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Noticias de Oshikatsu: KFC, Lawson y Roblox en el turismo regional (31 de julio de 2026)

Presentamos las noticias más destacadas de la semana del 24 al 30 de julio de 2026 sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los personajes o celebridades favoritas, u oshi) y el negocio del fandom.

Puntos destacados de la semana

La consigna clave de esta semana fue: los puntos de contacto con el oshi se multiplicaron de forma paralela en el mundo real y en el virtual.

En el sector de la restauración y el comercio minorista, cadenas como Kentucky Fried Chicken (KFC) y Lawson anunciaron para agosto sendas colaboraciones con la franquicia Umamusume: Pretty Derby. Por su parte, Sushiro puso en marcha una campaña en dos fases con Hello Kitty. En el ámbito del turismo regional, la prefectura de Tochigi anunció una iniciativa con vídeos y un rally digital de sellos protagonizado por la VTuber La+ Darknesss (perteneciente a la agencia hololive), diseñado para invitar a los fans a recorrer 13 «lugares sagrados» (puntos clave de peregrinaje o seichi junrei). De forma similar, la ciudad de Yokosuka y la prefectura de Osaka prepararon avatares y artículos oficiales dentro de la plataforma Roblox.

En el apartado tecnológico, Lotte inauguró su servicio «Bikkuriman AI Goods Maker», que utiliza inteligencia artificial generativa para transformar fotografías de rostros en personajes al estilo de sus clásicos cromos. Asimismo, Otani Design Laboratory anunció el lanzamiento corporativo de «Vui-nade!», un sistema de seguimiento manual (hand tracking) que permite a los usuarios acariciar a sus personajes favoritos en pantalla, disponible a partir de 1,08 millones de yenes. En el terreno de las cifras cuantitativas también hubo registros sobresalientes: la película de Chiikawa (Eiga Chiikawa: Ningyo no Shima no Himitsu) alcanzó una recaudación en taquilla de 2.240.333.500 yenes en tan solo tres días. Paralelamente, una encuesta de la consultora Hamaru Strategy reveló que el gasto máximo desembolsado en una sola compra de productos aleatorios (random goods o gacha a ciegas) se situó en una media recortada, excluyendo el 10 % superior y el 10 % inferior, de 20.256 yenes.

Cadenas de restauración y tiendas de conveniencia que atrajeron visitas mediante franquicias populares

Kentucky × Umamusume: integración dentro del juego y menús temáticos como doble motor

Japan Kentucky Fried Chicken anunció la celebración de la campaña «¡El delicioso pollo de Kentucky con Umamusume!» (titulada en japonés Umamusume no Uma-uma! Kentucky!), activa del 12 de agosto al 30 de septiembre en KFC de Japón, con los menús colaborativos disponibles exclusivamente mediante KFC Net Order. Se trata de un proyecto en colaboración directa con Umamusume: Pretty Derby. La primera fase, con el menú «Umamusume Uma-uma! Cobbmayo Dip Set», se anunció para el 12 de agosto con una tarjeta coleccionable al azar entre un total de 18 modelos como obsequio exclusivo. La segunda fase, el menú «Ninjin Otchahoi Set» (inspirado en zanahorias), se anunció para el 9 de septiembre con una chapa metálica coleccionable al azar entre 8 diseños disponibles.

Se anunció que cada menú incluiría además un código de serie canjeable dentro del juego móvil para obtener la carta de apoyo limitada «SSR [Sonríe con un gran mordisco] Red Desire». En el videojuego también se anunció la incorporación de la canción conmemorativa «Gabutto!» y de misiones especiales para desbloquear el atuendo de embajadora «KFC Goodwill Ambassador Gold Ship» para el personaje Gold Ship (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta especialmente notable que KFC no se haya limitado a obsequiar artículos físicos coleccionables, sino que haya preparado recompensas por iniciar sesión y atuendos temáticos dentro de la propia aplicación móvil. Al conectar el acto de compra en el restaurante físico con la experiencia digital en el videojuego a través de una misma campaña, el diseño logra que el aficionado recuerde visitar el restaurante cada vez que abre la aplicación. Consideramos que este es un claro ejemplo de cómo la frecuencia de interacción varía según el punto en el que se invite al fan a iniciar su recorrido de consumo, yendo más allá de un producto promocional aislado.

Lawson × Umamusume: ambientación integral en tienda con 141 banderolas exteriores

La cadena de tiendas de conveniencia Lawson anunció su campaña de colaboración con Umamusume para el 18 al 31 de agosto. La imagen visual principal estuvo protagonizada por las chicas caballo Epiphaneia, Logotype, Rulership, Victoire Pisa, Almond Eye, Kiseki y Daring Tact, ilustradas con ropa de calle mientras disfrutaban del pollo frito Karaage-kun y helados suaves de la tienda.

Entre los productos originales comercializados se anunciaron gomitas de zumo de frutas (Kaju Gummy), galletas Country Ma’am de tamaño grande, biscotes crujientes Choipack Rusk con sabor a miel y peluches sentados coleccionables. El rasgo más característico anunciado para la activación fue la instalación prevista de banderolas publicitarias verticales (nobori) con un total de 141 chicas caballo diferentes en establecimientos de Lawson del área metropolitana de Tokio y sus alrededores. También se anunció la venta de una versión reducida en formato mini-banderola para escritorio (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Lawson proyectó una imponente presencia física en el punto de venta apelando a la diversidad mediante una cifra masiva de 141 personajes. En lugar de promocionar a una única figura a gran escala, desplegar a decenas de heroínas en el escaparate permite atraer a diferentes colectivos de aficionados cuyo personaje predilecto es distinto. Se trata de un método de exhibición que aprovecha el gran catálogo de personajes propio de esta propiedad intelectual.

Sushiro × Hello Kitty: una experiencia extraordinaria de sushi giratorio en dos etapas

La cadena de sushi en cinta transportadora Sushiro estructuró su campaña «KAWAUMA HELLO KITTY» en dos períodos: una primera fase a partir del 29 de julio y una segunda anunciada para el 19 de agosto. En la primera tanda, los regalos promocionales incluyeron palillos decorativos (picks), pegatinas y neceseres con cremallera; mientras que para la segunda etapa se anunciaron palillos transparentes, láminas de adhesivos y minicolgantes temáticos.

Para ambos períodos se anunció la venta de platos especiales acompañados de una mascota de peluche coleccionable. Se anunció que el reverso de las pegatinas y adhesivos incluiría un cupón de descuento del 5 % para canjear en Sushiro. En la aplicación oficial y en redes sociales se habilitaron sorteos de toallas de baño de gran tamaño y cheques de comida digitales valorados en 10.000 yenes. Asimismo, en las pantallas táctiles de gran formato instaladas en las mesas (denominadas «Digiro») se integró un modo interactivo especial titulado «Hello Kitty Mode». Por último, se anunció la ambientación temática integral de cinco restaurantes insignia ubicados en Tokio, Kanagawa, Aichi, Osaka y Fukuoka (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Integrar de forma directa un incentivo de coleccionismo con un cupón de descuento comercial en el mismo soporte adhesivo es una decisión sumamente pragmática por parte de Sushiro. El cliente que obtiene el cupón durante la colaboración puede aplicar el descuento del 5 % del 9 al 30 de septiembre de 2026, conforme a sus condiciones. De este modo, la cadena atrae tanto a los comensales interesados en el personaje como a aquellos más sensibles al precio. La premisa de concebir una iniciativa de fidelización de fans y una promoción de ventas minorista sin separarlas es una idea replicable para otras cadenas de hostelería.

DIAGRAMAEnfoques de activación física con grandes propiedades intelectuales

KFC (Umamusume)

  • Menús temáticos con regalos coleccionables en dos fases
  • Recompensas digitales dentro de la aplicación móvil (código de serie)
  • Integración de canciones y atuendos conmemorativos en el videojuego

Lawson (Umamusume)

  • Despliegue masivo en tienda con 141 banderolas de personajes distintos
  • Alimentos cotidianos y dulces exclusivos con embalaje especial
  • Convocatoria simultánea a múltiples nichos de seguidores

Sushiro (Hello Kitty)

  • Despliegue en dos fases con mercancía coleccionable
  • Cupón de descuento directo del 5 % en el reverso de las pegatinas
  • Pantallas interactivas Digiro y decoración temática de locales

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Gobiernos locales que apostaron por Roblox y creadoras VTuber para la promoción turística

Prefectura de Tochigi × La+ Darknesss: una embajadora VTuber oficial diseña la ruta de peregrinaje

El 31 de julio, el gobierno de la prefectura de Tochigi puso en marcha una campaña promocional coordinada con contenidos audiovisuales encabezada por La+ Darknesss, integrante del grupo de VTubers hololive. El proyecto busca elevar la notoriedad de la región y fomentar los desplazamientos por el territorio enlazando el fenómeno del oshikatsu con las rutas de peregrinaje turístico. En mayo de 2026, La+ Darknesss se convirtió en la primera VTuber nombrada formalmente «Embajadora del Futuro de Tochigi» (Tochigi Mirai Taishi).

La serie de vídeos, titulada «¡Contemplad! ¡El viaje de conquista de Tochigi por La+ Darknesss!» (Katsumoku seyo! Laplus Darkness no Tochigi Seifuku Tabi!!), consta de 5 entregas de unos 5 minutos de duración cada una, en las que se presentan un total de 13 puntos de interés designados como «lugares sagrados». El primer capítulo, ambientado en Nasu, se publicó el 31 de julio en «15Tube», el canal oficial de YouTube de la prefectura. Los siguientes episodios dedicados a Nikko, la zona central, el este y el sur de Tochigi se publicarán escalonadamente hasta noviembre.

El rally digital de sellos a través de LINE, estrenado en paralelo, abarca no solo los 13 enclaves de los vídeos, sino también atracciones turísticas circundantes hasta sumar 25 puntos en total, permaneciendo abierto hasta el 31 de enero de 2027. Dependiendo del número de sellos obtenidos, todos los participantes reciben cupones digitales, además de entrar en el sorteo de productos típicos de la prefectura de Tochigi y artículos de colección con dedicatorias manuscritas de la propia La+ Darknesss (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: La prefectura de Tochigi expandió de forma deliberada el alcance del rally de sellos de 13 a 25 ubicaciones. Quien viaja con el objetivo de conocer el lugar exacto que vio en pantalla es invitado de forma natural a visitar los comercios y parajes cercanos. Al contar con una VTuber en el papel de guía prescriptora, los aficionados no perciben el recorrido como un folleto turístico convencional, sino como el itinerario personal que su talento favorito ha caminado. Este caso ilustra con nitidez la importancia de seleccionar al perfil adecuado a la hora de dinamizar los flujos turísticos municipales.

Ciudad de Yokosuka: distribución gratuita de cazadoras sukajan oficiales en Roblox

Ignisus Co., Ltd. y el ayuntamiento de Yokosuka iniciaron el 27 de julio el reparto gratuito de cazadoras sukajan oficiales de Yokosuka dentro de la plataforma Roblox. Se habilitó un lote limitado de 300 unidades virtuales en total, divididas en dos colores (lavanda y azul, con 150 unidades cada una), adjudicadas por estricto orden de solicitud. Los usuarios podían reclamar la prenda en un puesto instalado dentro del espacio «Cozy Life» en Roblox hasta agotar las existencias.

La sukajan es una clásica cazadora bomber con bordados tradicionales originaria de la ciudad de Yokosuka y caracterizada por sus bordados distintivos. En esta ocasión, la textura del raso y el detalle de los bordados se recrearon fielmente como artículos de vestimenta tridimensionales. La distribución se enmarca en el proyecto «Metaverse Yokosuka», cuyo objetivo es difundir los atractivos de la localidad y brindar tanto a las generaciones jóvenes como a usuarios internacionales la oportunidad de entrar en contacto con la historia y la cultura de la ciudad (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Al limitar la cantidad a solo 300 piezas, se generó una competencia inmediata por ser de los primeros en conseguirlas, incluso tratándose de un bien virtual. Al ser un producto gratuito, la restricción de «disponible hasta fin de existencias» funcionó con gran eficacia, evitando que la iniciativa se quedara en un simple anuncio institucional desapercibido. Cuando se digitaliza una manifestación cultural local, restringir la oferta genera un impacto similar al de una edición física limitada.

Mascota Mozuyan de la prefectura de Osaka: conexión entre Roblox y una caravana física itinerante

Mozuyan, la mascota oficial de la prefectura de Osaka, debutó en «NAMBA PLAY PARK», un mundo virtual de Roblox desarrollado por Meta Osaka Co., Ltd. Los jugadores pueden controlar el avatar de Mozuyan y participar en un circuito de obstáculos y plataformas inspirado en el distrito comercial de Namba, en partidas de entre 3 y 4 minutos de duración.

Se anunció la integración de esta experiencia interactiva dentro de la gira física «¡Oshikatsu por Osaka con Mozuyan! Caravana Nacional». Se anunció que la caravana iniciaría su andadura el 2 de agosto en LaLaport Kadoma (Osaka) y recorrería cinco complejos comerciales de todo el país hasta el 1 de noviembre: Sunshine City (Tokio), LaLaport Fukuoka, Global Gate (Aichi) e ION Mall Shijonawate (Osaka). Se anunció la instalación de ordenadores de alto rendimiento en cada parada para que el público probase el juego virtual, requiriendo seguir la cuenta oficial de LINE de la prefectura de Osaka para participar (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: La prefectura de Osaka creó primero la experiencia virtual y posteriormente anunció que la llevaría de viaje en una gira itinerante por cinco recintos físicos. Este orden resulta muy elocuente. Al trasladar el espacio vivencial a diversos puntos de la geografía, se brinda a quienes no pueden viajar a Osaka la oportunidad de interactuar y jugar con Mozuyan. Es una prueba de que la difusión de una mascota regional puede planificarse desvinculando la primera toma de contacto del desplazamiento físico inmediato al destino.

Tarjetas de visita con IA y seguimiento de manos: ampliando la experiencia del oshikatsu

Lotte y su «Bikkuriman AI Goods Maker»: personalización de personajes con IA generativa

Lotte estrenó el 29 de julio el servicio «Bikkuriman AI Goods Maker». Esta plataforma permite transformar una fotografía del rostro del usuario en una ilustración personalizada con la estética clásica de los cromos de Bikkuriman para estamparla en tarjetas de presentación, camisetas o llaveros acrílicos. Se trata de la segunda entrega de la iniciativa iniciada en diciembre de 2025 con el servicio temporal «Bikkuriman AI Meishi Maker», con el desarrollo técnico y operativo de la empresa de servicios web al inc.

En su primera edición conmemorativa del 40.º aniversario de la colección «Demonios contra Ángeles» (lanzada el 16 de diciembre de 2025 durante 40 días), se ofrecían lotes de 100 tarjetas desde 4.400 yenes. El cupo de 400 pedidos diarios se agotó de forma consecutiva cada día en un lapso medio de 4 a 5 minutos. En esta segunda iteración, además de aumentar el paquete básico de tarjetas (200 unidades a partir de 7.700 yenes), el catálogo se diversificó incorporando prendas de vestir y soportes acrílicos (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: El precedente de haber agotado existencias día tras día sirvió de respaldo para justificar la ampliación del catálogo en esta segunda fase. Elegir las tarjetas de visita —un elemento profundamente vinculado a la cultura del intercambio interpersonal— fue un acierto estratégico, pues fomenta la difusión espontánea del producto dentro de comunidades profesionales o de aficionados. En los artículos personalizados con IA con participación activa del público, validar primero la demanda mediante una oferta limitada antes de expandir las referencias comerciales resulta una hoja de ruta eficaz.

«Vui-nade!»: la experiencia de acariciar al personaje con sensores de movimiento

Otani Design Laboratory inició el 30 de julio la distribución comercial completa de su tecnología interactiva «Vui-nade!». El sistema utiliza sensores de seguimiento manual (hand tracking) para permitir a los usuarios acariciar virtualmente a los personajes que aparecen en pantalla. La solución prescinde de mandos dedicados, guantes táctiles o pantallas interactivas: basta con colocar y mover las manos sobre el sensor óptico.

En su modalidad para creadores VTuber, la persona que emite puede comprobar en tiempo real y con precisión la zona exacta que el usuario está acariciando, lo que facilita una comunicación bidireccional inmediata. En el caso de personajes de animación o videojuegos, las expresiones faciales y los diálogos de voz se modifican en función de la cadencia y el movimiento de las caricias. Otra de sus grandes ventajas es que aprovecha directamente los modelos Live2D o 3D ya existentes, así como las grabaciones de voz previas, sin exigir la producción de nuevos activos desde cero. El plan de compra definitiva para entidades comerciales se situó en una tarifa ordinaria desde 1,48 millones de yenes, con una promoción de estreno desde 1,08 millones (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: La clave estructural del proyecto reside en permitir el reaprovechamiento de activos digitales existentes, reduciendo los esfuerzos de producción y diseño más que el mero coste de entrada. Al no ser necesario encargar nuevas ilustraciones o animaciones complejas, a las organizaciones les resulta viable incorporar este sistema en eventos presenciales de corta duración. Esto demuestra cómo el mercado enfocado en satisfacer el deseo de contacto afectivo con el personaje se expande no solo por la tecnología en sí, sino por la facilidad técnica de integración corporativa.

DIAGRAMAProceso de adopción simplificada en el sistema Vui-nade!
  1. Reutilización de modelosUso directo de avatares Live2D y modelos 3D preexistentes
  2. Detección óptica sin guantes ni mandosLos sensores captan el movimiento de la mano sin guantes ni mandos
  3. Respuesta bidireccional inmediataVariación de expresiones, líneas de voz o retorno directo al VTuber
  4. Implementación en eventos temporalesPosible reducción del tiempo de preparación mediante activos existentes

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Estrategias estivales de presencia comercial y generación de espacios de marca

LUUP × Garigari-kun: 150 vehículos rotulados y degustaciones gratuitas en Tokio

Luup, el operador de alquiler compartido de patinetes y bicicletas eléctricas compartidas, lanzó el 27 de julio una colaboración veraniega con el famoso helado Garigari-kun de Akagi Nyugyo. El concepto combinó el «frescor comestible» del helado con el «frescor del viento en marcha» del patinete, con la intención de incentivar el uso de la plataforma de movilidad durante las olas de calor.

Del 27 de julio al 23 de agosto, el estacionamiento situado frente a la estación de Gotanda en Tokio fue decorado íntegramente con los motivos visuales del helado, al tiempo que se planeó desplegar una flota de 150 vehículos (entre patinetes y bicicletas de asistencia eléctrica) con rotulaciones personalizadas en la capital. En redes sociales se anunció el sorteo de pegatinas exclusivas de LINE para 300 participantes y el sorteo de bolsas ecológicas originales para 200 usuarios que completasen viajes elegibles. Además, se anunció la designación de varios puntos como «estaciones de enfriamiento» (cooling stations) con fechas para repartir helados Garigari-kun de forma gratuita a partir de las 18:00 horas (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta sumamente eficaz presentar la experiencia sensorial del «frescor» de forma paralela a través de la comida y el transporte. Al articular la campaña en torno a un problema cotidiano de los ciudadanos —combatir el calor extremo—, se brinda una razón práctica para subirse a un vehículo de LUUP incluso a quienes no tenían interés previo en la marca de helados. Este ejemplo corrobora que, en alianzas entre sectores dispares, buscar un contexto de uso común en la vida diaria es más rentable que limitarse a imprimir un personaje sobre un producto.

Sanrio × Mckee: espacio temporal por el 50.º aniversario para fusionar papelería y personajes

El personaje corporativo «Hi! Mckee» de la firma de papelería Zebra unió fuerzas por primera vez con los personajes del universo de Sanrio. El lanzamiento se anunció para una tienda temporal (pop-up store) prevista del 24 al 30 de agosto en el complejo comercial RAYARD MIYASHITA PARK de Shibuya, Tokio.

«Hi! Mckee» nació en 2024 inspirándose en la silueta icónica del rotulador permanente de aceite «Hi-Mckee». En esta colaboración, bajo el lema «Hi! Mckee Town», se anunció la venta de rotuladores de edición limitada en 8 colores a 220 yenes la unidad, además de bolsas reutilizables y juegos de pegatinas. La tienda efímera, concebida para conmemorar el 50.º aniversario del rotulador Mckee, anunció además un rincón interactivo para diseñar rotuladores personalizados únicos en el mundo y sesiones de saludo presencial con las mascotas de la marca (Cho! Animedia (en japonés)).

Nota del laboratorio: Zebra hizo coincidir la conmemoración de su aniversario con la primera alianza de su mascota corporativa y una marca externa de escala global. En un evento efímero propio, convocar multitudes confiando solo en un personaje de reciente creación resulta arriesgado; sin embargo, al respaldarse en el poder de atracción de Sanrio, se potencia de inmediato el valor de la visita física. Para las compañías que desarrollan propiedad intelectual propia, compartir escenario con marcas consagradas representa un atajo idóneo de notoriedad.

SEGA Store Beijing: tercera apertura comercial para acelerar su despliegue físico

Sega inauguró el 18 de julio su tienda oficial permanente «SEGA STORE BEIJING» en el centro comercial Chaoyang Joy City de Pekín. Se trata del tercer establecimiento propio permanente de la compañía a escala global. La firma nipona ya había abierto en mayo de 2025 la tienda «SEGA STORE SHANGHAI» en China, y en julio del mismo año inauguró su buque insignia en Japón, «SEGA STORE TOKYO», ubicado en Shibuya.

La sede de Pekín comercializa el mismo catálogo que la sucursal de Shanghái, incorporando además artículos conmemorativos exclusivos de la capital china. El espacio ofrece productos originales basados en las propiedades intelectuales de Sega y Atlus, así como zonas de prueba y juego diseñadas para proporcionar vivencias exclusivas del entorno físico (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: La secuencia de aperturas (Shanghái, Tokio y Pekín) sugiere que Sega está expandiendo su red allí donde ya ha comprobado una respuesta sólida del público, más que guiarse únicamente por el tamaño absoluto del mercado. La empresa traslada su patrimonio de 65 años de creaciones lúdicas más allá del soporte de software, convirtiéndolo en vivencias de compra presencial. Esta pauta ejemplifica cómo un creador de contenidos puede monetizar sus activos históricos a través del comercio físico.

Cifras del sector: métricas de taquilla, preferencias de recintos y consumo en productos aleatorios

Chiikawa recauda 2.240 millones de yenes en taquilla durante sus primeros tres días

El largometraje Eiga Chiikawa: Ningyo no Shima no Himitsu («La película de Chiikawa: El secreto de la isla de las sirenas») sumó 1.508.538 espectadores y una recaudación de 2.240.333.500 yenes entre el viernes 24 y el domingo 26 de julio. Con este desempeño se situó en el primer puesto del listado de asistencia durante el fin de semana. La cinta se estrenó en 447 salas de todo Japón (incluidas 65 salas con tecnología IMAX), contando con la supervisión directa y exhaustiva de Nagano, autor de la obra original. En la plataforma japonesa de reseñas de cine Filmarks obtuvo una calificación media de 4,2 estrellas sobre 5 (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Disponer de cifras de taquilla consolidadas en apenas 72 horas permite a las marcas vinculadas tomar decisiones rápidas de inversión para futuras campañas de merchandising y acuerdos territoriales. Cuando una obra demuestra que el fervor de su comunidad se traduce en datos económicos masivos, las empresas colaboradoras se movilizan con mayor confianza. De hecho, durante esa misma semana se sucedieron de forma simultánea múltiples promociones de Chiikawa en tiendas de todo Japón.

Recintos de conciertos predilectos: las razones de la supremacía del Tokyo Dome

El medio especializado en ocio y devoción fan Oshicoco publicó los resultados de una encuesta sobre los «recintos de conciertos preferidos». La votación evaluó un total de 56 recintos de todo el archipiélago nipón, coronando al Tokyo Dome (Tokio) en la primera posición. Quienes participaron destacaron que este recinto equilibra una «ubicación privilegiada» con una «sensación de escala sobrecogedora», valorando especialmente su cercanía inmediata a las estaciones ferroviarias y la oferta de ocio y restauración colindante.

El segundo puesto fue para el Osaka-jo Hall (prefectura de Osaka), elogiado por su comodidad desde el tren y por la escasez de asientos con mala visibilidad. La tercera plaza la compartieron el Yokohama Arena y el Pia Arena MM (ambos en la prefectura de Kanagawa), recomendados por su acústica, visibilidad del escenario y accesibilidad (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: El factor común entre los recintos líderes no es la sofisticación técnica de sus montajes escénicos, sino dos condiciones estrictamente funcionales: la facilidad de acceso desde el transporte público y la visibilidad adecuada desde cualquier butaca. Para los gestores de instalaciones, el poder de convocatoria depende no solo del cartel artístico, sino del diseño del flujo peatonal desde la estación hasta la puerta de entrada. Acondicionar la ruta del público que se desplaza desde otras ciudades constituye una inversión directa de alto retorno para operadores de recintos y comercios adyacentes.

Encuesta de Hamaru Strategy: el 89,7 % de los encuestados prefiere comprar artículos eligiendo el diseño

Hamaru Strategy Co., Ltd. publicó el 31 de julio el informe final de su «Encuesta sobre el Comportamiento del Consumidor en Torno a los Productos Aleatorios 2026» (random goods o artículos empaquetados a ciegas). El estudio recopiló 35.866 respuestas válidas de participación voluntaria, sin muestreo aleatorio, sumando aproximadamente 2,69 millones de caracteres en comentarios libres, e incorporó entrevistas a 18 empresas involucradas en la producción y distribución de este tipo de mercancía.

Un 89,7 % de las personas encuestadas afirmó preferir mecanismos que les permitan «elegir el modelo que desean comprar, aunque el precio unitario sea superior». En cuanto al desembolso máximo realizado en una única compra de artículos aleatorios, la media recortada, excluyendo el 10 % superior y el 10 % inferior, fue de 20.256 yenes, con una mediana de 15.000 yenes.

Por tipología de producto, la tolerancia a las ventas aleatorias fue extremadamente baja en peluches (0,6 %) y en figuras o mascotas en miniatura (1,8 %), alegando motivos emocionales como «sentir que poseen vida propia». Asimismo, el 84,3 % de los encuestados que trabajan directamente en la fabricación o comercialización de estos productos confesó que la modalidad a ciegas «les disgusta» (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: Que el 84,3 % de los encuestados vinculados a la fabricación o venta afirme tener rechazo hacia el sistema aleatorio es revelador. Si quienes venden el producto aplican este mecanismo con incomodidad interna, es probable que la práctica no responda a una demanda real del cliente, sino a conveniencias organizativas de absorción de inventario y eficiencia logística. El hecho de que casi nueve de cada diez encuestados reclamen compras directas transparentes demuestra que suprimir la venta a ciegas no tiene por qué traducirse en una merma de los ingresos globales.

Alianzas que inauguran mercados y la evolución de los medios corporativos

Robot Start y BEAMING: publicidad en podcasts vinculada a las acciones de los aficionados

Robot Start Inc. anunció el 29 de julio una alianza con BEAMING Inc. para desarrollar un nuevo formato publicitario que une el oshikatsu con los anuncios de podcasts. BEAMING gestiona la plataforma de comunidades fan STAN, mientras que Robot Start opera una de las redes publicitarias de audio digital más consolidadas de Japón.

Este mecanismo establece las acciones de apoyo del público (como votaciones, asistencia a eventos, adquisición de artículos de colección o interacciones en redes sociales) como «desencadenantes» (triggers). En función del volumen acumulado de estas conductas, los espacios publicitarios del podcast emiten agradecimientos grabados con la voz del propio talento o avisos exclusivos de sus próximos eventos.

La primera fase se sincronizó con una campaña de votación en STAN: el envío de «corazones» digitales por parte de los seguidores activa la emisión de mensajes de felicitación durante el cumpleaños de los personajes o talentos que alcanzaron las primeras posiciones (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: Redefinir una cuña comercial tradicional como un espacio de recompensa informativa es un enfoque innovador. Dado que la emisión de los contenidos depende de la participación activa de los fans, el impacto en la memoria es sensiblemente superior al de un anuncio convencional recibido de forma pasiva. La publicidad de audio suele verse afectada por una escucha desatenta en segundo plano; sin embargo, al articularse como un premio obtenido mediante el esfuerzo colectivo de la comunidad, se convierte en un mensaje que los oyentes buscan escuchar activamente.

Parco relanza «GOMES» tras tres décadas: romper con la dependencia de las rebajas

La cadena de grandes almacenes Parco comenzó a distribuir el 17 de julio la revista cultural gratuita «GOMES by PARCO» en 15 de sus complejos de todo el país. La cabecera original, editada entre 1989 y 1996, volvió a ver la luz tras 30 años de interrupción. Su segundo número se programó para septiembre, estableciendo como principio que la publicación solo puede conseguirse físicamente en las tiendas, sin volcado digital en internet.

Bajo la premisa explícita de ser «una revista gratuita que no sirve para hacer publicidad de PARCO», la publicación evita incluir promociones de marcas inquilinas o avisos de rebajas. Este verano, Parco tomó la decisión histórica de suspender su tradicional campaña de descuentos generalizados «Grand Bazaar», que venía organizando de forma ininterrumpida desde hacía medio siglo. Su presidente, Kenji Kawase, declaró al diario económico Nihon Keizai Shimbun que los proyectos interesantes resultan más eficaces para motivar las visitas a las tiendas que bajar los precios.

En su etapa original (1989-1996), GOMES publicó 80 números, alcanzando tiradas de hasta 100.000 ejemplares por edición en los centros Parco. Sus páginas acogieron obras transgresoras como Baka Drill de Katsuki Tanaka y Masakazu Amahisa, trabajos de la mangaka Kyoko Okazaki y sirvieron de escaparate inicial para creadoras como Nameko Shinsan (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: Que la cancelación de unas rebajas históricas de 50 años coincida en el mismo ejercicio con el regreso de una publicación cultural libre de anuncios comerciales no es una casualidad. Parco ha renunciado a competir atrayendo masas mediante reducciones de precio para pasar a exhibir con orgullo su propia sensibilidad estética y su capacidad de asombro. Mantener deliberadamente un medio que no genera ventas inmediatas responde a la decisión de cultivar el apego emocional a la marca a largo plazo en lugar de perseguir el tráfico efímero.

Reflexiones del laboratorio

Esta semana evidenció cómo las empresas han multiplicado los puntos de encuentro donde encontrarse con el oshi, tanto en el plano físico como en el virtual.

Marcas como Kentucky Fried Chicken y Lawson anunciaron planes para crear vínculos cotidianos con Umamusume a través de integraciones dentro de la aplicación móvil y una vistosa presencia en sus locales. Gobiernos locales como Tochigi, Yokosuka o la prefectura de Osaka utilizaron plataformas como Roblox y la figura de creadoras VTuber para transformar el propio espacio digital en un reclamo turístico real. Por su parte, la personalización gráfica con IA de Lotte y la tecnología gestual de «Vui-nade!» reprodujeron mediante herramientas tecnológicas la sensación de cercanía y contacto con los personajes. Aunque los formatos de interacción difieran, el propósito estratégico de fondo es idéntico: lograr que la persona regrese una vez más.

Al mismo tiempo, la investigación de Hamaru Strategy puso de manifiesto que el 84,3 % de los encuestados que fabrican y venden productos de asignación aleatoria desaprueba este formato. Y Parco optó por desmontar voluntariamente su gran campaña de rebajas. Estos movimientos demuestran que limitarse a multiplicar los puntos de contacto no garantiza el éxito. La verdadera clave radica en cómo dotar de calidad y autenticidad a cada una de esas interacciones; una disyuntiva que las noticias de esta semana han reflejado en toda su complejidad.

Para profundizar en la metodología con la que las organizaciones diseñan su relación con las comunidades de fans, recomendamos consultar nuestros análisis sobre los principios de diseño del marketing de oshikatsu, las dinámicas de consumo en torno a los productos aleatorios y el oshikatsu y las oportunidades que ofrece el peregrinaje a lugares sagrados como estrategia turística.


Noticias semanales de oshikatsu resume cada semana las principales novedades en la intersección entre negocios y cultura fan. Las ediciones anteriores están disponibles en la categoría Noticias de oshikatsu.