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Mobiliario del Teatro Imperial y Fujiya tras 30 años: Noticias semanales de Oshikatsu (23 de enero de 2026)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo apasionado a ídolos y personajes) y negocios basados en comunidades de fans durante la semana del 16 al 22 de enero de 2026.

Lo más destacado de la semana

La palabra clave de esta semana ha sido volver a fijar un precio para aquello que estaba destinado a desecharse o que había quedado en el olvido.

Toho y Karimoku Furniture lanzaron la colección «Teigeki Premium Remake», que transformó los materiales de construcción y el mobiliario del Teatro Imperial (cerrado temporalmente por reformas) en muebles y productos coleccionables. En esta iniciativa participaron seis reconocidos creadores y la gama abarca un total de 30 artículos distintos. Cabe destacar que el Departamento de Teatro de Toho estableció en junio de 2022 una «Oficina de Estrategia de PI» (propiedad intelectual), diseñada específicamente para construir esquemas de monetización independientes de los ingresos habituales de taquilla y espectáculos en vivo.

Por su parte, Fujiya presentó cinco nuevos personajes tras casi 30 años sin ampliar su elenco tradicional. Paralelamente, Takara Tomy anunció la reedición de su histórico «Peluche de Pikachu a escala 1/1», del cual se habían distribuido unas 450 000 unidades en 1997. Durante estos días se acumularon movimientos empresariales enfocados en reorganizar los activos ya existentes para convertirlos en formatos atractivos y comercializables en el presente.

DIAGRAMARevalorización estratégica de activos corporativos dormidos
  1. Identificación del valor afectivoReconocer que materiales descartados, eventos concluidos o diseños antiguos poseen un alto valor emocional para los fans.
  2. Diseño de esquemas de negocio específicosCreación de divisiones de PI dedicadas a monetizar fuera de los canales operativos habituales.
  3. Reinvención fiel al recuerdoLanzamiento de productos que respetan la memoria histórica o amplían el universo narrativo de marca.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Poner precio a lo descartado y a la propiedad intelectual dormida

Teigeki Premium Remake: seis creadores transforman el equipamiento del teatro en mobiliario

Toho y Karimoku Furniture lanzaron al mercado el 17 de enero una serie de productos elaborados mediante el reciclaje y rediseño de materiales de construcción y accesorios del Teatro Imperial, como parte del proyecto de clausura temporal denominado «Teigeki Legacy Collection». Entre los creadores participantes figuran Yuma Kano, Yoh Komiyama, SAKUMAESHIMA, Hisakazu Shimizu, HIGHTIDE y Sae Honda. El catálogo ofrece 30 variedades de productos, que abarcan desde piezas de mobiliario como sillas hasta rompecabezas, llaveros, bolígrafos y fundas para libros. La venta se llevó a cabo hasta el 1 de marzo a través de «ZOZOVILLA» dentro de ZOZOTOWN, y en el KARIMOKU RESEARCH CENTER de Nishi-Azabu se organizó una exposición conmemorativa del lanzamiento que permaneció abierta hasta el 14 de febrero (AdverTimes. (en japonés)).

Hideaki Hatano, miembro de la Oficina de Estrategia de PI del Departamento de Teatro de Toho, señaló: «El punto de partida se remonta a hace tres años y medio, hacia junio de 2022, cuando se constituyó dentro de nuestro departamento la Oficina de Estrategia de PI con el objetivo de estudiar esquemas de monetización alternativos a las representaciones teatrales convencionales».

Apunte del laboratorio: Los escombros y despojos que se generan al derribar o reformar un edificio representan, a ojos de los aficionados, recuerdos imborrables y tangibles. Toho supo advertir ese inmenso valor, creó un departamento especializado para canalizarlo y dedicó tres años y medio a transformarlo en productos comerciales viables. Es muy probable que entre los elementos que las empresas planean tirar a la basura se encuentren piezas por las que los seguidores pagarían gustosamente. Se trata de un enfoque que merece evaluarse con detenimiento ante cada cierre, mudanza o renovación de equipamiento técnico.

Fujiya: amplía su universo narrativo con cinco nuevos miembros tras casi tres décadas

Fujiya anunció el 9 de enero la incorporación de cinco nuevos personajes bajo la marca «Peko-chan, Poko-chan y sus alegres amigos». Se trata de los primeros nuevos miembros en unos 30 años, tras la llegada del cachorro «Dog» en 1995. Cada personaje simboliza valores concretos: Nekonyan representa «ser uno mismo», Usagi-chan simboliza la «amabilidad» y la «sensibilidad», Kame-kichi encarna el «esfuerzo» y la «tranquilidad», Kotori-chan refleja los «sueños» y la «esperanza», y Hamu-o personifica la «alegría» y la «cercanía». La figura emblemática de Peko-chan nació originalmente en 1950 como muñeca de escaparate y dio el salto al envase de los populares caramelos «Milky» en 1951 (AdverTimes. (en japonés)).

Natsuki Miyanaga, representante de la Oficina de Relaciones Públicas de la compañía, explicó: «El año 2025 marcó un hito con el 75.º aniversario del nacimiento de Peko-chan y el 30.º de Dog; esta iniciativa se diseñó para coincidir oportunamente con esas fechas señaladas».

Apunte del laboratorio: Fujiya ha sabido verbalizar y definir explícitamente los valores que encarna cada personaje. Incrementar la cantidad de figuras limitándose solo a su apariencia física suele diluir la coherencia del universo de marca; no obstante, si se le asigna a cada una un rol definido, brota de forma natural una narrativa compartida. El propósito declarado de «proyectar su atractivo hacia el mundo entero» resulta transparente y nítido, evidenciando una firme voluntad corporativa de redefinir y hacer madurar personajes muy queridos a nivel doméstico para convertirlos en propiedades intelectuales con proyección global.

Takara Tomy: reedición del Pikachu lanzado en 1997, del que se distribuyeron unas 450 000 unidades

Takara Tomy anunció el lanzamiento para el 28 de febrero de «Okaeri! Pikachu 1/1 Conmemorativo del 30.º Aniversario de Pokémon» a un precio de 7480 yenes (impuestos incluidos). Se trata de la versión reeditada de aquel «Peluche de Pikachu 1/1 de Pokémon» comercializado en 1997, que llegó a registrar unas 450 000 unidades distribuidas. Tanto la silueta corpórea como el diseño de la etiqueta se han reproducido con minuciosa fidelidad a los originales de la época. Su altura total es de aproximadamente 40 centímetros. Asimismo, por 2200 yenes se pondrá a la venta «Tenohira Pikachu Pokefuwa», un dispositivo que emite 25 patrones distintos de voz e ilumina sus mejillas al acariciarlo o balancearlo. La compañía también dio a conocer que del 5 al 11 de marzo organizará la «Takara Tomy Pokémon 30th POP-UP PARK» en la tienda principal de Tobu Department Store en Ikebukuro (Inside (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Takara Tomy recupera un producto de hace 30 años reproduciendo fielmente desde su silueta hasta los detalles de la etiqueta original. Al alcanzar semejante grado de minuciosidad, la réplica encaja con total exactitud en los recuerdos de los compradores. Cuando se comercializa la nostalgia, acercar el diseño a las tendencias contemporáneas a medias tintas suele provocar que el consumidor sienta una profunda decepción («esto no era así»). El éxito de una reedición radica en la capacidad de construir el artículo ajustándose minuciosamente a los recuerdos detallados de quienes vivieron aquella época.

Campañas publicitarias concebidas a partir de las aficiones de los talentos

Mercari y Daisuke Sakuma: 15 segundos para comunicar que hasta un auricular suelto puede venderse

Mercari inició el 10 de enero la emisión de su anuncio televisivo «Llegada de Mini-Mel», protagonizado por Daisuke Sakuma. En esta pieza de 15 segundos, Sakuma aparece caracterizado en un doble papel: como el «hermano mayor recomendador de Mercari» vestido con una sudadera roja que surge del armario, y como «Mini-Mel», su pequeño acompañante en la yema del dedo que exclama con tono enérgico «¡Qué desperdicio, Mel!». El anuncio ilustraba cómo artículos inesperados o aparentemente inservibles, tales como «un único auricular desparejado» o «un tornillo sin identificar», guardan un potencial real de venta en la plataforma. La campaña fue diseñada para coincidir con la temporada alta de publicaciones de artículos previa al comienzo del nuevo ciclo escolar y laboral de primavera en Japón (Mercari (en japonés)).

Kaori Yamagishi, responsable de Mercari, detalló el motivo de su elección: «El señor Sakuma cuenta en el plano personal con aficiones muy marcadas, como el anime y el manga; por ello consideramos que guarda una enorme afinidad natural con el espíritu y la comunidad de Mercari».

Apunte del laboratorio: El criterio de selección no se apoyó simplemente en el índice de notoriedad de la figura pública, sino en el hecho de que «él mismo es un apasionado coleccionista con aficiones genuinas». Cuando una persona que valora y cuida sus pertenencias propone darles salida a otros objetos, el mensaje publicitario adquiere una verosimilitud inmediata. Al igual que observamos en la entrega anterior con la colaboración entre ECC y Shohei Ohtani, la coincidencia entre la identidad personal del talento y los valores intrínsecos del servicio se consolida como el factor determinante en los contratos de patrocinio.

Haruyama y FRUITS ZIPPER: siete entregas audiovisuales sincronizadas con el calendario estudiantil

Haruyama Trading comenzó a publicar de forma escalonada desde el 19 de diciembre de 2025 una serie de siete anuncios web en formato vertical titulados «Momentos de elogio», protagonizados por el grupo idol FRUITS ZIPPER. Los vídeos se fueron estrenando en fechas clave para los estudiantes («Navidad», «Hatsumode» o primera visita del año a los santuarios, «Examen Nacional Unificado de Acceso Universitario», «Exámenes de ingreso presenciales» y «San Valentín»), completando su despliegue el 27 de febrero. En la tercera entrega, «Examen Unificado», lanzada el 8 de enero, la integrante Karen Matsumoto transmitía un mensaje de apoyo: «Puede que este sea el momento más difícil, pero deseo de corazón que no se rindan y sigan adelante con todas sus fuerzas» (AdverTimes. (en japonés)).

Los responsables señalaron que tuvieron muy presente que la generación actual que inicia estudios o se incorpora al mercado laboral («freshers») «pasó su adolescencia en plena pandemia de COVID-19», expresando su deseo de «reforzar su autoestima y seguridad personal mediante el reconocimiento sincero y el elogio de los demás».

Apunte del laboratorio: En lugar de repetir incansablemente un único anuncio genérico, Haruyama Trading planificó siete piezas segmentadas que respondían a los cambios emocionales del estudiante en cada hito del calendario. Aunque se promocione exactamente la misma línea de trajes, la percepción del mensaje varía radicalmente según la fecha en que se reciba. Este método de trazar de antemano el itinerario emocional y temporal del público objetivo antes de definir los contenidos es plenamente aplicable a cualquier empresa con productos de fuerte estacionalidad.

FamilyMart: 3,75 millones de impresiones con una publicación al estilo de un anuncio matrimonial

FamilyMart inauguró el 6 de enero su campaña «Cosecha de fresas vestidas de blanco en Famima», en la que desplegó 16 variedades de dulces de fresa. Se trata de un evento temático anual que la cadena celebra de forma ininterrumpida desde 2021, teniendo este año al color «blanco» como eje central. Para generar expectación previa, la cuenta oficial de FamilyMart en la red social X publicó el 4 de enero un críptico mensaje que mostraba un anillo y una carta manuscrita, emulando la estética tradicional de los comunicados de matrimonio de las celebridades japonesas. Para el día 16, el mensaje acumulaba 3,75 millones de visualizaciones y 190 comentarios o más. En paralelo, los spots de televisión contaron con la actuación de Kotaro Yoshida y Rikako Yagi (AdverTimes. (en japonés)).

La publicación suscitó comentarios como: «¿Acaso le ha ocurrido algo feliz al community manager?» o «¿Será que se van a casar (fusionar) comercialmente con otra corporación?».

Apunte del laboratorio: La probabilidad orgánica de que las publicaciones de una cuenta de empresa aparezcan en el muro de sus propios seguidores continúa decreciendo día tras día. En este escenario adverso, las estrategias que logran suscitar durante unos segundos la duda o la sorpresa consiguen un impacto notable. No obstante, esta táctica funcionó porque detrás existía una resolución inmediata y satisfactoria: la presentación de la feria de postres de fresa. Recurrir a la intriga y al sobresalto sin ofrecer una recompensa coherente o una explicación creíble terminaría mermando la confianza del consumidor en la marca.

Tradición local y cultura fan internacional celebran sus aniversarios

15.º aniversario de Piyorin: un nuevo espacio en la estación de Nagoya que duplica al local anterior

JR Tokai Food Service declaró el año 2026 como el «Año del 15.º Aniversario de Piyorin», conmemorando el nacimiento de este emblemático dulce con forma de pollito originario de Nagoya. El lema elegido fue «Ichigo-ichien» (un juego de palabras que enlaza la cifra 15 con la clásica locución nipona de valorar cada encuentro irrepetible), acompañado de un logotipo inspirado en los lazos tradicionales de cordel mizuhiki. Hacia junio se abrió al público el nuevo establecimiento «Piyorin village», cuya superficie es aproximadamente el doble que la del antiguo local clausurado en agosto del año anterior. El recinto integra una cafetería para consumo en sala y una amplia zona de venta con más de 100 artículos de merchandising exclusivo. La primera colaboración de este año conmemorativo se articuló en torno al «Museo Toyotomi», inaugurado el 24 de enero, mediante la creación de los dulces temáticos «Toyotomi Piyokichi» y «Toyotomi Piyonaga» (PR TIMES (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Una marca que comenzó su andadura comercializando repostería fresca perecedera decide ofrecer más de 100 artículos de productos derivados y duplicar su espacio comercial físico. En los modelos de negocio centrados exclusivamente en bienes de consumo alimentario rápido, la frecuencia de repetición de compra encuentra un techo estructural natural. La compañía solventa este límite añadiendo productos coleccionables duraderos y habilitando espacios donde el cliente puede permanecer y socializar, multiplicando así los puntos de contacto con sus seguidores. Es una ruta de diversificación extraordinariamente pragmática para empresas que gestionan marcas o especialidades regionales.

DIAGRAMAEstrategias de diversificación de puntos de contacto

Modelo de producto perecedero

  • Venta basada exclusivamente en dulces frescos de consumo rápido
  • Frecuencia de recompra limitada por la caducidad y el apetito
  • Interacción fugaz centrada en la compra para llevar

Expansión Piyorin Village

  • Catálogo de más de 100 artículos duraderos de merchandising
  • Espacio físico ampliado al doble con cafetería para estancia prolongada
  • Vínculos colaborativos con museos e hitos culturales locales

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

BABYMONSTER y Kuromi: desde cazadoras de 20 000 yenes hasta colgantes de 800 yenes

La colaboración oficial entre el personaje Kuromi de Sanrio y el grupo musical BABYMONSTER, perteneciente a la agencia YG ENTERTAINMENT, se lanzó a la venta el 21 de enero a las 18:00 horas en la tienda en línea BABYMONSTER ONLINE SHOP. Los diseños incorporaron una marca de monstruo distintiva en la mejilla de Kuromi, articulada sobre una paleta visual de colores negro y rojo. La estructura de precios abarcó un abanico sumamente extenso: desde chaquetas universitarias (stadium jumpers) por 20 000 yenes y sudaderas con cremallera por 8500 yenes, hasta pequeños colgantes de identificación aleatorios (mejirushi charms) y piezas acrílicas conectables por 800 yenes cada uno (todos con impuestos incluidos). Asimismo, se anunció la apertura de una tienda temporal de venta pop-up a partir del 7 de febrero en Hakata Marui (Anime! Anime! (en japonés), WWDJAPAN (en japonés), Crank-in! (en japonés), WEB The Television (en japonés)).

Apunte del laboratorio: El rasgo más sobresaliente reside en articular dentro de una misma campaña un rango de precios con una disparidad de 25 veces (de 800 a 20 000 yenes). De este modo, tanto quien desea adquirir la colección completa como quien solo busca un recuerdo asequible para sumarse a la celebración encuentran una opción accesible a su bolsillo. Situar los artículos aleatorios o gacha en la franja más económica y reservar los productos cerrados y garantizados para los segmentos prémium supone un modelo sumamente ilustrativo para compañías interesadas en segmentar la experiencia de compra.

Sumikko Gurashi con Komeda’s Coffee y Gintama con Yamada Denki

San-X puso a la venta a partir del 24 de enero en las tiendas Loft una colección de productos de Sumikko Gurashi que representaba a los personajes frente a los platos más populares de Komeda’s Coffee. La gama incluía toallas de mano por 935 yenes y peluches coleccionables por 2860 yenes (impuestos incluidos), entre otros artículos; no obstante, estos artículos no se comercializaron en las cafeterías de Komeda’s Coffee (Anime! Anime! (en japonés), San-X (en japonés)). Por otro lado, la cadena de electrónica Yamada Denki llevó a cabo una campaña promocional junto a la franquicia de anime Gintama del 17 de enero al 13 de febrero. Ofreció obsequios exclusivos, hasta agotar existencias y en 41 tiendas participantes, por compras de al menos 2000 yenes, y anunció un sorteo para 100 personas de una cazadora estilo empleado, un portatarjetas y una cinta para el cuello por compras de al menos 15 000 yenes, con impuestos incluidos en ambos importes. En esas 41 tiendas también se anunciaron locuciones originales en megafonía de los tres integrantes de Yorozuya (Anime! Anime! (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)).

Apunte del laboratorio: San-X tomó prestado el universo conceptual y gastronómico de Komeda, pero decidió distribuir los productos en Loft y en la tienda en línea de San-X. Es un claro ejemplo de que existen fórmulas de colaboración donde prescindir de los locales físicos del socio resulta perfectamente viable. En contraposición, Yamada Denki recurrió a un activo que le pertenece en exclusiva: su sistema de megafonía en tienda. Ambas propuestas muestran un trazo impecable a la hora de determinar qué recursos propios se prestan y qué valores ajenos se toman prestados.

La realidad virtual se consolida como espacio de compra y contemplación

BOOTH Festival VRChat Edition: la convención virtual donde se llena el carrito y se empaca la bolsa

BOOTH celebró hasta el 25 de enero en la plataforma VRChat el evento temático «BOOTH Festival VRChat Edition». Consistió en una feria de venta directa donde los asistentes podían explorar e interactuar en mundos virtuales con creaciones digitales diseñadas para avatares que se venden habitualmente en la web de BOOTH. Dentro del entorno, un carrito con forma felina («Neko Cart») seguía con lealtad al usuario por el recinto; al depositar los objetos sobre su plataforma, estos se añadían a la cesta. En la zona de embalaje, tras agrupar las compras y pulsar la opción «Abrir contenido de la bolsa en BOOTH», se desplegaban de inmediato los artículos seleccionados en el navegador del ordenador listos para formalizar el pago. El recinto contaba además con espejos diseñados expresamente para que los visitantes pudieran probarse prendas y avatares (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Lo más fascinante del planteamiento de BOOTH es cómo renuncia de forma deliberada a la frialdad y rapidez del comercio electrónico convencional. Quien asiste recorre el espacio acompañado de su carrito, toma los objetos en sus manos y los guarda manualmente en la bolsa. Este caso demuestra a la perfección que el pequeño esfuerzo físico y procedimental es precisamente lo que genera el deleite y la diversión del acto de comprar. Para las plataformas de comercio electrónico preocupadas por la falta de navegación ociosa de sus usuarios, aporta material valioso para idear motivaciones de consumo ajenas a la mera eficiencia transaccional.

Exposición VR de obras del Museo del Prado en la Torre de Tokio: experiencia en recintos de 45 minutos por 4000 yenes

AquaVision organizó la «Exposición VR de la Colección del Museo del Prado», celebrada en la sala Tower Hall A de la primera planta de la Torre de Tokio entre el 23 de diciembre de 2025 y el 12 de abril de 2026. La producción contó con la supervisión y plena cooperación del Museo Nacional del Prado; tras su paso por Shanghái y Argentina, Japón representó la tercera sede internacional de la muestra. La duración total del recorrido fue de unos 45 minutos, de los cuales cerca de 30 correspondieron a la inmersión virtual directa. Mediante el uso de visores PICO 4 Ultra Enterprise, los usuarios podían desplazarse a pie por un área física acotada de unos 9 por 23 metros. La entrada general entre semana se situó a partir de 4000 yenes (impuestos incluidos), permitiendo que hasta cuatro personas iniciaran el recorrido simultáneamente integradas en un mismo grupo (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del laboratorio: La crónica del evento detalló también con franqueza diversos obstáculos operativos: la ausencia de taquillas con llave en las instalaciones, pasillos excesivamente estrechos propensos a tropiezos entre asistentes y ciertos fallos gráficos en la renderización de estatuas derivados aparentemente de problemas de conexión de red. El grado de satisfacción en instalaciones inmersivas no depende exclusivamente de la espectacularidad de los efectos visuales, sino también de elementos logísticos tan discretos como la gestión de pertenencias personales y el diseño de la circulación espacial. La notable cifra de 120 000 visitantes anuales lograda por Immersive Journey, citada en nuestra edición del 9 de enero, podría estar relacionada con diferencias en el diseño de la experiencia.

Exposición de Twisted-Wonderland: ocho eventos de temporada revividos a lo largo de cinco áreas temáticas

La exhibición «Disney Twisted-Wonderland: Seasonal Memories» se presentó en el Roppongi Museum de Tokio del 6 al 29 de marzo de 2026. La muestra continuó posteriormente su itinerancia en Nagoya PARCO (prefectura de Aichi) a partir del 17 de abril, y en los grandes almacenes Hanshin Umeda (Osaka) desde el 19 de agosto. En la zona de acceso se recreó el espacio del emblemático «Dormitorio Desvencijado» (Ramshackle Dorm), estructurando la muestra para repasar ocho eventos por tiempo limitado del juego a través de cinco áreas expositivas. Igualmente, se exhibieron bocetos y materiales de producción artística del anime exclusivo estrenado en la plataforma Disney+ en octubre de 2025 (Cho! Animedia (en japonés)).

Apunte del laboratorio: Cuando un evento temporal de un videojuego concluye, resulta casi imposible para los jugadores revivirlo con la misma intensidad. La idea de rescatar esas historias ya finalizadas y materializarlas en el mundo tangible como una muestra de arte constituye un uso extraordinariamente inteligente de los activos narrativos del juego. Para quienes no pudieron jugar en su momento, representa una primera oportunidad de descubrimiento; para los veteranos, una vía inmejorable para certificar sus memorias. Cuanto más longevo es un título, mayor es el patrimonio de vivencias pasadas acumuladas listo para transformarse en experiencias de exposición.

Reflexión de la semana

Al analizar en conjunto las noticias que han marcado estos últimos días, resalta con claridad una conclusión: en muchas ocasiones resulta considerablemente más potente reorganizar y dotar de nuevo significado a los activos existentes que esforzarse por crear algo enteramente desde cero.

Toho y Karimoku transformaron en mobiliario los propios elementos estructurales del Teatro Imperial que iban a demolerse; Takara Tomy reeditó de manera mimética un peluche emblemático de hace tres décadas, y la exposición de Twisted-Wonderland convirtió misiones temporales ya concluidas en instalaciones de arte físico. De igual manera, los nuevos personajes de Fujiya cobran verdadero sentido al apoyarse en el universo consolidado de Peko-chan a lo largo de 75 años de historia.

Conviene preguntarse con honestidad cuántos activos no valorados económicamente descansan todavía en el interior de cada empresa. Artículos descatalogados, eventos pasados, maquinaria o infraestructuras fuera de servicio e incluso personajes archivados forman parte de ese patrimonio latente. Casi siempre, aquello a lo que los seguidores y aficionados atribuyen un valor inmenso suele diferir radicalmente de las estimaciones iniciales de las corporaciones.

Les invitamos a observar estas tendencias semanales como un ejercicio de inventario interno de su propia organización, poniéndolas en relación con los principios de diseño del marketing de oshikatsu.


Noticias semanales de oshikatsu reúne y analiza cada semana la actualidad en la intersección entre la cultura fan y los negocios. Pueden consultar las ediciones anteriores en la categoría Noticias de oshikatsu.