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Noticias Semanales sobre Oshikatsu: 24 de octubre de 2025

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia ídolos, personajes o creadores favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 17 al 23 de octubre de 2025.

Lo más destacado de la semana

La palabra clave de esta semana fue el diseño enfocado en transformar a los fans de meros espectadores a participantes activos.

En la marca de condimentos «Ajipon» de Mizkan, las formas de uso que los fans compartieron en redes sociales se importaron directamente a anuncios de televisión. En el primer semestre del año fiscal 2025, el número de publicaciones generadas por usuarios (UGC) creció hasta aproximadamente 270.000 menciones, lo que representa un 132% respecto al mismo período del año anterior. Por su parte, Sanrio reveló en su informe integrado sus planes para convertir su parque temático de realidad virtual «V-Puroland» en una instalación permanente durante el año fiscal que finaliza en marzo de 2026, fijándose como objetivo atraer a 5 millones de visitantes al año.

La Asociación de Carreras de Japón (JRA) puso en marcha el certamen «Nijisanji Keiba-ō Ketteisen» en colaboración con el popular grupo de VTubers «Nijisanji», en el que cuatro integrantes compitieron en predicciones hípicas. En el sector publicitario, el proyecto «No No Girls», una audición para un grupo femenino producida conjuntamente por BMSG y Chanmina, se impuso en dos categorías de los premios ACC TOKYO CREATIVITY AWARDS.

DIAGRAMAEstrategias clave para activar la participación de los fans

Sanrio (V-Puroland permanente)

  • Transición de evento temporal a espacio virtual continuo
  • Meta de 5 millones de visitantes anuales operando las 24 horas
  • Apertura a personajes propios y propiedad intelectual de terceros

Mizkan (UGC en anuncios de Ajipon)

  • Incorporación de recetas creadas por usuarios a comerciales de TV
  • Crecimiento del 32% interanual alcanzando 270.000 publicaciones
  • Conexión entre creadores web, VTubers y consumidores cotidianos

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Las empresas transformaron las publicaciones y la participación de los fans en publicidad y productos

«Ajipon» y las publicaciones de fans: Mizkan reimporta el UGC a la publicidad

Mizkan dio a conocer las cifras de publicaciones de contenido generado por el usuario (UGC) para su marca de condimentos «Ajipon». Durante el primer semestre del año fiscal 2025 (de marzo a agosto), el volumen alcanzó cerca de 270.000 publicaciones, un 132% en comparación con el mismo período del año anterior (un incremento del 32%). En el nuevo comercial de televisión titulado «Miren las formas en que todos usan Ajipon», emitido a partir del 6 de septiembre, participaron fans seleccionados por convocatoria pública abierta. También hicieron su aparición figuras como Bashauma, un YouTuber de cocina con más de 450.000 suscriptores, y Sakura Miko y Shirogane Noel, pertenecientes a hololive. Incluso se incluyó una escena en la que Ice, integrante del grupo de idols «iLiFE!», probaba en la práctica la sorprendente idea de «helado con Ajipon», compartida originalmente por fans en redes sociales. Mizkan se había fijado el objetivo de duplicar la generación de UGC en comparación con los registros de 2024 (AdverTimes. (en japonés)).

El director creativo Hideaki Tada comentó: «Condensamos en 15 segundos formas de utilizar Ajipon que ni los propios empleados de la compañía nos habríamos imaginado jamás».

Nota del laboratorio: El núcleo de esta iniciativa radica en haber colocado recetas publicadas de forma espontánea por los fans en el centro mismo de la publicidad. La empresa reconoce la creatividad del público como materia prima y la proyecta en el espacio de mayor visibilidad: los anuncios televisivos. El simple hecho de que la cuenta oficial valide y respalde esos «usos curiosos» infunde un impulso todavía mayor a las aportaciones de la comunidad. Es un caso ilustrativo que demuestra que idear medidas para recopilar UGC y planificar acciones para transformarlo en publicidad eficaz son dos disciplinas complementarias pero distintas.

BMSG × Chanmina «No No Girls»: diseñar el proceso de audición como vehículo publicitario

El 17 de octubre, la ACC anunció los resultados de los «2025 65th ACC TOKYO CREATIVITY AWARDS». Entre un total de 2.263 propuestas inscritas, el proyecto de audición para un grupo femenino «No No Girls», impulsado por BMSG junto a Chanmina, se alzó con galardones en dos apartados: la Categoría B (Influencia Social) dentro de la División de Comunicación de Marca, y la División de Relaciones Públicas. La agencia publicitaria responsable fue Hakuhodo / Spicebox, mientras que la productora a cargo fue Salvage (AdverTimes. (en japonés)).

La ceremonia de entrega de premios se llevó a cabo el 13 de noviembre en el recinto Otemachi Mitsui Hall de Tokio.

Nota del laboratorio: La gran novedad reside en haber concebido el propio programa de audición como una pieza publicitaria integral. Al convertir el proceso en contenido antes de que el desenlace estuviese decidido, se permite a los espectadores ser testigos directos del nacimiento del colectivo al que brindarán su apoyo. La filosofía de hacer partícipe al público del proceso formativo es un enfoque perfectamente aplicable a la construcción y maduración de marcas en otros sectores industriales.

Las cadenas de restauración multiplicaron los puntos de contacto cotidiano mediante colaboraciones con franquicias de entretenimiento

McDonald’s × Street Fighter: Capcom expone su estrategia para franquicias de videojuegos de lucha

McDonald’s Japón puso en marcha una campaña de colaboración con el videojuego de lucha «Street Fighter». A partir del 21 de octubre, comenzó la emisión del anuncio televisivo «Voy a encontrarme con los más sabrosos», ambientado e inspirado en «Street Fighter II». En el spot animado, personajes clásicos como Ryu, Chun-Li y Ken desplegaban hamburguesas como si fueran sus míticos ataques especiales para enfrentarse al personaje exclusivo de McDonald’s bautizado como «Vega Smile». Takayuki Ueda, director de la división de licencias de personajes de Capcom, ofreció detalles sobre la estrategia de gestión de esta franquicia que conmemora su 38.º aniversario, explicando que el objetivo central es «integrarse con naturalidad en el día a día de los fans y despertar una profunda cercanía» (AdverTimes. (en japonés)).

A través de esta colaboración con McDonald’s, la compañía aspira a ampliar su base de aficionados propiciando que la generación de padres que creció fascinada con la saga comparta esta afición junto a sus hijos.

Nota del laboratorio: La clave radica en movilizar los recuerdos atesorados a lo largo de 35 años para tender puentes con la generación infantil. La dedicación invertida en reproducir con fidelidad los movimientos especiales de entregas clásicas mediante estética de píxeles (pixel art) se percibe como una muestra genuina de respeto hacia los seguidores veteranos. Al mismo tiempo, ofrece a esos mismos seguidores un motivo idóneo para acudir al restaurante acompañados de sus hijos. Cuanto más longeva es una propiedad intelectual, más rentable resulta diseñar esquemas donde los propios fans de antaño asuman el rol de introducir a nuevos públicos.

Segunda edición de la lotería Ichiban Kuji de Mos Burger: BANDAI SPIRITS transforma el menú en artículos domésticos

BANDAI SPIRITS reveló el catálogo completo de productos para «Ichiban Kuji Mos Burger 2», puesta a la venta el 1 de noviembre de 2025. Se trata de un sorteo sin papeletas perdedoras donde el premio A consistió en una funda de pañuelos con forma de hamburguesa Teriyaki, diseñada para extraer los pañuelos entre la lechuga y el medallón de carne. El premio B fue un gran cojín con forma de Mos Chicken, mientras que el premio Last One fue el reloj «Mos Burger Clock», cuya alarma reproduce los sonidos ambientales característicos de sus establecimientos. El precio por tirada fue de 700 yenes (impuestos incluidos). Se anunció su distribución progresiva a partir del 1 de noviembre en cadenas como Lawson, Daily Yamazaki y sucursales seleccionadas de Mos Burger (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta especialmente relevante que no se limitaran a crear réplicas decorativas de los platos del menú, sino que los transformaran en artículos de uso cotidiano, tales como fundas de pañuelos o relojes despertadores. Es un recurso que reactiva en la memoria la experiencia de marca del restaurante de forma recurrente tras la compra, sirviendo como un excelente referente para evitar que las colaboraciones con marcas comerciales queden reducidas a una transacción de merchandising puntual.

Tiendas insignia del comercio minorista anuncian renovaciones orientadas a las actividades de los fans

Tower Records Shibuya: hacia una nueva tienda de experiencias donde confluyen la música y el oshikatsu

Tower Records Shibuya emprendió una remodelación progresiva de su primera planta y de áreas de los pisos 3 a 6 a partir del 4 de noviembre, culminando con su reapertura integral el 28 de febrero de 2026. En la planta baja se instalaron la «Welcome Gate», equipada con espejos y pantallas de señalización digital LED, además de una «Zona Oshi» con puntos fotográficos provistos de funciones para autorretratos (selfies). El tercer piso amplió su surtido de J-POP multiplicándolo por aproximadamente 1,5 veces respecto al volumen anterior; la cuarta planta incorporó cabinas privadas para tomarse fotografías junto a paneles visuales a escala real; y el quinto piso se transformó con una ambientación que recrea las zonas comerciales más concurridas de Corea, orientada expresamente al público aficionado al K-POP (AdverTimes. (en japonés)).

Esta remodelación supuso la primera intervención de envergadura en casi dos años, tras la ampliación de la sección de vinilos analógicos acometida en 2024.

Nota del laboratorio: Tal como proclama su lema «Hacia el apego personal que trasciende las tendencias», lo esencial es la transformación de las áreas comerciales: de simples estanterías para exhibir mercancía a espacios interactivos para la fotografía y la experiencia vivencial. Al diferenciar los ambientes interiores según el género musical —K-POP, anime o videojuegos—, el establecimiento logra congregar en un único recinto a públicos con motivaciones de visita muy diversas.

Tienda oficial de juguetes en cápsula de Square Enix: apertura permanente en Shibuya Sakura Stage

Square Enix inauguró el 29 de octubre su tienda especializada en juguetes en cápsula (gashapon), denominada «SQEX CAPSULE GARDEN», en la tercera planta del complejo comercial Shibuya Sakura Stage. La oferta se centró principalmente en máquinas de cápsulas de sus sagas emblemáticas, entre ellas «Dragon Quest», «Final Fantasy» y «NieR». La compañía anunció el lanzamiento de un total de nueve artículos diferentes, entre las que destacaron el organizador apilable de Slimes y los llaveros con colecciones musicales (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: La capacidad de sustentar un establecimiento completo de máquinas de cápsulas valiéndose únicamente de franquicias propias pone de relieve la inmensa fortaleza que confiere gestionar títulos con décadas de historia. El formato de las máquinas de cápsulas, accesible por un desembolso reducido, facilita que transeúntes que no sean seguidores habituales tomen un primer contacto con las franquicias. La decisión de ubicarse en un centro comercial contiguo a una estación concurrida, en lugar de dentro de una tienda insignia especializada, refleja una clara prioridad por captar nuevos puntos de contacto antes que depender en exclusiva de la base de fans consolidada.

Firmas de moda y confección reconfiguran sus escaparates con colaboraciones de licencias

Avail × Rilakkuma × Mister Donut y Avail × Kamen Rider: moda asequible con múltiples licencias simultáneas

La cadena de tiendas de ropa Avail puso a la venta el 18 de octubre en sus establecimientos de todo Japón una línea de artículos fruto de la colaboración «Rilakkuma × Mister Donut». La colección incluyó pequeños peluches de mano que sostienen rosquillas y bolígrafos borrables Frixion con colgantes temáticos, estableciendo un límite de compra de una unidad por producto por persona. Ese mismo día, la cadena lanzó en sus tiendas físicas y plataforma de comercio electrónico artículos conmemorativos de cinco entregas de «Kamen Rider» (Kuuga, Den-O, Double, 555 y Ryuki), ofreciendo toallas deportivas y conjuntos de estar por casa (Anime! Anime! (en japonés); Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: El rasgo distintivo reside en haber desplegado de forma simultánea, dentro de la misma semana, dos colaboraciones con franquicias de perfiles radicalmente distintos. Los públicos interesados en Rilakkuma y en Kamen Rider presentan un grado de coincidencia muy bajo, lo que permite a la cadena captar dos perfiles de aficionados en paralelo. Este caso demuestra que, incluso en cadenas de vestimenta de precio único y accesible, no limitarse a una sola licencia y diversificar la oferta en tienda estimula la frecuencia de visitas de los clientes.

ZOZOTOWN × NIKKE y Chiikawa × NEW ERA: el comercio electrónico de moda y las marcas urbanas apuestan por colaboraciones de gama alta

La plataforma de moda ZOZO lanzó en «ZOZOTOWN» una serie de prendas exclusivas en colaboración con el videojuego «Goddess of Victory: NIKKE». Entre las piezas destacadas se incluyó una chaqueta que incorporaba detalles de los atuendos de personajes populares como Viper y Red Hood, con un precio de 24.200 yenes (impuestos incluidos). El conjunto de camiseta y sudadera con capucha se comercializó a 16.500 yenes (impuestos incluidos), bajo un sistema de venta por encargo disponible hasta el 10 de noviembre (Inside (en japonés)). Paralelamente, la firma urbana «NEW ERA» lanzó el 24 de octubre una colección de 13 artículos en alianza con «Chiikawa». La gorra 9FIFTY se ofreció a 7.150 yenes (impuestos incluidos), tras una fase previa de reservas anticipadas iniciada en mayo de 2025 (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: En un mercado donde predominaban los artículos promocionales de unos pocos miles de yenes, resulta sumamente llamativo que una chaqueta de más de 20.000 yenes se ofrezca bajo un formato de preventa bajo pedido que exige tiempo de espera. Al no ser una compra inmediata, el interés y las conversaciones entre los fans se prolongan a lo largo de todo el período previo a la entrega. Asociarse con sellos urbanos consolidados representa, además, una maniobra deliberada para elevar el estatus de las licencias: de mero «artículo coleccionable» a pieza de «moda y estilo de vida».

El sector VTuber acelera sus movimientos de capital y alianzas comerciales

SCARZ × Victor Entertainment: un equipo de deportes electrónicos se alía con un sello musical

El equipo de deportes electrónicos «SCARZ», gestionado por la empresa XENOZ, puso en marcha el proyecto de VTubers «MeSTAGE» de forma conjunta con Victor Entertainment. La iniciativa enarboló como principio fundacional «la convergencia entre la música y los deportes electrónicos». Las VTubers DELUTAYA (activa desde diciembre de 2020 con un perfil centrado en el canto) y Kirameki Eve (quien comenzó sus emisiones en octubre de 2021) se incorporaron como miembros oficiales de la división de Creadores de Contenido de SCARZ (SCARZ (en japonés)).

Nota del laboratorio: A primera vista, la alianza entre un club de deportes electrónicos y un sello discográfico puede parecer un camino indirecto. Sin embargo, ambos comparten una idéntica estructura subyacente: «fans dedicados a apoyar a personalidades individuales». Cuando dos compañías con comunidades de seguidores distintas unen fuerzas, se genera un canal orgánico para el tránsito recíproco de audiencias. El punto idóneo para las alianzas entre sectores diversos radica justamente en coincidir con empresas que posean arquitecturas de fidelización similares.

viviON asume la gestión de la agencia de VTubers «Vebop Project» de REALITY Studios

La compañía viviON comunicó el 22 de octubre que asumió las operaciones de la agencia de VTubers «Vebop Project», anteriormente gestionada por REALITY Studios. La adquisición del negocio tuvo fecha del 31 de agosto de 2025. En el momento de la transición, la agencia contaba con 11 integrantes en activo, entre ellas Akashi Nico y Sukiyabashi Renge. viviON manifestó su intención de generar sinergias con su proyecto ya existente de talentos virtuales, «Aogiri High School» (viviON (en japonés)).

Nota del laboratorio: El rasgo diferencial radica en haber adquirido la unidad de negocio en bloque en lugar de gestionar traspasos individuales de talentos. De esta manera, es posible relevar la dirección operativa sin fracturar la relación preexistente entre las creadoras virtuales y sus seguidores. Al absorber contenidos donde los vínculos emocionales con la audiencia son tan intensos, traspasar la estructura colectiva intacta genera muchas menos fricciones que la transferencia aislada de talentos. La operación evidencia un cálculo meticuloso en ese sentido.

Kaf × Avex: la cantante virtual anuncia su futuro debut con un gran sello y proyecta su expansión internacional

La cantante virtual Kaf anunció el 18 de octubre su futuro debut con el sello Avex Music Creative, coincidiendo con el séptimo aniversario de su trayectoria artística. De forma simultánea se presentó el proyecto conjunto «KAF81 KAF×avex Overseas Mission». Por otro lado, su primer concierto individual en el extranjero, titulado «Shukusei» y programado para los días 29 y 30 de noviembre en Shanghái (China), fue cancelado. No obstante, para el 1 de marzo de 2026 celebró su quinto concierto en solitario en el recinto Pia Arena MM, en la prefectura de Kanagawa. Su canal de YouTube superaba ya el millón de suscriptores y sus reproducciones acumuladas sobrepasaban los 300 millones (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: A raíz de las buenas sensaciones obtenidas en sus presentaciones en Norteamérica en mayo, se comprende la decisión de apoyarse en la red global de una gran discográfica para encauzar su expansión fuera de Japón. Este acuerdo permite suplir con solvencia los complejos conocimientos prácticos sobre producción local de espectáculos y gestión internacional de derechos, aspectos difíciles de articular para una productora de artistas virtuales por sí sola. Evitar hacer crecer la marca o el talento en estricto aislamiento y aliarse con socios que aporten las capacidades que faltan es lo que define el ritmo y la solidez de una expansión internacional.

Entidades públicas conectan con las generaciones jóvenes aplicando dinámicas de fandom

JRA y Nijisanji atraen al público aficionado a los VTubers a los hipódromos con su torneo hípico

La Asociación de Carreras de Japón (JRA) inició el 16 de octubre la competición «Nijisanji Keiba-ō Ketteisen». En ella tomaron parte cuatro miembros del colectivo Nijisanji: Amamiya Kokoro, Sakaki Ness, Shikinagi Akira y Nui Sociere. El certamen abarcó seis carreras de máxima categoría (Grade I), entre ellas el Shūka Shō, el Kikuka Shō y el Tenno Shō (Otoño), donde los participantes midieron sus habilidades formulando pronósticos deportivos. Se anunció que la persona ganadora obtendría el derecho de aparecer en la pantalla gigante del hipódromo, el Turf Vision. Adicionalmente, a través del club de aficionados «JRA FUN CLUB», se realizó un sorteo de 500 llaveros acrílicos exclusivos entre quienes se registraran en JRA FUN CLUB (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: El mérito primordial consiste en haber estructurado el contenido en torno al «proceso en el que los VTubers aprenden a interpretar las carreras de caballos». Al mostrar a figuras principiantes aprendiendo desde la misma perspectiva del espectador, los propios fans asimilan las reglas a la par. En áreas con un grado de especialización elevado, situar en el papel de guía a un aprendiz en lugar de a un experto consagrado reduce drásticamente las barreras de entrada para quienes se acercan por primera vez.

Shibuya Mirai Design × transcosmos: civismo y normas de convivencia en Halloween mediante Roblox

La asociación Shibuya Mirai Design y transcosmos publicaron el 17 de octubre la experiencia interactiva «FIND THE HALLOWEEN SHIBUYA» dentro de la plataforma Roblox, en el marco del programa de concientización cívica «Shibuya Good Manners Project». Mediante un formato de misiones (quests), los jugadores podían explorar disfraces y elementos culturales mientras experimentaban acciones orientadas al mantenimiento de la limpieza urbana y el respeto de las normas cívicas. Asimismo, se anunció la incorporación progresiva de colaboraciones con franquicias consagradas como «Tamagotchi», «Beyblade» y el proyecto artístico «JELEE» de la serie de animación Yoru no Kurage wa Oyogenai (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: El ingenio radica en haber transformado un mensaje educativo y cívico —que con facilidad puede percibirse como sermoneador o aburrido— en una experiencia lúdica gracias al apoyo de licencias atractivas. Combinar plataformas interactivas donde los jóvenes ya invierten su tiempo libre con propiedades intelectuales reconocidas permite a las administraciones locales transmitir mensajes comunitarios con mucha mayor velocidad y empatía que si recurrieran a llamamientos institucionales convencionales.

Las corporaciones de entretenimiento consolidan su inversión en tecnologías inmersivas (XR)

Sanrio: conversión de «V-Puroland» en parque temático de realidad virtual permanente con meta de 5 millones de visitantes

Sanrio hizo público en su informe corporativo integrado el plan para convertir su parque temático en realidad virtual «V-Puroland» en una plataforma abierta de forma permanente a partir del ejercicio fiscal que concluye en marzo de 2026. Con el objetivo de alcanzar los 5 millones de visitantes anuales, el proyecto contempla operar las 24 horas del día los 365 días del año, albergando no solo a los personajes propios de Sanrio, sino también contenidos de franquicias de otras compañías. En la edición de 2025 del festival «Sanrio Virtual Festival», la asistencia alcanzó un récord histórico de 150.000 participantes, superando los 120.000 usuarios únicos contabilizados en el certamen del año anterior (Mogura VR (en japonés)).

La compañía también está reforzando las funcionalidades de su servicio de apoyo a creadores «Charaforio», con la meta de respaldar la proyección internacional de creadores independientes y licencias de terceros.

Nota del laboratorio: Dar el paso hacia la permanencia tras haber comprobado el sostenido crecimiento de público en eventos acotados en el tiempo demuestra una gestión financiera sumamente prudente. En lugar de acometer una inversión masiva de entrada, validaron la demanda real a través de festivales temporales antes de dar el salto al recinto permanente. Es un orden de ejecución muy acertado antes de encarar el reto organizativo de albergar y hacer convivir propiedades intelectuales de empresas externas.

DIAGRAMAEvolución de las iniciativas inmersivas y eventos virtuales de Sanrio
  1. Sanrio Virtual Festival previoRegistro de 120.000 usuarios únicos en el evento virtual
  2. Sanrio Virtual Festival récordParticipación histórica de 150.000 asistentes
  3. Apertura permanente de V-PurolandMeta de 5 millones de visitantes anuales y operación continua

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

KDDI: desarrollo de un visor de realidad aumentada exclusivo para la atracción «Monster Hunter Bridge» en la Expo de Osaka-Kansai

Durante el encuentro XR Kaigi Hub in Osaka, KDDI dio a conocer los pormenores técnicos del desarrollo de su visor de realidad aumentada (AR) concebido a medida. El dispositivo se utilizó en la atracción inmersiva «Monster Hunter Bridge», ubicada dentro del Pabellón de la Salud de Osaka en la Exposición Universal de Osaka-Kansai. El recinto contaba con un auditorio cilíndrico de aproximadamente 12 metros de diámetro por 5 metros de altura, con paredes y techo recubiertos por pantallas LED. La experiencia se complementó con un sistema de sonido tridimensional de 89.1 canales, articulado mediante un despliegue total de 97 altavoces (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta altamente revelador que el desarrollo de este hardware de realidad aumentada haya sido liderado por un operador de telecomunicaciones y no directamente por la empresa creadora del videojuego. La calidad con la que se transmite el atractivo de una franquicia depende cada vez más del diseño técnico del hardware y del entorno físico donde se exhibe, más allá del contenido digital en sí. Para empresas de telecomunicaciones o electrónica con experiencia en infraestructuras audiovisuales avanzadas, el ámbito de la realidad extendida (XR) ligado a marcas de entretenimiento representa un mercado óptimo para rentabilizar su propia capacidad técnica.

Reflexiones de la semana

Esta semana ha puesto de manifiesto una tendencia muy marcada: las compañías están incorporando de forma deliberada a los fans como «participantes activos» en sus estrategias de diseño.

Tanto la publicidad basada en UGC de Ajipon, como el certamen hípico de la JRA o el laureado proyecto «No No Girls», preservan de manera intencional un margen donde el público puede intervenir y dejar su propia huella. Cuanto mayor es el nivel de involucramiento personal permitido, con mayor naturalidad asimilan los participantes los valores de la marca como propios.

Por otro lado, la industria de los talentos virtuales experimentó movimientos de reestructuración financiera y alianzas corporativas simultáneas: SCARZ junto a Victor Entertainment, la adquisición de Vebop Project por parte de viviON, y el anuncio del futuro debut discográfico de Kaf de la mano de Avex. Si a esto sumamos la permanencia del parque temático de realidad virtual de Sanrio y el desarrollo del visor AR de KDDI, se percibe con claridad una inversión de gran escala en los «espacios» donde se consumen las experiencias. Las iniciativas para multiplicar los puntos de encuentro con los fans y el desembolso en las infraestructuras que sustentan esos canales parecen constituir ya una relación inseparable.

Le invitamos a examinar estos acontecimientos a la luz de los principios de diseño del marketing de oshikatsu y los fundamentos del marketing de fans, reflexionando sobre qué tipo de «margen de participación» está ofreciendo a su propia comunidad de seguidores.


El boletín de Noticias Semanales sobre Oshikatsu ofrece cada semana una síntesis de la intersección entre negocios y cultura fan. Si desea consultar las entregas anteriores, visite la sección Oshikatsu × Noticias.