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FamilyMart estrena tienda interactiva y JR Central viaja con FF7 (Noticias del 19 de diciembre de 2025)

Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (cultura de apoyo y devoción hacia ídolos o personajes favoritos) y negocios de fans, correspondientes a la semana del 12 al 18 de diciembre de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta semana se caracterizó por la decisión de diversas empresas de abrir y poner su infraestructura al servicio del oshikatsu.

FamilyMart anunció su nueva estrategia de «tiendas de conveniencia interactivas» (asoberu konbini). Su red física nacional abarca unas 16.400 tiendas, con una afluencia diaria total de 18 millones de clientes. La propuesta busca combinar esta red comercial con los datos directos (first-party data) de 30 millones de usuarios de su aplicación oficial «FamiPay» (alcanzando una escala de 50 millones al sumar alianzas comerciales), transformando sus locales en centros de difusión para contenidos de propiedades intelectuales (IP). Por su parte, JR Central utilizó su iniciativa «Oshi Tabi» (Viaje temático por tu favorito) para convertir el propio tren bala Tokaido Shinkansen en el escenario de una colaboración con Final Fantasy VII Remake Intergrade. Lotte recurrió a la inteligencia artificial generativa para crear tarjetas de presentación personalizadas —un objeto de uso cotidiano— en el marco del 40.º aniversario de su línea «Akuma VS Tenshi» de Bikkuriman.

En el plano estadístico, varios estudios confirmaron la magnitud de este mercado. Una encuesta de Benesse reveló que el 79,1 % de los estudiantes de bachillerato encuestados tuvo un oshi en 2025. De acuerdo con el informe anual de Roblox, se registran 274 millones de actualizaciones de avatar al día, y el 70 % de los usuarios encuestados pertenecientes a la Generación Z ha vestido moda digital de marcas reconocidas. Por su parte, la plataforma de transmisiones en vivo Mirrativ debutó en el mercado Growth de la Bolsa de Tokio, situando el respaldo a los creadores de VTubers independientes como uno de los pilares de sus nuevas líneas de negocio.

DIAGRAMAMagnitud del mercado de fans y audiencias digitales
79,1 %
Estudiantes de bachillerato encuestados que tuvieron un oshi en 2025
18 mill.
Clientes diarios en tiendas FamilyMart
274 mill.
Actualizaciones diarias de avatares en Roblox
70 %
Usuarios encuestados de la Gen Z en Roblox que han vestido moda de marcas

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Las cadenas de conveniencia y la moda transforman sus puntos de venta en escaparates de franquicias

FamilyMart: «tiendas interactivas» que convierten a 18 millones de visitantes en un centro de difusión de franquicias

El 17 de diciembre, FamilyMart dio a conocer su nueva estrategia empresarial bajo el lema de «tiendas de conveniencia interactivas». La iniciativa articula su red presencial de unas 16.400 sucursales en todo Japón con los datos directos de 30 millones de usuarios registrados en su aplicación oficial «FamiPay» (cifra que alcanza los 50 millones si se añaden los datos de alianzas externas). La meta consiste en materializar un modelo de «entretenimiento minorista» (retail entertainment) que funcione como canal emisor de contenidos de diversas franquicias. La cadena registra un volumen de 18 millones de clientes al día y dispone de señalización digital «FamilyMartVision» instalada en 11.000 tiendas a escala nacional. Kensuke Hosomi, presidente y director ejecutivo de la compañía, explicó: «Hemos consolidado una infraestructura única que integra tanto el plano físico como el digital». Para 2026, la cadena proyecta colaboraciones con títulos como Jujutsu Kaisen. Asimismo, el 19 de diciembre se abrió el periodo de reservas para los rollos de sushi tradicionales de la fortuna (ehomaki) en colaboración con Touken Ranbu ONLINE (AdverTimes. (en japonés)).

La empresa también anunció el fortalecimiento de servicios C2C (de consumidor a consumidor), permitiendo que creadores individuales utilicen la plataforma para comercializar sus productos originales y llevar a cabo actividades promocionales.

Apunte del laboratorio: El núcleo del plan de FamilyMart reside en reconvertir su infraestructura preexistente —la red física de tiendas y los datos de compra de FamiPay— directamente en canales de transmisión para franquicias. Disponer de este soporte a gran escala es lo que les permite gestionar en paralelo marcas tan potentes como Jujutsu Kaisen o Touken Ranbu. Al integrar además el comercio C2C para creadores individuales dentro del mismo marco, la compañía evoluciona hacia una plataforma abierta que da servicio tanto a grandes corporaciones como a la comunidad de fans.

GU y UNIQLO: lanzamientos consecutivos en alianza con Sanrio y Tamagotchi

GU lanzó al mercado una colección colaborativa con «Sanrio Characters» el 1 de enero de 2026, tras habilitar una preventa exclusiva en su tienda virtual a partir del 15 de diciembre. La línea incluyó sudaderas y ropa de descanso ilustradas con figuras como Hello Kitty y Pompompurin, con sudaderas cortas de felpa pesada a un precio de 2.990 yenes cada una (impuestos incluidos) (Inside (en japonés)). Por su parte, UNIQLO puso a la venta el 19 de diciembre su colección de camisetas UT dedicadas a «Tamagotchi». La serie recuperó el arte de píxeles original del juguete y mascota virtual lanzado por Bandai en 1996, plasmando personajes emblemáticos como Mametchi y Kuchipatchi. Las camisetas UT salieron a un precio de 1.990 yenes, mientras que los dispositivos Tamagotchi originales de la colección se comercializaron a 2.990 yenes (ambos precios con impuestos incluidos) (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Dos marcas del mismo grupo bajo el modelo SPA (producción y distribución integrada) lanzaron colaboraciones con personajes reconocidos durante la misma semana. Se observa una clara diferenciación estratégica: GU apeló a las comunidades jóvenes actuales, mientras que UNIQLO recurrió a la nostalgia asociada a una propiedad intelectual con cerca de tres décadas de trayectoria. Tal como se expone en los principios de diseño para el marketing de oshikatsu, cuando se segmenta adecuadamente la generación destinataria, las colaboraciones de franquicias dentro de un mismo grupo corporativo no compiten entre sí.

El transporte ferroviario y los recintos multitudinarios generan motivos de viaje a través de personajes

JR Central y FF7: el tren bala convertido en el trayecto de un viaje de devoción

El proyecto turístico «Oshi Tabi» de la compañía ferroviaria JR Central organizó una colaboración con Final Fantasy VII Remake Intergrade, programada del 15 de enero al 15 de abril de 2026. Figuras emblemáticas de la historia como Cloud, Tifa, Sephiroth y Zack fueron retratadas con uniformes de empleados ferroviarios en ilustraciones exclusivas. Los productos conmemorativos —soportes acrílicos de tamaño mini, portapases y pegatinas de viaje— se comercializaron en la sucursal de Animate en Nagoya y en el Museo de Ciencias de la Ciudad de Nagoya. Durante el trayecto a bordo del Tokaido Shinkansen, los pasajeros pudieron acceder a la transmisión de radionovelas breves originales (voice drama). Asimismo, quienes mostraron en Animate Nagoya el «certificado digital de embarque en Shinkansen» emitido por el sitio web de la campaña recibieron al azar un llavero acrílico exclusivo (de tres modelos disponibles). La iniciativa se complementó con una yincana de sellos digitales por la ciudad de Nagoya, otorgando una postal conmemorativa a quienes completaron las tres paradas designadas (Inside (en japonés)).

Adicionalmente, se proyectaron contenidos de la campaña en pantallas digitales de las estaciones de Tokio y Nagoya.

Apunte del laboratorio: La propuesta vincula el simple acto de abordar el tren de alta velocidad con contenidos sonoros exclusivos y obsequios supeditados a la constancia de viaje. Gracias a esto, los aficionados disfrutan de la colaboración tanto en los traslados como en los locales fuera de las taquillas. Concentrar la venta de artículos y la yincana de sellos en una única ciudad como Nagoya resulta un método muy ilustrativo para erigir un destino claro de visita y articular, de forma paralela, rutas de circulación urbana.

DIAGRAMACircuito de experiencia de viaje en la colaboración JR Central x FF7
  1. Embarque en Tokaido ShinkansenEscucha del drama de audio exclusivo durante el traslado y emisión del certificado digital de viaje
  2. Llegada a Nagoya y validaciónPresentación del certificado en Animate Nagoya para obtener un llavero acrílico conmemorativo
  3. Recorrido urbano por NagoyaParticipación en la yincana de sellos digitales entre el Museo de Ciencias y puntos de la ciudad
  4. Canje de recompensa finalEntrega de la postal conmemorativa exclusiva tras completar las tres estaciones del circuito

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Tokyo Dome y Godzilla: realidad aumentada para llevar vivencias de entusiasmo al aire libre

Tokyo Dome y la empresa Graffity Inc. desarrollaron de manera conjunta la atracción exterior de realidad aumentada (AR) «Godzilla AR: Godzilla VS Tokyo Dome». La atracción abrió sus puertas el 17 de diciembre en la zona Viking Zone de Tokyo Dome City Attractions. En su producción participaron de forma coordinada tres compañías: Toho, Shirogumi y Graffity. La experiencia permite a los visitantes sentir la presencia imponente de un Godzilla de unos 100 metros de altura sobre las instalaciones reales del Tokyo Dome. Tsutomu Nagaoka, presidente y director de operaciones de Tokyo Dome, señaló que el proyecto comenzó a fraguarse unos tres años atrás a raíz de conversaciones con Toho. Daisuke Shimoyama, del departamento de nuevos negocios, destacó el concepto de «experiencia de entusiasmo y fervor» (nekkyo taiken), remarcando que en una era orientada a la máxima eficiencia cobra más valor abrir espacios para la emoción y la imaginación (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Tanto el tren bala como el estadio comparten el hecho de desarrollarse en entornos marcados por los desplazamientos o las esperas. Introducir a los personajes a lo largo del proceso previo al destino final, en lugar de ceñirlos únicamente al punto de llegada, amplía de manera notable la duración de la vivencia. Las entidades dedicadas al turismo y al espectáculo pueden extender las colaboraciones más allá de su recinto principal, integrándolas en la totalidad de la ruta del usuario.

Alimentos y bebidas amplían sus puntos de contacto mediante IA y licencias internacionales

Lotte: la inteligencia artificial convierte los 40 años de «Akuma VS Tenshi» en tarjetas de presentación para fans

El 16 de diciembre, Lotte inició una campaña conmemorativa por los 40 años de la serie «Akuma VS Tenshi» (Demonios contra Ángeles), perteneciente a su clásica marca de obleas coleccionables Bikkuriman. A través de este servicio, los participantes pueden generar con IA una tarjeta de presentación (meishi) que transforma su fotografía facial en un personaje con la estética gráfica de Bikkuriman. La campaña se diseñó para un periodo de 40 días, hasta el 25 de enero de 2026, con pedidos tramitados desde su sitio web oficial a partir de 4.400 yenes (impuestos incluidos) por paquete de 100 unidades. Lotte se propuso aprovechar las tecnologías actuales de IA para conectar el valor de Bikkuriman —creada originalmente en 1977— con nuevas generaciones de consumidores. Los portavoces de la campaña indicaron que el producto está concebido no solo para contextos de negocios convencionales, sino también para interacciones entre amistades, aficiones compartidas y comunidades dedicadas al oshikatsu (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del laboratorio: El mérito de Lotte reside en haber trasladado una propiedad intelectual clásica de cuatro décadas a un formato eminentemente práctico como la tarjeta de visita. La empresa posibilitó que una misma tarjeta cumpla funciones en el terreno profesional y en el ámbito de la afición. Con ello se elimina el freno habitual de los artículos de oshikatsu, habitualmente relegados al espacio puramente privado. La personalización por medio de IA generativa se confirma aquí como una vía eficaz para transformar franquicias con historia en utensilios de uso cotidiano.

IGIN y Zetton: atraer al público seguidor de Jin (BTS) a locales de hostelería en Shibuya

El grupo de restauración Zetton coordinó del 15 de octubre al 11 de noviembre una iniciativa conjunta con la marca surcoreana de bebidas espirituosas «IGIN». La campaña fue destacada en la edición de enero de la revista mensual Hansoku Kaigi, publicada el 1 de diciembre. Coincidiendo con la apertura de una tienda temporal (pop-up store) de IGIN durante cinco días en Shibuya, Zetton implementó promociones en cuatro de sus locales, entre ellos «Shibuya Zetton» y «Kankoku Pocha Iyosan Seoul» en Nakameguro. Cada restaurante acondicionó paneles promocionales y zonas para fotografías dedicadas a Jin, integrante de BTS y embajador de la marca. Asimismo, se sirvieron productos como la ginebra exclusiva del mercado coreano «IGIN APPLE GIN -PINK Edition-» y botellas con etiquetado exclusivo para Japón. IGIN había desembarcado en el mercado nipón en julio de 2025; su formato en lata «APPLE TONIC» se convirtió en tema de conversación tras agotarse el mismo día en diversas localidades donde se vendió en Lawson (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Lotte apostó por una franquicia propia con 40 años de trayectoria, mientras que IGIN recurrió a una marca joven traída del exterior. En ambos casos, las empresas seleccionaron puntos de contacto directos en la vida cotidiana: una tarjeta de presentación y una cena en un restaurante de barrio. Esto demuestra que no es indispensable alquilar grandes pabellones feriales; los utensilios habituales y los establecimientos de proximidad bastan para configurar espacios temporales de disfrute comunitario para los seguidores.

El comercio de variedades atiende a la afición combinando artesanía y distribución masiva

Sanrio y tamaoworld: pop-up de bordados artesanales de la India en Matsuya Ginza

Del 17 al 25 de diciembre se instaló en el espacio de eventos de la tercera planta de los grandes almacenes Matsuya Ginza una tienda temporal con artículos de colaboración entre los personajes de Sanrio y la firma de diseño «tamaoworld». Esta marca se distingue por concebir sus diseños en Japón y elaborarlos mediante bordados manuales realizados por artesanos cualificados en la India. El bolso-monedero «Sanrio characters Carnival Dream» se presentó en preventa en dos tonalidades, rosa metalizado y plata metalizada, a un precio de 31.900 yenes (impuestos incluidos). A su vez, se ofertaron carteras con bordados de lentejuelas de Kuromi por 9.690 yenes (impuestos incluidos), ambas como piezas exclusivas de tirada limitada (Ginza Keizai Shimbun (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Combinar una franquicia masiva como Sanrio con un proceso de manufactura laborioso como el bordado artesanal indio permite sostener márgenes y precios unitarios inalcanzables para los artículos fabricados en masa. Un precio de 31.900 yenes solo se sostiene si el reconocimiento de los personajes viene respaldado por la confianza en la calidad de los materiales y la técnica de confección. Para iniciativas de colaboración orientadas a elevar el ticket promedio, la aportación artesanal de los creadores sirve como aval legítimo del coste final.

Loft y Kingdom Hearts: estrategia de volumen en 118 establecimientos en Japón

El 13 de diciembre arrancó en 118 sucursales de la cadena Loft la campaña «KINGDOM HEARTS GOODS COLLECTION», reuniendo un catálogo diverso de artículos vinculados a la saga Kingdom Hearts. La actividad se dividió en dos fases: la primera del 13 de diciembre al 16 de enero, y la segunda del 17 de enero al 15 de febrero. El surtido incluyó piezas de edición limitada como bolígrafos con la silueta de la Llave Espada (Keyblade) y estuches multiusos. Por cada compra mínima de 2.200 yenes (impuestos incluidos), los clientes recibieron por orden de llegada marcapáginas holográficos exclusivos (entre 16 diseños posibles) (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: tamaoworld apostó por un producto de 31.900 yenes en unidades limitadas; Loft, por el contrario, ejecutó una producción a escala en 118 tiendas a lo largo de dos fases temporales. Aunque encarnan planteamientos opuestos en precio unitario y amplitud de distribución, ambos coinciden en estructurar la atracción en torno al factor de exclusividad temporal («disponible únicamente ahora»). Al definir el diseño y planificación de productos exclusivos, conviene establecer con antelación si el eje de limitación se aplicará incrementando el importe o reduciendo los puntos de venta.

Venta de entradas, emisión digital y certificaciones estructuran la relación con la comunidad

Animate Ticket: una plataforma especializada desvinculada del comercio electrónico general

Animate Ltd. anunció el lanzamiento de «Animate Ticket», un portal web independiente de venta de entradas enfocado específicamente en eventos de animación, cómic y videojuegos. La compañía segregó las entradas, que antes se comercializaban como una sección interna de su tienda digital general, para alojarlas en este sitio específico. La nueva plataforma enlaza la red física de tiendas Animate con la base de usuarios de Club Animate, orientando la comunicación hacia un público con alto apego a estos contenidos. La corporación comunicó que, además de la comercialización de boletos, desplegará una estrategia integral que engloba publicidad en el punto de venta físico, reparto de obsequios y promociones coordinadas con la venta de productos conmemorativos (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Desprender la gestión de entradas del catálogo de comercio electrónico para convertirla en un entorno web autónomo refleja cómo las empresas dotadas de sucursales físicas y bases de datos de socios asumen un papel de infraestructura. Articular desde la emisión de entradas hasta la difusión en tiendas y la venta de mercancía vinculada constituye una ventaja competitiva natural para quienes ya poseen una comunidad fidelizada. Se trata de un ecosistema difícil de reproducir para las empresas que únicamente operan como expendedoras de billetes.

Oshi no Ko y ABEMA: tercera temporada con transmisión gratuita simultánea con la televisión abierta y en exclusiva como la más temprana entre plataformas

Se anunció que ABEMA emitirá de forma gratuita, con la mayor rapidez en solitario y de manera simultánea con la televisión terrestre, la tercera temporada del anime 【Oshi no Ko】, cuyo estreno se fijó para el 14 de enero de 2026. La obra gráfica original, serializada en la revista Weekly Young Jump y finalizada en noviembre de 2024, superó los 25 millones de ejemplares en circulación a nivel global (sumando ediciones impresas y digitales). Las emisiones gratuitas se programaron para cada miércoles a las 23:00 en paralelo con la señal de televisión abierta, habilitando la reproducción en línea sin coste a partir de las 23:30. A lo largo del periodo de emisión, se habilitó el visionado gratuito permanente desde la primera temporada hasta los capítulos más recientes (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Ofrecer la señal gratuita en línea al mismo tiempo que en la televisión terrestre reduce las barreras de entrada para el espectador. Facilitar que cualquiera recupere los capítulos emitidos sin coste genera un entorno idóneo para incorporar nuevos seguidores. Esta liberalización del acceso resulta sostenible gracias al volumen que suponen los 25 millones de tomos de la obra de partida. Abrir el embudo de visualización para asegurar el seguimiento de episodios posteriores resulta una referencia de distribución muy útil para series de animación cuya publicación gráfica ya ha concluido.

Examen Oficial de Natsume Yujin-cho 2026: la primera evaluación certificada de la saga se celebrará en febrero

Se comunicó la convocatoria del «Examen Oficial de Natsume Yujin-cho 2026» (Natsume Yujin-cho Kentei 2026), fijado para el 22 de febrero de 2026 con pruebas presenciales en Tokio y evaluación digital simultánea en todo el país, destinado a medir el dominio sobre el universo del anime televisivo Natsume Yujin-cho. Con motivo de este primer examen oficial de la franquicia, se divulgaron una ilustración visual conmemorativa y los obsequios para los aspirantes. El manga original, publicado por la editorial Hakusensha en la revista LaLa, superaba los 18 millones de copias impresas en Japón (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Las entradas a espectáculos, las plataformas de vídeo y los exámenes de certificación son fórmulas con posibilidad de reactivarse cada año. En particular, las pruebas de conocimiento se desmarcan de las experiencias de consumo efímero como el coleccionismo de figuras o el visionado de series, pues hacen visible el grado de devoción y conocimiento acumulado por los seguidores. Cuanto más dilatada sea la trayectoria editorial de una obra, más propicia resulta para este formato.

Estudios empíricos y salidas a bolsa consolidan las dimensiones del mercado de seguidores

Estudio de Benesse: el 79,1 % de los estudiantes de bachillerato encuestados tuvo un «oshi» en 2025, y Nijisanji alcanza el 5.º puesto

Benesse Corporation hizo públicos los hallazgos de su «Encuesta sobre conciencia y aprendizaje en estudiantes de secundaria superior 2025». Aplicada a una muestra de 756 usuarios de StudyCast y Study NEWS! de Shinkenzemi matriculados entre el primer y el tercer año de bachillerato en Japón, el 79,1 % manifestó haber tenido un oshi en 2025. En las respuestas abiertas respecto al «individuo o figura favorita de mayor preferencia», los primeros puestos correspondieron a Mrs. GREEN APPLE, Snow Man, Naniwa Danshi y SixTONES. En la quinta posición se situó el colectivo de VTubers «Nijisanji» (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Más allá de la elevada cota del 79,1 %, el dato más relevante es la irrupción de una agrupación de VTubers como Nijisanji compartiendo espacio con artistas de carne y hueso. Para el público de bachillerato, la noción de oshi ya no establece distinciones divisorias entre entidades del mundo físico y avatares virtuales. Aquellas empresas que diseñen campañas dirigidas a seguidores juveniles deben descartar la idea de tratar a los ídolos convencionales y a los talentos virtuales como categorías aisladas.

Informe anual de Roblox: el 70 % de los usuarios de la Generación Z encuestados ha vestido moda digital de marcas corporativas

Roblox publicó su documento de balance anual «2025 Roblox Replay», elaborado a partir del seguimiento de más de 274 millones de actualizaciones de avatar al día y 50 millones de búsquedas o más en su sistema. Entre los hallazgos destaca que el 70 % de los usuarios de la Generación Z encuestados ha vestido artículos digitales de marcas reales; el 64 % de los encuestados indicó que era muy o extremadamente probable que considerara una marca en la vida real después de vestirla virtualmente. Por otra parte, un 88 % manifestó que realiza pruebas de estilismo digital previas a sus compras materiales. Entre el primer y el tercer trimestre de 2025, el tiempo total de juego alcanzó los 88.700 millones de horas, con picos de 45 millones de usuarios concurrentes registrados en agosto. En Japón, los usuarios activos diarios experimentaron una progresión del 120 % entre el cuarto trimestre de 2022 y el cuarto trimestre de 2024 (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Que un 88 % pruebe prendas virtualmente antes de comprar y un 64 % de los encuestados indique que es muy o extremadamente probable que considere una marca en la vida real después de vestirla virtualmente confirma que la indumentaria digital ha dejado de ser una simple distracción para integrarse en la cadena de decisión de consumo. Dado que los usuarios activos diarios en Japón crecieron un 120 % en dos años, el entorno de Roblox adquiere una masa crítica indispensable para firmas de confección y cosmética que busquen validar campañas y productos.

Mirrativ debuta en el mercado Growth y sitúa el soporte a VTubers independientes como nueva línea comercial

La corporación Mirrativ formalizó el 18 de diciembre su salida a bolsa en el mercado Growth de Tokio. La compañía gestiona la aplicación «Mirrativ», lanzada en 2015 y especializada en retransmisiones en vivo desde pantallas de teléfonos móviles (fundada de manera autónoma en 2018 tras segregarse del grupo DeNA). A lo largo de su historia, más de cinco millones de creadores han transmitido en la plataforma. En mayo de 2025 presentó su programa «All for Streamers», enfocado en brindar herramientas de apoyo a creadores que transmiten en servicios como YouTube, Twitch o TikTok, con un énfasis especial en el acompañamiento a VTubers que operan por cuenta propia sin pertenecer a agencias o empresas (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La concurrencia de datos como el 79,1 % en jóvenes, 274 millones de interacciones diarias o cinco millones de creadores en un mismo periodo evidencia que el oshikatsu ha alcanzado un volumen plenamente cuantificable en términos macroeconómicos. Las decisiones corporativas respaldadas en el tamaño del mercado del oshikatsu cuentan ya con un sustento estadístico empírico sobre el que justificar sus inversiones.

Asistentes conversacionales con IA amplían los límites del fenómeno fan

AIsis: presentación previa de una app para entablar relaciones con personajes de voz mediante IA

La empresa WESTE & Co. dio a conocer en fase de precomercialización su aplicación de acompañamiento conversacional por voz «AIsis». Los usuarios interactúan por voz con un personaje femenino tridimensional, desarrollando vínculos que pueden transitar por el asesoramiento personal, la colaboración laboral, el afecto romántico o la amistad. El motor de inteligencia artificial memoriza y asimila las conversaciones, modificando su tono, cercanía y respuestas según avanza la relación. La interacción funciona bajo un sistema lúdico de puntos acumulables, los cuales permiten desbloquear salidas temáticas, adquirir objetos virtuales o personalizar aspectos escénicos. El sistema incluye modalidades de estancia en espacios virtuales y citas exteriores (NEWSCAST (en japonés)).

Apunte del laboratorio: A diferencia de las dinámicas tradicionales enfocadas en respaldar a artistas o personalidades existentes, AIsis mercantiliza el desarrollo mismo del vínculo afectivo con un personaje virtual concebido por la empresa desarrolladora. El modelo de fidelización sustentado en puntos recrea la percepción, tan propia del oshikatsu, de que el tiempo invertido con la figura admirada constituye un valor o patrimonio acumulativo, aplicándolo en este caso a una relación con una inteligencia artificial.

Reflexiones de la semana

Esta semana ha puesto de manifiesto cómo diversas compañías han reconvertido sus infraestructuras preexistentes en canales directos de encuentro con las comunidades de seguidores.

El flujo de 18 millones de compradores que visitan FamilyMart, las horas de trayecto en los trenes bala de JR Central o un elemento del entorno laboral como las tarjetas de visita de Lotte ejemplifican esta tendencia. Ninguno de estos proyectos exigió levantar instalaciones desde la nada; la clave estuvo en reinterpretar sus activos habituales como «emisores de contenidos». La salida a bolsa de Mirrativ coincidió con su expansión hacia el soporte a VTubers independientes en otros canales.

Por otra parte, los datos de Benesse y de Roblox confirman la expansión continua de este fenómeno social. El 79,1 % de los estudiantes de secundaria superior encuestados por Benesse manifestó haber tenido un oshi en 2025, y siete de cada diez usuarios encuestados de la Generación Z en Roblox han vestido a sus avatares con prendas de marcas reales. Propuestas como AIsis, que comercializan el vínculo emocional con figuras sintéticas, caminan en esta misma dirección. Poner a disposición una infraestructura consolidada resulta más ágil que crear nuevos puntos de encuentro desde cero. Este enfoque ofrece lecciones valiosas para empresas de cualquier sector de actividad.

Vale la pena examinar qué puntos de contacto habituales de su organización podrían servir como puertas de entrada a la cultura de seguidores, complementando esta lectura con los principios de diseño para el marketing de oshikatsu y las bases del marketing de comunidades de fans.


Noticias semanales de oshikatsu ofrece un resumen periódico sobre la convergencia entre negocios y cultura de fans en Japón. Las entregas anteriores se encuentran disponibles en la sección Oshikatsu x Noticias.