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Salud y oshikatsu; Rakuten y WOWOW crean nueva IP | 8/5/2026

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los personajes o celebridades favoritas, u oshi) y modelos de negocio basados en comunidades de fans (fan business), recopiladas durante la semana del 1 al 7 de mayo de 2026.

Lo más destacado de la semana

Esta semana se caracterizó por la expansión del oshikatsu hacia el núcleo operativo y estructural de diversas industrias.

La empresa especializada en salud integral Tanita llevó a cabo un estudio con 1.000 hombres y mujeres de entre 15 y 69 años que tienen un oshi. El 77,5 % respondió que su vida se volvió «más divertida» desde que comenzó a practicar el oshikatsu, y un 20,8 % afirmó que «los valores de sus exámenes médicos mejoraron». Estos datos revelan cambios percibidos desde el inicio del oshikatsu en áreas como los parámetros clínicos y el bienestar físico, terrenos que tradicionalmente se consideraban lejanos al negocio de los fans.

Por otro lado, se observó una fuerte tendencia en la que las compañías decidieron pasar a ser «creadoras de contenido». Rakuten Group y WOWOW pusieron en marcha «ALIUS», un proyecto de desarrollo conjunto de una nueva IP que articula cómics de desplazamiento vertical con series dramáticas de imagen real. A su vez, el certamen de cosmética coreana «OLIVE YOUNG FESTA» celebró en Makuhari Messe su primera edición fuera de su país de origen. En el ámbito internacional, Roblox reportó en sus resultados financieros del primer trimestre un rápido crecimiento en su segmento de usuarios estadounidenses de entre 18 y 34 años. Esta semana reunió tanto transformaciones de gran escala reflejadas en balances y encuestas como iniciativas comerciales y tácticas muy concretas impulsadas por las marcas.

DIAGRAMAHallazgos de la encuesta de salud y oshikatsu de Tanita
77.5%
Sienten que vivir es más divertido
49.3%
Prestan más atención a su arreglo personal
47.4%
Salen de casa con mayor frecuencia
20.8%
Notaron mejoras en sus análisis médicos

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

La pasión del oshikatsu movilizó indicadores clínicos y festivales urbanos de música

Tanita: el 77,5 % afirma que «vivir se volvió más divertido» y algunos constatan mejoras en sus exámenes de salud

Tanita, empresa de salud integral, llevó a cabo una encuesta sobre la conciencia y la realidad del impacto que el oshikatsu ejerce en la salud. El público objetivo estuvo compuesto por 1.000 hombres y mujeres de 15 a 69 años de todo Japón que cuentan con un favorito. Respecto a los cambios experimentados tras iniciar estas actividades de apoyo, el 77,5 % respondió que «vivir se volvió más divertido», reconociendo un cambio favorable en su bienestar mental. Asimismo, el 49,3 % indicó que «comenzó a prestar más atención a su arreglo y aspecto personal», y el 47,4 % señaló que «aumentaron sus oportunidades de salir de casa». En el plano físico, el 25,6 % respondió que «adelgazó y tonificó su cuerpo», mientras que el 20,8 % aseguró que «los valores de sus exámenes médicos mejoraron». El género de oshi más predominante con diferencia fue el de los idols, seguido por músicos y, en tercer lugar, personajes de anime y manga (AdverTimes. (en japonés)).

Por otra parte, la proporción de quienes manifestaron haber «comenzado a ser conscientes de su salud» mostró discrepancias notables según el género del oshi. Mientras que entre quienes apoyan a idols esta cifra se situó en el 51,7 %, en el caso de los seguidores de personajes de videojuegos fue del 37,7 %, y entre quienes respaldan a deportistas se limitó al 35,5 %.

Nota del laboratorio: Resulta crucial que el 20,8 % de los encuestados haya percibido mejoras en sus parámetros médicos. Las respuestas sugieren cambios percibidos más allá del estado de ánimo, aunque la encuesta no demuestra un efecto causal del oshikatsu sobre los hábitos de vida. Para los sectores de salud, seguros y alimentación, las actividades de los fans no representan solo un espacio publicitario para colocar anuncios, sino un conjunto de datos utilizable para estructurar programas de cambio conductual. Estos resultados cuantificados de cambios percibidos pueden servir de argumento para dialogar con otras industrias.

J-WAVE y Mori Building: 18 años de conciertos gratuitos en Roppongi Hills construyendo marca de ciudad

La emisora J-WAVE y Mori Building, operadora del complejo Roppongi Hills, celebraron de forma conjunta los días 2 y 3 de mayo el evento de conciertos gratuitos «TOKYO M.A.P.S». Esta iniciativa nació en 2008, teniendo como antecedente directo el ciclo de presentaciones en vivo gratuitas «LIVING IN TOKYO», que J-WAVE organizaba en la Roppongi Hills Arena. Desde su inicio en 2008, el festival ha mantenido su carácter gratuito, aunque hubo una cancelación en 2020 y un cambio de formato en 2021. Según Masato Shioda, del Departamento de Diseño de Contenidos de J-WAVE, en los eventos de pago el público suele concentrarse casi exclusivamente en melómanos ya consolidados. En contraposición, cuando el acceso es gratuito, se propician encuentros casuales con la música para personas que acudieron a la zona con propósitos completamente distintos, como ir de compras o hacer turismo (AdverTimes. (en japonés)).

La experiencia en el recinto funcionó de forma coordinada con la programación en antena de la radio y las redes sociales. Según la organización, este engranaje permitió generar una dinámica en la que los asistentes revivían las presentaciones mediante las emisiones posteriores o descubrían artistas inéditos para ellos a través de las redes sociales.

Nota del laboratorio: Esta trayectoria de 18 años sin cobrar entrada se distingue porque el hecho de «no monetizar directamente» constituye el propósito central de la iniciativa. En lugar de limitarse a fidelizar a una base de fans cautiva, el evento proporciona de forma continua puntos de contacto fortuitos a transeúntes que aún no forman parte del público del artista. Para un complejo comercial, el valor estratégico de albergar un ciclo musical no reside en la afluencia bruta inmediata, sino en elevar la probabilidad de que personas ajenas se conviertan en nuevos admiradores. Consolidar el festival como una tradición urbana anual genera un rendimiento de marca mucho más duradero que perseguir cifras de visitas en un solo ejercicio.

Las empresas de medios asumieron el rol de crear y articular contenidos propios

Rakuten y WOWOW: desarrollo de una nueva IP que conecta cómics de desplazamiento vertical con dramas televisivos

Rakuten Group y la cadena WOWOW anunciaron el 23 de abril la puesta en marcha del «Proyecto ALIUS» para desarrollar una propiedad intelectual propia. Se trata de la primera coproducción entre el sello de contenidos de Rakuten, «Rakuten Content Central», y WOWOW. La primera fase anunciada consistiría en el lanzamiento, el 14 de junio, del cómic digital de desplazamiento vertical (webtoon) Inō Fukushūsha ALIUS (El vengador de habilidades sobrenaturales ALIUS). Se anunció que la obra se distribuiría a través del servicio de cómics digitales de Rakuten, «R-TOON», y en LINE Manga. WOWOW anunció que produciría y emitiría, casi de forma simultánea, a partir de julio, ALIUS -Tokutei Jishō Sōsa File- (ALIUS: Archivo de investigación de incidentes específicos) dentro de su franja de series de 30 minutos «Continuous Drama W-30». Ambas compañías señalaron que articularon narrativamente los dos formatos, haciendo, por ejemplo, que el protagonista del cómic aparezca como una figura clave en la trama de la serie dramática (Mynavi News (en japonés)).

Nota del laboratorio: A diferencia de una colaboración tradicional que toma prestada una franquicia ya asentada, este proyecto resulta singular porque concibe y desarrolla la IP desde la etapa original bajo la premisa de desplegarse simultáneamente en múltiples soportes mediáticos. El diseño argumental estimula a los seguidores a consumir tanto el cómic como la serie de acción real para descifrar la historia completa. Este caso demuestra que las compañías que no disponen de un catálogo propio de licencias tienen abierta la alternativa de gestar y madurar sus propios contenidos desde el origen, en vez de depender exclusivamente del pago de derechos a terceros.

DIAGRAMAEstrategia de IP prestada frente a creación coordinada (Caso ALIUS)

Colaboración tradicional con IP ajena

  • Utiliza licencias y personajes ya establecidos en el mercado
  • Rápido impacto comercial pero con altas limitaciones contractuales
  • La empresa patrocinadora utiliza una IP ajena según las condiciones de la licencia

Creación transversal desde el origen (ALIUS)

  • Concepción conjunta simultánea para cómic vertical y serie televisiva
  • Se retroalimentan las audiencias de ambas plataformas de emisión
  • Las compañías codesarrolladoras son dueñas del valor a largo plazo

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Sony Music y «Left-Handed Eren»: historia de los tie-ups y la trastienda de un comité de producción en tiempo real

La adaptación animada para televisión de Left-Handed Eren (Hidarikiki no Eren), emitida por la cadena TV Tokyo, comenzó sus emisiones el 7 de abril. Sony Music Entertainment (SME) no integró el comité de producción formal, sino que participó en la obra a través de un acuerdo de vinculación comercial (tie-up) de temas musicales. Kenta Tasaka, del Grupo de Marketing Corporativo de la compañía, explicó la evolución que ha experimentado el modelo de canciones principales en el anime: se transitó desde una fase de «mercantilización», en la que el propio comité producía y comercializaba los temas musicales, hacia un esquema de «tie-up» donde artistas y bandas externas componen y aportan sus canciones. Como hitos tempranos citó el caso de City Hunter, y durante la década de 1990 mencionó la trayectoria de Detective Conan o Rurouni Kenshin, donde bandas como JUDY AND MARY y SIAM SHADE interpretaron recordadas canciones temáticas (AdverTimes. (en japonés)).

Con vistas al día del estreno televisivo, el estudio responsable de la animación, Production I.G, presentó dentro del comité de producción los derechos de unos diseños de personajes en miniatura (chibi) de uso versátil. Estas ilustraciones se emplearon de inmediato en una campaña de distribución de avatares para redes sociales con el fin de celebrar la marca de 10.000 seguidores en la cuenta oficial de X. En el plano internacional, se confirmó que la plataforma Crunchyroll distribuiría la serie de forma exclusiva en Norteamérica y en todo el mundo (salvo excepciones territoriales específicas). Asimismo, se cerraron acuerdos comerciales con Corea del Sur, Hong Kong, Macao y Taiwán. En el mercado doméstico japonés, aparte del preestreno en Amazon Prime Video, se aseguró la emisión en plataformas como U-NEXT, d Anime Store y ABEMA (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: La iniciativa en los acuerdos de tie-up ha dejado de pertenecer en exclusiva al actor que aporta la pista musical y se ha trasladado a quienes maximizan el valor integral de la obra, coordinando el streaming y la interacción en redes sociales. El rol de las discográficas que aportan canciones principales ya no consiste en comprar un espacio publicitario en los créditos, sino en codiseñar la expansión mundial de la franquicia. Cuando empresas no vinculadas a la música quieran asociarse con una IP, su éxito radicará en su capacidad para ofrecer un paquete unificado que abarque distribución digital, redes y merchandising, evitando colaboraciones aisladas de corto alcance.

Marcas de belleza apostaron por la expansión internacional y la IA para captar nuevas audiencias

OLIVE YOUNG: el festival de la K-Beauty debuta en el extranjero con sede en Makuhari Messe

La cadena surcoreana especializada en belleza «OLIVE YOUNG» celebró su festival vivencial «OLIVE YOUNG FESTA» en el centro de convenciones Makuhari Messe entre el 8 y el 10 de mayo. Esta representó la primera ocasión en que la compañía llevó a cabo dicho certamen fuera de Corea del Sur. Fundada en 1999, la empresa contaba para 2025 con más de 1.400 sucursales en territorio coreano. Su volumen de transacciones se disparó desde los 258.300 millones de yenes en 2021 (según balance publicado por la compañía, calculado al tipo de cambio del 30 de abril de 2026) hasta alcanzar los 573.200 millones de yenes en 2025. En mayo de 2026 inauguró su primera tienda en Estados Unidos, situada en California, y mantenía planes de colaboración con la firma global Sephora. Durante el evento japonés, se expusieron 36 artículos galardonados en los premios «Olive Young Awards 2025» de Corea del Sur, y se comunicó que su tienda virtual ofrecería productos populares con descuentos de hasta el 63 % sobre su precio habitual (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: El hecho de que una empresa con un crecimiento tan acentuado en los últimos cuatro años decida celebrar su primer evento en el extranjero en un país donde todavía no tiene tiendas físicas abiertas resulta sumamente revelador. La marca estableció un punto de contacto presencial en un mercado donde ya existía una sólida base de seguidores captada mediante importaciones personales y comercio electrónico transfronterizo. Cuando una marca estudia internacionalizarse, abrir eventos vivenciales en territorios donde ya cuenta con comunidades de admiradores antes de acometer aperturas comerciales físicas se perfila como una secuencia operativa muy recomendable.

Utena «Moisture»: aproximación juvenil con animación por IA y posterior disculpa por semejanzas con obras existentes

La histórica marca japonesa de cuidado de la piel «Utena Moisture» publicó el 1 de mayo en su canal oficial de YouTube el corto animado de heroínas mágicas Uruoi Senshi Moisture (Guerreras de la hidratación Moisture), generado íntegramente mediante inteligencia artificial. De forma paralela, a partir del 27 de abril colocó publicidad exterior en 28 estaciones de la línea JR Yamanote y, desde el 1 de mayo, en 4 estaciones del metro de Osaka (Osaka Metro). La línea cosmética, lanzada originalmente en 1983, cumplía 43 años en el mercado y su núcleo habitual de compradoras se sitúa en las décadas de los 60 y los 70 años, por lo que entablar comunicación con públicos más jóvenes era un desafío pendiente desde hacía años. En la realización del vídeo recurrieron al servicio de transformación digital en animación de CrestLab, lo que permitió ensayar y verificar en pocas horas o media jornada lo que tradicionalmente demandaba entre seis meses y un año de producción para una pieza animada de un minuto (AdverTimes. (en japonés)).

Sin embargo, el 6 de mayo Utena hizo público un comunicado oficial de disculpa y aclaración tras recibir numerosas observaciones sobre el uso de IA generativa en la publicidad y la notable similitud del estilo con creaciones consagradas ya existentes. La compañía declaró: «Carecimos de la debida consideración hacia los sentimientos de los fans que aman las obras ya existentes», y procedió a eliminar el vídeo de YouTube y las publicaciones en redes sociales, retirando paulatinamente la cartelería instalada en las estaciones de tren. De cara al futuro, manifestaron que reestructurarán de raíz sus protocolos de revisión estética y creativa bajo el asesoramiento de especialistas externos.

Nota del laboratorio: Este caso ilustra cómo el éxito operativo en velocidad técnica convive con el tropiezo por falta de sensibilidad hacia las subculturas y comunidades de fans. La meta de una marca con 43 años de historia de recurrir a la estética «retro Showa» para tender puentes con la juventud era coherente desde el punto de vista del posicionamiento comercial. No obstante, se omitió un supuesto clave: gran parte de esa juventud a la que aspiraban llegar ya pertenece a las bases de seguidores devotos de franquicias consolidadas del género. Cuando se recrean lenguajes o estéticas alusivas a una IP, antes de celebrar la rapidez que brinda la inteligencia artificial resulta imperativo verificar el debido respeto hacia el fandom de las obras de referencia.

Moda y complementos colocaron franquicias de anime en el corazón de sus tiendas físicas

Adastria y Detective Conan: gran colaboración de 44 artículos a través de seis marcas

El grupo de distribución textil Adastria anunció el lanzamiento para el 9 de mayo de una colección colaborativa con la serie animada de televisión Detective Conan. En la iniciativa participaron seis de sus marcas comerciales: «GLOBAL WORK», «LOWRYS FARM», «RAGEBLUE», «JEANASIS», «PAGEBOY» y «PBLIM». Bajo el lema «Resuelve tu propia verdad (moda)», presentaron un catálogo conjunto de 44 productos que abarcó prendas de vestir y complementos de estilo de vida. La obra original en manga de Detective Conan supera los 270 millones de ejemplares en circulación mundial y fue galardonada en la 46.ª edición de los Premios Shogakukan de Manga en la categoría infantil/juvenil (shōnen). Por su parte, la serie animada de televisión conmemoraba en 2026 sus 30 años en antena desde su primera emisión en enero de 1996 (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Activar seis marcas comerciales en simultáneo en torno a una única licencia creativa es una prerrogativa al alcance exclusivo de grupos empresariales que manejan segmentos de clientes diferenciados internamente. Dado que cada una de las firmas se dirige a públicos con sensibilidades distintas, es viable modular el atractivo del producto para adaptarlo a perfiles diversos partiendo del mismo universo ficticio. Incluso las empresas monocuenta harían bien en evaluar si, en lugar de diseñar una sola línea de merchandising genérico, pueden subdividir el diseño de sus artículos según los diferentes perfiles que conviven entre los admiradores de la obra.

Zoff y Attack on Titan: primera colaboración de gafas bajo la consigna de «ofrendar los globos oculares»

La cadena de ópticas Zoff abrió el 30 de abril el periodo de pedidos anticipados de su primera colección de monturas en colaboración con el anime Attack on Titan (Shingeki no Kyojin), bajo la línea «Zoff | Attack on Titan». Las reservas se gestionaron a través de su tienda online oficial. El diseño de los modelos integró señas de identidad y motivos argumentales característicos de figuras como Eren, Jean, Levi y Hange. Paralelamente, se instalaron espacios de prueba física en 5 tiendas Zoff seleccionadas en Japón y se elaboraron gamuzas coleccionables exclusivas de edición limitada para los compradores. El manga original de Hajime Isayama fue serializado en la revista Bessatsu Shōnen Magazine y su serie animada de televisión concluyó en otoño de 2023 (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Zoff apostó por incorporar elementos narrativos y simbólicos muy reconocibles en un artículo de uso diario que, por definición, tiende a buscar la discreción estética. Además, al restringir los probadores presenciales a solo 5 establecimientos en todo el país, convirtió a estas tiendas en «lugares de peregrinación» deliberados. Para los distribuidores que operan redes físicas de tiendas, focalizar las experiencias en unos pocos puntos estratégicos resulta a menudo más efectivo para motivar desplazamientos físicos de los fans que dispersar la acción de manera homogénea en toda la cadena.

Restauración y hostelería transformaron sus locales en universos inmersivos

Hilton Osaka con Moomin, Huis Ten Bosch con Evangelion y Joyfull con Jujutsu Kaisen: tres fórmulas con ofertas por tiempo limitado

El restaurante «Folk Kitchen», situado en la segunda planta del hotel Hilton Osaka, anunció la celebración del «Summer Sweets Buffet: Las vacaciones tropicales de los Moomin» del 4 de junio al 30 de agosto, constituyendo la segunda entrega de su asociación con la franquicia. El bufé se inspiró en el cómic donde la familia Moomin y sus compañeros viajan desde el valle de los Moomin hasta una isla paradisíaca del sur para veranear en sus playas. Creada en 1945 por la autora finlandesa Tove Jansson, la saga goza de un arraigo intergeneracional muy amplio en Japón (Anime! Anime! (en japonés)).

En la prefectura de Nagasaki, el parque temático Huis Ten Bosch incorporó la atracción de simulación «Evangelion The Ride - 8K -», convirtiéndose en la primera instalación de la franquicia en emplear proyecciones con resolución visual 8K. Los visitantes son recibidos como empleados asignados a la ficticia «División NERV Sasebo» y reciben sus órdenes operativas a través de un mensaje de voz emitido por Misato Katsuragi. El recinto complementó la atracción con un circuito de sellos (stamp rally), menús temáticos y artículos conmemorativos (Inside (en japonés)).

La cadena de restaurantes familiares Joyfull comunicó el inicio, a partir de las 15:00 horas del 12 de mayo, de la segunda tanda de su campaña promocional con el anime Jujutsu Kaisen. Entre las 3 nuevas opciones que se agregaron a la carta figuraban el «Menú estofado sundubu jjigae picante y sabroso de Kinji Hakari, el amante de la fiebre» y el «Arroz salteado con ternera, pimienta y ajo de Kirara Hoshi». Sumadas a las 4 propuestas que se ofrecían de forma ininterrumpida desde el 14 de abril (primera fase), la carta dispuso simultáneamente de 7 platos especiales. También se anunció la entrega de llaveros reposapalillos acrílicos originales exclusivos como obsequio por pedido por estricto orden de llegada. La serie de manga Jujutsu Kaisen supera los 150 millones de ejemplares en circulación mundial, incluida la edición digital (Nijimen (en japonés)).

Nota del laboratorio: En los tres casos, las firmas evitaron plantear la acción como un reclamo efímero de apertura y la estructuraron como un catálogo de experiencias elegibles durante todo el periodo. Joyfull mantuvo los 4 platos iniciales y añadió 3 novedades para sumar 7 recetas a partir del 12 de mayo; Hilton Osaka consolidó la continuidad con una segunda edición anual, y Huis Ten Bosch optó por una atracción estable y duradera. En restauración y alojamiento, el verdadero valor económico de asociarse con una IP radica en programar motivos para la recurrencia que inviten al fan a regresar de forma periódica, más allá de la notoriedad del primer día.

Transporte, alimentación y turismo regional emplearon la pasión del fan como motor de movilidad

JR Central y Las quintillizas, Fujiya con los Seibu Lions y Kyushu Sanko con Natsume Yujin-cho: tres firmas que movilizan personas

Con motivo de la colaboración entre la iniciativa turística «Oshi Tabi» de la compañía ferroviaria JR Central y el especial de animación televisiva Gotōbun no Hanayome*, de la franquicia The Quintessential Quintuplets, la firma MAGES. lanzó una colección de artículos exclusivos con ilustraciones inéditas comercializados en tiendas pop-up itinerantes a partir del 1 de mayo. La campaña llevó por título «Operación agasajo a Futaro Uesugi por las cinco hermanas Nakano 2026». La obra original, creada por Negi Haruba, es una popular comedia romántica cuya película se estrenó en cines en 2022 (Anime! Anime! (en japonés), Chō! Animedia (en japonés)).

Por su parte, al conmemorarse los 75 años del clásico caramelo «Milky» de Fujiya, la marca anunció que patrocinaría el partido de béisbol profesional de los Saitama Seibu Lions frente a los Tohoku Rakuten Golden Eagles en el Belluna Dome, programado para el 9 de mayo a las 14:00 horas, bajo la denominación especial «Peko-chan Milky Mother’s Day». Aprovechando el célebre lema comercial del producto («Milky tiene el sabor de mamá»), la compañía bautizó la jornada diurna programada para la víspera del Día de la Madre como «Mother’s Day» (Anime! Anime! (en japonés)).

Asimismo, el grupo de transporte y servicios Kyushu Sanko anunció para julio de 2026 el desarrollo del proyecto «Natsume Yujin-cho in Kumamoto 2026: Hitoyoshi y Kuma», vinculado a la adaptación al anime del manga de Yuki Midorikawa. Como parte de sus acciones de contribución al desarrollo local, organizó itinerarios turísticos específicos por los enclaves de las comarcas de Hitoyoshi y Kuma que sirvieron de ambientación al relato animado, publicando además ilustraciones originales creadas para el proyecto. El manga matriz ha superado los 18 millones de ejemplares en circulación (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: Ninguna de las tres empresas se conformó con fabricar artículos de recuerdo para consumir en un mostrador: concibieron la propiedad intelectual como un motor de desplazamiento físico geográfico. JR Central vinculó el viaje en tren a la experiencia; Fujiya concentró el valor en la asistencia a un estadio un día determinado, y Kyushu Sanko asoció la devoción por la serie al territorio rural de Kumamoto. Para el transporte y los agentes territoriales, la esencia de colaborar con una obra no estriba en el producto físico, sino en confeccionar la hoja de ruta que define cuándo y hacia dónde se desplazan los aficionados. Proyectos de dinamización comunitaria como el de Kyushu Sanko resultan mucho más replicables y sostenibles que una venta puntual de merchandising.

Cover Corporation: 149 medidas legales frente a difamaciones y 1.411 solicitudes de retirada de contenidos

Cover Corporation, empresa gestora de la conocida agencia de VTubers Hololive Production, publicó su informe de actuaciones frente a vulneraciones de derechos y difamaciones correspondiente al año fiscal 2025 (del 1 de abril de 2025 al 31 de marzo de 2026). La compañía tramitó 149 actuaciones jurídicas (incluyendo demandas civiles y causas penales) y gestionó 1.411 actuaciones de retirada de contenidos en redes como X, YouTube y TikTok. Además de interponer solicitudes de revelación de datos de usuarios infractores, radicó litigios en tribunales fuera de Japón. Con respecto a los portales recopilatorios dedicados a replicar y amplificar comentarios calumniosos, completó varias clausuras forzosas tras individualizar legalmente a sus administradores. Por último, en casos de explotación ilícita con fines lucrativos colaboró estrechamente con la policía, lo que derivó en la detención de múltiples infractores (Mogura VR (en japonés), Sponichi Annex (en japonés), Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Hacer públicas de forma anual cifras como 149 actuaciones legales y 1.411 actuaciones de retirada de contenidos constituye en sí mismo un engranaje preventivo de amparo para los artistas. En la industria de los fans, a medida que la pasión de la comunidad se intensifica, el riesgo de ataques difamatorios crece en idéntica proporción. Más allá del ámbito VTuber, cualquier empresa que gestione talentos y comunidades afianzadas puede desincentivar los actos maliciosos y brindar tranquilidad psicológica a sus creadores reportando periódicamente sus intervenciones legales.

VRChat y Roblox: multiplicación por 3,9 de la comunidad nipona y giro generacional adulto

De acuerdo con datos oficiales de la plataforma de realidad virtual social VRChat, la cifra de usuarios concurrentes simultáneos marcó un récord histórico de 158.192 usuarios, con una media diaria constante en torno a las 100.000 personas. El volumen de usuarios en Japón creció 3,9 veces. En Creator Economy de VRChat, los creadores reciben aproximadamente el 50 % del gasto de los usuarios en sus tiendas, excluido el IVA, esquema que define como el estándar más alto del sector (Mogura VR (en japonés)). En paralelo, Roblox presentó su balance del primer trimestre de 2026 reportando 132 millones de usuarios activos diarios (DAU), un alza del 35 % interanual. Su facturación creció un 39 % interanual hasta alcanzar los 1.442 millones de dólares (unos 226.400 millones de yenes). La compañía anunció para el 8 de junio un aumento del 42 % en la remuneración de los creadores por el gasto dentro de juegos de usuarios de 18 años o más con edad verificada en Estados Unidos, aplicable a juegos que utilicen el sistema de avatares R15 e indicó que los DAU en la franja estadounidense de 18 a 34 años se incrementaron más del 50 % interanual (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: El salto de 3,9 veces en la comunidad japonesa de VRChat y la aceleración de usuarios de 18 a 34 años en Roblox reflejan una misma transformación de fondo: el público de los entornos XR está dejando de ser un coto exclusivo de niños y adolescentes para dar paso a usuarios adultos. Aquellas empresas que diseñen campañas de oshikatsu en plataformas inmersivas deben incluir a consumidores adultos en su modelado de público objetivo, adaptando la arquitectura de precios al poder adquisitivo de quienes disponen de ingresos propios.

Hololive e Ikinari! Steak: la iniciativa de Nekomata Okayu se amplía a un cuarteto

La cadena de restaurantes Ikinari! Steak anunció una nueva colaboración con el grupo de talentos virtuales Hololive. El vínculo original comenzó en 2022 a raíz de un proyecto para conmemorar el millón de suscriptores en el canal de la VTuber Nekomata Okayu, y tras una edición en 2024 con la división Hololive Gamers, la marca anunció una colaboración en 2026 con la unidad «常MOS», integrada por Tokoyami Towa, Ookami Mio, Nekomata Okayu y Oozora Subaru. Se indicó que los pormenores de la campaña se harían públicos el 7 de mayo (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Lo que nació como una acción pensada para los seguidores de una única creadora de contenidos virtuales evolucionó, en poco más de cuatro años, hasta convertirse en una campaña con un grupo completo. La cadena avanzó de manera escalonada: desde un evento personal de aniversario hasta una convocatoria de agencia con múltiples talentos. Esta pauta resulta sumamente instructiva para aquellas marcas que deseen convertir una relación puntual con un creador en una alianza comercial duradera. Cuando se transforma en una cita anual recurrente, la convocatoria pasa a ser, por sí misma, una fiesta esperada por la comunidad.

RX Japan y Little League: el movimiento hacia la «comunidad de fans» como producto de negocio

La organizadora ferial RX Japan anunció que celebrará el certamen «Content Tokyo 2026» en el recinto Tokyo Big Sight del 17 al 19 de junio de 2026. En el marco de la primera edición de la feria «Fan Community Marketing EXPO», incorporará por vez primera el espacio temático «Community Park». El programa se estructuró en tres fases de aprendizaje sobre el vínculo entre marcas y comunidades de admiradores: «aprender» mediante ponencias magistrales, «interactuar» en salones de networking y «practicar» aplicándolo a estrategias corporativas. Entre los ponentes confirmados figura Hideki Kojima, director representativo de la Asociación de Promoción de Marketing de Comunidades (PR TIMES (en japonés)). En la misma semana, Little League Inc. comunicó la apertura de la tienda temporal «Playful Life», reuniendo diversas firmas de estilo de vida bajo un mismo techo. La tienda abrirá en Ginza Mitsukoshi a partir del 13 de mayo y en Hankyu Umeda Main Store desde el 27 de mayo. A sus 4 marcas habituales, entre ellas Frank & Eileen y BAREFOOT DREAMS, se añadirán 3 nuevas firmas comerciales, incluyendo STATE OF ESCAPE (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: RX Japan convirtió las metodologías de construcción de comunidades en el eje central de un congreso profesional. Por su parte, Little League reunió una cartera de marcas afines para forjar un espacio de devoción sin depender de una licencia de anime o entretenimiento externa. Ambos ejemplos constatan que el objeto de adhesión y respaldo de un fan no se reduce a personajes de ficción: abarca también constelaciones de marcas corporativas seleccionadas con un criterio claro. Estructurar y gestionar comunidades se ha erigido en un asunto estratégico de gestión empresarial, se disponga o no de una propiedad intelectual propia.

Reflexiones editoriales de esta semana

Los acontecimientos de estos días dejaron en evidencia que el alcance práctico de la palabra oshikatsu es considerablemente más vasto de lo que las empresas acostumbraban a calcular.

En el estudio de Tanita, algunos encuestados declararon percibir mejoras en sus exámenes de salud, lo que sugiere la posibilidad de estudiar la relación entre el oshikatsu y los hábitos de vida. Por otro lado, la obligada retirada de la campaña animada por IA de Utena por su excesiva similitud con obras existentes nos recuerda que cuando una marca veterana intenta seducir a las generaciones jóvenes, suele perder de vista que ese público ya profesa un profundo fervor hacia otras creaciones artísticas. Cualquier iniciativa que persiga volumen e impacto a gran escala solo funciona cuando va acompañada de un respeto riguroso hacia la cultura y la sensibilidad de las comunidades ya establecidas.

El segundo vector de fondo fue la concurrencia simultánea de proyectos donde las compañías decidieron dejar de limitarse a «tomar prestadas» licencias existentes para centrarse en crearlas, blindarlas jurídicamente o habilitarles espacios físicos propios. El codesarrollo de contenidos de Rakuten y WOWOW, la protección legal de talentos asumida por Cover Corporation y el certamen de marketing de comunidades impulsado por RX Japan ilustran este cambio de rumbo. Todas estas iniciativas representan inversiones situadas un escalón por encima de la mera venta coyuntural de un producto licenciado. Si desea profundizar en si su estrategia de oshikatsu debe concebirse como una acción promocional puntual o como una alianza relacional a medio y largo plazo, le invitamos a contrastar su posición consultando nuestros análisis sobre el tamaño del mercado del oshikatsu y los fundamentos del marketing de fans.


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