Noticias

Demon Slayer: 106.300 millones; CyberAgent sextuplica ventas de juegos fuera de Japón | 21/11/2025

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo apasionado a los personajes y artistas favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 14 al 20 de noviembre de 2025.

Puntos destacados de la semana

Esta semana se caracterizó por la aceleración de la entrada al espacio virtual por parte de empresas de muy diversa escala.

En la plataforma Roblox, Transcosmos —que gestiona propiedades intelectuales (PI) de Bandai— lanzó el nuevo título Find Tamagotchi. La editorial Shogakukan concretó una alianza de capital y negocios con ARROVA. Por su parte, Kayac y Sumitomo Corporation anunciaron el codesarrollo de la secuela de un juego de terror que ya supera los 500 millones de visitas acumuladas. La propia Roblox avanzó en la automatización del autoservicio de licencias de PI, incorporando a grandes titulares como Kodansha y Sega.

Asimismo, cobraron fuerza las iniciativas que canalizan la comunicación espontánea de los streamers para la promoción corporativa. La solución publicitaria para transmisiones en directo «SCOP» sumaba 234 creadores al momento de su lanzamiento oficial, superando los 170 millones de minutos de tiempo total de visualización. En tanto, la colaboración entre Toyo Suisan y la unidad Idios de Nijisanji multiplicó por aproximadamente 8,8 veces el volumen de menciones en redes sociales.

La escala de las cifras financieras también fue extraordinaria. Guardianes de la Noche: Kimetsu no Yaiba – Castillo Infinito: Capítulo 1 superó los 106.300 millones de yenes en taquilla mundial, alcanzando un hito sin precedentes en la historia del cine japonés. Por último, la división de videojuegos de CyberAgent alcanzó en el cuarto trimestre unos ingresos en el extranjero de 20.000 millones de yenes, lo que representa una multiplicación de aproximadamente 6 veces respecto al mismo periodo del año anterior.

DIAGRAMACifras récord y métricas destacadas de la semana
106.300 M¥
Taquilla mundial de Kimetsu no Yaiba (Castillo Infinito)
Aprox. 6x
Crecimiento interanual en ventas exteriores de videojuegos de CyberAgent
Aprox. 8,8x
Incremento en menciones en redes sociales de QTTA con Idios
170 M min
Tiempo total acumulado de visualización en la plataforma publicitaria SCOP

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Grandes titulares de propiedad intelectual desembarcan sucesivamente en el espacio virtual

Tamagotchi en Roblox: Transcosmos despliega una estrategia de PI para la próxima generación

Transcosmos lanzó el 6 de noviembre en Roblox el nuevo título Find Tamagotchi, basado en la franquicia Tamagotchi de Bandai. Se trata de un contenido experiencial diseñado para aprender mientras se buscan personajes, con el objetivo de ampliar la base de seguidores e impulsar la familiarización con la marca. Ese mismo día se implementó una actualización de gran envergadura para el título existente Tamagotchi Party, que incorporó la nueva función «Mi Casa» (My House). Estas iniciativas precedieron al lanzamiento en tiendas del nuevo producto Tamagotchi Paradise – Jade Forest, programado para el 22 de noviembre. Transcosmos ha venido desarrollando múltiples iniciativas en Roblox como socio global de Bandai, acumulando más de 23 millones de visitas (Mogura VR (en japonés)).

A fecha de noviembre de 2025, Roblox representaba una de las mayores plataformas del mundo, con una comunidad de más de 150 millones de usuarios activos diarios.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: El orden de introducir el contenido en el juego coincidiendo con el lanzamiento de un nuevo producto físico es sumamente acertado. Primero se genera apego y cercanía hacia los personajes a través del juego recreativo, para luego orientar el interés hacia el producto en el punto de venta. No solo para los fabricantes de juguetes, sino para cualquier marca, el lugar donde se ubique el punto de contacto experiencial previo al estreno determina de forma sustancial el nivel inicial de reconocimiento.

ARROVA y Shogakukan: una editorial adquiere participación en el mercado de la moda virtual

ARROVA y la editorial Shogakukan sellaron una alianza de capital y negocios. «TOKYO AVATAR GATE», operado por ARROVA, es un mercado digital que comercializa moda virtual oficial inspirada en manga, anime y videojuegos. Desde su apertura en junio de 2025, ARROVA ha expandido sus lazos con editoriales y estudios de animación. En esta alianza, se combina el catálogo de PI y la capacidad editorial de Shogakukan con las competencias de implementación en el metaverso que posee ARROVA. Ambas firmas señalaron su intención de establecer un marco estable para suministrar artículos oficiales y plantear modelos de monetización que retribuyan adecuadamente a los creadores (Mogura VR (en japonés)).

Asimismo, se informó que ya se encontraban en marcha proyectos basados en obras de gran repercusión, como Fullmetal Alchemist.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Shogakukan no se limita a licenciar sus obras, sino que aporta capital e interviene de manera directa en el diseño del modelo de monetización. Si una empresa solo concede licencias puntuales para bienes digitales, deja los mecanismos de rentabilización en manos ajenas. Para estructurar un mercado duradero, participar activamente en la toma de decisiones del operador de la plataforma es una vía estratégica sumamente eficaz.

Roblox consolida su infraestructura para conectar empresas y creadores

Kayac y Sumitomo Corporation: codesarrollo de la secuela de un juego de terror con más de 500 millones de visitas

Kayac y Sumitomo Corporation anunciaron la planificación y el codesarrollo de PETAPETA3 (título provisional), un juego de terror para Roblox. Se trata de la tercera entrega de la popular saga PETAPETA, que acumula más de 500 millones de visitas, y su estreno está proyectado para la primavera del próximo año. Sumitomo Corporation opera Omochi Studio, un estudio de producción de contenidos para Roblox mediante el cual ha distribuido las anteriores entregas de la serie. Kayac, que ya asumió la planificación y producción de PETAPETA2, repetirá en dichas tareas, mientras que filiales como Kayac Akiba Studio se encargarán del diseño y la programación técnica (Mogura VR (en japonés)).

Sumitomo Corporation conceptualiza Roblox como un espacio central para la comunicación del futuro.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Llama la atención que una gran firma comercial generalista (sogo shosha) mantenga su propio estudio de videojuegos interno y consiga llevar una franquicia hasta su tercera entrega. Disponer de una estructura que no se limite a colaboraciones esporádicas, sino que sea capaz de cultivar y perfeccionar un éxito de forma continua, marca el punto de inflexión en los negocios dentro del metaverso.

Roblox lanza licencias de autoservicio con la participación inicial de Kodansha y Sega

Roblox puso en marcha «Roblox License Manager» y el catálogo de licencias «Licenses catalog», herramientas concebidas para estrechar la colaboración entre propietarios de PI y desarrolladores independientes. Según se anunció, los trámites de concesión de licencias, que habitualmente requerían varios meses, se reducirán ahora a plazos de entre unas pocas horas y varios días. Los titulares de los derechos pueden fijar condiciones de uso y porcentajes personalizados de distribución de ingresos, habitualmente de entre el 10% y el 25%. Entre los socios de la fase inicial figuran Lionsgate, Netflix, Sega y Kodansha. Kodansha anunció planes para ofrecer títulos como Blue Lock y Aquella vez que me reencarné en un slime (Tensei Shitara Slime Datta Ken), mientras que Sega incorporará la saga Like a Dragon (Yakuza). Por su parte, la experiencia previa Blue Lock: Rivals ya registraba un balance histórico de más de 4.000 millones de visitas (Mogura VR (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: En la operativa real, más allá del acortamiento de los plazos burocráticos, el verdadero hito reside en la estandarización transparente del porcentaje de reparto de ingresos. Si los propietarios de la PI conocen las condiciones económicas de antemano, los tiempos de aprobación interna en las corporaciones se reducen drásticamente. Cuando la plataforma suministra plantillas contractuales formales, se facilita la entrada a un número sustancialmente mayor de empresas.

DIAGRAMAFlujo de integración de licencias de PI en plataformas de metaverso
  1. Estandarización de términos y regalíasLa plataforma permite fijar porcentajes personalizados de reparto de ingresos, habitualmente del 10% al 25%
  2. Catálogo de autoservicioLos trámites de concesión se reducen de meses a horas o días
  3. Desarrollo ágil por creadoresLos estudios independientes integran franquicias reconocidas en experiencias inmersivas
  4. Conversión a consumo comercialLas audiencias interactúan con la marca y se incentiva la compra de productos físicos y merchandising

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Se consolidan los mecanismos para convertir el entusiasmo de los streamers en promoción de marca

Lanzamiento oficial de SCOP: 234 streamers y más de 170 millones de minutos de visualización

Haishin Gijutsu Kenkyusho (Instituto de Tecnología de Transmisión) lanzó oficialmente el 7 de noviembre la versión definitiva de «SCOP», su solución publicitaria aplicada a emisiones en directo. A lo largo de aproximadamente un año desde el inicio de sus pruebas piloto en abril de 2024, el número de creadores participantes ascendió a 234, superando los 170 millones de minutos de tiempo total acumulado de visionado. Con un crecimiento interanual de alrededor del 196%, su escala de audiencia la sitúa en el equivalente al sexto puesto entre las agencias de streamers de Japón. Cuenta con 11 empresas patrocinadoras. La versión comercial incluye un panel de control donde los anunciantes pueden monitorizar la interacción y los clics en tiempo real durante la transmisión, además de una función que notifica la sintonización activa. Entre los casos prácticos compartidos, Ajinomoto destacó la amplia difusión de recetas originales creadas por los propios retransmisores durante la campaña de «Soup DELI», mientras que GMO Pepabo reportó un aumento de 3,6 veces en las búsquedas directas de su marca (Inside (en japonés)).

Para participar, se requería una evaluación de redacción, sin exigencias en cuanto a la escala de su actividad.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: SCOP sitúa el criterio de selección en el «entusiasmo apasionado» y no en un guion preestablecido. Las contrataciones habituales de influencers partían tradicionalmente de un libreto rígido. En la cultura de las transmisiones en vivo, por el contrario, la reacción espontánea del emisor es lo que genera credibilidad ante la audiencia. Disponer de un sistema que preserve la seguridad de la marca (brand safety) sin coartar la espontaneidad marcará el éxito de la publicidad en transmisiones de aquí en adelante.

Xross Stars: 16 nuevos VTubers y streamers debutan en formato de cartas coleccionables

Game & Co. y Samurai Kobo anunciaron el lanzamiento para el 19 de diciembre de «Exceed Rampage», el segundo paquete de expansión (booster pack) del juego de cartas coleccionables (TCG) Xross Stars, centrado en creadores de contenido y VTubers. En la primera entrega se habían incluido 24 talentos procedentes de colectivos como VSPO!, Neo-Porte y Crazy Raccoon. En esta segunda edición, se incorporaron 16 talentos como cartas de líder, entre ellos Karubi Akami y Moka Amayui. Estas cartas de líder cuentan con tres niveles de rareza, además de diseños especiales en acabados paralelos (parallel cards) (Inside (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Este juego de cartas convierte a los propios retransmisores en un objeto físico tangible, conectándolo directamente con el afán de coleccionismo de los seguidores. La idea de transformar la popularidad digital en un producto material que el fan pueda atesorar en sus manos es perfectamente extrapolable a la mercadotecnia de otros perfiles de creadores de contenido fuera del ámbito VTuber.

Las colaboraciones con idols y VTubers impulsan cifras en redes sociales y puntos de venta

QTTA y la unidad «Idios» de Nijisanji: las menciones en redes sociales aumentan unas 8,8 veces

Con motivo de la renovación de su línea de fideos instantáneos en vaso «MARUCHAN QTTA» en septiembre de 2025, Toyo Suisan organizó en octubre la campaña colaborativa «El torneo decisivo del QTTA con tu color favorito» (Oshi-iro QTTA Saikyo Ketteisen) junto a la unidad «Idios», perteneciente a la agencia Nijisanji. Cinco integrantes de Idios ejercieron de capitanas de apoyo para los sabores asociados a sus respectivos colores de imagen representativos, mientras que dos miembros asumieron el papel de presentadoras. La acción se articuló en dos bloques: un concurso de preguntas y un duelo de reseñas gastronómicas. Como resultado, el volumen de conversación en redes sociales aumentó aproximadamente 8,8 veces. La integrante ganadora recibió un suministro de QTTA para un año completo. Idios celebró además sus primeros conciertos en solitario los días 7 y 8 de noviembre en la sala Toyosu PIT (AdverTimes. (en japonés)).

El objetivo de la campaña consistía en atraer nuevos compradores hacia la marca dentro del saturado y competitivo mercado de los fideos en vaso.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: La asignación unívoca de cinco sabores a cinco miembros individuales funcionó de forma óptima. Transforma la variedad de catálogo en la satisfacción lúdica de poder elegir a quién respaldar. Como se explica en los principios de diseño del marketing de oshikatsu, reorganizar una línea de productos existente bajo la óptica de las mecánicas del oshikatsu basta para que los aficionados se involucren con entusiasmo y naturalidad.

Cho Tokimeki♡Sendenbu y Threads: cerca de 3.500 asistentes en un evento presencial

El grupo femenino de seis idols «Cho Tokimeki♡Sendenbu» fue designado como departamento de difusión oficial de la red social de texto Threads. A raíz de este nombramiento, Meta organizó el 18 de noviembre en Shinjuku (Tokio) el recital gratuito presencial «Cho Tokimeki♡Threads Sendenbu Free Live». Desde su debut en julio de 2023, Threads ha superado los 150 millones de cuentas activas diarias a nivel mundial. El evento vinculó la aplicación con la actuación en directo mediante dinámicas como la votación de canciones en Threads. A pesar de la ausencia de una de las integrantes, el evento congregó a unas 3.500 personas (AdverTimes. (en japonés)).

La elección de Cho Tokimeki♡Sendenbu se fundamentó no solo en el perfil oficial de la formación, sino en la interacción cotidiana, cercana y constante que sus miembros mantenían a título individual con sus seguidores en la plataforma.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Resulta muy elocuente que el factor decisivo para su contratación no fuera el volumen bruto de seguidores, sino su disposición activa para interactuar en el día a día. Meta integró la explicación de las herramientas de la red social en la dinámica del encuentro, utilizando el espectáculo como una demostración orgánica del producto. Las firmas que buscan difundir una plataforma digital pueden adoptar este método, logrando que los usuarios experimenten las funciones técnicas dentro del marco festivo de su comunidad de fans.

Los VTubers expanden nuevas esferas económicas más allá de las pantallas de transmisión

Brave group sella alianzas de capital y operativas consecutivas con Kakao y jig.jp

Brave group cerró un acuerdo de inversión y alianza estratégica con Kakao Investment, subsidiaria del conglomerado surcoreano Kakao Corp. Asimismo, ese mismo mes anunció una alianza comercial con la tecnológica japonesa jig.jp. En el acuerdo con Kakao, el objetivo previsto radica en combinar las capacidades de desarrollo de negocio y el conocimiento del mercado de ambas entidades para impulsar su expansión internacional, teniendo como eje las plataformas digitales. En la alianza con jig.jp, se acordó reforzar la cooperación en las áreas de VTubers y VLivers, conjugando la capacidad de gestión de talento de Brave group con los conocimientos técnicos en servicios de emisión de jig.jp para conformar un sólido ecosistema de respaldo a creadores (Mogura VR (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: En lugar de vincularse a un único socio, Brave group pactó simultáneamente con un gigante internacional de plataformas y con una empresa nacional especializada en infraestructura de emisión. La táctica de responder a la rápida expansión del mercado de talentos virtuales recurriendo a alianzas múltiples, en lugar de depender únicamente de los recursos financieros propios, constituye una referencia de gran valor para otros operadores de contenidos.

PeakyHikers agota 6,3 toneladas de arroz nuevo en una semana y busca agricultores asociados

La pareja de VTubers radicada en la prefectura de Gunma, «PeakyHikers», agotó una cosecha de 6,3 toneladas de arroz recién recolectado (shinmai) en apenas siete días desde el inicio de su venta. El dúo opera bajo el concepto de «VTubers de telerrealidad agrícola», compartiendo en YouTube todo el proceso de campo, desde la siembra hasta la cosecha del arroz. De cara a la próxima campaña, anunciaron que no ampliarán sus propios arrozales, sino que buscarán alianzas con agricultores de todo Japón. Abrieron una convocatoria nacional de productores dispuestos a colaborar en la filmación de vídeos agrícolas y en la comercialización conjunta de cosechas. La unidad destacó su capacidad de impacto en el segmento demográfico de 25 a 45 años, además de la viabilidad de articular iniciativas de turismo rural (Mogura VR (en japonés), KAI-YOU (en japonés), PR TIMES (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Es un planteamiento en el que PeakyHikers asume las tareas más gravosas para el agricultor: la planificación de contenidos, la filmación y la creación de la tienda digital. De este modo, los productores agrícolas logran dar visibilidad a su labor sin incurrir en costes de producción de medios. Consideramos que es una fórmula muy extrapolable para tender puentes entre el sector primario regional y las comunidades de seguidores digitales.

Equipo Hikakin contra Equipo Pekora: la gran batalla de Meta Quest el 4 de diciembre

Meta programó para el 4 de diciembre su evento competitivo «Gran Batalla Meta Quest» (Meta Quest Daikessen). Se anunció que en él se enfrentarían dos combinados encabezados por el popular creador de contenido de imagen real Hikakin y la destacada VTuber Usada Pekora, perteneciente a la agencia hololive. El equipo Hikakin estaría integrado por Hikakin, Masuo y Dasoku; mientras que el equipo Pekora alinearía a Usada Pekora, Shishiro Botan y La+ Darknesss. Ambos bandos competirían en tres disciplinas con videojuegos de realidad virtual para Meta Quest: ejercicios de acondicionamiento físico (fitness), juegos cooperativos y combates de acción directa. Paralelamente, se organizó una campaña para pronosticar al equipo vencedor mediante el seguimiento de la cuenta oficial en X y la publicación de una etiqueta designada, con el sorteo de tres visores de realidad virtual Meta Quest 3S entre los participantes acertantes (PR TIMES (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Al hacer competir a creadores tradicionales y VTubers bajo idénticas condiciones, Meta capta simultáneamente a dos comunidades de fans muy diversas. Más que explicar fríamente las especificaciones técnicas del visor, mostrar en pantalla cómo juegan las personalidades a las que el público admira comunica el atractivo del producto con mayor viveza. Cuanto más difícil resulta para el consumidor visualizar el uso cotidiano de un dispositivo tecnológico, más útiles son estos formatos de exhibición lúdica y competitiva.

Los balances corporativos y las recaudaciones en taquilla confirman el calibre de la economía de los fans

Cierre del ejercicio fiscal 2025 de CyberAgent: el beneficio de juegos se duplica y las ventas en el exterior se sextuplican

En sus resultados financieros consolidados para el ejercicio cerrado en septiembre de 2025, CyberAgent reportó unas ventas netas de 874.000 millones de yenes (un 9,1% más interanual) y un beneficio operativo de 71.700 millones de yenes (un alza del 78,9% interanual), hilvanando 28 periodos consecutivos de incremento en facturación. El motor principal de este rendimiento fue su división de videojuegos. Durante el ejercicio fiscal 2025 se lanzaron 7 títulos —incluyendo 6 con despliegue global—, logrando duplicar el beneficio operativo respecto al año previo. Destacó especialmente el estreno internacional en junio de la versión global de Uma Musume: Pretty Derby, que cosechó un notable éxito en el extranjero. Durante el cuarto trimestre, los ingresos fuera de Japón se multiplicaron por unas 6 veces en comparación con el mismo periodo del año anterior, pasando de 3.300 millones a 20.000 millones de yenes. Asimismo, por primera vez tras diez años desde la fundación de la plataforma de transmisión «ABEMA», su división de Medios e IP registró beneficios en el cómputo del ejercicio completo (Inside (en japonés), Inside (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Comprobar si una producción exitosa a nivel doméstico logra una acogida con el mismo fervor en ultramar siempre entraña incertidumbre. Según se desprende de las coberturas informativas, en esta ocasión se generó fuera de Japón una corriente entusiasta semejante a la vivida durante su estreno original nipón. Ello indica que, además de una esmerada localización idiomática, existía una comunidad internacional previa afín a la temática de la obra. Las compañías que evalúen su proyección exterior deben calibrar meticulosamente si ya existe un nicho receptor apasionado en los mercados de destino.

Kimetsu no Yaiba (Castillo Infinito): 106.300 millones de yenes en todo el mundo, cota inédita para el cine japonés

Hasta el 16 de noviembre, la cifra acumulada de espectadores a nivel internacional para Guardianes de la Noche: Kimetsu no Yaiba – Castillo Infinito: Capítulo 1 – El regreso de Akaza (Gekijoban Kimetsu no Yaiba Mugenjo-hen Dai-issho Akaza Sairai) alcanzó los 89,17 millones de asistentes, generando una recaudación total de 106.300 millones de yenes. De acuerdo con los datos facilitados por Aniplex, esta marca representa la primera ocasión en la historia de la cinematografía japonesa en que una película sobrepasa los 100.000 millones de yenes de recaudación global. En los cines de Japón, a lo largo de 122 días de exhibición, sumó 26,04 millones de espectadores y 37.900 millones de yenes, tras haber iniciado su despliegue progresivo en salas del resto del mundo a partir de agosto (Anime! Anime! (en japonés)).

En ese mismo marco temporal, Chainsaw Man: La película – Arco de Reze superó los 8.760 millones de yenes en 59 días de cartelera, situándose en el puesto 76 del listado histórico de recaudación en taquilla en Japón al 17 de noviembre de 2025. A su vez, Jujutsu Kaisen: Shibuya Jihen × Shimetsu Kaiyū rebasó los 1.120 millones de yenes en apenas 10 días de proyección. Ante esta masiva acogida, la sala monográfica «Jujutsu Kaisen THEATER» en el complejo TOHO Cinemas Shibuya de Tokio prolongó sus funciones especiales hasta el 27 de noviembre (Anime! Anime! (en japonés), Anime! Anime! (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: La afluencia simultánea de público a las salas para tres títulos distintos evidencia la formidable profundidad y solidez que posee el cine de animación. La masa de espectadores no se polariza exclusivamente en un único taquillazo, sino que se reparte entre varias obras afines sosteniendo el mercado. Ello constata que los aficionados no solo siguen fielmente una PI concreta, sino que han incorporado la asistencia al cine de animación como un hábito cultural consolidado.

Las cadenas de distribución y restauración incorporan personajes a sus estantes

Uniqlo y Sanrio Characters: estilo universitario disponible el 21 de noviembre

Uniqlo anunció el lanzamiento para el 21 de noviembre de una colección colaborativa con «Sanrio Characters» inspirada en la tendencia del estilo universitario (varsity style). La gama incorpora motivos gráficos y logotipos de personajes emblemáticos como Hello Kitty, Pochacco, Tuxedosam, Cinnamoroll y My Melody. La oferta incluye conjuntos de estar por casa para mujer a 4.990 yenes y calcetines térmicos HEATTECH a 590 yenes, además de conjuntos polares infantiles para niños a 2.990 yenes (Inside (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Que Uniqlo estampe personajes en prendas de uso cotidiano, como calcetines y ropa para estar en casa, representa una decisión pragmática muy sólida. En materia de colaboraciones, la atención suele centrarse en eventos limitados o productos de coleccionista caros. Sin embargo, una distribución sostenida de productos de uso diario y precio asequible facilita enormemente que el consumidor común no militante en el fandom se anime a realizar la compra.

My Hero Academia con Kura Sushi y Detective Conan con Shimamura: colaboraciones en cadenas nacionales

La cadena de restaurantes de sushi con cinta giratoria Kura Sushi anunció que a partir del 28 de noviembre activaría una campaña colaborativa en sus locales de Japón, con excepciones para determinadas tiendas nuevas o reformadas con la serie de anime My Hero Academia (Boku no Hero Academia). Los premios del juego «Bikkura Pon!» —al que se accede introduciendo cinco platos usados en la ranura de las mesas— consistirán en accesorios de goma y chapas metálicas conmemorativas. Asimismo, se anunció que los clientes recibirán carpetas transparentes de regalo por cada 2.500 yenes de consumo (impuestos incluidos), con un límite para los primeros 300.000 comensales a nivel nacional (Anime! Anime! (en japonés)).

Por otro lado, la cadena de moda Shimamura comercializó a partir del 15 de noviembre un conjunto temático de seis piezas de Detective Conan en sus tiendas físicas de todo el país (iniciando su venta en la plataforma online «Shimamura Park» el 16 de noviembre a las 15:00 h). La colección abarca cinco variantes (tres para mujer y dos para hombre) que integran prendas como sudaderas junto con soportes acrílicos conmemorativos (Inside (en japonés), Collabo Cafe (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Resulta ilustrativo comprobar cómo cada sector adapta las mecánicas promocionales a la naturaleza de su actividad: la restauración recurre a la gamificación («una oportunidad de ruleta por cada 5 platos»), mientras que el comercio textil ofrece lotes completos orientados al gasto en una sola compra. Aunque se emplee una licencia de contenidos similar, una marca orientada a maximizar la recurrencia de visitas requiere dispensar los incentivos de forma muy diferente a otra centrada en elevar el ticket medio por transacción.

DIAGRAMAEstrategias de adaptación comercial de licencias por modelo de negocio

Restauración de alta rotación (Kura Sushi / Sushiro)

  • Mecánicas de gamificación ligadas al consumo directo en mesa (ruletas por número de platos)
  • Obsequios escalonados para incentivar el volumen de consumición sin alterar la cocina
  • Enfoque centrado en la recurrencia periódica de visitas y la asistencia en grupo

Distribución textil de volumen (Uniqlo / Shimamura)

  • Empaquetado en lotes coordinados para maximizar el ticket medio por compra
  • Integración de personajes en artículos básicos y de uso diario a precio accesible
  • Distribución a escala en redes extensas de tiendas físicas y venta online complementaria

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Hostelería y parques temáticos impulsan el flujo de visitantes con personajes

Sakura Miko y Sushiro: arranca la campaña «¡Nyahallo~ Sushiro~!»

La cadena de restaurantes Sushiro llevó a cabo del 19 de noviembre al 7 de diciembre la campaña colaborativa «¡Nyahallo~ Sushiro~!» (Nyahallo~ Sushiro~), protagonizada por la VTuber Sakura Miko de la agencia hololive. Quienes ordenaron platos de sushi seleccionados, menús para llevar o bebidas refrescantes adheridas a la promoción recibieron regalos exclusivos con ilustraciones especialmente dibujadas para la ocasión. Entre los obsequios figuraron banderillas de presentación para el sushi, chapas metálicas, soportes acrílicos y juegos de manteles individuales acompañados de palillos. Asimismo, se anunció la venta bajo pedido de artículos de colección exclusivos con ilustraciones conmemorativas, cuyos pormenores se publicarían el 1 de diciembre (GAME Watch (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Sushiro articula la campaña combinando algunos platos temáticos específicos con la entrega de incentivos sujetos al cumplimiento de ciertas condiciones de pedido. Es un diseño característico de la hostelería de masas. Una fórmula de colaboración que no altera la operativa habitual de la cocina resulta mucho más viable de implementar para cadenas con un elevado número de establecimientos.

Monster Hunter Wilds en USJ: «El festín de los Moriba», una experiencia de seis meses

Universal Studios Japan (USJ) inició el 19 de noviembre el evento colaborativo «Monster Hunter Wilds: El festín de los Moriba» (Monster Hunter Wilds: Moriba no Utage), basado en el videojuego de Capcom. En los restaurantes del parque se ofrecieron cuatro platos combinados y dos tipos de postres inspirados en las recetas que aparecen en el universo del juego. De forma complementaria, se habilitó un circuito de sellos mediante realidad aumentada (AR) en el que los visitantes que completaron el recorrido recibieron un código de descarga para obtener equipamiento especial para su camarada Felyne en el videojuego. El periodo de celebración abarca aproximadamente seis meses, extendiéndose hasta el 17 de mayo de 2026. Ryozo Tsujimoto, director ejecutivo sénior de Capcom, explicó que la colaboración con USJ supera ya una década ininterrumpida de trabajo conjunto, lo que ha propiciado una profunda comprensión mutua entre ambas entidades (Game*Spark (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: El rasgo distintivo de esta iniciativa reside en su dilatada duración de medio año. Al tratarse de un montaje a largo plazo, a diferencia de las instalaciones efímeras (pop-up stores), se asegura el tiempo necesario para que las recomendaciones de boca en boca de los primeros visitantes maduren y se propaguen. Según destacaron los responsables, se trata de una propuesta factible gracias a más de diez años de trayectoria compartida. La amplitud y ambición conceptual que no permite una acción puntual y aislada representa la gran ventaja de las alianzas continuadas en el tiempo.

Reflexiones de la semana

A lo largo de estos días se ha evidenciado cómo los costes de entrada al espacio virtual han descendido, posibilitando que corporaciones de cualquier tamaño y procedencia sectorial puedan movilizarse activamente.

En entornos virtuales como Roblox o VRChat, empresas con perfiles tan diversos como fabricantes de juguetes, editoriales o conglomerados comerciales han actuado en paralelo. Por su parte, los gestores de las plataformas han propiciado este clima estandarizando licencias de PI mediante autoservicio y transparentando los esquemas de reparto de ingresos, facilitando enormemente la incorporación de nuevos actores corporativos. Paralelamente, ejemplos como los de SCOP, QTTA y Cho Tokimeki♡Sendenbu demostraron que aquellas acciones cimentadas en la comunicación cotidiana y orgánica de creadores y aficionados obtienen resultados tangibles y notorios. Estos casos ilustran distintas formas de vincular las campañas con la participación de los fans y los objetivos comerciales. Su eficacia debe evaluarse según los resultados de cada acción. Ha sido una semana en la que ha quedado de manifiesto que, más que el volumen masivo del despliegue, la clave radica en cómo convertir el fervor y la autenticidad de los participantes en métricas de negocio comprobables.

Los 106.300 millones de yenes de recaudación cosechados por Kimetsu no Yaiba y la multiplicación por 6 de los ingresos internacionales de videojuegos de CyberAgent reafirman que el volumen económico agregado que rodea al fenómeno de los fans continúa en constante expansión. A la hora de evaluar en qué formato y escala puede incursionar su propia empresa, les invitamos a consultar también nuestros análisis sobre el tamaño del mercado del oshikatsu y los principios de diseño del marketing de oshikatsu.


Noticias semanales de oshikatsu recopila cada semana las novedades más relevantes en la intersección entre el fenómeno de los fans y el ámbito corporativo. Para consultar ediciones anteriores, visite nuestra categoría de Noticias de oshikatsu.