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Conan recauda 7.990 millones de yenes y gasto fijo en oshikatsu | 1/5/2026

Del 24 al 30 de abril de 2026, les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo activo a los personajes, celebridades o artistas predilectos de los fanáticos) y negocios en torno a los fandoms.

Puntos destacados de la semana

La palabra clave de esta semana fue el oshikatsu que comienza a explicarse con «cifras» en lugar de simples «emociones».

Reaplus, consultora de apoyo de marketing, llevó a cabo un estudio con cuatro mujeres de la Generación Z. Las participantes ya no perciben el oshikatsu como mero «entretenimiento», sino como un gasto fijo mensual, llegando en algunos casos a invertir entre el 20 % y el 60 % de su ingreso disponible. Por su parte, en una encuesta realizada por Oshicoco, aunque quienes señalaron que les «desagradan» los artículos aleatorios (random goods o productos en sobres sorpresa) conformaron la mayoría, alrededor del 40 % respondió que sí les gustan. Respecto a la cantidad tolerable de variedades por colección, más del 80 % respondió que prefiere «10 tipos o menos». Asimismo, un estudio del Instituto de Investigación Económica Yano (Yano Research Institute) evidenció que los proyectos Nijisanji y hololive production son reconocidos por más del 90 % de los aficionados a los VTubers.

Este movimiento reflejado en cifras también se extendió a la taquilla cinematográfica y a las rondas de financiamiento. La película Detective Conan: El ángel caído de la autopista acumuló 7.990 millones de yenes en taquilla, situándose en el puesto 93 histórico de Japón. A su vez, Mobile Suit Gundam: Hathaway’s Flash - La bruja de Circe superó los 2.700 millones de yenes recaudados. En el ámbito corporativo, Pictoria, empresa dedicada a personajes con inteligencia artificial, recaudó 330 millones de yenes, mientras que Sanrio anunció su incursión en la industria de los videojuegos mediante autoedición y publicación propia. Por último, COVER, la agencia operadora de VTubers, reportó haber llevado a cabo 149 acciones legales en un año frente a vulneraciones de derechos.

La realidad del consumo en el oshikatsu queda respaldada por múltiples datos de investigación

Oshicoco, Reaplus y el Instituto de Investigación Económica Yano: tres estudios que dibujan el perfil del consumo

Oshicoco, especializada en apoyo de marketing enfocado en la Generación Z y en la comunidad del oshikatsu, llevó a cabo una «Encuesta de opinión sobre artículos aleatorios». El estudio se dirigió a seguidores de Instagram de su medio de comunicación «Oshikatsu Oen Media Oshicoco» (61 % adolescentes, 16 % en sus primeros veinte años y 13 % en la segunda mitad de sus veinte). Aunque la postura de desagrado fue mayoritaria, cerca del 40 % de la muestra total respondió que les «gustan». Al desglosarlo por géneros, entre los fanáticos de VTubers y utaite (cantantes que versionan temas en internet) el agrado se situó cerca del 60 %. Por el contrario, entre los seguidores de idols masculinos japoneses y de personajes de ficción en dos dimensiones (2D), el rechazo superó el 70 %. En cuanto al número de variedades que consideran aceptable dentro de una colección aleatoria, más del 80 % manifestó que deseaba que fueran «10 tipos o menos» (período de recopilación del 21 al 23 de abril, 165 respuestas válidas) (Anime! Anime! (en japonés)).

Por otro lado, Reaplus, dedicada al marketing para el público joven, realizó el 30 de marzo de 2026 una investigación cualitativa en formato de mesa redonda con cuatro mujeres de la Generación Z (tres profesionales en activo y una estudiante universitaria, con sesiones de unos 45 minutos cada una). Entre las participantes, el estudio sugiere que el patrón de consumo tradicional de «comprar incondicionalmente siempre que aparezca mi oshi (mi favorito)» se ha debilitado, dando paso a una estructura de compra de tipo «criterio de inversión», donde las decisiones se evalúan sopesando la utilidad práctica, los incentivos promocionales anexos y la coherencia con el universo del personaje u obra. Se observaron conductas tales como invertir entre el 20 % y el 60 % de sus ingresos disponibles en actividades de apoyo fan, emprender trabajos secundarios para financiar sus gastos o incluir la «facilidad para compaginar el oshikatsu» entre sus condiciones a la hora de buscar empleo (PR TIMES (en japonés)).

Por su parte, el Instituto de Investigación Económica Yano administró en noviembre de 2025 un cuestionario a 25.277 hombres y mujeres de entre 15 y 44 años. De esa muestra, seleccionó a 1.200 personas que indicaron tener como pasatiempo el visionado de vídeos y declararon afinidad por los VTubers, catalogándolas como «aficionados a los VTubers» para examinar el nivel de reconocimiento de cada agencia. A la cabeza del índice de notoriedad se situaron «Nijisanji Project» y «hololive production», reconocidas por más del 90 % de los aficionados a los VTubers. A continuación figuraron «VSPO!» y «Aogiri High School», ambas con más del 70 % de conocimiento de marca (Mogura VR (en japonés)).

DIAGRAMAIndicadores clave sobre la conducta y el consumo en el oshikatsu
20-60 %
Ingreso disponible invertido en algunos casos del estudio cualitativo con cuatro mujeres (Reaplus)
80 % o más
Encuestados de Oshicoco que prefieren 10 tipos o menos en artículos aleatorios
90 % o más
Aficionados a VTubers que reconocen a Nijisanji y hololive (Yano)

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del laboratorio: Lo que comparten estas tres investigaciones es que no tratan a la comunidad del oshikatsu como individuos movidos únicamente por un fervor ciego e impulsivo. Oshicoco cuantificó el margen de tolerancia en el número de variedades en colecciones aleatorias, mientras que Reaplus profundizó en el porcentaje exacto de ingreso disponible que destinan a esta inversión personal. Para las marcas que diseñan iniciativas comerciales, ha llegado el momento de abandonar la premisa simplista de que «si les llama la atención, comprarán de inmediato», pasando a verificar minuciosamente el precio, los incentivos añadidos y la coherencia del universo de marca. Para evaluar la intensidad del entusiasmo del consumidor resulta imprescindible apoyarse en parámetros cuantitativos, tal como se expone en nuestro análisis sobre el comportamiento de consumo de la Generación Z.

Las recaudaciones de dos largometrajes de animación cinematográfica renuevan récords sucesivamente

Detective Conan y Gundam: Hathaway’s Flash renuevan sus marcas de taquilla una tras otra

El largometraje cinematográfico Detective Conan: El ángel caído de la autopista (título original: Highway no Datenshi), vigesimonovena entrega de la franquicia, se estrenó el 10 de abril en 526 salas de cine de todo Japón. Durante sus tres primeros días en cartelera atrajo a 2.318.009 espectadores y recaudó 3.502.137.800 yenes. Esta cifra representó el 101,8 % de lo cosechado en el mismo período por su predecesora, La reminiscencia de un solo ojo (Sekigan no Zanzo), marcando el mejor arranque histórico de toda la saga. Para el 19 de abril ya había sobrepasado los 4,22 millones de asistentes y los 6.300 millones de yenes. En el fin de semana del 24 al 26 de abril se posicionó en segundo lugar, por detrás del debut de The Super Mario Galaxy Movie. En ese mismo fin de semana sumó 674.000 espectadores y 1.002 millones de yenes adicionales. Con ello, su asistencia acumulada rebasó los 5,33 millones de personas y su taquilla alcanzó los 7.990 millones de yenes. En el escalafón histórico de taquilla recopilado por Kogyo Tsushinsha, superó los 7.900 millones de yenes de El Señor de los Anillos: Las dos torres, situándose en el puesto 93 de todos los tiempos en Japón y acercándose a los 8.000 millones de yenes de Harry Potter y el misterio del príncipe (Anime! Anime! (en japonés)).

Por su parte, Mobile Suit Gundam: Hathaway’s Flash - La bruja de Circe (Kirukē no Majo) superó los 2.700 millones de yenes de recaudación y rebasó los 1,59 millones de asistentes. Correspondiendo a la segunda entrega de la trilogía que continuó al primer capítulo estrenado en 2021, se convirtió en un éxito que batió los ingresos de taquilla de su predecesora. Se anunció que a partir del 1 de mayo, coincidiendo con su decimocuarta semana de exhibición, se repartiría como último obsequio para asistentes en su fase inicial de proyecciones una tarjeta ilustrada diseñada por el director Shuko Murase (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Ambas producciones representan éxitos de largo recorrido que continúan acumulando audiencia e ingresos semanas después de su estreno. En lugar de dar por concluida la conversación pública tras el impacto del primer fin de semana, ambas producciones siguen ofreciendo razones palpables para volver a las salas mediante la incorporación escalonada de nuevos obsequios para asistentes y la difusión continuada de sus hitos numéricos semanales. Este esquema de generación sostenida de conversación para apuntalar exhibiciones prolongadas ofrece lecciones muy valiosas para el marketing de fidelización de marcas ajenas al cine, que a menudo dependen de eventos puntuales y efímeros.

Empresas alimentarias y de suministro eléctrico construyen puntos de contacto con el cliente mediante personajes

Pizza Hut Japón, Wakasa Seikatsu y TG Octopus Energy: tres modelos distintos de acercamiento al usuario

Pizza Hut Japón puso en marcha desde el 24 de abril una campaña articulada bajo el lema «Un Pizza Hut demasiado alegre» (JOY-sugiru Pizza Hut). De forma simultánea, comenzaron a emitirse en cadenas nacionales tres anuncios televisivos protagonizados por su nuevo personaje corporativo, «Hatto Seijin» (el extraterrestre de Pizza Hut), planificados y producidos por Hakuhodo y AOI Pro. 三角絵海, de la división de marketing de la compañía, señaló: «La denominación de marca “Pizza Hut” goza de un amplio reconocimiento entre el público. Sin embargo, al preguntar qué tipo de marca somos, nuestra imagen no estaba aún lo suficientemente definida». La responsable explicó que buscan consolidar una identidad como marca que brinda una experiencia alegre e ilusionante al ordenar comida. En los anuncios se promocionaron beneficios como «la segunda pizza gratis en pedidos para llevar» y los días «Hut» (los días 8, 9 y 10 de cada mes), fechas en las que la pizza para llevar tiene un coste promocional de 810 yenes (AdverTimes. (en japonés)).

Por su parte, Wakasa Seikatsu transformó en peluche a su personaje oficial «Buruburu-kun», nacido en 2006, pocos años después de su creación. Esta decisión respondió a las peticiones de los consumidores, que manifestaban su deseo de «sentirlo más cerca». En septiembre de 2023, la marca acaparó titulares cuando Justin Bieber visitó la sede de la compañía durante su viaje a Kioto y mostró el peluche en su cuenta de Instagram. En abril de 2025, la empresa abrió la tienda especializada «Buruburu-kun no Omise» en el distrito de Nakagyo, en Kioto. La empresa ha indicado que considera las fotografías de estilo nuidori (la práctica de fotografiar muñecos o peluches en entornos cotidianos o de viaje) compartidas por los aficionados como una «comunicación de altísimo valor». Asimismo, la firma colocó estos peluches en sus oficinas, utilizándolos como un lenguaje común y cohesionador entre sus propios empleados (AdverTimes. (en japonés)).

En el sector energético, TG Octopus Energy y Metaverse Creators Inc. desarrollaron y lanzaron conjuntamente en la plataforma Roblox el juego de gestión «Octopus Energy Tycoon». El título fue diseñado para que los jugadores progresen urbanísticamente mientras coleccionan al personaje de marca «Constantine», integrando de forma orgánica aerogeneradores, paneles solares y vehículos eléctricos a lo largo de la partida. TG Octopus Energy es una empresa conjunta (joint venture) constituida por Tokyo Gas y Octopus Energy Group. La compañía afirmó haber recurrido a Roblox con el propósito de inaugurar un nuevo punto de contacto con el público familiar, incluidos los niños (Mogura VR (en japonés)).

DIAGRAMAEstrategias de vinculación de marca a través de personajes

Pizza Hut Japón (Hatto Seijin)

  • Despliegue de personajes en tres anuncios televisivos de cobertura nacional
  • Objetivo de definir la personalidad de marca más allá del mero conocimiento de su nombre
  • Asociación de promociones de precio con una experiencia que eleva el estado de ánimo

Wakasa Seikatsu (Buruburu-kun)

  • Comercialización en formato de peluche a petición de los usuarios
  • Impulso de la cultura fan del nuidori y apertura de tienda física monográfica
  • Adopción del personaje como lenguaje común dentro de la propia empresa

TG Octopus Energy (Constantine)

  • Integración del personaje en un videojuego de gestión dentro de Roblox
  • Familiarización con energías renovables mediante mecánicas lúdicas
  • Generación de puntos de contacto tempranos con niños y familias

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del laboratorio: Mientras Pizza Hut optó por un personaje para spots televisivos, Wakasa Seikatsu apostó por peluches físicos y TG Octopus Energy se decantó por un entorno de videojuego interactivo. Pese a recurrir a canales distintos, comparten idéntico propósito: crear primero una vía para que el consumidor desarrolle afecto hacia la marca, captando a segmentos que no se movilizan con explicaciones técnicas de productos o tarifas. La expresión «lenguaje común» empleada por Wakasa Seikatsu resulta reveladora: el personaje no solo actúa como reclamo promocional hacia el exterior, sino también como instrumento interno para unificar la comprensión de la marca entre el personal.

Figuras del espectáculo y personajes de ficción saltan al papel protagonista en la publicidad

Luup con Reiwa Roman y Sports Biz con Captain Tsubasa: redefiniendo la publicidad y la representación de talentos

Luup, empresa operadora del servicio de movilidad compartida de patinetes y bicicletas eléctricas «LUUP», anunció el 28 de abril su incursión en el negocio publicitario aprovechando su propia red de infraestructura urbana. El primer anunciante ha sido la firma textil y de comercio yutori. A partir de esa misma fecha, yutori inició una campaña de promoción de su marca de moda «9090» con el dúo cómico Reiwa Roman como imagen principal. El formato comercial abarcó la rotulación gráfica integral de los vehículos, la tematización física de los puntos de estacionamiento (ports) y la inclusión de banners dentro de la aplicación móvil. Según datos facilitados por Luup, su red contaba con 8.100 estaciones de estacionamiento dentro de Tokio (a fecha de abril), cifra que rebasa la suma conjunta de los locales de las tres principales cadenas de tiendas de conveniencia de la capital. Daiki Okai, director ejecutivo de Luup, citó los aviones tematizados de Pokémon («Pokémon Jet») como referente publicitario ideal, afirmando su intención de «diseñar iniciativas que alegren y entusiasmen a quienes utilicen el servicio» (AdverTimes. (en japonés)).

Por otra parte, la agencia de representación y gestión deportiva Sports Biz anunció el 23 de abril la suscripción de un contrato de representación con Tsubasa Oozora (conocido internacionalmente en el ámbito hispanohablante como Oliver Atom), protagonista del manga de fútbol Captain Tsubasa. Este acuerdo constituye el primer paso de su nueva línea de negocio bautizada como «IP Athlete Management» (gestión de atletas procedentes de propiedades intelectuales). Bajo este modelo, la agencia gestiona de forma equiparada a atletas de carne y hueso y a personajes nacidos de obras de ficción considerados como «atletas IP». La compañía informó que planea desarrollar contenidos colaborativos donde estos personajes compartan escena con deportistas reales, así como impulsar su proyección en mercados internacionales (Koubo (en japonés)).

Nota del laboratorio: LUUP conectó la popularidad de talentos cómicos con el soporte físico de su infraestructura de transporte urbano, mientras que Sports Biz insertó un personaje de manga dentro del marco estricto del patrocinio y la representación de atletas de élite. En ambos casos, se sitúa a personas o personajes que aglutinan el fervor de los seguidores fuera de las categorías publicitarias tradicionales. Romper las definiciones preestablecidas sobre qué constituye un «soporte publicitario» o un «sujeto de representación» es el punto de partida del que brotan las conexiones más innovadoras.

Marcas de cosmética reformulan sus productos a partir de la escucha activa de sus clientes

Boldies y Cleo’s Beauté: renovación integral de marca a partir de decenas de miles de opiniones

Boldies celebró el 22 de abril una presentación con motivo del relanzamiento de marca (rebranding) y el lanzamiento de nuevos productos de su línea para el cuidado capilar «Cleo’s Beauté». Además de la presencia de Chihiro Nakata, representante de la compañía, el acto contó con la participación de la modelo Yu Yamada como invitada especial. Desde su nacimiento en abril de 2022, la marca ha operado principalmente bajo el modelo D2C (venta directa al consumidor), alcanzando unas ventas acumuladas superiores al millón de unidades. Nakata expuso: «Desde nuestra fundación, hemos atendido decenas de miles de opiniones de clientes a través de los asesores especializados de nuestra tienda online oficial, dando forma tangible a peticiones como una mayor diversificación de fragancias o una presentación más sofisticada del envase». Durante el evento también se proyectó por primera vez la pieza audiovisual de marca «Cleopatra in Tokyo», dirigida por Kodai Kobayashi, realizador conocido por dirigir vídeos musicales para artistas como Vaundy (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: Más allá del hito de superar el millón de unidades vendidas, llama poderosamente la atención cómo el propio ejercicio de hacer público que «se escucharon y procesaron decenas de miles de comentarios» se convierte en el eje vertebral del posicionamiento de marca. Recurrir a celebridades es una práctica extendida en innumerables compañías, pero son minoría las empresas que explicitan que los cimientos de su transformación proceden de la voz directa de los usuarios. Al articular la relación con sus seguidores, un número creciente de organizaciones opta por mostrar no solo los balances finales, sino los pormenores y las motivaciones de su proceso de diseño.

La experiencia de los conciertos virtuales se expande de la mano de nuevas tecnologías de transmisión

Epic Games con Hoshimachi Suisei y SPWN: dos vías tecnológicas para enriquecer el visionado

Epic Games anunció la celebración de «Hoshimachi Suisei LIVE 2026 STELLAR in Fortnite», una actuación musical interactiva a cargo de la popular VTuber Hoshimachi Suisei. Se comunicó que el espectáculo tendría lugar dentro de Fortnite el 2 de mayo a las 20:00 (hora estándar de Japón, JST). Desarrollado en colaboración con Black Tower Studios, el concierto fue creado mediante «Unreal Editor for Fortnite», la herramienta que permite a los desarrolladores diseñar islas y experiencias personalizadas en la plataforma. La propuesta fue estructurada para que los participantes no se limiten a contemplar el escenario de forma pasiva, sino que puedan integrarse como parte activa del espectáculo a través de interacciones coordinadas con gestos y bailes (emotes) dentro del juego (Shukan ASCII (en japonés)).

Por su parte, la plataforma de entretenimiento SPWN lanzó oficialmente su nueva funcionalidad de «visión multiángulo», la cual permite a los usuarios alternar libremente la visualización entre hasta 11 perspectivas de cámara distintas. Se trata de una prestación diseñada para trasladar a las transmisiones en línea la experiencia de la «cámara fija sobre tu favorito» (oshi-camera), que permite seguir los movimientos de un integrante concreto sin interrupción. Incluso al cambiar de ángulo de cámara, los comentarios del chat en vivo se mantienen unificados sin cortarse. Esta función se estrenó por primera vez en el evento «VSPO! SHOWDOWN 2026 powered by RAGE», celebrado los días 21 y 22 de marzo. En este torneo de deportes electrónicos en el que participaron integrantes del popular grupo de VTubers «VSPO!», los espectadores pudieron alternar a su criterio entre la perspectiva de juego individual de cada participante y la panorámica general de la partida (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: El caso de Hoshimachi Suisei ejemplifica la integración de una figura VTuber dentro de una plataforma global consolidada como Fortnite, mientras que la solución de SPWN otorga al espectador la potestad de decidir en todo momento a qué artista enfocar durante la retransmisión, representando orientaciones técnicas complementarias. Ambos proyectos comparten el principio de minimizar los períodos en los que el usuario se mantiene en una actitud meramente pasiva. Para cualquier empresa que organice transmisiones en directo, decidir qué grado de libre elección se concede a la audiencia marca la diferencia entre una vivencia olvidable y una experiencia memorable.

Las compañías gestoras de propiedad intelectual avanzan simultáneamente en expansión comercial y defensa jurídica

Sanrio, Pictoria y COVER: el crecimiento y la salvaguardia de las franquicias convergen

Sanrio anunció el 21 de abril la creación de «Sanrio Games», su marca de videojuegos de publicación propia. Como primera entrega, anunció que planeaba lanzar a nivel mundial en otoño de 2026 el título para consolas Sanrio Party Land en Nintendo Switch y Switch 2. La compañía proyecta publicar alrededor de 10 títulos en un período de tres años. Aunque la firma cuenta en su catálogo con más de 450 personajes, existían numerosos países y regiones donde no había podido desplegar tiendas de productos derivados o parques temáticos. Por ello, la compañía identificó los videojuegos —un formato libre de limitaciones geográficas físicas— como el medio idóneo para globalizar el acceso de los seguidores a sus personajes (Inside Games (en japonés)).

Por otro lado, Pictoria, empresa orientada a la planificación, desarrollo y operación de personajes impulsados por inteligencia artificial, completó una ronda de financiamiento por un importe global de 330 millones de yenes. La operación combinó una ampliación de capital mediante asignación a terceros suscripta por Canon Marketing Japan, Mizuho Capital, GOLDEN EGG Ventures y Skyland Ventures, con préstamos bancarios otorgados por Mizuho Bank, Kiraboshi Bank y Japan Finance Corporation (JFC). La empresa, que gestiona a la VTuber con IA «Tsumugi Nen», detalló que ofrece a clientes corporativos un servicio integral que abarca desde la conceptualización del personaje de IA, desarrollo del modelo, síntesis de voz y modelado de recursos 3D hasta su operación sobre su propia infraestructura tecnológica. Hasta la fecha, sus soluciones se han implementado en sectores tan variados como editoriales, casas de valores, inmobiliarias, entidades bancarias, aeropuertos, ligas de deporte profesional, administraciones locales y centros comerciales (Mogura VR (en japonés)).

A su vez, COVER Corporation, entidad gestora del colectivo de VTubers «hololive», publicó el 30 de abril su balance de actuaciones correspondientes al año fiscal 2025 ante conductas infractoras de derechos. La firma reveló que las intervenciones jurídicas formales, que abarcan demandas judiciales y procesos penales, ascendieron a 149 casos, mientras que las gestiones para la retirada de contenidos ilícitos en plataformas como X, YouTube y TikTok alcanzaron las 1.411 solicitudes. La compañía detalló que sus actuaciones se desplegaron en cinco áreas principales: requerimientos de divulgación de datos de remitentes ante publicaciones injuriosas en redes sociales y foros anónimos, demandas interpuestas ante tribunales extranjeros, clausura de sitios web de resúmenes difamatorios o fraudulentos, arrestos coordinados con las autoridades policiales ante la explotación comercial no autorizada con ánimo de lucro y apertura de causas penales por amenazas contra la vida y la integridad física de sus talentos (Inside Games (en japonés)).

Nota del laboratorio: Mientras Sanrio y Pictoria impulsan iniciativas dirigidas a expandir el alcance de sus propiedades intelectuales, COVER despliega acciones orientadas a protegerlas. No obstante, ambas caras responden a un mismo fenómeno estructural: el crecimiento del valor de personajes y celebridades plantea la necesidad de gestionar los riesgos del uso no consentido y la difamación. Toda corporación que decida ingresar en el negocio de los fandoms debe integrar los costes de asesoría y litigación jurídica dentro de sus planes de viabilidad empresarial con el mismo rigor que asigna a su hoja de ruta de crecimiento.

Reflexiones editoriales de esta semana

Esta semana ha puesto en evidencia cómo el tejido empresarial ha comenzado a abordar la devoción del oshikatsu mediante métricas objetivas y figuras contractuales formales.

Reaplus recogió casos de gasto de «entre el 20 % y el 60 % del ingreso disponible» en un estudio cualitativo exploratorio con cuatro mujeres, sin representatividad estadística. En la encuesta de Oshicoco, «más del 80 % de los encuestados prefiere colecciones de 10 modelos o menos». Que Sports Biz firme un contrato de representación deportiva para un protagonista de manga junto a atletas de carne y hueso, o que COVER haga públicos de manera pormenorizada sus litigios jurídicos anuales, responde a idéntica transformación de fondo. El compromiso de los fanáticos ya no puede describirse simplemente como «un fervor de gran intensidad». El mercado demanda a las empresas un rigor analítico capaz de interpretar estas dinámicas con exactitud cuantitativa.

Por otra parte, nociones como el «lenguaje común» de Wakasa Seikatsu o las «decenas de miles de voces atendidas» de Cleo’s Beauté demuestran que, como sustrato de cualquier modelo, existe una acumulación de complicidad interpersonal que no se reduce a meros números. Los invitamos a contrastar el panorama global que ofrecen estos estudios con los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las pautas sobre el comportamiento de consumo de la Generación Z para replantear la cercanía que su organización mantiene con sus propias comunidades.


El boletín Weekly Oshikatsu News recopila y analiza semanalmente la confluencia entre la cultura fan y los negocios. Pueden consultar las ediciones anteriores en nuestra sección temática Oshikatsu × Noticias.