名探偵コナン興収79.9億円が歴代93位に/Z世代の推し活は「固定費」に変化【週刊推し活ニュース 2026年5月1日号】

2026年4月24日〜4月30日の1週間から、企業の推し活マーケティング・ファンビジネスの注目ニュースをお届けします。
今週のハイライト
今週のキーワードは、推し活が「感情」ではなく「数字」で語られ始めたでした。
マーケティング支援のReaplusがZ世代女性4名に行った調査では、推し活は「娯楽」ではなく毎月の固定費として捉えられ、可処分所得の20〜60%を投資する人もいることが分かりました。Oshicocoの調査でも、ランダムグッズは「嫌い」が多数派としつつ約4割が「好き」と回答し、許容できる種類数は8割以上が「10種以内」と答えています。矢野経済研究所の調査では、にじさんじプロジェクトとホロライブプロダクションがVTuberファンの90%以上に認知されていることも明らかになりました。
数字の動きは興行や資金調達にも及びました。『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』は興収79.9億円で歴代93位、『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』も興収27億円を突破。AIキャラクター事業のPictoriaは3.3億円を調達し、サンリオは自社パブリッシングでゲーム事業に参入。VTuber事務所カバーは権利侵害への法的対応が年149件に上ったと報告しています。
推し活消費の実態が、複数の調査データで裏付けられた
Oshicoco、Reaplus、矢野経済研究所 — 3つの調査が映した消費の輪郭
Z世代・推し活層に特化したマーケティング支援を手掛けるOshicocoは、「推し活応援メディアOshicoco」のInstagramフォロワー(10代61%、20代前半16%、20代後半13%)を対象に「ランダムグッズに関する意識調査」を実施しました。「嫌い」が多数派だったものの全体の約4割が「好き」と回答し、ジャンル別ではVTuber・歌い手推しは「好き」が約6割である一方、国内男性アイドル・2次元推しは「嫌い」が7割を超えました。許容できる種類数は8割以上が「10種以内」を希望しています(集計期間4月21日〜23日、有効回答165件)(アニメ!アニメ!)。
若年層マーケティング支援のReaplusは、Z世代女性4名(社会人3名・大学生1名)を対象にグループディスカッション形式の定性調査を実施(2026年3月30日、各約45分)。従来の「推しが出ていれば無条件で購入する」という消費行動は弱まり、実用性・特典・世界観の一致で判断する「投資判断」型の購買構造への転換が明らかになりました。可処分所得の20〜60%を推し活に投資する、副業を始める、就職条件に「推し活しやすさ」を組み込むといった行動も見られたといいます(PR TIMES)。
矢野経済研究所は、15〜44歳の男女25,277名を対象にしたアンケートから、動画視聴を趣味としVTuberを好むと回答した1,200名を「VTuberファン」として抽出し、事務所別の認知状況を調べました(2025年11月実施)。認知率トップは「にじさんじプロジェクト」と「ホロライブプロダクション」で、いずれも90%以上が認知。「ぶいすぽっ!」と「あおぎり高校」が70%超で続いています(Mogura VR)。
研究所メモ: 3本の調査に共通するのは、推し活層を「熱量だけの存在」として扱っていない点です。Oshicocoは金額と種類数の許容範囲を数値化し、Reaplusは可処分所得の何割を投資しているかまで踏み込みました。企業側が施策を設計する際も、「刺されば買う」という前提を捨て、価格・特典・世界観の一致を個別に検証する段階に来ています。ファンの熱量を測るなら、Z世代の消費行動のような定量的な補助線が要ります。
劇場アニメ2作の興行収入が、記録を次々に更新した
名探偵コナン、ガンダム 閃光のハサウェイ — 興収記録を相次いで更新
劇場版『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』は、シリーズ第29弾として4月10日に全国526館で公開されました。初日3日間で動員231万8,009人・興収35億213万7,800円を記録し、前作『隻眼の残像』比101.8%というシリーズ史上No.1のスタートを切っています。4月19日までに動員422万人・興収63億円を突破し、4月24日〜26日の週末は初登場の『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』に次ぐ2位ながら動員67万4,000人・興収10億200万円を記録。累計動員は533万人を超え、興収は79.9億円に到達しました。興行通信社調べの歴代興収ランキングでは『ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔』(79.0億円)を超え、『ハリー・ポッターと謎のプリンス』(80.0億円)に迫る93位につけています(アニメ!アニメ!)。
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』も、興行収入27億円、観客動員数159万人を突破しました。2021年公開の第1章に続く3部作の第2章にあたり、前作の興行収入を上回るヒットとなっています。公開14週目となる5月1日からは、ファーストラン最後の入場者プレゼントとして「村瀬修功監督デザインイラストカード」の配布が決定しています(アニメ!アニメ!)。
研究所メモ: どちらの作品も、公開から数週間を経て動員・興収が積み上がる長期型のヒットです。初速だけで話題化を終えず、入場者プレゼントの追加や週次の数字更新をニュースとして発信し続けることで、劇場に足を運ぶ理由を作り続けている構図が見えます。長期上映を支える継続的な話題づくりは、単発イベントに依存しがちな企業のファンマーケティングにとっても参考になります。
食品と電力会社が、キャラクターで顧客接点をつくった
日本ピザハット、わかさ生活、TGオクトパスエナジー — 3社3様の接点づくり
日本ピザハットは4月24日から、「JOYすぎるピザハット」を合言葉にした企画を展開し、新キャラクター「ハット星人」が登場するテレビCM3篇を全国放映しています(博報堂・AOI Pro.企画制作)。同社マーケティングディビジョンの三角絵海氏は「『ピザハット』というブランド名は認知されているが、『どんなブランドか』というイメージは十分に確立されていなかった」と述べ、注文することで気持ちが上がる体験を届けるブランドイメージの定着を狙うとしています。CMでは「2枚目無料」や、8・9・10がつく「ハットの日」に持ち帰りピザが810円になる訴求も行っています(AdverTimes.)。
わかさ生活の公式キャラクター「ブルブルくん」は2006年の誕生から数年後、「もっと身近に感じたい」というファンの声を受けてぬいぐるみ化されました。2023年9月にはジャスティン・ビーバーが京都観光中に同社を訪れ、Instagramでぬいぐるみを紹介したことも話題になっています。2025年4月には京都市中京区に専門店「ブルブルくんのおみせ」をオープン。ファンが投稿する「ぬい撮り」写真を同社は「極めて価値の高いコミュニケーション」と位置づけ、オフィスにもぬいぐるみを置くことで従業員同士の共通言語として機能させているといいます(AdverTimes.)。
TGオクトパスエナジーと株式会社メタバースクリエイターズは、Roblox上のタイクーン形式ゲーム「Octopus Energy Tycoon」を共同開発・公開しました。ブランドキャラクター「コンスタンティン」を集めながら街を発展させる過程で、風車や太陽光パネル、EVカーが登場する設計です。TGオクトパスエナジーは東京ガスとOctopus Energy Groupの合弁会社で、子どもを含むファミリー層との新たな接点としてRobloxを活用したとしています(Mogura VR)。
研究所メモ: ピザハットはCMのキャラクターで、わかさ生活はぬいぐるみで、TGオクトパスエナジーはゲームで、それぞれ違う接点を選んでいますが、狙いは共通しています。商品や料金の説明だけでは動かない層に、まず好きになってもらう窓口を作ることです。わかさ生活の「共通言語」という言葉が象徴的で、キャラクターは社外向けの販促であると同時に、社内のブランド理解を揃える道具にもなり得ます。
タレントとキャラクターが、広告の主役に躍り出た
Luup×令和ロマン、スポーツビズ×キャプテン翼 — 広告とマネジメントの再定義
電動キックボードなどのシェアリングサービス「LUUP」を手掛けるLuupは4月28日、自社インフラを活用した広告事業への参入を発表しました。第一弾の広告主はアパレルブランドを企画・販売するyutoriで、お笑いコンビ・令和ロマンを起用したブランド「9090」のプロモーションを同日開始。車両ラッピングやポートの装飾、アプリ内バナーに対応し、都内のポート数は8,100カ所(4月時点)で大手コンビニ3社の店舗数合計を上回るといいます。Luupの岡井大輝CEOは理想的な広告事例として「ポケモンジェット」を挙げ、「乗る人がうれしい企画を目指したい」と語りました(AdverTimes.)。
アスリートマネジメント事業を手掛けるスポーツビズは4月23日、サッカー漫画『キャプテン翼』の主人公・大空翼とマネジメント契約を締結したと発表しました。実在アスリートに加え、物語から生まれたキャラクターを「IPアスリート」として実在選手と並列にマネジメントする新事業「IPアスリートマネジメント」の第一弾です。実在アスリートとの共演によるコンテンツ開発や、グローバル市場への展開も予定しているといいます(Koubo)。
研究所メモ: LUUPはタレントの人気を街の広告媒体に、スポーツビズは漫画キャラクターをアスリートの枠組みに乗せました。どちらも既存の広告カテゴリーの外側にファンの熱量を持つ人・キャラクターを置き直しています。自社にとっての「広告枠」や「マネジメント対象」の定義を疑うところから、新しい接点は生まれます。
美容ブランドが、顧客の声をもとに商品をつくり直した
Boldies×クレオズボーテ — 数万件の声からリブランディングを実施
Boldiesは4月22日、ヘアケアブランド「Cleo’s Beauté(クレオズボーテ)」のリブランディングと新製品発売を記念した発表会を開催しました。代表の中田千尋氏に加え、特別ゲストとしてモデルの山田優氏が登壇しています。同ブランドは2022年4月の誕生以来D2Cを主軸に展開し、累計販売数100万個を突破。中田氏は「創業以来、自社ECの専属コンシェルジュを通じて数万件のお客様の声に向き合い、『香りの多様化』や『パッケージの洗練』への要望を形にした」と語りました。発表会では、Vaundyらのミュージックビデオを手がける小林光大氏を監督に起用したブランドムービー「Cleopatra in Tokyo」も初公開されています(AdverTimes.)。
研究所メモ: 100万個という実績よりも、「数万件の声に向き合った」というプロセスの開示自体がブランディングになっている点が目を引きます。有名人の起用は多くの企業がやりますが、リブランディングの根拠を顧客の生の声に置いたと明言することは少ない。ファンとの関係を語るとき、結果の数字だけでなく設計の過程を見せる企業が増えています。
バーチャルライブの視聴体験が、配信技術で広がった
Epic Games×星街すいせい、SPWN — 視聴体験を広げる2つの技術
Epic Gamesは、VTuberの星街すいせい氏によるインタラクティブ音楽パフォーマンス「Hoshimachi Suisei LIVE 2026〜STELLAR in Fortnite〜」を発表しました。5月2日20時(JST)よりフォートナイト内で開催され、Black Tower Studiosとのパートナーシップのもと、開発者が独自の島を制作できるツール「Unreal Editor for Fortnite」を使用して開発されています。プレイヤーはステージを眺めるだけでなく、ゲーム内エモートと連動したインタラクションを通じてパフォーマンスの一部になれる設計です(週刊アスキー)。
エンターテインメントプラットフォーム「SPWN」は、最大11視点の映像を自由に切り替えて視聴できる新機能「マルチアングル機能」を正式リリースしました。特定の出演者を追い続ける「推しカメラ」のような視聴体験をオンライン配信上で実現するもので、視点を切り替えてもコメントは統合表示のまま維持されます。3月21日・22日開催の「VSPO! SHOWDOWN 2026 powered by RAGE」で初導入され、人気VTuberグループ「ぶいすぽっ!」メンバーが出演するeスポーツイベントで、各選手のプレイ視点と試合全体を自由に切り替える体験が提供されました(Mogura VR)。
研究所メモ: 星街すいせい氏の事例は既存プラットフォーム(フォートナイト)にVTuberを迎え入れる形、SPWNの事例は配信そのものに「誰を見るか」を選ばせる形と、方向性は逆です。共通するのは、どちらも視聴者が受け身でいる時間を減らしている点。ライブ配信を企画する企業は、視聴という行為のどこに選択の余地を残すかで、体験の記憶に残りやすさが変わります。
IPを育てる企業が、事業拡大と防衛を同時に進めた
サンリオ、Pictoria、カバー — IP事業の拡大と防衛が同時に進む
サンリオは4月21日、自社パブリッシングによるゲームブランド「Sanrio Games」を立ち上げ、第1作目となるコンソールゲーム『サンリオパーティランド』を2026年秋にSwitch/Switch 2向けにグローバル同時発売すると発表しました。3年間で10タイトル程度のリリースを計画しています。同社は450以上のキャラクターを保有する一方、グッズやテーマパークを展開できていない国・地域も多く、地理的制約を受けにくいゲームというプラットフォームを、ファンにキャラクターを届けるグローバル化の手段と位置づけています(インサイド)。
AIキャラクターの企画・開発・運用を手掛けるPictoriaは、総額3.3億円の資金調達を実施しました。キヤノンマーケティングジャパン、みずほキャピタル、GOLDEN EGG Ventures、Skyland Venturesを引受先とする第三者割当増資に加え、みずほ銀行・きらぼし銀行・日本政策金融公庫からの融資を組み合わせています。AI VTuber「紡ネン」を運営する同社は、法人向けにAIキャラクターの企画からAI開発、音声合成、3Dキャラクターアセット制作、運用までを自社技術基盤で一貫対応し、出版・証券・不動産・銀行・空港・プロスポーツ・自治体・商業施設など幅広い業界に導入してきたといいます(Mogura VR)。
VTuberグループ「ホロライブ」を運営するカバーは4月30日、2025年度における権利侵害行為への対応状況を公開しました。訴訟・刑事事件を含む法的対応件数は149件、X・YouTube・TikTokを対象とした削除対応件数は1,411件に上っています。SNSや匿名掲示板の悪質投稿への発信者情報開示請求、国外裁判所での訴訟、悪質まとめサイトの閉鎖、金銭目的の不当利用に対する警察連携での逮捕、生命・身体を脅かす投稿への刑事立件など、5つの領域で対応を行ったとしています(インサイド)。
研究所メモ: サンリオとPictoriaは「IPを広げる」動き、カバーは「IPを守る」動きですが、根は同じです。キャラクターやタレントの価値が大きくなるほど、無断利用や誹謗中傷のリスクも比例して増えます。ファンビジネスに参入する企業は、拡大のロードマップと同じ重さで、権利侵害への対応コストを事業計画に組み込む必要があります。
今週の所感
今週は、推し活の熱量を、企業が数字と契約で扱い始めた週でした。
Reaplusの調査が明かした「可処分所得の20〜60%」という数字も、Oshicocoの「10種以内が8割」という許容範囲も、感覚ではなく調査で裏付けられています。スポーツビズが漫画のキャラクターを実在選手と並列にマネジメントし、カバーが権利侵害対応の件数を数字で開示したのも、同じ流れの延長です。ファンの熱量は、もはや「なんとなく強い」では語れず、企業側にも定量的に向き合う姿勢が求められています。
一方で、わかさ生活の「共通言語」やクレオズボーテの「数万件の声」のように、数字に還元しきれない関係の積み重ねが土台にあることも今週の記事群は示しています。調査データで輪郭をつかみつつ、推し活マーケティングの設計原則やZ世代の消費行動を手がかりに、自社のファンとの距離を見直してみてください。
週刊推し活ニュースは、推し活×ビジネスの1週間を毎週まとめてお届けします。過去の号は推し活×ニュースカテゴリからどうぞ。



