Cover crece un 27,2 % y Pokémon prepara PokéPark KANTO: noticias de oshikatsu del 14 de noviembre de 2025
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de devoción y apoyo activo hacia los ídolos o personajes favoritos, conocidos como oshi) y modelos de negocio de fans correspondientes a la semana del 7 al 13 de noviembre de 2025.
Puntos destacados de la semana
Esta semana se caracterizó porque el auge del oshikatsu quedó reflejado con claridad en los balances financieros y en los datos estadísticos de investigación.
En los resultados financieros del segundo trimestre del año fiscal que concluye en marzo de 2026 de Cover Corporation —empresa que gestiona la agencia hololive production—, las ventas netas aumentaron un 27,2 % interanual hasta alcanzar los 21.754 millones de yenes. Por su parte, GREE Holdings modificó la denominación de su división de «Negocio de Metaverso» para renombrarla como «Negocio de VTubers». El beneficio operativo de dicha división experimentó un avance interanual del 142,4 %, registrando un crecimiento sumamente marcado. Asimismo, en este mismo periodo se hicieron públicos sondeos que describen con precisión la situación real de los aficionados. En una encuesta a lectores realizada por el portal Anime! Anime!, el aspecto económico se situó en primer lugar como la principal preocupación ligada al oshikatsu, con cerca del 45 % de las respuestas. En el estudio llevado a cabo por Mynavi Teens Lab, la película Kimetsu no Yaiba: Castillo Infinito - Capítulo 1: El regreso de Akaza, cuya recaudación en taquilla superó los 35.000 millones de yenes, fue elegida como la tendencia número uno entre las chicas adolescentes.
Las compañías también mostraron una decidida apuesta inversora por las instalaciones físicas del mundo real. The Pokémon Company anunció la inauguración de su primer parque exterior permanente, «PokéPark KANTO», para el 5 de febrero de 2026. Al mismo tiempo, se hizo público que en diciembre abrirá sus puertas en Canal City Hakata un centro de realidad extendida (XR) de más de 330 metros cuadrados (100 tsubo). Fue, en definitiva, una semana en la que el entorno corporativo comenzó a abordar el entusiasmo de las comunidades de seguidores no a través de meras impresiones intuitivas, sino mediante cifras tangibles.
- +27,2 %
- Ventas de Cover (interanual)
- +142,4 %
- Beneficio VTuber de GREE
- Aprox. 45 %
- Fans con inquietud financiera
- 35.000M ¥
- Taquilla Kimetsu no Yaiba
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
La realidad del oshikatsu, respaldada en cifras por dos encuestas
El factor económico es la mayor preocupación: encuesta a lectores de Anime! Anime!
Con motivo del «Día del Buen Oshi» (Ii Oshi no Hi, 4 de noviembre), el medio Anime! Anime! llevó a cabo el cuestionario para lectores titulado «¡Cuéntanos sobre tu oshi!». Durante el periodo comprendido entre el 20 y el 27 de octubre, respondieron 58 personas. A la pregunta «¿Qué tipo de productos o merchandising sueles adquirir?», las figuras y soportes acrílicos (acrylic stands) lideraron con un 65 %, y la proporción total de compradores de merchandising superó el 90 %. En cuanto a los eventos a los que habían asistido, los «cafés temáticos de colaboración» representaron la opción más mencionada, con un 20 %. La frecuencia de asistencia reflejó un equilibrio muy parejo: «una vez al año», «una vez cada tres meses» y «una vez cada seis meses» obtuvieron un 20 % cada una. Por otro lado, la preocupación más extendida respecto a la práctica del oshikatsu fue el «aspecto económico», encabezando la lista con aproximadamente el 45 % de las menciones. También se recogieron inquietudes como «la falta de espacio de almacenamiento en casa» o que «los recintos de los eventos quedan demasiado lejos» (Anime! Anime! (en japonés)).
Ante la consulta de «¿A cuántos oshi apoyas en la actualidad?», la respuesta más frecuente fue de «3 a 5 personas o personajes».
Nota de The Oshi Lab: Que el aspecto financiero sea la preocupación predominante indica que algunos participantes perciben limitaciones económicas para su oshikatsu. Aunque las respuestas que situaban el presupuesto mensual en «menos de 5.000 yenes» y «menos de 10.000 yenes» empataron con un 30 % cada una, también se constató un segmento estable de personas que destinan más de 50.000 yenes mensuales. Cuando las empresas comercializan productos dirigidos al público que practica oshikatsu, no deben limitar su catálogo a una única franja de precios, sino estructurar múltiples líneas comerciales teniendo en cuenta el tamaño del mercado del oshikatsu.
Kimetsu no Yaiba y Labubu en la cima: ranking de tendencias entre adolescentes de 2025
Mynavi Teens Lab, plataforma de investigación gestionada por Mynavi, publicó el 12 de noviembre el informe «Ranking de tendencias elegidas por chicas adolescentes en 2025». El estudio encuestó a 613 mujeres de entre 13 y 19 años y alcanzó su undécimo año consecutivo desde su inicio en 2015. El primer lugar en la categoría de «Experiencias y Acontecimientos» (Koto) correspondió a la película Kimetsu no Yaiba: Castillo Infinito - Capítulo 1: El regreso de Akaza. La obra cinematográfica superó los 35.000 millones de yenes en ingresos de taquilla en tan solo 73 días desde su estreno. Asimismo, el personaje «Labubu», creado por un artista hongkonés, escaló hasta las primeras posiciones; las figuras articuladas y coleccionables comercializadas por la juguetera china POP MART alcanzaron un nivel de demanda tal que resultaba sumamente difícil conseguirlas en el mercado. En la categoría de «Personas» (Hito), el primer puesto fue para Hina Nagahama, participante del programa de telerrealidad romántica emitido por ABEMA (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El informe también señala que las jóvenes adolescentes diferencian el uso de las herramientas de inteligencia artificial según su necesidad: «Gemini para estudiar, ChatGPT para consultas personales y confidencias, y Grok para búsquedas y contrastes en la red social X». Se trata de un público que segmenta meticulosamente los canales para recopilar información en función de su objetivo. En las colaboraciones con propiedad intelectual (IP) orientadas a este segmento demográfico, no basta con seleccionar una obra exitosa; resulta indispensable diseñar la estrategia contemplando en qué redes sociales y mediante qué motores de IA circulará y se amplificará la información, ya que de lo contrario el mensaje no logrará llegar a su conocimiento.
Las marcas de alimentos y la publicidad de personajes impulsaron las compras
Mizkan «Ajipon»: el festival Ponmatsuri acumuló 200.000 publicaciones el año anterior
Con motivo del «Día de Ajipon» el 10 de noviembre, la empresa Mizkan organizó la campaña en redes sociales titulada «¡De la era Reiwa, salta y destácate! Año 100 de Showa: Ponmatsuri». La célebre salsa sazonada a base de cítricos y soja Ajipon, creada originalmente en 1964, conmemoraba su 61.º aniversario. En la primera edición celebrada el año anterior, la iniciativa generó cerca de 200.000 publicaciones relacionadas en X, congregando una notable repercusión pública. En esta ocasión, la compañía anunció que sortearía entre 830 participantes un total de 61 variedades distintas de artículos exclusivos de la campaña, entre los que se incluía una botella conmemorativa de Ajipon fabricada en oro puro. A lo largo de los seis días transcurridos del 10 al 15 de noviembre, se desvelaban nuevos artículos promocionales en cada jornada. Hiroto Iyama, perteneciente a la División de Comunicación de la firma, reconoció que «el éxito cosechado el año pasado representó una gran presión», aunque añadió a renglón seguido: «Confiamos plenamente en que los seguidores incondicionales de Ajipon quedarán encantados con esta propuesta» (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Mizkan presentó su estrategia para el presente año haciendo públicos de antemano sus resultados cuantificables de la edición previa (alrededor de 200.000 publicaciones). Para los fans de una marca, percibir si la iniciativa «está generando aún más entusiasmo que el año anterior» constituye un estímulo directo de participación. En las dinámicas de fidelización que buscan perdurar en el tiempo, resulta mucho más efectivo comunicar las acciones acumulando y contrastando métricas año tras año según los principios de diseño de colaboraciones corporativas, en lugar de plantearlas como proyectos aislados y sin continuidad histórica.
Expo Osaka-Kansai 2025: Myaku-Myaku desplegó publicidad de atracción de público en 7 puntos de Osaka
La Oficina del Licenciatario Maestro de la Exposición Universal de Osaka-Kansai 2025 desplegó el 3 de noviembre una oleada de publicidad exterior de alta densidad protagonizada por su mascota oficial, «Myaku-Myaku», en diversos puntos neurálgicos de la ciudad de Osaka. La cartelería que se exhibía desde el mes de abril en la estación de Yumeshima concluyó a finales de octubre tras la clausura del evento. La presente acción constituyó una secuela de dicha campaña y se ubicó en siete áreas clave dentro de las principales terminales ferroviarias, tales como la estación de Hankyu Osaka-Umeda y la estación de Shin-Osaka, así como en los trenes de la línea Kintetsu Minami-Osaka. Todas las piezas tenían el propósito de canalizar y dirigir el tráfico de personas hacia las tiendas oficiales donde se comercializa el merchandising autorizado. Se elaboraron seis diseños creativos diferentes, adaptando los textos publicitarios a las particularidades de cada ubicación. Yasuyuki Hori, director creativo de la campaña, comentó: «Mantuvimos intacta la característica “presión entrañable” y el carisma comercial de Myaku-Myaku, abordando al transeúnte con textos y elementos visuales de intensidad diversa adaptados minuciosamente a cada entorno» (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La oficina tomó la decisión calculada de desplegar nuevamente publicidad en un momento específico: escasas cuatro semanas después de la clausura de la Expo. El periodo inmediatamente posterior al cierre de un gran acontecimiento suele ser la fase en la que el público olvida con mayor rapidez; sin embargo, representa asimismo la ventana de oportunidad en la que el segmento de visitantes que «aún no ha adquirido sus recuerdos o artículos conmemorativos» se muestra más propenso a actuar. De manera análoga a la publicidad de apoyo (ouen koukoku) para despertar interés, apuntar estratégicamente a la fase en la que el pico de atención masiva comienza a decaer demuestra ser sumamente eficaz.
Las empresas de VTubers demostraron su solidez en resultados financieros y ámbito legal
Cover aumentó ingresos con menos beneficios; el negocio VTuber de GREE creció en ingresos y beneficios
Cover Corporation, entidad matriz de la agencia de talentos virtuales hololive production, hizo públicos los resultados financieros correspondientes al segundo trimestre (semestre acumulado) del ejercicio fiscal que cierra en marzo de 2026. Sus ventas netas registraron un incremento interanual del 27,2 %, situándose en 21.754 millones de yenes. En el desglose por áreas de actividad, el segmento de espectáculos en vivo y eventos creció un 57,7 % interanual hasta los 2.356 millones de yenes, mientras que la división de merchandising avanzó un 32,5 % hasta los 11.678 millones de yenes. Por el contrario, el beneficio operativo descendió un 20,9 % respecto al mismo periodo del año previo, situándose en 2.666 millones de yenes, lo que configuró un balance de mayores ingresos pero menores ganancias. Esta contracción obedeció al impacto arancelario en Norteamérica, a depreciaciones en la valoración de inventarios y a cuantiosas inversiones anticipadas en tecnología de renderizado y expresión gráfica, infraestructura logística y desarrollo de negocios internacionales (Mogura VR (en japonés)). Por otra parte, GREE Holdings comunicó el 6 de noviembre la redenominación de su conglomerado de operaciones, antes denominado «Negocio de Metaverso», bajo el título formal de «Negocio de VTubers». El beneficio operativo de esta división, articulada principalmente en torno a la aplicación de transmisiones virtuales REALITY, experimentó un incremento interanual del 142,4 %, anotando un récord histórico trimestral. Para el cierre del año fiscal que concluye en junio de 2026, la compañía proyecta unas ventas netas de 11.600 millones de yenes (un alza del 40 % interanual) y un beneficio operativo de 1.800 millones de yenes (un incremento del 177 %) (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: En una misma semana, dos corporaciones referentes del ecosistema VTuber comunicaron resoluciones de gestión de distinta índole. Cover optó por «mantener e intensificar sus inversiones a pesar de la contracción coyuntural en los márgenes de beneficio», mientras que GREE decidió «adaptar la denominación formal de su línea de negocio a su verdadera realidad productiva». En ambos casos, las directivas han priorizado la naturaleza operativa real y el potencial de expansión a largo plazo por encima de los márgenes porcentuales a corto plazo. La industria de los negocios basados en comunidades de fans experimenta con frecuencia fuertes oscilaciones en sus balances durante las fases de escalado. Precisamente por ello, transparentar con nitidez hacia dónde canaliza la directiva sus recursos de inversión consolida la credibilidad frente a los inversores del mercado general más allá de los seguidores incondicionales.
Hololive Production: acciones legales en consideración contra la suplantación de talentos graduadas
El 10 de noviembre, Cover emitió un comunicado de advertencia oficial referente a perfiles fraudulentos que suplantan la identidad de talentos de hololive production. La compañía detectó cuentas en redes sociales y canales de YouTube que utilizaban nombres, descripciones biográficas e imaginería de personajes deliberadamente diseñados para evocar a la talento graduada «Ao Hiodoshi» y a la antigua integrante de su equipo de soporte «Nodoka Harusaki». La empresa informó de que, ante presuntas vulneraciones del derecho a la personalidad, infracciones marcarias y difamación, contempla emprender acciones legales tanto por la vía penal como por la civil, coordinándose estrechamente con compañías vinculadas, su equipo de asesoría letrada y las autoridades policiales. Al mismo tiempo, instó a los seguidores de la comunidad a abstenerse por completo de interactuar, seguir o amplificar la visibilidad de los perfiles cuestionados (Inside Games (en japonés), Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Las medidas de respuesta contra la suplantación de identidad representan una labor entre bambalinas que rara vez atrae los focos. Sin embargo, desempeñan un papel fundamental para blindar a los fans frente al riesgo de malgastar tiempo, afecto y, en ocasiones, recursos económicos en cuentas apócrifas. Cuanto más descansa un modelo de negocio en franquicias de propiedad intelectual y talentos individuales, más urgente resulta dotarse de una estructura de protección marcaria que avance al mismo ritmo que su crecimiento comercial. Llevar adelante las acciones jurídicas con prontitud y transparencia constituye una demostración fehaciente de integridad hacia la comunidad de seguidores.
Las cadenas de restauración llevaron los videojuegos y el anime a sus estantes
KFC × Monster Hunter Wilds: locales exclusivos y objetos dentro del juego
Kentucky Fried Chicken Japan comunicó su acuerdo de colaboración con el esperado videojuego Monster Hunter Wilds. La compañía anunció la comercialización por tiempo limitado de cuatro variedades del «Pack de Colaboración Monster Hunter», disponible del 19 de noviembre al 16 de diciembre. Quienes adquirían los paquetes obtenían códigos canjeables para desbloquear colgantes (charms) y diversos objetos exclusivos utilizables dentro del juego. En el marco de un sorteo reservado en exclusiva para usuarios del sistema de pedidos en línea de KFC, se sorteaban 20 sudaderas con capucha de la colaboración y 200 portapases temáticos de Palico (Felyne). Asimismo, cuatro sucursales en todo el país —las tiendas de Takadanobaba y Akihabara en Tokio, y las de Nankai Namba Station y Abeno Q’s Mall en Osaka— se transformaron en locales temáticos especiales, decorados con paneles a escala real y música ambiental extraída directamente del universo de la obra (Inside Games (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El criterio de KFC de restringir la ambientación especial a tan solo cuatro establecimientos resulta sumamente pragmático. En lugar de diluir la intensidad de la experiencia repartiendo recursos en toda la red de locales, la empresa la condensó estratégicamente en cuatro sedes, dotándolas del atractivo necesario para justificar un viaje presencial específico. Cuando una gran cadena nacional diseña iniciativas para el público adepto al oshikatsu, focalizar el número de puntos físicos para elevar la calidad inmersiva en cada uno ofrece lecciones muy valiosas en términos de optimización de costes.
Sukiya y Toyo Suisan: cadenas de comida rápida y fabricantes de fideos anuncian colaboraciones sucesivas con GQuuuuuuX
La cadena de restaurantes de tazones de ternera Sukiya anunció la puesta en marcha de la campaña promocional «Este momento, brillante» (Kono hitotoki, kirakira.), vinculada al anime Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX (G-QuuuuuuX). La acción se extenderá del 18 de noviembre al 26 de diciembre en sus sucursales de todo Japón. Al solicitar los «Sets de toppings M.A.V.» especiales de la colaboración (con precios de 520 y 320 yenes), los comensales recibían pegatinas originales en una primera etapa y archivadores transparentes de tamaño A5 en una segunda fase. La ambientación incluyó asimismo locuciones grabadas por los personajes del anime emitidas a través del hilo musical de los locales (Denfaminico Gamer (en japonés)). Durante esa misma semana, la corporación Toyo Suisan comunicó el lanzamiento al mercado, previsto para el 17 de noviembre, de envases conmemorativos de sus fideos instantáneos «Akai Kitsune Udon» y «Midori no Tanuki Ten Soba» ilustrados con la misma producción animada. Con un precio de venta sugerido de 236 yenes (sin impuestos), el empaque fue concebido con un diseño especial mediante el cual, al colocar ambos recipientes uno junto al otro, se completa visualmente la inscripción «M.A.V.» (Inside Games (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: En el transcurso de una sola semana, una cadena de comida rápida y un gigante de la alimentación procesada dieron a conocer sucesivamente acuerdos con la misma serie de anime. De este modo, los seguidores se topan inevitablemente con la obra en sus rutinas cotidianas: «hoy en Sukiya y mañana en el supermercado». Más allá de la apertura puntual de un café temático efímero, posicionar elementos de la franquicia en múltiples puntos de compra diaria prolonga significativamente el periodo durante el cual el aficionado mantiene la obra presente en su memoria.
Cadenas de restauración (KFC / Sukiya)
- Focalización en locales seleccionados para elevar la inmersión sin elevar excesivamente los costes
- Menús combinados vinculados a recompensas digitales en el juego u obsequios físicos limitados
- Ambientación del punto de venta con paneles a escala real y locuciones o música temática
Fabricantes de gran consumo (Toyo Suisan)
- Envases especiales integrados en las estanterías de supermercados y tiendas de conveniencia
- Diseños coordinados que incentivan la compra conjunta para completar elementos gráficos
- Activación de recuerdos de la franquicia en los actos de compra habituales del día a día
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Moda y artículos para el hogar convirtieron a los personajes en bienes de uso cotidiano
Bandai × Uniqlo UT: Tamagotchi se convierte en camisetas el 19 de diciembre
La División de Estilo de Vida de Bandai comunicó el lanzamiento para el 19 de diciembre de una colección temática de Tamagotchi dentro de la línea UT de Uniqlo. La propuesta constará de cuatro modelos de camisetas para mujer (a 1.990 yenes cada una) y un modelo especial de dispositivo original «Tamagotchi de UT» (a 2.990 yenes). Este último producto fue concebido como un tributo al diseño del dispositivo y empaque de la primera generación de la mascota virtual. En la página web oficial creada para el evento se habilitó además un minijuego interactivo en el que el personaje Mametchi viste una prenda UT mientras recoge diversos objetos coleccionables (Inside Games (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Bandai comercializa al mismo tiempo la prenda de vestir y el aparato interactivo correspondiente. Se trata de una estructura que reúne simultáneamente en una misma fecha de estreno tanto al segmento que busca lucir la marca como al que desea jugar con ella. A la hora de concebir una colaboración con licencias de entretenimiento, articular productos «vestibles» con objetos «manipulables y lúdicos» permite agrupar en una única campaña a públicos con motivaciones de compra netamente diferenciadas.
Tanita × Golden Kamuy: básculas de composición corporal y podómetros con voces de actores de doblaje
Tanita, empresa especializada en soluciones integrales para la salud, habilitó la reserva exclusiva en su tienda electrónica de una línea de productos colaborativos junto al anime televisivo Golden Kamuy. El catálogo incluyó un modelo de báscula de bioimpedancia con guiado por voz (22.000 yenes) y 26 variantes de podómetros equipados con sensor 3D (3.520 yenes cada uno). En el monitor de composición corporal, los actores de doblaje que prestan su voz a los personajes Saichi Sugimoto, Genjirou Tanigaki, Hajime Tsukishima y Otonoshin Koito guían al usuario durante la configuración inicial y la lectura de las métricas. El dispositivo cuenta asimismo con líneas de diálogo ajustadas a las personalidades de cada personaje cuando los índices de grasa corporal se sitúan en niveles elevados. Se indicó que las reservas concluirán el 5 de diciembre a las 13:00 horas, con envíos previstos a partir de finales de febrero de 2026 (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Tanita mantiene una trayectoria consolidada en integrar las voces de personajes en dispositivos de uso cotidiano como las básculas de peso y composición física. Muy a menudo, el merchandising tradicional termina relegado a un estante de exhibición; en contraste, este producto está diseñado para generar una experiencia de complicidad afectiva con el personaje en cada pesaje diario. Al colaborar con una IP, las firmas de bienes de consumo marcan la diferencia cuando son capaces de incorporar la identidad del personaje no solo en el apartado estético, sino en la experiencia directa de utilización funcional.
Aeropuertos y promotores ampliaron las experiencias con personajes y realidad virtual
BanG Dream! × Aeropuerto de Haneda: Roselia vestida de tripulantes de cabina
Del 7 de noviembre al 7 de diciembre se celebró la colaboración especial entre la franquicia BanG Dream! y el Aeropuerto de Haneda, titulada «¡Emprende el vuelo hacia el mundo! Colaboración especial BanG Dream! × Aeropuerto de Haneda». En la rueda de prensa celebrada el 7 de noviembre, las cinco integrantes de la unidad musical Roselia comparecieron luciendo uniformes de tripulantes de cabina de pasajeros. Los visitantes que realizaban compras de 3.000 yenes o más, impuestos incluidos en un único recibo en los comercios participantes recibían obsequios conmemorativos exclusivos. En ambas terminales del aeropuerto se instalaron puntos para fotografías temáticas (photospots) y zonas de exposición con los atuendos especiales confeccionados para el evento. La franquicia cumplía este año su décimo aniversario y Roselia se preparaba para encarar una gira por diversos países de Asia (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Esta colaboración logra convertir un aeropuerto —concebido primariamente como un nodo de tránsito funcional— en un destino deliberado al que los aficionados acuden con un propósito específico. La perfecta sintonía entre el contexto de salida hacia una gira internacional y la caracterización visual con uniformes de aviación otorga al proyecto una verosimilitud que trasciende la típica colaboración corporativa forzada. Para aquellas compañías titulares de infraestructuras de transporte de viajeros, todavía existe un amplio margen de desarrollo para transformar espacios de mero paso en auténticos escenarios de experiencias inmersivas.
Sharp × Kintetsu Group: nuevos dispositivos de RV en Virtual Abeno Harukas
Sharp y Kintetsu Real Estate comunicaron el inicio de una alianza estratégica en los campos de la realidad virtual y el metaverso. Ambas corporaciones anunciaron que integrarán el visor de realidad virtual «Xrostella VR1», desarrollado por Sharp, con el espacio virtual «Virtual Abeno Harukas», operado por Kintetsu Real Estate, para dar vida a nuevas experiencias inmersivas. Dicho entorno digital cuenta ya con un histórico acumulado superior a los 16 millones de visitantes. Durante las jornadas del 1 y 2 de noviembre en el festival «Kintetsu Railway Festival 2025», ambas firmas exhibieron conjuntamente un módulo de prueba interactivo. Asimismo, anunciaron su participación conjunta en el evento «XR Kaigi 2025», que tendrá lugar del 1 al 3 de diciembre, donde presentarán una demostración de realidad virtual que simula una montaña rusa ambientada en las vistas nocturnas del rascacielos Abeno Harukas (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Contar con un aval demostrado de más de 16 millones de visitas acumuladas es precisamente el factor que hace posible una alianza con un fabricante de hardware de nueva generación. En lugar de crear un entorno metaverso desde cero, la tecnológica aprovecha un espacio ya asentado y concurrido. Para los operadores inmobiliarios y complejos comerciales, el historial de gestión continua de contenidos se convierte en sí mismo en un activo de inmenso valor a los ojos de socios tecnológicos que buscan adentrarse en el sector.
Despega la inversión en grandes instalaciones de experiencias para fans
PokéPark KANTO: Pokémon abrirá una instalación permanente al aire libre en 2026
The Pokémon Company anunció que inaugurará «PokéPark KANTO», la primera instalación permanente al aire libre de la franquicia Pokémon, el 5 de febrero de 2026. El complejo se emplazará en una sección dedicada del parque de atracciones Yomiuriland, en la región de Kanto, abarcando una superficie de aproximadamente 2,6 hectáreas. El recinto estará estructurado en dos áreas principales: el «Bosque Pokémon» (Pokemon Forest), concebido para observar el comportamiento y la ecología de las criaturas en su hábitat, y «Kayatsuri Town», una localidad provista de un Pokémon Center temático y un gimnasio para espectáculos. Se anunció que las solicitudes para comprar entradas por sorteo se abrirían a partir de las 18:00 horas del 21 de noviembre. Se precisó asimismo que los billetes de acceso a este espacio autorizan también la entrada general al parque Yomiuriland (Dengeki Online (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Aprovechar una parcela delimitada de un parque de atracciones preexistente para levantar una sede permanente constituye un enfoque altamente realista. Permite contener la inversión inicial en comparación con la adquisición y acondicionamiento de terrenos desde cero, e inserta de forma natural una vivencia de propiedad intelectual permanente en los flujos habituales de visitantes que ya acuden al parque. Para aquellas compañías que evalúan infraestructuras estables para sus comunidades de fans concebidas para operar durante años, el codesarrollo con recintos consolidados se erige como una alternativa preferente.
Japan XR Center: sede de XR de más de 330 metros cuadrados en Canal City Hakata
Japan XR Center Inc. anunció que inauguraría en diciembre de 2025 una nueva sede de gestión directa denominada «XR CENTER GAME SPACE Fukuoka» en el complejo comercial Canal City Hakata, situado en la ciudad de Fukuoka. Según se dio a conocer, las instalaciones operarán de manera conjunta con Dynamo Amusement Inc., compañía perteneciente al Grupo GENDA, disponiendo de una superficie superior a los 330 metros cuadrados (más de 100 tsubo). La propuesta anunció la incorporación de experiencias como la atracción de realidad virtual en movimiento «Ultra Reverse Bungee» y el espacio de combate libre (free-roaming) «VR Sabaspo INFINITY». Asimismo, confirmó la llegada de la aventura de supervivencia y acción «ZOMBIE STORM», que goza de gran popularidad en su sede de Nakano Broadway (PR TIMES (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Japan XR Center ha optado por instalarse en un centro comercial que ya aglutina salones recreativos, salas de cine y tiendas de artículos de personajes de animación. Sumarse a un enclave que ya reúne de forma natural al público aficionado conecta estrechamente con la lógica de la peregrinación a lugares sagrados del anime o seichi junrei. Esta estrategia establece un parámetro muy claro para cualquier empresa poseedora de vivencias inmersivas a la hora de determinar sus futuras ubicaciones físicas.
Reflexiones de la semana
Esta semana ha sido testigo de un incremento notable de corporaciones que expresan y fundamentan el dinamismo del oshikatsu a través de cifras concretas.
El aumento del 27,2 % en las ventas de Cover, el alza del 142,4 % en el beneficio operativo de la división VTuber de GREE, las 200.000 publicaciones generadas en redes sociales por Ajipon en la edición precedente y los más de 35.000 millones de yenes cosechados en taquilla por Kimetsu no Yaiba. En todos estos casos, las organizaciones hicieron públicos rendimientos cuantitativos verificables, evidenciando el fervor de sus seguidores en datos palpables. Al mismo tiempo, los resultados de la encuesta de Anime! Anime! constataron que el dilema financiero se sitúa a la cabeza de las preocupaciones, lo cual recuerda con crudeza que la capacidad económica de gasto de los fans tiene un límite definido. Cuanto más medible y cuantificable es una comunidad de aficionados, más evidente se vuelve también el techo de sus recursos económicos.
Asimismo, tal como ilustran las sucesivas colaboraciones acordadas simultáneamente por cadenas de comida rápida y fabricantes de productos alimentarios, destacó la tendencia de desplegar contenidos en múltiples espacios de la vida diaria en lugar de circunscribirse a macrocampañas puntuales y aisladas. A la hora de evaluar cuántos puntos de contacto existen entre una marca y su comunidad, los acontecimientos de esta semana brindan excelentes pautas de referencia en conjunción con los principios de diseño de colaboraciones corporativas y las metodologías de marketing de fans.
Noticias semanales de oshikatsu recoge y analiza cada semana el acontecer en la intersección entre la devoción de los fans y el entorno corporativo. Puede consultar las ediciones anteriores en la categoría Oshikatsu × Noticias.



