Chiikawa se expande; Calbee aumenta un 80% la producción de artículos licenciados (25/04/2025)
Presentamos las noticias más destacadas de la semana del 18 al 24 de abril de 2025 sobre el marketing enfocado en el oshikatsu (actividades de apoyo y devoción de los aficionados hacia sus personajes o ídolos favoritos) y el negocio de los fans impulsado por empresas.
Puntos destacados de la semana
Esta semana destacó porque las propias empresas diseñaron de forma deliberada sus puntos de contacto con los aficionados.
El 17 de abril, Calbee presentó «Callette», una plataforma de gestión de propiedad intelectual (PI) que utiliza tecnología blockchain. La cantidad fabricada de sus productos bajo licencia registró un incremento aproximado del 80% entre los ejercicios fiscales 2023 (abril de 2023–marzo de 2024) y 2024 (abril de 2024–marzo de 2025). La compañía aspira a alcanzar en el futuro ingresos del orden de los 5.000 millones de yenes a través del uso secundario de sus marcas, en un claro movimiento por crear puntos de interacción con el consumidor más allá del mero acto de comer sus aperitivos.
En el sector de los personajes ilustrados, también se observaron iniciativas para expandir los vínculos en el canal físico y permanente. El 25 de abril abrió sus puertas la tienda «Chiikawa Land Shinjuku», y se anunció la futura apertura en Tokio de «Chiikawa Park», la primera instalación vivencial a gran escala de la franquicia. Por su parte, la cadena Marugame Seimen nombró embajadores a Kaito Takahashi y Hokuto Matsumura con el propósito de amplificar la notoriedad de sus «Marugame Udonuts», cuyas ventas acumuladas ya superaron los 13 millones de porciones.
El ámbito tecnológico tampoco se quedó atrás. En el Pabellón de NTT de la Exposición Universal de Osaka-Kansai, fue posible experimentar una reproducción pregrabada en 3D de la actuación de Perfume transmitida mediante tecnología espacial el 2 de abril gracias a la tecnología de vanguardia IOWN. El escenario original fue monitorizado por más de una veintena de sensores y cámaras, mientras que el suelo del recinto contaba con más de un centenar de transductores acústicos incrustados para recrear las vibraciones reales del espectáculo.
- +80%
- Aumento de la cantidad fabricada de productos licenciados de Calbee (ejercicios fiscales 2023–2024)
- 5.000M¥
- Meta de ingresos de Calbee por uso secundario de licencias
- 13M
- Ventas acumuladas de Marugame Udonuts
- 100+
- Transductores bajo el suelo en el concierto 3D de Perfume
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Calbee crea una nueva vía de monetización mediante licencias de propiedad intelectual
Calbee: reducir los costes de gestión de creaciones secundarias con «Callette»
El 17 de abril, Calbee celebró una conferencia de presentación sobre su estrategia de crecimiento en el negocio de propiedad intelectual y dio a conocer «Callette», la primera plataforma propia de gestión de PI de la empresa. Se trata de un mecanismo que aprovecha la tecnología blockchain para simplificar las tareas de concesión de licencias y la evaluación del perfil crediticio de creadores externos que desarrollen obras derivadas a partir de la propiedad intelectual de Calbee. Desde 2023, la división de nuevos negocios «Calbee Future Labo» ha expandido la presencia de sus marcas comerciales a diversos ámbitos cotidianos ajenos a la alimentación, tales como artículos de mercadotecnia, productos de bazar, videojuegos, piezas de arte y tokens no fungibles (NFT). En consecuencia, la cantidad fabricada de artículos licenciados creció en torno al 80% entre los ejercicios fiscales 2023 (abril de 2023–marzo de 2024) y 2024 (abril de 2024–marzo de 2025). La compañía comunicó que aspira a generar en el futuro unos ingresos por regalías derivados del uso secundario cercanos a los 5.000 millones de yenes (AdverTimes. (en japonés)).
Desde 2020, la empresa ha implementado el «Programa Calbee Ruby», captando y fidelizando fans mediante interacciones posteriores al consumo del producto. El objetivo central de esta nueva estrategia radica en reforzar los puntos de contacto previos al consumo e involucrar a aquellas personas que todavía no han comprado sus aperitivos.
Apunte del laboratorio: El valor fundamental de «Callette» reside en disminuir drásticamente los costes de transacción con creadores externos. Si una empresa tramita cada solicitud de creación derivada mediante autorizaciones individuales caso por caso, la carga administrativa se vuelve insostenible a medida que se incrementa el volumen de peticiones. Al convertir la gestión en una plataforma estandarizada, cualquier incremento en el volumen de obras se traduce de forma directa en mayores ingresos. Para aquellas marcas que poseen propiedades intelectuales propias, este caso demuestra que las obras secundarias autorizadas creadas por los fans pueden gestionarse comercialmente, sino un activo que puede sistematizarse y transformarse en una fuente de ingresos rentable. Este enfoque se vincula estrechamente con los principios de diseño del marketing de oshikatsu.
Empresas que aprovecharon el entusiasmo de los seguidores nombrando embajadores de marca
Dole × Keigo Sato (JO1): trasladar la pasión de los seguidores al punto de venta con el «Banakatsu»
Dole anunció el 18 de abril el lanzamiento de una nueva campaña promocional denominada «Dole Banakatsu Supporter: Banana Bancho», designando como imagen a Keigo Sato, miembro del grupo JO1. Sato siempre ha manifestado abiertamente su pasión por los plátanos y, en enero de este mismo año, generó gran expectación al lanzar su primer tema en solitario titulado precisamente BANANA. La colaboración con Dole surgió precisamente gracias a esta repercusión previa. Como parte de la iniciativa, el vídeo musical se proyectó en pantallas digitales instaladas en supermercados de todo el país, y se comunicó que a partir de finales de abril se distribuirían carteles promocionales de forma progresiva en las tiendas de todo Japón (AdverTimes. (en japonés)).
Asimismo, se crearon dos composiciones visuales publicitarias inspiradas en las líneas de producto «Dole Sweetio Banana» y «Dole Gokusen Banana».
Apunte del laboratorio: La clave determinante radica en que la acción parte de un hecho incuestionable: el auténtico gusto personal de Sato por esta fruta. En lugar de que la marca fuerce a una celebridad a posar con un producto cualquiera, la empresa se sube al entusiasmo y cariño genuino que el propio artista ya expresaba en sus canales. Descubrir las aficiones espontáneas de una figura pública sobre las que la comunidad de seguidores ya conversa activamente y enlazarlas de forma natural es el factor que define el éxito o fracaso de una estrategia de embajadores.
Marugame Seimen × Kaito Takahashi y Hokuto Matsumura: primera colaboración conjunta para captar a las generaciones jóvenes
Marugame Seimen, cadena de restaurantes operada por Toridoll Holdings, anunció el 10 de abril el nombramiento de Kaito Takahashi y Hokuto Matsumura como embajadores oficiales de sus «Marugame Udonuts» (buñuelos elaborados a base de fideos udon). A partir de esa misma fecha comenzó la emisión de un anuncio televisivo que supuso la primera actuación conjunta de ambos artistas. Tras un periodo de conceptualización y desarrollo de tres años, la cadena comenzó a comercializar los Udonuts en junio de 2024, superando la cifra acumulada de 13 millones de unidades vendidas (al 4 de marzo de 2025). Diversos estudios de mercado realizados a lo largo de 2024 confirmaron además una excelente acogida entre el público de la Generación Z (AdverTimes. (en japonés)).
En las redes sociales, la confirmación de esta insólita dupla despertó de inmediato una oleada de sorpresa y entusiasmo entre sus respectivas comunidades de aficionados.
Apunte del laboratorio: Destaca de forma especial el orden de los pasos ejecutados: la marca esperó a contar con el respaldo indiscutible de 13 millones de unidades vendidas antes de contratar a figuras mediáticas de primer nivel. En vez de recurrir al tirón de celebridades reconocidas para intentar validar un producto incipiente, la empresa decidió incorporar embajadores en la fase en la que el producto ya gozaba de éxito comercial comprobado con el fin de maximizar su alcance masivo. Siguiendo este orden, resulta infinitamente más sencillo calcular si el coste de contratación se verá compensado por el volumen de impacto publicitario obtenido.
Torikizoku × Tadayoshi Ohkura: convertir el 40 aniversario en relato corporativo con el hijo del fundador
La popular cadena de tabernas de pollo asado yakitori Torikizoku conmemora el 40 aniversario de su fundación el 1 de mayo de 2025. Con motivo de esta efeméride, la empresa puso en marcha una campaña que representó la primera colaboración pública entre padre e hijo: Tadashi Ohkura, fundador de la compañía, y su primogénito Tadayoshi Ohkura, célebre integrante del grupo musical SUPER EIGHT. El proyecto incluyó el lanzamiento de platos especiales en edición limitada supervisados personalmente por Tadayoshi —como los bocaditos de pollo «Kushi Nugget Green» y la brocheta de pechuga de pollo con salsa, cebollino chino y huevo «Niratama Green»—, así como la reapertura temporal de la sucursal histórica Shuntoku, el establecimiento originario situado en Higashiosaka donde nació el negocio. Asimismo, se estrenó un vídeo de conversación íntima entre ambos que se emitirá desde el 1 de mayo a través de la aplicación oficial de la empresa, previendo publicar piezas en formato corto en su canal de TikTok a partir de junio (AdverTimes. (en japonés)).
El presidente Tadashi Ohkura declaró al respecto: «Mi hijo, que nació justo dos semanas después de fundar la empresa, fue quien me sugirió la idea de reabrir temporalmente la taberna de Shuntoku».
Apunte del laboratorio: Al optar por el propio hijo del fundador en lugar de contratar a cualquier figura externa, Torikizoku logró que esta celebración corporativa sea percibida por el público como una auténtica historia de vida familiar e institucional, más que como una campaña publicitaria al uso. Incorporar elementos como el color representativo de Tadayoshi en su grupo (member color) en las recetas ilustra a la perfección cómo integrar las costumbres de las comunidades de seguidores dentro de la narrativa histórica de una marca. Para aquellas organizaciones que estén planificando aniversarios destacados, este caso demuestra la enorme rentabilidad narrativa que ofrece buscar protagonistas con una conexión real dentro de la propia casa.
Chiikawa amplía su presencia física permanente en Shinjuku y Tokio
Chiikawa Land Shinjuku: arranca una de las mayores tiendas insignia de la región de Kanto
El 25 de abril tuvo lugar la inauguración de «Chiikawa Land Shinjuku», un establecimiento permanente orientado a la venta de artículos exclusivos y la celebración de eventos de la franquicia Chiikawa. Con unas dimensiones que la sitúan entre las mayores tiendas de Chiikawa de la región de Kanto, el local ofreció productos conmemorativos especiales de apertura, como la toalla de mano «Tokyo Chiikawa Hand Towel». La red «Chiikawa Land» comenzó su andadura en agosto de 2021 con sus sucursales de Harajuku y Osaka Umeda, para posteriormente sumar locales en Fukuoka Parco, Kyoto Shijo Kawaramachi y Tokyo Station Ichibangai (Cho! Animedia (en japonés)).
La obra original es un popular webmanga que el ilustrador Nagano comparte en la red social X (antes Twitter) desde 2020. Por otra parte, la primera aplicación para smartphones de la franquicia, titulada Chiikawa Pocket, inició sus servicios el 27 de marzo.
Apunte del laboratorio: A diferencia de las tiendas efímeras (pop-up stores), un establecimiento físico permanente se convierte, una vez construido, en un punto de encuentro e interacción ininterrumpida con los seguidores. Un aspecto muy notable es cómo la red comercial se ha extendido acompañando los itinerarios de vida cotidiana de los fans: Harajuku, Osaka, Fukuoka, Kioto, la estación central de Tokio y ahora el nudo comercial de Shinjuku. Transformar la expansión geográfica en un activo acumulativo en lugar de quemar cartuchos en eventos fugaces es un modelo de referencia indiscutible para cualquier propietario de derechos de propiedad intelectual.
Chiikawa Park: se anuncia la primera gran instalación vivencial de la franquicia
Se anunció la creación de «Chiikawa Park», el primer recinto temático y vivencial a gran escala protagonizado por los entrañables personajes de Chiikawa, cuya inauguración en Tokio se proyectó para 2025. Al momento de redactar la noticia, los detalles concretos sobre su ubicación exacta no se habían hecho públicos. Los responsables informaron que las novedades se irían comunicando paulatinamente a través de una nueva cuenta oficial habilitada en X, acompañada de un breve cortometraje promocional donde los propios personajes anuncian la futura apertura (Inside (en japonés)).
Frente a la propuesta de «Chiikawa Land», volcada fundamentalmente en la venta de productos, «Chiikawa Park» introduce un formato inédito centrado de lleno en la experiencia y el entretenimiento inmersivo.
Apunte del laboratorio: La secuencia estratégica de abrir un espacio de experiencias inmersivas solo después de haber consolidado una red sólida de puntos de venta de productos resulta plenamente coherente. En primer lugar se asienta el hábito de compra de artículos coleccionables en las tiendas, dotando al fan de motivos tangibles para consumir, y sobre esa base consolidada se invierte en recintos que exigen una permanencia prolongada. El gran reto a partir de ahora consistirá en monetizar el tiempo que el visitante pasa dentro del recinto, generando ingresos adicionales que van mucho más allá de la simple venta de recuerdos físicos.
- 01Webmanga en redes socialesCreación de comunidad masiva y conexión diaria en X desde 2020
- 02Expansión de tiendas permanentes (Chiikawa Land)Establecimientos en nodos urbanos clave (Harajuku, Tokio, Shinjuku)
- 03Instalaciones temáticas inmersivas (Chiikawa Park)Monetización del tiempo de permanencia y vivencias experienciales
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Marcas de moda y óptica integran personajes en las prendas de uso diario
gelato pique × Super Mario: confort doméstico integrado en la rutina personal
La firma de ropa de descanso gelato pique lanzó al mercado el 24 de abril su sexta colección colaborativa de prendas con la franquicia Super Mario. En esta ocasión, la línea presentó un total de 17 artículos inéditos inspirados en los personajes «Toad» (Kinopio) y «Yoshi». Entre los precios anunciados, el conjunto de jersey jacquard y pantalón corto se situó en 16.280 yenes, mientras que las camisetas se ofrecieron a 5.390 yenes (ambos precios con impuestos incluidos), abarcando una amplia gama tarifaria que comprende desde pijamas hasta diversos complementos del hogar. Quienes realizaron compras recibieron además pegatinas de diseño exclusivo como obsequio especial (Inside (en japonés)).
La colección se distribuyó tanto en las tiendas físicas propias de la marca y en su tienda virtual oficial como a través de diversos establecimientos del grupo comercial.
Apunte del laboratorio: Haber alcanzado ya la sexta entrega consecutiva es una prueba fehaciente de la solidez y rentabilidad de esta alianza comercial. Al renovar periódicamente los personajes temáticos en cada temporada, se consigue fidelizar al cliente y crear una expectativa recurrente sobre «qué personaje será el protagonista de la próxima colección». Las prendas de descanso para estar en casa pertenecen a un segmento íntimamente ligado a la intimidad y el bienestar personal, lo que facilita enormemente el impacto positivo y sostenido de colaboraciones a largo plazo.
Zoff × Haikyu!!: primera incursión colaborativa en el sector óptico
La marca de gafas Zoff lanzó su primera colección de monturas en colaboración con la popular serie de animación Haikyu!!. El 23 de abril se abrió el periodo de preventa mediante pedidos por encargo en su tienda en línea oficial. Paralelamente, a partir de ese mismo día, seis sucursales físicas seleccionadas de Zoff en todo el país habilitaron espacios especiales para probarse las gafas en persona e instalaron máquinas de cápsulas coleccionables gashapon con diseños limitados de la colaboración. La obra original Haikyu!! cuenta en su haber con más de 70 millones de ejemplares impresos acumulados en formato manga (Anime! Anime! (en japonés)).
La línea comercial incluyó monturas inspiradas en los protagonistas de la trama junto a diversos formatos complementarios, como las mencionadas figuras coleccionables exclusivas.
Apunte del laboratorio: Las gafas graduadas o de descanso son un objeto que se lleva puesto durante muchas horas al día, permitiendo a los seguidores experimentar la sensación reconfortante de «estar acompañado por su personaje favorito en todo momento». Disponer de zonas de prueba en tiendas físicas responde a una necesidad lógica: comprobar la ergonomía y comodidad de una montura es algo sumamente complejo en el entorno digital. En las alianzas con licencias de ficción, cuanto más indispensable y cotidiano resulte el producto, más fácil será asegurar recompras sostenidas en el tiempo.
Cadenas de restauración y fabricantes de salud se alían con Detective Conan
Tanita × Detective Conan: transformación de dispositivos de salud en artículos para fans
Tanita, empresa especializada en bienestar integral y dispositivos de medición corporal, presentó una completa colección de artículos colaborativos con la serie de animación televisiva Detective Conan. La propuesta reunió 51 referencias en total: un modelo de báscula de bioimpedancia con avisos por voz y 50 variantes distintas de podómetros. El lanzamiento se planificó en consonancia con el estreno del último largometraje de la saga, Detective Conan: Sekigan no Zanzo (El vestigio de un solo ojo). Los productos se pusieron a la venta bajo la modalidad de producción por encargo exclusivo en la tienda virtual de Tanita. Los podómetros lucían diseños de figuras como Kansuke Yamato o Rei Furuya, mientras que la báscula reproducía frases grabadas con las voces de personajes tan queridos como Kaito Kid (Anime! Anime! (en japonés)).
La publicación de Detective Conan se inició originalmente en 1994, habiendo superado los 270 millones de tomos recopilatorios impresos a escala global.
Apunte del laboratorio: Llama poderosamente la atención que un fabricante de aparatos médicos y de salud desarrolle un abanico tan descomunal de 51 modelos diferentes. Instrumentos como la báscula o el podómetro son objetos utilitarios que se observan cada vez que se usan. Incorporar licencias artísticas en ellos multiplica las ocasiones en las que el usuario entra en contacto visual con sus personajes predilectos durante su rutina diaria. Cuando los objetos de uso práctico garantizan una calidad irreprochable que elimina cualquier pudor al usarlos, se abren las puertas para convertirlos en artículos icónicos de ticket medio-alto.
Kura Sushi × Detective Conan: la consolidación de una colaboración anual en su 14.ª edición
La cadena de restaurantes de sushi giratorio Kura Sushi puso en marcha a partir del 18 de abril una colaboración temporal en todos sus locales nacionales para festejar el estreno cinematográfico de Detective Conan: Sekigan no Zanzo. Se trata de la 14.ª ocasión en la que ambas marcas aúnan fuerzas. Como incentivo principal, el célebre minijuego «Bikkura Pon!» —que se activa automáticamente en las mesas al depositar cinco platos consumidos— ofreció recompensas exclusivas, como llaveros de goma con los personajes ataviados con indumentarias tradicionales de época Edo. Cabe destacar que la anterior entrega cinematográfica de la saga, la película número 27 titulada Detective Conan: The Million-dollar Pentagram, logró un récord histórico al superar los 10 millones de espectadores en salas (Anime! Anime! (en japonés)).
Entre la comunidad de aficionados ya era habitual escuchar comentarios impacientes preguntándose cuándo comenzaría la campaña este año, evidenciando que se trata de un ritual anual firmemente consolidado.
Apunte del laboratorio: Alcanzar 14 ediciones consecutivas demuestra que esta acción publicitaria ha dejado de ser una simple campaña promocional para transformarse en una auténtica cita estacional en el calendario de los consumidores. Cuando se logra que la audiencia dé por sentado que la campaña se repetirá cada año, se genera una motivación espontánea para acudir a los restaurantes sin necesidad de incurrir en costosas campañas informativas desde cero. En el sector de la restauración masiva, la estabilidad y continuidad de una colaboración genera una fidelidad mucho más sólida que el factor novedad puntual.
Santuarios, balnearios y salas recreativas unen fuerzas con videojuegos
Touken Ranbu × Santuario Isonokami Jingu: confluencia entre espadas históricas y personajes ficticios
El histórico santuario Isonokami Jingu, en la prefectura de Nara, anunció para el 14 al 20 de mayo la exposición conmemorativa especial «Isonokami Jingu y las Espadas Sagradas» con motivo del 150 aniversario de la manifestación de la espada divina Futsunomitama. En el marco de esta muestra se anunció una colaboración con el popular juego Touken Ranbu ONLINE. Coincidiendo con la exhibición de la legendaria espada «Tachi Kogitsunemaru», se preveía instalar un panel a tamaño real del guerrero antropomórfico «Touken Danshi Kogitsunemaru» —que comparte la misma tradición mitológica— y comercializar recuerdos conmemorativos exclusivos. La oferta anunciada incluyó carpetas transparentes ilustradas a 500 yenes y figuras acrílicas con peana a 1.000 yenes (con impuestos incluidos), entre otros recuerdos (Inside (en japonés)).
Junto a estas piezas, también se anunció la exhibición de tres hojas forjadas en 2021 por el reconocido maestro herrero contemporáneo Norihiro Miyairi.
Apunte del laboratorio: La singularidad de esta iniciativa reside en situar en un mismo recinto físico la espada real y su representación antropomórfica en el videojuego. Con independencia de qué haya conocido antes el visitante —si la historia antigua o el juego digital—, exponer ambos elementos juntos atrae tanto a los apasionados de los videojuegos como a los entusiastas de la historia tradicional. Para entidades locales o instituciones culturales que deseen construir una economía en torno a las peregrinaciones a lugares sagrados o seichi junrei, los templos y santuarios históricos que albergan los orígenes tangibles de los relatos representan socios ideales de cooperación.
Gokurakuyu × Hololive: la 6.ª colaboración atrae clientes a los balnearios con la 1.ª generación de VTubers
La empresa de baños termales Gokurakuyu y GK Marketing llevaron a cabo hasta el 23 de abril la campaña «Hololive × Gokurakuyu / RAKU SPA Colaboración N.º 6: Furolife» en 39 complejos pertenecientes al grupo. La campaña lució ilustraciones exclusivas realizadas especialmente para la ocasión, mostrando a talentos de la primera generación de la agencia VTuber Hololive —Aki Rosenthal, Haato Akai, Fubuki Shirakami y Matsuri Natsuiro— vestidas con batas ligeras tradicionales yukata y con aspectos relajados tras tomar un baño termal. La propuesta incluyó un repertorio de 8 toallas conmemorativas, platos temáticos inspirados en las personalidades de las creadoras virtuales y posavasos de regalo (Inside (en japonés)).
La colaboración, que alcanzó así su sexta edición, se complementó con una ambientación temática en las zonas de baño de los recintos y diversas campañas en la red social X.
Apunte del laboratorio: El cuidado en los detalles se refleja en el encargo de ilustraciones inéditas concebidas expresamente para el contexto propio de los balnearios: vistiendo yukata o recién salidas del agua caliente. Al evitar el uso de imágenes genéricas y optar por una estética que solo cobra pleno sentido dentro de las instalaciones termales, la motivación del aficionado para acudir se vincula directamente a ese lugar concreto. Además, desplegar la acción en 39 establecimientos a la vez demuestra que se trata de una estrategia de atracción de público a escala de red integral y no de un evento aislado.
Taito × Blue Archive: despliegue de premios exclusivos en salas de máquinas recreativas
La compañía Taito anunció el inicio, a partir del 17 de mayo, de la campaña colaborativa «¡Misión de infiltración en el centro recreativo!» en colaboración con el popular juego para smartphones Blue Archive. Como parte de la iniciativa, se anunció que los centros Taito Station participantes de todo el país incorporarían en sus máquinas de gancho una selección de premios exclusivos tales como cojines, bolsas de tela y llaveros acrílicos. Asimismo, se informó de una promoción en la que se entregaría una carpeta transparente de regalo por cada 600 yenes insertados en las máquinas designadas, acompañada de menús temáticos que incluirían crepes especiales a 950 yenes y bebidas exclusivas a 800 yenes (GAME Watch (en japonés)).
En paralelo, se comunicó la venta comercial directa de figuras acrílicas decorativas, pegatinas y otros recuerdos coleccionables en los propios recintos.
Apunte del laboratorio: Esta medida busca devolver a los jugadores de títulos móviles a los salones recreativos físicos. Aunque los premios se ofertan tanto en establecimientos presenciales como en aplicaciones de grúa virtuales, la vivencia de atrapar el objeto in situ en la máquina proporciona un incentivo de asistencia a los usuarios de juegos móviles, cuyos artículos suelen adquirirse habitualmente por comercio electrónico. Cuanto más virtual sea el origen de una franquicia de entretenimiento, mayor valor estratégico adquiere brindar experiencias tangibles que solo puedan disfrutarse fuera de la pantalla.
Nuevas tecnologías y servicios diseñados para enriquecer el oshikatsu
Cheers Vase: servicio de interacción directa con VTubers en espacios de hostelería
Inició formalmente sus operaciones «Cheers Vase», un novedoso servicio de apoyo a creadores que conecta a figuras VTuber con locales de hostelería y restauración. En el espacio Live Cafe Mixa de Ikebukuro (Tokio), se programaron encuentros durante los fines de semana donde los comensales podían interactuar en directo y en tiempo real con las VTubers mediante charlas personalizadas, brindis compartidos y sesiones fotográficas instantáneas estilo cheki. El servicio incorporó asimismo la función «Cheers» a través de una aplicación web dedicada que permitía a los clientes enviar mensajes de apoyo y propinas digitales, junto con platos y bebidas colaborativas creadas para cada talento (Mogura VR (en japonés)).
Para acudir a las sesiones era indispensable adquirir las entradas previamente a través de la aplicación web oficial, canalizándose la información sobre el elenco participante mediante su cuenta oficial en la plataforma X.
Apunte del laboratorio: La innovación principal radica en trasladar la convivencia con las creadoras virtuales más allá de las emisiones en pantalla, llevándola al entorno físico y social de un bar o restaurante. Al ofrecer recetas y bebidas colaborativas, el local deja de ser un simple arrendador de espacio para convertirse en coprotagonista activo de la experiencia. Este modelo demuestra con claridad que el sector hostelero está en condiciones de proporcionar puntos de encuentro reales donde la cultura VTuber pueda desenvolverse con éxito en el mundo físico.
Holoearth: mercado virtual para la compraventa de creaciones diseñadas por los usuarios
Cover Corporation, la entidad matriz responsable de la agencia de talentos virtuales Hololive Production, publicó el 24 de abril la versión oficial 1.0.0 de su plataforma de metaverso «Holoearth». Esta versión definitiva incorporó el «Holoearth Marketplace», un entorno transaccional donde los usuarios pueden comprar y vender objetos originales concebidos por la propia comunidad. Junto con este mercado, se habilitó el paquete «Creator Tools», que permite confeccionar prendas y complementos aplicando ilustraciones personalizadas sobre patrones textiles base. Asimismo, se anunció la inauguración de la tienda oficial de Hololive Production en el entorno virtual para el 14 de mayo (Mogura VR (en japonés)).
La compañía señaló además la posibilidad de que los propios talentos de la agencia visiten periódicamente el mundo virtual luciendo las creaciones indumentarias confeccionadas por la comunidad de fans.
Apunte del laboratorio: Lo verdaderamente crucial de esta actualización es otorgar al seguidor el rol de creador de contenidos y dotarlo de una vía formal para monetizar sus obras. Al incorporar las creaciones de los fans dentro del ecosistema económico regulado de la plataforma, las empresas pueden satisfacer una enorme diversidad de gustos a los que la producción oficial difícilmente llegaría por sí sola. Considerar a la comunidad de admiradores no únicamente como consumidores pasivos sino como agentes proveedores de valor es una lección metodológica plenamente extrapolable a otros proyectos de entretenimiento.
IOWN × Perfume: conciertos transmitidos con tecnología espacial 3D en la Expo mundial
En el Pabellón de NTT de la Exposición Universal de Osaka-Kansai se presentó una instalación inmersiva que permite experimentar un concierto del trío Perfume mediante proyecciones espaciales tridimensionales. La exhibición utiliza la tecnología de transmisión de información espacial desarrollada dentro de la infraestructura de telecomunicaciones de próxima generación «IOWN». La actuación original, celebrada el 2 de abril en el Parque Conmemorativo de la Expo, fue registrada con más de una veintena de sensores y cámaras de alta precisión. Además, en el suelo del recinto donde se presentó la experiencia se instalaron más de un centenar de actuadores vibratorios que reproducen las ondas y frecuencias físicas reales captadas durante el concierto. El contenido mostraba a las tres integrantes modeladas en 3DCG desde distintos ángulos de cámara, alternando representaciones reales y virtuales (Mogura VR (en japonés)).
Para la renderización visual se aplicó una tecnología pionera propia de NTT que combina datos de nubes de puntos con fuentes de imagen en tiempo real para optimizar drásticamente la resolución del contenido emitido.
Apunte del laboratorio: El rasgo distintivo de este desarrollo es que no aspira a transmitir un concierto —una experiencia efímera irrepetible por naturaleza— en forma de simple vídeo grabado, sino como un espacio volumétrico completo. Frente a las tradicionales proyecciones en cines o pantallas secundarias (live viewings) que limitaban al espectador a mirar pasivamente, recrear las vibraciones mecánicas exactas en el suelo acerca al usuario a la sensación física de «haber estado allí presente». Cuando se reflexiona sobre cómo hacer partícipes a aquellos aficionados que no pueden viajar para acudir a un espectáculo en persona, esta solución representa el horizonte tecnológico indispensable que se sitúa más allá del mero aumento en la calidad de imagen de las pantallas.
Visualización remota tradicional (Live Viewing)
- Transmisión bidimensional de imagen y sonido en pantallas
- Posición pasiva del espectador con ángulo de cámara fijo
- Sin respuesta física táctil ni sensación espacial volumétrica
Transmisión espacial inmersiva (IOWN × Perfume)
- Reproducción pregrabada en 3D de una actuación capturada y transmitida en tiempo real
- Recreación física del impacto sonoro mediante vibradores en el suelo
- Simulación fidedigna de la presencia corpórea en el recinto del concierto
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Reflexiones editoriales de esta semana
A lo largo de estos días se ha hecho evidente que las marcas ya no dejan sus puntos de contacto con los aficionados en manos del azar, sino que los proyectan de forma consciente y deliberada.
Calbee estructuró de manera sistemática los derechos derivados de su propiedad intelectual a través de «Callette». La franquicia Chiikawa, sumada a su presencia permanente en Shinjuku, confirmó la apertura de su parque temático «Chiikawa Park» en Tokio, mientras que Gokurakuyu movilizó al unísono una red de 39 complejos balnearios recurriendo a ilustraciones exclusivas de baño. Todas estas iniciativas comparten un denominador común: no se contentan con crear revuelo mediático efímero, sino que diseñan andamiajes estructurales orientados a propiciar interacciones prolongadas en el tiempo. Tanto el hito de los 13 millones de aperitivos vendidos por Marugame Seimen como la 14.ª colaboración consecutiva de Kura Sushi responden a una misma lógica de apilar nuevos puntos de contacto sobre éxitos previamente comprobados.
Al mismo tiempo, florecieron iniciativas dirigidas a inventar puntos de contacto en espacios físicos inéditos o mediante infraestructuras técnicas de última hornada. Cheers Vase, Holoearth y el concierto inmersivo de IOWN con Perfume son claros exponentes de ello. En esta misma semana convivieron empresas que persiguen multiplicar la cantidad de puntos de contacto con otras empeñadas en transformar cualitativamente la naturaleza de esa interacción.
Resulta sumamente provechoso examinar en qué áreas y con qué profundidad están diseñados los puntos de contacto entre una empresa y su propia comunidad de seguidores, tomando en consideración los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las bases esenciales del fan marketing.
Noticias Semanales sobre Oshikatsu ofrece cada semana una recopilación especializada sobre la convergencia entre negocios y la cultura de los aficionados. Las entregas anteriores pueden consultarse en la sección temática Noticias de oshikatsu.
Preguntas frecuentes
¿Por qué las marcas apuestan por plataformas basadas en blockchain para gestionar la propiedad intelectual de los fans?
Porque permiten automatizar y estandarizar la concesión de licencias y el seguimiento crediticio de creadores externos. Gestionar las autorizaciones de creaciones derivadas de manera individual genera costes administrativos insostenibles; una plataforma técnica convierte ese volumen en una fuente directa y escalable de ingresos por regalías.
¿Cuál es la ventaja de elegir como embajador a una celebridad que ya consumía el producto previamente?
La ventaja reside en la credibilidad y la aceptación natural por parte de la comunidad de fans. Cuando la afinidad de la personalidad hacia el producto ya formaba parte de sus conversaciones públicas habituales, la colaboración se percibe como una unión orgánica y afectuosa, evitando el rechazo que producen las campañas publicitarias forzadas.
¿Qué diferencia estratégica existe entre las tiendas permanentes de personajes y las tiendas temporales?
Las tiendas temporales sirven fundamentalmente para generar picos de notoriedad puntuales, mientras que las tiendas permanentes actúan como activos acumulativos integrados en la rutina geográfica de los seguidores, asegurando puntos de encuentro, fidelización e ingresos estables a largo plazo.
¿Cómo consiguen las tecnologías de transmisión espacial superar a los visionados en directo tradicionales?
A diferencia de las transmisiones convencionales en vídeo plano, experiencias como la exhibición de IOWN × Perfume combinan una reproducción pregrabada en 3D de una actuación capturada y transmitida en tiempo real con estímulos hápticos bajo el suelo, recreando las vibraciones físicas del escenario y otorgando al espectador la sensación corpórea de hallarse físicamente en el concierto.



