Gundam Base en Daimaru Umeda y Blue Lock en tiendas de conveniencia | 4/4/2025
Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo apasionado a los personajes y artistas favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 28 de marzo al 3 de abril de 2025.
Lo más destacado de la semana
Durante esta semana, las empresas aceleraron los preparativos de experiencias vinculadas a la propiedad intelectual (PI) de cara a la inminente apertura de la Expo de Osaka-Kansai.
BANDAI SPIRITS inauguró en los grandes almacenes Daimaru Umeda la tienda «THE GUNDAM BASE POP-UP WORLD TOUR in OSAKA», concebida en coordinación con el pabellón «GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION» de la Expo de Osaka-Kansai. Su superficie alcanza los 923 metros cuadrados, la mayor dimensión registrada hasta la fecha en la región de Kansai para este formato. Por su parte, Capcom presentó dentro del propio recinto de la Expo su contenido inmersivo «Monster Hunter Bridge», de acceso completamente gratuito.
En los grandes almacenes y las tiendas de conveniencia (konbini), la comercialización de productos oficiales derivados de personajes y obras de entretenimiento también cobró un gran protagonismo. La sucursal de Isetan en Shinjuku celebró por segundo año consecutivo su colaboración con la obra Coji-Coji. FamilyMart desplegó una línea de artículos con ilustraciones exclusivas protagonizada por cinco integrantes del grupo de VTubers «hololive English». Paralelamente, las ilustraciones conmemorativas de la colaboración entre Blue Lock y el Acuario Sunshine pasaron a venderse en formato de fotografía impresa a través de las impresoras multifunción instaladas en tiendas de conveniencia de todo Japón. En el terreno digital, un estudio de Hakuhodo DY Holdings reveló que el 28,3 % de los usuarios que tuvieron contacto con anuncios corporativos dentro del metaverso manifestaron interés hacia la empresa anunciante. Por último, la atracción de realidad virtual «Squid Game Virtuals», instalada en los centros de entretenimiento Sandbox VR, superó los 30 millones de dólares en ventas de entradas.
Con la cercanía de la Expo de Osaka-Kansai, las empresas aceleran la preparación de experiencias de PI
THE GUNDAM BASE × Daimaru Umeda: la mayor tienda pop-up de Kansai vinculada a la Expo
BANDAI SPIRITS abrió al público «THE GUNDAM BASE POP-UP WORLD TOUR in OSAKA» en la quinta planta de Daimaru Umeda, operativa desde el 11 de abril hasta el 13 de octubre de 2025. Con una extensión de 923 metros cuadrados —la más amplia de su tipo en la historia del área de Kansai—, este establecimiento se convierte en la parada inaugural de una gira internacional organizada con motivo del 45.º aniversario de los modelos Gunpla. La compañía anunció que en el local se comercializan artículos vinculados al «RX-78F00/E Gundam», robot que hace su aparición en el metraje audiovisual inédito producido para el «GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION» de la Expo de Osaka-Kansai. Asimismo, se informó de la entrega de una bolsa de compras con diseño exclusivo para los primeros 40.000 clientes que realicen compras por un importe igual o superior a 10.000 yenes (Anime! Anime! (en japonés)).
En las inmediaciones del recinto comercial se organizó un recorrido digital de sellos (rally digital). Quienes completen las tres paradas designadas pueden conseguir una tarjeta de colección de tirada limitada decorada con las ilustraciones de los embalajes clásicos de Gunpla.
Nota de The Oshi Lab: Se trata de una estrategia planificada para coordinar la apertura de un espacio efímero propio con el calendario exacto de la Expo. Buena parte de los nuevos visitantes son personas que se desplazan a Osaka con el propósito de acudir a la exposición universal, lo que reduce la barrera de entrada para quienes no son seguidores asiduos de Gundam. Establecer tiendas temporales al compás de acontecimientos multitudinarios de escala regional permite prever con mayor certidumbre el flujo de asistentes, facilitando considerablemente la toma de decisiones relativas a la inversión financiera.
Capcom × Expo de Osaka-Kansai: una experiencia de Monster Hunter con dispositivos AR donde es posible «tocar»
Capcom habilitó su atracción inmersiva «Monster Hunter Bridge» dentro del espacio «XD HALL» del Pabellón de la Salud de Osaka (Osaka Healthcare Pavilion) en la Expo, disponible del 13 de abril al 13 de octubre de 2025. Los visitantes se colocan en la cabeza un dispositivo especializado de realidad aumentada (AR) dentro de una sala cilíndrica de aproximadamente 12 metros de diámetro y 5 metros de altura. La puesta en escena integra imágenes, sonido envolvente y vibraciones, permitiendo a los usuarios sentir el contacto cercano con un «Felyne» (Airou) o colaborar con otros compañeros para repeler el asalto de un «Rathalos» (Liolaeus). La participación en la atracción no tiene coste económico adicional, aunque requiere reserva previa obligatoria (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El rasgo distintivo de esta iniciativa reside en su política de precios gratuitos. Establecer una tarifa restringe el número de personas dispuestas a participar, mientras que el acceso sin coste brinda la oportunidad de experimentar la saga a visitantes de la Expo que jamás se habían acercado al universo de Monster Hunter. Representa un ejemplo transparente de cómo aprovechar la inmensa convocatoria de una exposición universal para convertir visitantes generales en nuevos aficionados a una propiedad intelectual de videojuegos.
THE GUNDAM BASE (Daimaru Umeda)
- Espacio comercial pop-up de 923 m² fuera del recinto de la Expo
- Foco en venta directa de maquetas Gunpla y bolsa exclusiva por compras desde 10.000 yenes
- Rally digital de sellos en 3 ubicaciones para estimular el flujo de visitantes en la ciudad
Monster Hunter Bridge (Pabellón de Osaka)
- Instalación inmersiva en teatro cilíndrico de 12 metros dentro del recinto oficial
- Experiencia interactiva con dispositivos AR, vibración y audio multicanal
- Entrada 100 % gratuita con reserva previa para atraer a público no familiarizado con el juego
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Grandes almacenes y comercio electrónico de moda generan motivos para visitar tiendas mediante PI
Momoko Sakura × Isetan Shinjuku: la colaboración de «Coji-Coji» se celebra por segundo año consecutivo
La tienda insignia de Isetan en Shinjuku dio inicio el 9 de abril de 2025 al evento de colaboración «COJI-COJI at Isetan: Todos servimos para algo, ¿verdad?», basado en la obra COJI-COJI de la autora Momoko Sakura. Constituye la segunda edición consecutiva tras el certamen celebrado en 2024. En esta ocasión, la propuesta se vinculó estrechamente con la iniciativa de sostenibilidad «thinkgood campaign» del grupo Mitsukoshi Isetan, anunciando el lanzamiento de aproximadamente 20 nuevos artículos conceptualizados en torno al cuidado del medio ambiente del planeta y la preservación de la cultura tradicional. Los diseños emplearon ilustraciones exclusivas inspiradas en la célebre frase original del personaje Coji-Coji: «Todos servimos para algo, ¿verdad?» (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El valor estratégico radica en no limitar la acción a una campaña aislada de un solo año, apostando en su lugar por una continuidad anual. Al articular la visión del mundo del personaje con la agenda de sostenibilidad de los grandes almacenes, se consigue armonizar la venta de mercancía con la difusión de valores institucionales de marca. Más allá de generar una notoriedad pasajera, brindar al consumidor un motivo periódico para volver a la tienda en las mismas fechas del año otorga al establecimiento comercial una capacidad de proyección de afluencia mucho más predecible.
ONE PIECE × ZOZOTOWN e Yukimasa Ida × Disney: la intersección entre moda y arte
La plataforma de comercio electrónico de moda ZOZOTOWN abrió el 28 de marzo de 2025 el periodo de reservas bajo pedido para una colección de prendas en colaboración con ONE PIECE. Tres ilustradores independientes reinterpretaron a 11 personajes emblemáticos de la serie, entre ellos Luffy y Boa Hancock. La línea comercial comprende un total de 12 artículos de diseño exclusivo para ZOZOTOWN, que incluyen camisetas y sudaderas con capucha (Anime! Anime! (en japonés)). En paralelo, el artista contemporáneo Yukimasa Ida exhibió sus retratos de personajes clásicos de Disney en la tienda efímera «YUKIMASA IDA “ONLY TIME WILL TELL” POP UP SHOP POWERED BY ZOZOVILLA», celebrada desde el 3 de abril en el complejo Hillside Terrace de Daikanyama. Las piezas impresas en serigrafía salieron a la venta mediante un sistema de sorteo a un precio de 500.000 yenes antes de impuestos (550.000 yenes con impuestos incluidos) por unidad (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Bajo el mismo paraguas corporativo de ZOZO conviven simultáneamente el lanzamiento de productos de consumo masivo y la venta de obras de arte plástico de 500.000 yenes antes de impuestos (550.000 yenes con impuestos incluidos) (con tiradas de edición limitada a 100 ejemplares). Esta combinación permite ensanchar la base de clientes mediante camisetas asequibles al tiempo que eleva drásticamente el límite superior del gasto medio por consumidor mediante piezas artísticas exclusivas. Si bien las colaboraciones con personajes tienden con frecuencia a competir en el terreno de los precios bajos, segmentar los rangos de precio para satisfacer a distintos perfiles de comprador de forma paralela ofrece una pauta de trabajo muy ilustrativa para el comercio electrónico del sector moda.
Las fotocopiadoras multifunción de las tiendas de conveniencia se convierten en un nuevo canal de venta de artículos de PI
Kodansha × Acuario Sunshine: la emoción de la colaboración con «Blue Lock» llega a las tiendas de conveniencia
El evento de colaboración «Blue Lock Ego Aquarium Night», organizado por el manga de fútbol Blue Lock junto al Acuario Sunshine de Tokio, se celebró del 20 al 31 de marzo. Las ilustraciones creadas especialmente para aquella ocasión se trasladaron de inmediato al formato de fotografías coleccionables impresas en las máquinas multifunción de las cadenas de tiendas de conveniencia FamilyMart, Lawson y Ministop en todo Japón. El catálogo cuenta con 12 diseños distintos, en los que 8 personajes —entre ellos Yoichi Isagi y Seishiro Nagi— aparecen ataviados y caracterizados como especies del acuario. La comercialización se estructuró mediante venta aleatoria a 300 yenes el tamaño fotográfico estándar (L) y a 400 yenes el formato ampliado (2L), ambos con impuestos incluidos, manteniéndose disponibles hasta las 23:59 del 20 de abril (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Esta fórmula permite que un material gráfico que antes solo podía disfrutarse de manera presencial en una instalación de Tokio esté al alcance de los seguidores en cualquier punto del territorio nacional a través de una fotocopiadora. Aunque la experiencia presencial quedó acotada a una única sede geográfica, la adquisición del producto gráfico se descentraliza por completo. Es un método sumamente eficaz de poner a disposición de los fans que no pudieron acudir al evento una alternativa de compra formal, aprovechando la infraestructura tecnológica que las tiendas de conveniencia ya tienen instalada.
FamilyMart × hololive English: un diseño que guía desde la compra de golosinas hasta la venta de productos oficiales
FamilyMart dio comienzo a su campaña «hololive English Campaign» a partir de las 10:00 del 1 de abril de 2025. El proyecto se basa en una serie de ilustraciones inéditas protagonizadas por cinco talentos del colectivo, entre ellas Mori Calliope, IRyS y Hakos Baelz. La mecánica inicial premiaba la compra de dos paquetes de gominolas seleccionadas con una carpeta transparente tamaño A5 de regalo. A partir del 8 de abril, la cadena anunció la incorporación a sus estantes de soportes acrílicos con base (a 1.980 yenes cada uno) y llaveros acrílicos coleccionables de sobre sorpresa (a 825 yenes la unidad) (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El planteamiento opera en dos etapas perfectamente sincronizadas: primero se ofrece un incentivo gratuito por la compra de golosinas cotidianas y, exactamente una semana después, se introduce la mercancía con coste monetario directo. Comenzar con productos alimenticios de consumo diario y coste reducido maximiza las ocasiones de exposición ante el público general y los seguidores menos intensivos, en lugar de exponer de golpe artículos especializados de precio más elevado. En propiedades intelectuales con comunidades tan diversas como las de los creadores virtuales (VTubers), esta progresión escalonada resulta singularmente efectiva.
Parques temáticos e instalaciones comerciales perfeccionan sus experiencias para los visitantes
USJ × One Piece: la consolidación de «Premier Summer» en su decimonoveno año
El parque Universal Studios Japan (USJ) programó la apertura de su evento temporal «One Piece Premier Summer 2025» entre el 1 de julio y el 6 de octubre de 2025. Se trata de un acontecimiento consolidado que se repite anualmente desde el año 2007. Para esta edición del espectáculo teatral en vivo «One Piece Premier Show 2025», se incorporó por primera vez al personaje de Buggy tras su ascensión a la condición de Emperador del Mar (Yonko). La oferta temática incluyó además el restaurante de entretenimiento gastronómico «Sanji’s Pirate Restaurant» (con tarifa de 7.000 yenes para adultos) y la atracción en montaña rusa «One Piece Story Ride» (Anime! Anime! (en japonés), Joshi Tabi Press (en japonés), Natalie (en japonés), corriente.jp (en japonés), Mynavi News (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Lo esencial de esta iniciativa es su constancia, alcanzando su decimonoveno año de ejecución continuada desde 2007. Al renovar la trama argumental cada año dentro de un formato ya institucionalizado, los visitantes recurrentes encuentran un motivo recurrente para volver al parque con la premisa de descubrir qué novedades presenta la edición actual. Esta acumulación sostenida genera un valor de fidelización que las campañas promocionales esporádicas no logran igualar.
Bandai Namco × JoJo’s Bizarre Adventure: el parque temático temporal «JOJO WORLD 3» en Ikebukuro
El parque temático de carácter temporal «JOJO WORLD 3» abrió sus puertas en el complejo Bandai Namco Cross Store Tokyo, ubicado en el barrio de Ikebukuro en Tokio, entre el 4 de abril y el 1 de junio de 2025. Constituye la cuarta entrega dentro de la serie de eventos «JOJO WORLD». La instalación agrupó cuatro atracciones principales y tres minijuegos, todos ellos desarrollados con contenidos íntegramente inéditos. El modelo de cobro prescindió de una tarifa de acceso general: los visitantes abonan cada experiencia de manera individualizada, a razón de 1.100 yenes por atracción y 600 yenes por cada participación en los minijuegos. Tras concluir su estancia en la capital nipona, la muestra inició una gira hacia Osaka y Hakata (4Gamer.net (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La característica distintiva de este modelo es la renuncia al cobro de una entrada de acceso a la sala, cobrando únicamente por cada atracción o minijuego de forma unitaria. Al permitir la entrada libre al recinto, el gasto final del usuario aumenta de manera proporcional a su grado de interacción lúdica, lo cual facilita que acompañantes con menor interés inicial en la obra accedan sin barreras económicas. Para aquellas empresas que valoran incursionar en formatos de parques temáticos cubiertos, el esquema de entrada gratuita con monetización por consumo de actividades supone una alternativa estratégica muy viable.
Detective Conan × Tokyo Skytree: colaboración por el estreno de la película y Conan Plaza en 15 sedes de todo el país
Se comunicó el itinerario del evento de venta oficial «Detective Conan Plaza», el cual recorrerá un total de 15 sedes comerciales por todo Japón, arrancando el 1 de abril de 2025 en Tokyo Dome City. El programa se planificó en sincronía con el estreno en salas de cine de la película número 28 de la franquicia, Detective Conan: El vestigio del ojo tuerto (Meitantei Conan: Sekigan no Flashback), fijado para el 18 de abril. Desde la apertura paralela en Yokohama Loft hasta el mes de mayo, la tienda itinerante irá recalando de forma escalonada en grandes almacenes y complejos comerciales de diversas regiones, como Sogo Hiroshima o Abeno Harukas Kintetsu Main Store en Osaka. De forma complementaria, se anunció la celebración de la primera colaboración del anime con la torre Tokyo Skytree, denominada «Torre del Firmamento Resplandeciente», del 15 de abril al 14 de julio. En el recinto de la torre también se comercializan productos derivados del anime de televisión Shin Samurai-den YAIBA, adaptación del clásico manga YAIBA de Gosho Aoyama (Nijimen (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Desplegar una red de 15 sedes a nivel nacional responde a una decisión consciente de multiplicar los puntos de acceso geográfico para el público en lugar de concentrar toda la demanda en un único epicentro comercial. Para los grandes almacenes de ámbito regional, convertirse en sede receptora de esta gira funciona como un catalizador directo de afluencia de visitantes a sus instalaciones. En contrapartida, la edición de Tokyo Skytree, que llega a incorporar artículos de otra obra emblemática del mismo autor, está diseñada para profundizar la satisfacción y el deleite de la base de fans histórica.
Sanrio amplía aún más sus canales de venta de juguetes y artículos variados
Takara Tomy × Sanrio y Thank You Mart × Sanrio: estrategia en dos frentes entre coches a escala y artículos misceláneos
Takara Tomy anunció el lanzamiento para finales de mayo de 2025 del primer volumen de su línea de vehículos a escala en miniatura «TOMICA TUNES: SANRIO CHARACTERS Vol. 1», compuesta por 7 modelos coleccionables. La serie presenta cochecitos conducidos por personajes célebres de la factoría Sanrio, entre ellos Cinnamoroll y Hello Kitty (Cho! Animedia (en japonés)). De manera contemporánea, la cadena de tiendas de artículos asequibles Thank You Mart comunicó su propia línea de complementos en colaboración, protagonizada por diseños donde Hello Kitty, Cinnamoroll y Kuromi sostienen entre sus brazos pequeños peluches de sus respectivos amigos de fantasía. La marca informó de que las tiendas físicas de todo el país comenzarían a vender el surtido desde finales de abril conforme se recibiera el stock, mientras que la tienda oficial online habilitó reservas anticipadas desde las 12:00 del 2 de abril (fasme (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Sanrio orquesta en una misma ventana temporal la distribución de productos orientados a dos canales comerciales de naturaleza y rango tarifario completamente distintos: por un lado, juguetes para tiendas especializadas y, por el otro, complementos accesibles en cadenas de tiendas de artículos variados de precio asequible. Colocar una misma propiedad intelectual en múltiples estratos de precios y formatos de distribución en paralelo ensancha de manera efectiva el perfil del consumidor, abarcando desde familias con niños pequeños hasta estudiantes de secundaria y bachillerato.
La música y los eventos para fans se expanden tomando como escenario toda la ciudad
JOYSOUND × Macross: bebidas de colaboración vinculadas a la audición de divas
Un total de 40 locales operados de forma directa por la cadena de salas de karaoke JOYSOUND sirvieron entre el 28 de marzo y el 30 de abril de 2025 una carta especial de bebidas temáticas dedicadas a la franquicia Macross. Cada una de las consumiciones fue formulada en homenaje a las diferentes cantantes y divas que han protagonizado la saga musical de ciencia ficción. La campaña estuvo directamente articulada con la convocatoria pública «Macross × Sunrise: Audición de Divas Superdimensionales de New Macross 2025», certamen destinado a elegir a la intérprete vocal de la próxima producción de la serie. Aquellos participantes que cantaron la canción de prueba («Ai to Ai») y completaron la inscripción a la campaña de JOYSOUND pudieron optar a un sorteo exclusivo de regalos conmemorativos (PR TIMES (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Mediante una consumición accesible en precio, la campaña estimula la transición del cliente hacia una actividad participativa de mayor compromiso, como es inscribirse en una audición oficial de canto. La secuencia está concebida para que la persona que acude a tomar una bebida se sienta motivada de inmediato a interpretar el tema musical y remitir su candidatura. La afinidad natural entre el espacio físico del karaoke —un lugar pensado para cantar— y la convocatoria de una audición musical sienta las bases idóneas para el éxito de esta alianza.
SHIBUYA109 × JoJo’s Bizarre Adventure: «JOJODAY» involucra a toda la zona de Shibuya
El evento presencial multitudinario «JOJODAY STAGE», centrado en el universo de JoJo’s Bizarre Adventure, tuvo lugar el 12 de abril en el Segundo Gimnasio del Estadio Nacional Yoyogi. Para festejar este encuentro, se instaló en el acceso principal del emblemático centro comercial SHIBUYA109 de Shibuya, entre el 1 y el 14 de abril, una figura hinchable gigante de 3,3 metros de longitud bautizada como «¡Súper lindo! Globo gigante de Iggy». Simultáneamente, la cafetería UPRIGHT COFFEE, situada en la plaza subterránea de la salida este de la estación de Shibuya, ofreció un menú temático exclusivo hasta el 28 de abril, logrando que el ambiente de la franquicia permeara en la vida diaria de todo el distrito urbano (Dengeki Online (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Frente a una convención de escenario en un pabellón deportivo con entradas de pago, la presencia de un globo ornamental gigante o menús en cafeterías urbanas genera impactos visuales enteramente gratuitos a la vista de los transeúntes. De este modo, incluso aquellas personas que no adquirieron un pase para el evento perciben de forma vívida que la zona de Shibuya está consagrada a JoJo, despertando una curiosidad espontánea que puede traducirse en asistencia a futuras exposiciones o compras de productos en la gira. Se trata de una estructura en dos niveles que dispone puntos de contacto gratuitos alrededor de los contenidos de pago.
Medicos Entertainment × Yuki Yuna Is a Hero: exposición del décimo aniversario en Yurakucho
La exposición retrospectiva «Exposición El testigo de la valentía» (Yuki no Baton-ten), conmemorativa del décimo aniversario de la serie de animación Yuki Yuna Is a Hero (Yuki Yuna wa Yusha de Aru), se llevó a cabo del 26 de abril al 11 de mayo de 2025 en las instalaciones de Yurakucho Marui. La muestra congregó reproducciones de ilustraciones originales, guiones gráficos y materiales de producción. En el área comercial contigua, se implementó un sistema de recompensas escalonado: quienes efectuaron compras a partir de 3.000 yenes recibieron una tarjeta transparente conmemorativa, mientras que los tickets de compra iguales o superiores a 10.000 yenes daban acceso al sorteo de paneles decorativos de personajes a escala real. Las entradas anticipadas para la exposición ya se encontraban disponibles para el público (Inside (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El esmero de esta iniciativa reside en graduar los incentivos de gratificación en dos tramos diferenciados según el volumen de gasto. Al establecer un umbral en 3.000 yenes y otro en 10.000 yenes, se asegura que tanto los admiradores casuales como los coleccionistas más devotos experimenten satisfacción según su capacidad presupuestaria individual. Los aniversarios de cifras redondas como un décimo aniversario representan el contexto ideal para articular de forma simultánea estas escalas de consumo adaptadas a diferentes intensidades de afición.
El metaverso, la realidad virtual y la realidad aumentada demuestran con cifras su potencial en el oshikatsu
Hakuhodo DY Holdings: un 28,3 % muestra interés corporativo tras ver publicidad en el metaverso
El 31 de marzo, el conglomerado publicitario Hakuhodo DY Holdings hizo públicos los resultados de su encuesta «Estudio de seguimiento del estilo de vida en el metaverso 2024» (Metaverse Seikatsusha Teiten Chosa 2024), realizada sobre una muestra representativa de residentes en Japón de entre 15 y 69 años. Entre los usuarios que declararon haber estado expuestos a anuncios corporativos dentro de plataformas del metaverso, un 33,4 % afirmó que «conoció el nombre de la empresa anunciante», mientras que el 28,3 % (lo que supone un incremento de 3,1 puntos porcentuales respecto a la edición anterior) señaló que «mostró interés hacia esa empresa». Por su parte, la proporción global de la población con experiencia de uso en servicios del metaverso se situó en el 8,7 % (un colectivo estimado de alrededor de 6,87 millones de personas), reflejando un avance gradual de 0,3 puntos frente al año previo (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Si bien el incremento global en el volumen de usuarios conserva una trayectoria moderada, el hecho de que casi tres de cada diez personas expuestas a la publicidad desarrollen interés activo hacia la marca patrocinadora es un dato que no debe pasarse por alto. Aunque se trate de un medio emergente alejado aún de una adopción masiva, la efectividad real en términos de receptividad ya comienza a confirmarse con métricas cuantitativas empíricas. Aquellas corporaciones que deciden experimentar de forma temprana en este ecosistema obtendrán aprendizajes mucho más valiosos que quienes permanezcan a la espera escudándose en las dimensiones discretas de la audiencia actual.
Sandbox VR: «El juego del calamar VR» supera los 30 millones de dólares en ventas
La cadena de centros de ocio inmersivo Sandbox VR comunicó que la venta mundial de entradas para «Squid Game Virtuals» —la atracción de realidad virtual con licencia oficial de la producción de Netflix El juego del calamar— superó los 30 millones de dólares acumulados (aproximadamente 4.600 millones de yenes). El montaje propone una experiencia interactiva para 6 participantes que, mediante captura de movimiento de cuerpo completo (full-body motion capture), deben superar desafíos emblemáticos de la ficción televisiva, como «Luz roja, luz verde». Impulsada por estos resultados comerciales, la atracción añadió nuevos minijuegos inspirados en la segunda temporada de la serie (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Este caso refleja la revitalización de una cadena de centros de entretenimiento que, tras verse forzada a declarar la quiebra de su filial estadounidense durante los años de la pandemia, resurge mediante la integración de una propiedad intelectual audiovisual de impacto mundial. Cuando la tecnología de realidad virtual por sí sola encuentra dificultades para convocar a un gran público, asociarla a un título de indiscutible repercusión cultural clarifica el motivo para acudir a la sala. Para los centros de entretenimiento inmersivo, el cruce con grandes PI se ha consolidado como un mecanismo sumamente pragmático para rentabilizar la inversión técnica de sus instalaciones.
HADO × Kamen Rider Gavv y Brave group: consolidación de instalaciones AR y gestión de VTubers
La disciplina de deportes electrónicos en realidad aumentada «HADO» organizó un evento de colaboración con la serie tokusatsu Kamen Rider Gavv con reservas desde el 2 de abril y experiencias desde el 22 de abril. En un total de 8 recintos distribuidos por el país, los jugadores pudieron lanzar esferas de energía recreadas visualmente como diversos dulces y golosinas, acompañadas de grabaciones de voz exclusivas realizadas por el elenco original (Mogura VR (en japonés)). Durante esa misma semana, la empresa Brave group, gestora de diversas agrupaciones de VTubers, comunicó que su filial ENILIS absorberá por fusión societaria a MateReal —entidad a cargo de la gestión del grupo «Palette Project»— y a la agencia brossom, dedicada al desarrollo de talentos en retransmisiones virtuales (V-streamers) con un catálogo de más de 200 creadores afiliados (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El cruce temático en recintos físicos de AR y los movimientos de fusión corporativa en el sector de las agencias de VTubers corresponden a dos esferas industriales distintas. No obstante, ambas responden a una misma necesidad estratégica de consolidar y organizar activos existentes para ganar solidez operativa. Más allá de los anuncios espectaculares de nuevos proyectos, los periodos en los que las empresas reordenan, optimizan e integran sus activos representan un indicador imprescindible para calibrar la madurez real de un sector.
- 28,3%
- Interés corporativo tras anuncios en metaverso
- 33,4%
- Reconocimiento de marca tras impactos en metaverso
- 30 M$
- Ventas globales de entradas en Squid Game Virtuals
- 6,87 M
- Residentes de Japón de 15–69 años con experiencia de uso del metaverso durante al menos 2–3 meses, estimación
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Reflexiones de esta semana
A lo largo de esta semana, destacó la decisión empresarial de integrar experiencias sobre infraestructuras ya consolidadas en lugar de pretender crear recintos completamente desde cero.
Gundam Base inauguró su tienda pop-up el 11 de abril haciendo coincidir su presencia con la masiva congregación urbana de la Expo, mientras que Monster Hunter Bridge inició la oferta de su experiencia gratuita a partir del 13 de abril dentro del propio recinto del evento universal, requiriendo para ello el billete de entrada general y una reserva previa de plaza. Los artículos derivados de Blue Lock se hicieron accesibles en todo Japón mediante las impresoras de las tiendas de conveniencia en paralelo al evento del acuario, y la campaña de hololive English utilizó la compra de un producto tan básico y cotidiano como las gominolas para articular el camino hacia la comercialización de artículos especializados. Frente a la complejidad que entraña concebir un nuevo punto de destino, apoyarse en lugares donde la gente ya transita e infraestructuras operativas existentes acelera de manera sustancial la puesta en marcha de cualquier proyecto.
Por otra parte, se mantiene plenamente vigente la eficacia de proyectos que acumulan su valor a través de la escala temporal o territorial, como atestiguan los la trayectoria de USJ desde 2007, con la cancelación de 2020 o las 15 sedes comerciales de Detective Conan Plaza. Las iniciativas concebidas para generar una atención inmediata y aquellos proyectos institucionales que se consolidan año tras año han convivido con total naturalidad en las novedades de estos últimos días.
Al reflexionar sobre si una propiedad intelectual o un elenco de personajes debe situarse sobre nuevos canales existentes o construir su arraigo de forma paulatina, les sugerimos consultar también nuestros análisis sobre los principios de diseño para colaboraciones corporativas y el volumen del mercado del oshikatsu para poner en perspectiva estos movimientos.
Noticias semanales de oshikatsu reúne y analiza cada semana la actualidad en la intersección entre la cultura fan y los modelos de negocio. Para consultar entregas precedentes, pueden acceder a la categoría de Noticias de oshikatsu.



