuenta con un mayor poder adquisitivo y tiende a demandar experiencias y contenidos de mayor complejidad técnica y narrativa (Mogura VR (en japonés)).
- 151,5 M
- Usuarios activos diarios (DAU), un incremento interanual del 70 %
- 1.400 M $
- Ingresos trimestrales, registrando un alza interanual del 48 %
- 39.600 M
- Horas de interacción acumuladas, con una subida del 91 % interanual
- 100 M+
- Usuarios activos diarios de 13 años o más (+89 % interanual)
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Nota de The Oshi Lab: Ambos informes coinciden en poner el foco en el segmento de «13 años en adelante». Si bien Roblox arrastra el estereotipo de ser una plataforma orientada a un público infantil, el grupo que verdaderamente está impulsando su crecimiento es aquel con capacidad propia para realizar pagos y microtransacciones. Al evaluar el valor estratégico de una plataforma para comunidades de fans, resulta indispensable analizar no solo el volumen bruto de usuarios, sino desglosar con precisión su estructura demográfica y su capacidad económica real. Se trata de un fenómeno sumamente esclarecedor para comprender la evolución del tamaño del mercado del oshikatsu.
Las plataformas de transmisión y las agencias de talento acaparan la conversación con grandes colaboraciones
Twitch × Hololive Production — «Holoday»: 17 talentos en una toma de control de 24 horas
El servicio de transmisiones en directo Twitch anunció la celebración de «Holoday», su primer evento colaborativo oficial junto a la agencia de VTubers Hololive Production. La fecha programada para el evento fue el jueves 20 de noviembre (hora estándar del Pacífico). Para la ocasión, Twitch modificó la portada de su sitio web con un diseño conmemorativo especial y programó 24 horas ininterrumpidas de emisiones. En el evento participaron 17 talentos pertenecientes a las ramas de Hololive Indonesia, Hololive English y HOLOSTARS English. Los espectadores que siguieron las retransmisiones durante la jornada recibieron como recompensa un emoticón global especial, diseñado con la figura de Motoaki Tanigo, presidente y director ejecutivo (CEO) de COVER Corporation (Mogura VR (en japonés), corriente.jp (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Twitch decidió transformar por completo la interfaz de su página de inicio durante 24 horas enteras para adaptarla a la estética de la emisión. Lejos de limitarse a difundir un simple anuncio promocional, concibió una experiencia en la que la plataforma misma se tiñó con la identidad visual de Hololive. Como incentivo de visualización, ofrecieron un emoticón con la imagen del propio directivo de la compañía representante, un recurso ingenioso para fijar en la memoria de la comunidad el vínculo entre la vivencia participativa y la marca. Cuando una plataforma digital se apoya en el arrastre de celebridades y talentos virtuales, resulta fundamental articular de manera conjunta una puesta en escena integral del entorno web y un diseño coherente de incentivos exclusivos.
McDonald’s Japón — Campaña musical con parodia interpretada por actores de voz y VTubers
McDonald’s Japón publicó el vídeo promocional «Chikichikin tte Ii na feat. Masako Nozawa & Kohei Uchimura & Vega & FUWAMOCO». La pieza audiovisual se diseñó para promocionar el producto de edición limitada «Chikichikin THE Garlic Pepper», lanzado al mercado el 29 de octubre. El tema musical consiste en una versión modificada con letra adaptada de «Ningen tte Ii na», emblemático tema de cierre del anime Manga Nippon Mukashibanashi. En la producción colaboraron la veterana actriz de voz Masako Nozawa, el exgimnasta olímpico Kohei Uchimura, el personaje Vega (M. Bison) de la saga de videojuegos Street Fighter y el dúo de VTubers FUWAMOCO de Hololive. La inusual mezcla generó gran repercusión en redes sociales, donde los usuarios reaccionaron con comentarios divertidos como «la cuenta oficial ha perdido el juicio» (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Las estrategias de una plataforma de distribución (Twitch) y una cadena de restauración rápida (McDonald’s) ofrecen un contraste evidente. Mientras Twitch recurrió a la popularidad de talentos consolidados para elevar las horas de permanencia y visualización en su servicio, McDonald’s buscó un impacto mediático inmediato y viral para la promoción de su producto. Ambas iniciativas ejemplifican cómo el uso de personalidades públicas y creadores varía radicalmente según si la meta consiste en construir fidelización continua a largo plazo o en maximizar la notoriedad puntual en un único instante promocional.
La industria publicitaria y las consultoras ponen cifras a la devoción de los fans
Daiko — Nueva metodología para cultivar «clientes devotos» (oshi kokyaku)
La agencia de publicidad Daiko presentó las claves de aplicación práctica de su flamante modelo metodológico «Direct Driven Marketing». La ponencia tuvo lugar durante las jornadas del «AdverTimes Forum 2025», celebradas los días 25 y 26 de septiembre. Los ponentes a cargo de la sesión fueron Kohei Fujii e Hitomi Okajima, integrantes de la Unidad de Direct Driven Marketing de la agencia. Ambos explicaron el procedimiento para fijar objetivos estratégicos de planificación a partir del «entendimiento cuantitativo» y el «entendimiento cualitativo» del consumidor, apoyándose en el eje «CX emocionante × embudo completo» (Full Funnel). Okajima señaló: «Al sembrar experiencias conmovedoras deliberadamente dentro del recorrido del cliente (customer journey), las emociones se intensifican de forma súbita, dando origen al “cliente devoto” (oshi kokyaku), alguien que queda profundamente cautivado por la marca». Subrayó además que este perfil se sitúa en un plano cualitativamente distinto al de un simple seguidor o comprador habitual (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El enfoque metodológico de Daiko no deja el factor emocional en manos del azar, sino que lo introduce como un hito planificado dentro del recorrido del consumidor. La pauta de estructurar metas a partir de una comprensión rigurosa tanto cuantitativa como cualitativa aspira a transformar iniciativas de fandom —a menudo gobernadas por la pura intuición— en mecanismos sistemáticos y reproducibles. Definir al consumidor bajo el concepto de «cliente devoto» redefine a los usuarios como audiencias que requieren ser nutridas y cultivadas, más allá de la mera transacción de compra. Representa una perspectiva muy valiosa para aquellas empresas que buscan segmentar a sus comunidades con mayor precisión analítica.
SDKI Analytics — El mercado global del anime alcanzará los 80.500 millones de dólares en 2035
La firma de estudios de mercado SDKI Analytics publicó su informe titulado «Informe de investigación sobre el mercado del anime: Proyecciones 2025-2035». Según sus conclusiones, el valor del mercado del anime alcanzó aproximadamente 42.800 millones de dólares estadounidenses en 2024. El estudio pronostica que el sector experimentará una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) cercana al 6,1 %, con lo que escalará hasta rozar los 80.500 millones de dólares para el año 2035. Los principales motores de esta expansión serán la comercialización de productos derivados (merchandising), las experiencias comerciales inmersivas en tiendas minoristas y la monetización de propiedad intelectual (IP) mediante comercio directo al consumidor (DtoC). La consultora señaló que grandes titulares de derechos como KADOKAWA, Toho y Bandai Namco obtienen ingresos sustanciales procedentes de productos físicos y empaquetados. Como contrapunto y motivo de preocupación, el informe advirtió de que la vulneración de derechos de autor y las plataformas de transmisión no autorizadas merman los ingresos legítimos del sector y frenan la reinversión en los creadores (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Resulta muy elocuente que los catalizadores del crecimiento identificados no radiquen en la monetización del consumo audiovisual per se, sino en las extensiones secundarias de la propiedad intelectual: merchandising, comercio experiencial y venta directa al consumidor. El análisis destaca que los grandes conglomerados licenciatarios perciben sumas considerables a través de productos físicos, lo cual ratifica que el peso relativo de los bienes tangibles y las vivencias en torno a los contenidos seguirá cobrando relevancia en el futuro. Paralelamente, la advertencia sobre la piratería y el streaming ilícito subraya que, a medida que la escala del mercado se expande, la inversión orientada a salvaguardar los derechos de autor constituye un desafío ineludible.
Takara Tomy Arts — El «gacha» se consolida como el recuerdo predilecto de los turistas extranjeros
Atsushi Otsuki, director de planificación de la División de Negocio de Gacha y Golosinas de Takara Tomy Arts, reflexionó sobre la creciente popularidad que las máquinas expendedoras de cápsulas coleccionables «gacha» gozan entre los visitantes extranjeros que viajan a Japón. Según explicó Otsuki, a raíz de publicaciones espontáneas de turistas en redes sociales que se volvieron virales, acudir a tiendas especializadas de gacha se está convirtiendo en una parada obligatoria en las rutas turísticas por el país. En la tienda especializada «GACHAMATSURI», ubicada en la Terminal 1 del Aeropuerto Internacional de Kansai, la afluencia de clientes repuntó con fuerza tras difundirse recomendaciones en la red social china RED (Xiaohongshu). Para dar respuesta a este fenómeno, la compañía habilitó espacios de venta con señalización multilingüe en el Aeropuerto de Narita e inauguró grandes locales monomarca en enclaves turísticos emblemáticos como Asakusa, Shibuya y Harajuku, multiplicando las oportunidades de contacto del público internacional con las cápsulas (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El marco conceptual de «clientes devotos» de Daiko y la estrategia comercial de Takara Tomy Arts comparten un principio esencial: ninguna de las dos organizaciones deja el instante de entusiasmo al azar, sino que lo encauza directamente dentro de las trayectorias de desplazamiento de los consumidores. Takara Tomy Arts tomó como punto de partida una corriente viral nacida de forma orgánica en redes y, desde allí, calculó con precisión inversa las ubicaciones geográficas de sus puntos de venta. Tal como se expone en los principios de diseño del marketing de oshikatsu, en lugar de esperar pasivamente a que la efervescencia de los fans se manifieste por sí sola, resulta mucho más predecible y replicable identificar de antemano el catalizador de difusión y diseñar el entorno alrededor de él.
Instalaciones de baños termales activan dos colaboraciones de anime en el mismo mes
Gokurakuyu y RAKU SPA × My Hero Academia — Segunda edición en 27 establecimientos
Se anunció la celebración de «¡Más allá del paraíso termal! ¡PLUS ULSPA!», la segunda campaña colaborativa entre la serie de animación televisiva My Hero Academia y los complejos de baños termales Gokurakuyu y RAKU SPA. La iniciativa se desarrollará del 13 de noviembre al 9 de diciembre de 2025, reuniendo a 26 centros del grupo Gokurakuyu / RAKU SPA más un establecimiento asociado, lo que suma un total de 27 locales. Al abonar un recargo adicional sobre la entrada general, los visitantes recibirán al azar una toalla bufanda exclusiva de la colaboración (entre una colección de 12 modelos). La propuesta incluirá además 7 platos gastronómicos temáticos, 12 bebidas especiales y 6 modalidades de «baños de héroes» inspirados en los dones (quirks) de los protagonistas, complementados por locuciones grabadas en exclusiva por el actor Daiki Yamashita en el papel de Izuku Midoriya para la megafonía interna. La circulación acumulada del manga original supera los 100 millones de ejemplares en todo el mundo (Cho! Animedia (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: En esta campaña, las toallas que se adquieren mediante la tarifa suplementaria se reparten de forma aleatoria entre 12 variantes. Esta mecánica genera un incentivo para acudir en reiteradas ocasiones y abonar suplementos adicionales en busca del personaje deseado, trasladando fielmente la lógica de los gachas a la captación de usuarios en recintos termales. Al extender las referencias temáticas a la comida, las bebidas, el agua tratada y los anuncios por megafonía, la experiencia interpela no solo a la vista, sino también al gusto y al oído, incrementando tanto el tiempo de permanencia de los fans de la franquicia como el gasto medio por cliente.
Gokurakuyu × Umamusume Cinderella Gray — Campaña en 11 centros hasta diciembre
Gokurakuyu anunció la organización, en colaboración con GK Marketing, de una campaña temática basada en el anime Umamusume Cinderella Gray. El evento transcurrirá del 13 de noviembre al 9 de diciembre en 11 instalaciones del grupo Gokurakuyu. Los visitantes podrán acceder al «Plus Set», que incluye una toalla bufanda conmemorativa al pagar una tarifa adicional sobre el billete de entrada, y adquirir artículos como soportes acrílicos y camisetas temáticas. El menú temático contará con opciones inspiradas en los personajes, como el plato combinado «Impresionante festín de croquetas Oguri». Por cada compra de 2.000 yenes en productos de la colaboración dentro de las tiendas, los compradores recibirán una tarjeta transparente coleccionable con diseño original entregada al azar. Asimismo, a lo largo del período se habilitarán de forma rotativa 6 tipos de baños temáticos (Inside (en japonés)).
My Hero Academia (Gokurakuyu / RAKU SPA)
- Despliegue en 27 centros (26 del grupo y 1 asociado)
- Toallas bufanda aleatorias (12 variantes) mediante tarifa adicional
- 7 platos, 12 bebidas temáticas y 6 tipos de baños inspirados en dones
- Megafonía exclusiva con locución grabada de Izuku Midoriya
Umamusume Cinderella Gray (Gokurakuyu)
- Despliegue en 11 centros seleccionados del grupo
- «Plus Set» con toalla bufanda y venta de soportes acrílicos y camisetas
- Platos temáticos especiales y tarjetas transparentes por compras de 2.000 yenes
- Rotación temporal dividida entre 6 tipos de baños temáticos
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Nota de The Oshi Lab: El grupo Gokurakuyu inaugura dos campañas de franquicias de animación completamente distintas en la misma fecha (el 13 de noviembre), distribuyéndolas en redes de locales segregadas. Al asociar una misma marca de recintos a múltiples licencias en simultáneo, la empresa logra convocar a segmentos de aficionados con intereses dispares sin saturar un único espacio. En establecimientos de ocio y relajación a los que el consumidor no acude a diario sino con ocasión de planes especiales, desplegar colaboraciones concurrentes constituye una vía muy eficaz para elevar la ocupación global del negocio.
El comercio minorista y la restauración tejen vínculos con los fans mediante bolsas sorpresa y panadería
Doutor × Sanrio «Pochacco» — Bolsas de la fortuna 2026 de tirada limitada
La cadena de cafeterías Doutor Coffee inició el 24 de octubre la reserva anticipada escalonada de sus «Bolsas de la fortuna 2026» (fukubukuro), creadas en colaboración con el popular personaje Pochacco de Sanrio. El lanzamiento oficial en establecimientos se fijó para el 26 de diciembre de 2025. La colección incluye 9 variedades de paquetes con precios que oscilan entre los 2.300 y los 11.000 yenes. Los lotes combinan sets de granos tostados en las instalaciones de Doutor o packs de café por goteo con artículos exclusivos de Pochacco, entre los que figuran peluches originales de unos 25 cm y colgantes con mascota. Para la tienda virtual oficial se prepararon además 2 variedades exclusivas con una disponibilidad total limitada a 300 lotes (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Doutor habilitó el periodo de reservas con más de dos meses de anticipación respecto al lanzamiento físico y restringió la cuota en línea a solo 300 unidades, una medida orientada a neutralizar la postergación de la compra. Al ligar un bien de consumo rutinario como el café a peluches y complementos de colección, abre la puerta para que personas que habitualmente no adquieren artículos de personajes den el paso de comprarlos. La existencia de 9 escalones de precio, entre 2.300 y 11.000 yenes, aporta flexibilidad para que cada comprador seleccione la opción que mejor se ajuste a su presupuesto y a su grado de afinidad con la franquicia.
Nogami × Ultraman — Segunda edición de pan de molde artesanal
La panadería especializada en pan de molde de alta gama Nogami anunció el lanzamiento de su segunda propuesta en colaboración con la franquicia Ultraman, denominada «Pan de Caramelo Ultra Rico». La comercialización se circunscribió a una campaña temporal del 1 al 30 de noviembre de 2025. En respuesta a la favorable acogida obtenida por la primera edición lanzada en abril de 2025, la cantidad de chocolate de caramelo se incrementó en 1,5 veces. Cada unidad incluía de forma aleatoria un colgante original seleccionado entre 5 variantes, entre ellas Ultraseven, Ultraman Zero y Ultraman Omega. El precio fijado fue de 1.500 yenes por la media pieza, mientras que el set completo con los 5 colgantes se comercializó a 8.200 yenes (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Nogami optó por elevar en un 50 % el volumen del chocolate que tan buen resultado le dio en abril de 2025. Se trata de un planteamiento conservador y sólido: en lugar de diseñar una receta desde cero, se potencia la fórmula ya validada para volver a captar al público. La decisión de asignar los 5 dijes al azar y comercializar un lote recopilatorio completo por 8.200 yenes fomenta un ticket medio notablemente superior a la compra individual de 1.500 yenes. Además, rotular la iniciativa como «segunda edición» sirve como detonante para reactivar la memoria de quienes disfrutaron la primera entrega.
ABC-MART × Disney Twisted-Wonderland — Nuevos mocasines tras cuatro años de pausa
La cadena de calzado ABC-MART presentó una nueva línea de mocasines inspirada en Disney Twisted-Wonderland The Animation. La venta dio comienzo el 24 de octubre de forma restringida en una selección de tiendas físicas y en su portal web oficial. Se trata de una reedición tras cuatro años de espera de una colección muy popular que agotó sus existencias de inmediato en su debut anterior. La línea cuenta con dos modelos: uno dedicado a Riddle Rosehearts, líder del dormitorio Heartslabyul, y otro basado en los alumnos del dormitorio, ambos comercializados a un precio de 7.700 yenes. Para celebrar el relanzamiento, se organizaron tiendas efímeras (pop-up stores) en determinados locales, dotadas de expositores fotográficos para actividades de oshikatsu y paneles de personajes a tamaño real (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: En estos tres casos, las marcas acotaron deliberadamente los plazos y las unidades en circulación, apoyándose en conceptos como «bolsa de la fortuna», «segunda edición» o «primer regreso en cuatro años» para evidenciar la exclusividad. Al integrar personajes sobre mercancías cotidianas y fijar una ventana temporal estricta, motivan al comprador a tomar una decisión rápida. Estos tres ejemplos demuestran que, aun en productos de uso habitual que rondan unos pocos miles de yenes, modular la escasez y los plazos límite incentiva de manera muy eficaz la compra de artículos colaborativos.
Sanrio y el sector tecnológico expanden licencias mediante cine y hardware
Sanrio × Warner — La primera adaptación cinematográfica de Hollywood para Hello Kitty
Warner Bros. Pictures confirmó el estreno en cines de la primera película de producción hollywoodiense protagonizada por Hello Kitty, el personaje insignia de Sanrio. El largometraje llegará a las salas de todo el mundo el 21 de julio de 2028. La producción corre a cargo de New Line Cinema y Warner Bros. Pictures Animation, y su contenido se encontraba en fase de desarrollo y conceptualización creativa en el momento del anuncio. Tomokuni Tsuji, presidente y director ejecutivo de Sanrio, declaró: «Nos complace enormemente que los entrañables personajes de Sanrio, encabezados por Hello Kitty, den por fin el salto a la gran pantalla de los cines gracias a esta alianza creativa con Warner Bros. Pictures y todo su equipo» (Inside (en japonés), Cinema Today (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Una producción para salas de cine que tardará casi tres años en ver la luz supone un horizonte de inversión diametralmente opuesto a las campañas de marketing trimestrales habituales. Sanrio busca capitalizar la notoriedad construida durante décadas mediante licencias de productos y eventos para proyectarla a una escala mayor, aliándose con un gran estudio como Warner en un proyecto internacional de gran presupuesto. Las palabras del presidente alusivas a una «asociación creativa» evidencian una estrategia consistente en confiar el desarrollo de su activo intelectual a especialistas externos consolidados para penetrar en mercados globales inexplorados.
Logitech G × Genshin Impact — Periféricos de juego dedicados a personajes
La división de periféricos para videojuegos Logicool G (filial japonesa de Logitech) lanzó al mercado el 16 de octubre una serie de periféricos desarrollados junto al videojuego Genshin Impact. La gama comprende el teclado «G515 LIGHTSPEED TKL Edición Especial Kamisato Ayaka» (en paquete con tapete de escritorio exclusivo) y los auriculares inalámbricos «G733 LIGHTSPEED Edición Especial Kamisato Ayaka», ambos comercializados a un precio de 21.890 yenes (impuestos incluidos). Los auriculares presentan un peso ligero de 266 gramos y ofrecen conectividad inalámbrica de baja latencia mediante receptor USB, luciendo siluetas y emblemas característicos de la heroína en su chasis exterior (Inside (en japonés), Game*Spark (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Logicool G ha diseñado periféricos concebidos específicamente para el uso diario de los propios jugadores de Genshin Impact, con el propósito de convertir a esa comunidad en usuaria asidua de su equipamiento. Fijar un precio de 21.890 yenes (con impuestos) no es una propuesta económica menor; no obstante, al maridar especificaciones de alto nivel técnico —como un chasis de solo 266 gramos y conectividad sin retraso perceptible— con la estética del personaje, apela tanto a la exigencia funcional como al deseo coleccionista del usuario. El caso evidencia que en los mercados de hardware situados más allá de la obra original también es posible construir vínculos afectivos duraderos.
DMM Factory × Parque Zoológico de Tobu × Colorful Peach — Evento invernal conjunto
El servicio de desarrollo de productos DMM Factory organizó una colaboración temporal con Colorful Peach, el grupo de creadores de contenido de videojuegos perteneciente a la agencia UUUM. El evento tuvo lugar en el Parque Zoológico de Tobu a partir del 1 de noviembre, prolongándose bajo el formato de las «Iluminaciones de Invierno 2025-2026» hasta el 23 de febrero de 2026. La primera mitad del periodo centró su atención en instalaciones luminosas integradas, mientras que la segunda fase pivotó sobre experiencias conjuntas dentro de la zona zoológica. Colorful Peach superaba los 2,3 millones de suscriptores en su canal de YouTube. Asimismo, la tienda en línea de DMM programó el inicio de las reservas anticipadas de mercancía original a partir del mediodía del 1 de noviembre (UUUM (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La película de Hello Kitty representa una apuesta financiera a largo plazo proyectada a casi tres años vista, mientras que las acciones de Logicool G o del Parque Tobu persiguen retornos concentrados en plazos de pocas semanas. Aunque todas estas iniciativas persiguen conectar una franquicia con nuevos colectivos de usuarios, la escala y los riesgos que asume la empresa difieren sustancialmente según el horizonte temporal. Es indispensable que cada organización evalúe con rigor si sus planes de propiedad intelectual buscan resultados en el corto o en el largo recorrido.
Las cifras de asistencia a recitales y eventos respaldan el fervor de las comunidades
SIXFONIA — Más de 40.000 espectadores simultáneos en su primer recital 3D virtual
El grupo de talentos 2.5D SIXFONIA (Sixfonia) celebró el 26 de octubre su primer concierto en tres dimensiones en línea, titulado «SIXFONIA One Man Live【Six-tuation】vol.II -Virtual-». La actuación se transmitió de forma íntegramente gratuita a través de su canal oficial de YouTube. La audiencia concurrente superó las 40.000 personas en directo y la etiqueta «#シクフォニ3D» alcanzó los puestos de honor en las tendencias de las redes sociales. La formación debutó formalmente en agosto de 2022 y, apenas dos años y ocho meses más tarde, el 30 de abril de 2025, conquistó la meta del millón de suscriptores en YouTube. Durante la retransmisión se ratificó además la celebración de actuaciones presenciales en salas de Osaka y Tokio durante los meses de noviembre y diciembre (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: SIXFONIA optó por ofrecer su primer espectáculo 3D sin coste de acceso alguno. Gracias a ello, cosechó marcas incuestionables: más de 40.000 personas conectadas simultáneamente y una posición destacada en tendencias digitales. Este evento gratuito no solo refrenda su meteórico ascenso —alcanzar un millón de seguidores en poco más de dos años y medio—, sino que opera como un potente reclamo publicitario para llenar sus presentaciones presenciales de pago en Osaka y Tokio previstas para los meses siguientes. Es una muestra ilustrativa de cómo utilizar la escala congregada en una cita en abierto para nutrir las ventas de futuros eventos remunerados.
Ikebukuro Halloween Cosplay Fest — Presentación especial de cine tras reunir a 161.000 personas el año anterior
En el marco del festival de disfraces «Ikebukuro Halloween Cosplay Fest», que comenzó en 2014, tuvo lugar el 25 de octubre un panel de presentación especial de la película Zootopia 2, con vistas a su estreno fijado para el 5 de diciembre. El certamen es uno de los mayores encuentros de cosplay de todo Japón, habiendo congregado a 161.000 participantes en la edición del año anterior. En el escenario intervinieron Hiro Shimono y Dream Ami, integrantes del reparto de voces de la versión doblada al japonés. El recinto congregó a miles de aficionados ataviados como los animales de la cinta animada, quienes desfilaron en el concurrido pasacalles (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Tanto SIXFONIA como el festival de Ikebukuro ilustran la mecánica de introducir una gran carga de entusiasmo en eventos y canales de difusión. SIXFONIA liberó la emisión para concentrar a 40.000 espectadores simultáneos y usar ese dato como palanca de venta para sus conciertos de pago. Del mismo modo, los promotores de la película llevaron un título previo a su estreno al festival, cuyo recinto principal requería entrada, transformando la capacidad de afluencia de la feria en fuerza publicitaria. La manera en que una organización decide cuantificar el público reunido en eventos y canales de difusión condiciona de lleno el uso promocional que hará de esas cifras.
Reflexiones de la semana
Durante esta semana hemos sido testigos de cómo el fervor de los fans ha comenzado a expresarse a través de métricas comprensibles fuera de los círculos cerrados de la industria.
Indicadores como los 151,5 millones de DAU o las 39.600 millones de horas de interacción reflejados en los balances de Roblox han dejado de ser meras variables de uso interno para la industria del videojuego: se han transformado en datos clave para presentaciones de relaciones con inversores (IR) y prospecciones macroeconómicas. Las estimaciones de mercado de SDKI Analytics o la metodología de «clientes devotos» planteada por Daiko se inscriben dentro de esta misma tendencia. Asistimos al inicio de una etapa en la que la devoción de los seguidores ya no se describe únicamente con adjetivos basados en sensaciones, sino con cifras financieras concretas.
Al mismo tiempo, la realidad operativa en el punto de venta continúa nutriéndose de una minuciosa atención al detalle cotidiano, tal como demuestra la doble colaboración simultánea de Gokurakuyu repartida en distintas sucursales. Desde panes gourmet de 1.000 yenes hasta superproducciones cinematográficas programadas para 2028, iniciativas con escalas y tiempos muy dispares han coincidido a lo largo de estos días. En el marketing de oshikatsu venidero, resultará indispensable dominar una doble mirada: la que contempla la inmensidad del mercado a vista de pájaro mediante cifras consolidadas y la que cuida la fina orfebrería de las experiencias presenciales tienda por tienda.
Para evaluar con claridad en qué horizonte de tiempo se ubica la estrategia de fidelización de su propia empresa, le resultará de gran utilidad contrastar las novedades de esta semana con nuestros principios de diseño del marketing de oshikatsu.
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