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ケツメイシAIが​1週間で​3,500曲生成/推し活市場3.9兆円へ​支援サービス参入​【週刊推し活ニュース 2026年4月24日号】

2026年4月17日〜4月23日の1週間から、企業の推し活マーケティング・ファンビジネスの注目ニュースをお届けします。

今週のハイライト

今週のキーワードは、推し活が「投資対象」として数字で語られ始めたでした。

Brave groupがシリーズEで80億円超を調達し、累計調達額は約140億円に到達。グリーホールディングスがグループ会社を通じて筆頭株主となりました。同じ週、株式会社A3は法人向け支援サービス「A3推し活部」を開始し、国内の推し活市場規模を約3.9兆円、「推しにお金を使っている」人数を約1,997万人と推計しています。

技術面ではAIの実装が進みました。ケツメイシは声を再現したAI「D-AI-ZO」でファン参加型企画を実施し、サービス開始1週間で3,500曲を超えるオリジナル曲フリが生成されました。松任谷由実のAI音声プロジェクトも、高輪の新施設で声優として初挑戦しています。

AIが声を再現し、ファンとの新しい接点をつくった

ケツメイシ×D-AI-ZO — AI音声が1週間で3,500曲を生成

ケツメイシが3月27日、音声生成AIを活用したプロジェクト「ケツメイシの#それでは聴いてください」を公開しました。2026年4月から始まった25周年記念の全国アリーナツアーを記念した企画で、特設サイトにメッセージを入力すると、リーダー・大蔵さんの声をAIで再現した「D-AI-ZO」が、ケツメイシ楽曲のイントロに乗せて入力者の想いを読み上げるムービーを生成します。Xでは「#ケツメイシ」「#それでは聴いてください」のハッシュタグとともにファンのオリジナルムービー投稿が続き、サービス開始から1週間で生成された曲は3,500曲を超えました。企画を手がけたクリエイティブディレクター安本一優氏は「一人ひとりが持つ“ケツメイシソングへの想い”を引き出し、ファン以外の方にもシェアしてもらえる新しい仕組みをつくれないか考えた」と説明しています(AdverTimes.)。

研究所メモ: AIが再現したのは「歌」ではなく「声」だった点が効いています。楽曲そのものを聴かせるのではなく、ファン一人ひとりの個人的な記憶をリーダーの声で読み上げさせることで、参加のハードルを大きく下げました。ロングセラーIPを持つ企業ほど、ファンの記憶をアーカイブとして掘り起こす仕掛けに転用できる余地があります。

松任谷由実×マンガローグ「火の鳥」— AI音声が声優に初挑戦

手塚治虫の「火の鳥 未来編」を題材にした体験型ライブパフォーマンス「MANGALOGUE:火の鳥」が4月22日、高輪ゲートウェイシティの複合ミュージアム「MoN Takanawa」内で開幕しました(会期5月16日まで、料金4,500〜5,500円)。JR東日本文化創造財団の企画運営で、TBS、Basculeが企画制作に参画。巨大LEDに手塚プロダクションが新たに着彩した原稿を映し出し、ロボットアーム「鉄腕アーム」がカメラ視点でコマを追う構成です。キャストには山寺宏一、夏木マリ、梶裕貴、本郷奏多、古田新太らが名を連ね、松任谷由実のAI音声プロジェクト「Yumi AraI」がAIハレルヤ/ダニューバー役で参加。歌手としてではなく声優として作品に登場するのは今回が初めてだといいます(Musicman)。

研究所メモ: 現役アーティストのAI音声を「声優」という新しい役割で使った点が新しいところです。本人の出演機会を奪うのではなく、本人が担えない領域にAI版を配置する。IPを長く運用してきた企業ほど、こうした役割分担の設計次第でアーティストの活動年数を実質的に延ばせます。

タレント起用の決め手に、ファンの声が入り始めた

Number_i×池田模範堂 — 「次は神宮寺さんが」というファンの期待

池田模範堂が4月17日、湿疹・皮ふ炎治療薬「ムヒベタV液」の新テレビCMを開始し、Number_iの神宮寺勇太を起用しました。同社は他ブランドでもNumber_iのメンバーを起用しており、「液体ムヒ/ムヒアルファEX」で平野紫耀を、「ヒビケア」で岸優太を起用済み。市場開発室リーダーの浜松英一氏は「次は神宮寺さんがイメージキャラクターになるのでは、というファンの方々の期待の声があったことも起用理由のひとつ」と説明しています。今回の起用で、池田模範堂の広告にNumber_iの3人が勢ぞろいしたことになります(AdverTimes.)。

研究所メモ: 3ブランドで3人を個別起用し、ファンの側から「次は誰か」という期待を組み立てさせたのが巧みです。企業が起用順を先に発表するのではなく、ファンの声が追いつくのを待ってから最後のピースを埋める。複数商品ラインを持つ企業ほど、起用の”余白”を意図的に残す設計が使えます。

なにわ男子×ROUND1 — タイアップCMでボウリング売上5.7%増

ラウンドワンジャパンは、アミューズメント施設「ROUND1」の新テレビCMを4月25日から放映開始します。昨年に続き、CDデビュー5周年を迎えるなにわ男子を起用し、タイアップ曲には「Gimme The Day」を採用。3月の国内総売上は112億5,000万円で、既存店売上高は前年比3.7%増(暦要因を除くと実質約6%増)、部門別ではボウリングが5.7%増、カラオケが5.8%増、スポッチャが3.3%増、アミューズメントが2.6%増でした。経営企画部の山口寛訓氏は、昨年のなにわ男子起用キャンペーンが「幅広い世代の施設への関心を集めた」とし、比較的来店機会の少なかった女性客の掘り起こしも狙いだと説明しています(AdverTimes.)。

研究所メモ: ボウリングという成熟カテゴリーが、アイドル起用2年目で伸び続けている点が注目です。単発の話題化ではなく、同じグループを継続起用することで「毎年恒例」の来店動機に育てている。複合型の集客施設にとって、1つのタイアップで複数部門の稼働率を同時に押し上げられる好例です。

この春、老舗からインフラまでブランドの顔が誕生した

フジッコ、auエネルギー&ライフ — 周年施策で新しい顔をつくった

フジッコは4月1日、新たな公式キャラクター「おまめやん」「こんぶやん」を発表しました。主要3ブランド(「ふじっ子」60周年、「おまめさん」50周年、「ふじっ子煮」55周年)の周年が2026年に重なることを背景に、全従業員とその家族を対象に募集して誕生させています。同じく4月1日には、「auでんき」を展開するauエネルギー&ライフが新キャラクター「るんるんるんも」を発表しました。制作は「すみっこぐらし」「リラックマ」を手がけるサンエックス。「auでんき」サービス開始10周年を契機に、広報担当として入社した設定のキャラクターです(AdverTimes.)。

研究所メモ: 食品の老舗とインフラ企業という異業種が、同じ4月1日に同じ発想でキャラクターを立てました。周年や節目のタイミングは、商品訴求ではなく「企業の人格」を新しく作り直す好機になる。BtoC接点の薄い業種ほど、キャラクターが顧客との継続的な会話の糸口になります。

ゲームとeスポーツに、大手IP企業と資本が動いた

サンリオ×東映 — 自社パブリッシングでゲーム事業に参入

サンリオは4月21日、初の自社ゲームブランド「Sanrio Games」を立ち上げると発表しました。第1弾「サンリオ パーティランド」をNintendo Switch/Switch 2向けに2026年秋、世界同時発売。今後3年間で10タイトル程度を展開する計画で、開発・販促費として100億円を投じる方針をすでに示しています。辻朋邦社長はゲーム事業を「サンリオへの間口の一つ」にしたいと述べました。同じく4月21日、東映もゲーム事業ブランド「東映ゲームズ」の設立を発表。まずはPCプラットフォーム「Steam」で展開し、既存IPを使わないゼロからの新規タイトルを4月24日に発表予定です。吉村文雄社長は、映画・テレビ・催事と並ぶ「新たな柱」と位置づけると説明しています(ファミ通.com、AdverTimes.)。

研究所メモ: 老舗IP企業2社が同じ週にゲーム自社パブリッシングへ踏み出しました。ライセンス許諾では手放していた「世界観」「ストーリー」の設計権を自社に取り戻す動きです。IPを他社に貸し出す立場の企業ほど、収益構造を自社に引き寄せる選択肢としてゲーム事業が視野に入ります。

eスタジアム×アクティオ — eスポーツ拠点運営へ資本提携

NANKAIグループでeスポーツ施設を展開するeスタジアムと、公共・民間施設の管理運営を手がけるアクティオは、2026年3月31日付で資本業務提携契約を締結しました。アクティオがeスタジアムへ出資し(金額非公表)、施設運営品質の向上、eスポーツイベントの共同企画、新規施設の全国展開、自治体連携の強化の4領域で協業します。eスタジアムはなんば本店を起点に全国9拠点を運営。親会社NANKAIの岡嶋信行社長は「鉄道会社の枠を越え、未来の都市体験を創造するeスポーツへの挑戦は象徴的なプロジェクト」とコメントしています(インサイド、GameBusiness.jp)。

研究所メモ: 1987年創業の施設管理会社が、eスポーツの「コミュニティ形成力」に着目して出資した構図です。ハコを作る力を持つ企業と、人を集める力を持つ企業が組む。自治体施設や商業施設の運営権を持つ企業にとって、eスポーツは空きスペースの稼働率を上げる具体的な選択肢になります。

VTuberが、資金・地域・旅行会社と結びついた

Brave group×グリー — シリーズEで累計調達140億円に

グリーホールディングスは4月22日、100%子会社REALITYを通じてBrave groupへ追加出資し、グループの筆頭株主となりました。Brave groupは「ぶいすぽっ!」「ヒメヒナ」「Neo-Porte」などを運営するVTuber企業で、シリーズEラウンドで80億円超を調達、2017年の創業からの累計調達額は約140億円に達しています。16社の第三者割当増資と3社の融資、国内外19社の投資家・金融機関が参画し、みずほ銀行、キリンホールディングス、ニッポン放送、Kakao Investmentなどが名を連ねました。資金使途は海外市場でのIPローカライズ、既存IPの新事業展開、XR技術の研究開発、M&A・アライアンス推進の4つ。Brave groupは従業員数432名、グループ会社数16社の規模です(Mogura VR、KAI-YOU、ITmedia、BRIDGE、Brave group、インサイド)。

研究所メモ: 調達額そのものより、キリンホールディングスやニッポン放送といった事業会社が投資家に並んだ点が示唆的です。VTuberをコンテンツとしてではなく、放送・飲料など既存事業とのIP連携先として見る企業が増えている。異業種からの出資は、VTuber企業にとって単なる資金以上に事業提携の入口になります。

ホロライブ — 全国7都市を巡るポップアップツアーを開催

ホロライブの全国7都市巡回ポップアップイベント「hololive BASE on Tour! 2026 Duet Stage!」が5月1日から順次開催されます(最終会場・千葉は9月13日まで、入場無料)。白上フブキ、大神ミオ、AZKiなど14名のタレントが参加し、音楽祭をテーマにした描き下ろしグッズを展開。着ぐるみグリーティングやARフォト体験、7会場すべてのスタンプを集めるとB2タペストリーがもらえるデジタルスタンプラリーも実施します(Mogura VR)。

研究所メモ: 物販だけでなく、着ぐるみグリーティングやスタンプラリーを組み合わせ、7会場のうち複数を回らせる設計にしています。1会場で完結させず、遠征を前提にした回遊型のツアーにする。グッズ販売中心のIPイベントを、体験型の周遊コンテンツへ拡張する選択肢として参考になります。

諸星めぐる×舟橋村 — VTuberコラボ日本酒がふるさと納税の返礼品に

民俗学系VTuberの諸星めぐると、富山の老舗酒蔵・桝田酒造店がコラボした純米大吟醸「満寿泉 ふなはし」が、富山県舟橋村のふるさと納税返礼品として4月22日から受付を開始しました。舟橋村産コシヒカリ「ばんどり米」を精米歩合50%まで磨き上げた限定酒で、寄付金額は1万5,000円。寄付者全員に諸星めぐるのアクリルボトルチャームが贈られるほか、5月1日には舟橋村長をゲストに迎えたコラボ配信も予定されています(Mogura VR)。

研究所メモ: 自治体の返礼品にVTuberを起用する事例は、地場の一次産業とファンダムを直接つなぐ数少ない回路です。村長本人が配信にゲスト出演するところまで踏み込んでいる点が特徴で、地域のPRを企業や自治体単独で完結させず、ファンコミュニティに開いています。人口の少ない自治体ほど、既存の広報予算では届かない層にリーチする手段になります。

HIS — VTuber旅動画コンテストで台湾旅行がグランプリに

旅行会社HISが企画したVTuber旅動画コンテスト「#旅してみたプロジェクト」の入賞作品が発表されました。110件を超える応募の中から、グランプリには兎沌とんによる台湾旅行動画が選出。賞品はHIS首都圏発の国内日帰りバスツアー招待券です。HISのV旅賞受賞者3組の動画は、HIS渋谷本店の大型サイネージで5月1日から5月22日まで放映されます(Mogura VR)。

研究所メモ: 旅行会社が旅行動画を「発注」せず、VTuber側からの応募を募ってコンテスト形式にした点が効率的です。100件超の投稿はそのまま広告在庫になり、店頭サイネージという実店舗の接点にまで還元されています。制作費をかけずにファン発の映像資産を集める仕組みとして、他の観光・宿泊業にも転用できます。

推し活市場3.9兆円に、支援サービスと数字が並んだ

コミューン「Commune Engage」— LINEでファンの行動を可視化

コミューン株式会社は4月21日、顧客のあらゆる貢献行動を集約・可視化するエンゲージメントプログラムSaaS「Commune Engage」の本格提供を開始しました。LINE公式アカウントをインターフェースに、購買だけでなくSNS投稿や店舗来店(QRチェックイン)、イベント参加などをポイント化・可視化し、企業が「熱量の高いファン」を早期に発見・育成できるようにします。先行活用例として、創業350年の老舗酒蔵・玉乃光酒造がイベント参加とリピートの相関を可視化した事例が紹介されており、4月22日から24日には東京ビッグサイトの「マーケティングWeek春」でも紹介される予定です(PR TIMES、マナミナ)。

研究所メモ: 新規アプリを不要にし、LINEの友だち追加の延長で会員証発行まで完結させた設計が現実的です。購買力は低くても共感度の高い若年層の「熱量」を可視化できれば、勘に頼っていたファンマーケティングをデータで検証できるようになる。会員アプリを持たない中小の店舗・メーカーほど導入のハードルが低い設計です。

A3「A3推し活部」— 累計5,000件のノウハウを法人に開放

IP活用商品を展開する株式会社A3は、推し活市場への参入や事業拡大を目指す法人向け支援サービス「A3推し活部」を2026年4月から展開しています。自社ブランド「OSHI+」で培ったユーザーインサイトと、累計5,000件以上のIP企画実績、会員数40万人超の自社プラットフォーム「eeo」を組み合わせ、戦略立案から製造・販売まで一貫して支援します。A3の調査によると、国内15〜69歳の約3人に1人が「推しがいる」と回答し、「推しにお金を使っている」人数は約1,997万人、国内市場規模は約3.9兆円と推計されています(PR TIMES)。

研究所メモ: 3.9兆円という市場規模の大きさより、「企画を実施したがファンの熱量を引き出せなかった」という失敗の声が背景にある点に注目しました。推し活は文脈やカルチャーの理解が成否を分ける領域で、自社にノウハウがない企業ほど、こうした伴走型の支援サービスを使う価値が出てきます。

Hamaru Strategy — ランダムグッズは89.9%が「嫌い」と回答

Hamaru Strategyが3月28日から4月3日にかけて実施した「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」の中間報告が公開されました。X(旧Twitter)とプレスリリースのみの告知でしたが、延べ35,866件の回答が寄せられ、自由記述4問には累計269万4,939文字のコメントが集まっています。回答者は女性が85.7%、社会人が84.6%を占め、ランダムグッズに対して「非常に嫌い・嫌い」と回答した割合は89.9%に達しました。嫌いな理由は「欲しいものが手に入らない可能性がある」「通常販売のグッズよりお金が掛かる」がいずれも9割以上を占め、多くの回答者が「嫌いと感じながら購入している」実態も浮かび上がっています(アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 「嫌いだが買う」という矛盾した回答が9割規模で可視化されたのが今回の意味です。批判の声が大きくても購買行動が止まらない以上、企業側は販売方式そのものを見直す動機を持ちにくい構造になっている。ランダム販売を採用する企業にとって、この調査結果はコンテンツへの印象悪化という中長期のコストを数字で示した資料になります。

今週の所感

今週は、推し活が「勘」ではなく「数字」で語られ始めた週でした。

Brave groupの80億円調達も、A3が示した3.9兆円という市場推計も、Hamaru Strategyの35,866件の調査回答も、これまで感覚的に語られてきたファンの熱量を、投資判断や事業判断に使える形へ変換する動きです。同時に、ケツメイシのAI曲フリや松任谷由実のAI声優挑戦のように、技術がファンとの接点を増やす実験も進みました。熱量を数字にする動きと、熱量を新しい体験に変える動きが、同じ週に並行して進んでいます。

企業がキャラクターを立てるにしても、タレントを起用するにしても、その先にいるファンの行動をどう可視化し、どう継続させるか。推し活マーケティングの設計原則やファンマーケティングの基本とあわせて、今週の動きを見てみてください。


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