Roblox suma 97,8 M de usuarios diarios y el anuncio conjunto de Arashi vuelve al foco (9 mayo 2025)
Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (apoyo apasionado a creadores, artistas o personajes favoritos) y negocios de fans, recopiladas a lo largo de la semana del 2 al 8 de mayo de 2025.
Destacados de la semana
Durante esta semana, se observó de manera recurrente un mismo patrón estratégico: las empresas decidieron integrarse en espacios donde el público ya se reúne de forma masiva, en lugar de construir plataformas desde cero.
En la presentación de resultados financieros correspondientes al primer trimestre de 2025, Roblox anunció que su promedio de usuarios activos diarios (DAU) alcanzó los 97,8 millones, lo que representa un incremento interanual del 26 %. Con este crecimiento de escala como telón de fondo, durante la Game Developers Conference 2025 (GDC 2025) se expuso cómo marcas consolidadas como NASCAR y Sanrio han logrado excelentes resultados llevando sus experiencias interactivas a Roblox en lugar de desarrollar entornos propietarios. Por otro lado, en la Exposición Universal de Osaka-Kansai, más de 130 VTubers locales participaron en el centro comercial virtual «Soranoue Shopping Mall», aprovechando un evento ya consolidado de alcance internacional para difundir sus contenidos.
En el mundo físico se observó una lógica semejante. Tras anunciarse el 6 de mayo el regreso a las actividades del icónico grupo de idols Arashi, volvió a acaparar atención el anuncio publicitario que 13 corporaciones emitieron de forma conjunta en 2020. En el ámbito musical, Spotify alineó el debut del catálogo de KinKi Kids en streaming con el aniversario del día en que ambos integrantes se conocieron. Finalmente, en las salas de cine, la película Detective Conan: El remanente de un solo ojo (One-Eyed Flashback) superó los 10.400 millones de yenes en recaudación de taquilla en apenas 19 días de exhibición.
Integración en plataformas masivas
- Despliegue de experiencias en Roblox (NASCAR, Sanrio)
- Presencia de 130 VTubers locales en la Expo de Osaka-Kansai
- Menor costo de captación al apoyarse en bases ya activas
Capitalización de efemérides comunitarias
- Lanzamiento en Spotify en el aniversario de KinKi Kids
- Resurgimiento del comercial conjunto de 13 marcas para Arashi
- Vinculación a emociones profundas y momentos clave de los fans
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Grandes corporaciones se integran sucesivamente en la masiva infraestructura de Roblox
NASCAR y Sanrio: la creación de puntos de contacto continuos dentro de Roblox
En la edición de la GDC 2025 celebrada en marzo de 2025, tuvo lugar una mesa redonda titulada «El mayor secreto de la industria del videojuego: cómo crear juegos de éxito aprovechando Roblox». Nick Rend, vicepresidente de interactividad en NASCAR, explicó la trayectoria de entrada de la organización automovilística. Detalló que NASCAR comenzó en 2021 mediante una colaboración con el popular juego Jailbreak, lanzó su propio juego de tipo magnate (tycoon) en 2024 y, posteriormente, se asoció con el estudio de desarrollo Voldex para crear la zona exclusiva «NASCAR World» dentro del juego de carreras Driving Empire. Por su parte, Jill Koch, vicepresidenta sénior de la filial estadounidense de Sanrio, reveló que My Hello Kitty Cafe, estrenado en 2022, ha acumulado 470 millones de visitas y una tasa de aprobación del 96 %. Ambos ponentes subrayaron que concedieron mucha mayor prioridad al descubrimiento orgánico impulsado por el boca a boca de la comunidad que a la publicidad tradicional (Mogura VR, en japonés).
Nota del laboratorio: Ninguna de las dos compañías ingresó con una fórmula definitiva prefijada, sino que adaptaron sus propuestas analizando activamente la reacción del público. Desde Sanrio señalaron haber aprendido que «resulta indispensable ofrecer contenido fresco casi todas las semanas dentro del café». En las plataformas centradas en comunidades de fans, la frecuencia de actualización influye más en el éxito que la magnitud de la inversión inicial. Es un referente sumamente valioso para las empresas que diseñan estrategias bajo los principios de diseño del marketing de oshikatsu.
Resultados financieros de Roblox: alcance de 97,8 millones de usuarios diarios promedio
De acuerdo con el informe financiero del primer trimestre de 2025 presentado por Roblox, sus ingresos alcanzaron 1.035,2 millones de dólares (aproximadamente 151.100 millones de yenes), lo que supuso un alza del 29 % respecto al mismo periodo del año previo. El promedio de usuarios activos diarios (DAU) llegó a 97,8 millones (un 26 % más interanual). Las reservas brutas (bookings), que reflejan el volumen de gasto de los usuarios, crecieron un 31 % interanual hasta situarse en 1.206,7 millones de dólares (unos 176.200 millones de yenes). La cantidad mensual de usuarios pagadores únicos aumentó un 29 % hasta los 20,2 millones. Los ingresos obtenidos por los creadores en la plataforma durante este primer trimestre alcanzaron la cifra récord de 281,6 millones de dólares (cerca de 41.100 millones de yenes). La compañía destacó además que más de 100 desarrolladores han generado más de 1 millón de dólares en los últimos doce meses (Mogura VR, en japonés).
Nota del laboratorio: Los ingresos repartidos a los creadores continúan renovando máximos históricos. En Roblox, a medida que la plataforma incrementa su masa de usuarios, el coste relativo que asumen las empresas para establecer puntos de contacto se reduce. La escala de Roblox se aproxima de manera decisiva a un umbral en el que resulta mucho más razonable apalancarse en una base ya consolidada que construir experiencias para fans desde cero en sitios web propios.
- 97,8 M
- Usuarios activos diarios (DAU)
- 1.035,2 M
- Ingresos trimestrales (USD)
- 281,6 M
- Ganancias de creadores (USD)
- >100
- Creadores con +1 M de USD anuales
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Las motivaciones hacia los espacios virtuales y los VTubers regionales convergieron en la Expo
Encuesta de Hakuhodo: la proporción de respuestas afirmativas a las 12 motivaciones promedió el 61,7 % entre quienes tenían experiencia en el metaverso
El Hakuhodo Behavioral Design Institute, en colaboración con HAKUHODO-XR y la Escuela de Posgrado de la Universidad de Keio, llevó a cabo el «Estudio sobre el comportamiento informativo y las motivaciones de los usuarios del metaverso». La investigación se realizó en noviembre de 2024 entre 2.000 hombres y mujeres de 15 a 69 años que poseían un smartphone, entre los cuales se identificó a 99 personas con experiencia en el metaverso. Respecto a una tipología de 12 deseos y motivaciones analizados, el porcentaje que respondió afirmativamente («se aplica a mí») promedió un 61,7 % entre los usuarios experimentados en el metaverso, superando con holgura el promedio general del 28,8 % registrado en el total de encuestados. Al mismo tiempo, el estudio constató que en ámbitos donde la inmersión física es determinante, tales como el turismo, los parques temáticos y la moda, sigue existiendo una firme preferencia por las experiencias del mundo real (Mogura VR, en japonés).
Soranoue Shopping Mall: el centro comercial virtual con más de 130 VTubers locales se exhibe en la Expo
Benelic Digital Entertainment opera las instalaciones comerciales virtuales «Soranoue Shopping Mall». Este espacio contó con presencia en el evento «Cool Japan Showcase / Anime Manga Tourism Festival», celebrado en el espacio EXPO Messe «WASSE» de la Exposición Universal de Osaka-Kansai. En este complejo, que reúne más de 200 comercios virtuales, participaron más de 130 VTubers representativos de diversas localidades de Japón como embajadores promocionales. Estos talentos virtuales produjeron vídeos dedicados a difundir las rutas de peregrinación otaku (seichi junrei) y los atractivos turísticos de sus respectivas prefecturas. La iniciativa también contó con una sede en VRChat denominada «Pabellón de las 47 Prefecturas» en su Edificio N.º 3 (Mogura VR, en japonés).
Fundación de la VCEA: nueva entidad gremial para el sector de personajes virtuales
El 1 de mayo de 2025, las empresas VirtualCast, LATEGRA y LOGIC&MAGIC fundaron conjuntamente la Asociación de Entretenimiento de Personajes Virtuales (VCEA, por sus siglas en inglés). Las actividades centrales de la asociación comprenden la investigación y divulgación de eventos en directo protagonizados por personajes virtuales, la formación de talento técnico y artístico, y el respaldo a su internacionalización. Yukinori Watanabe, representante de LATEGRA, asumió el cargo de director ejecutivo representativo. Declaró que, ante la constante aceleración del contenido y las tecnologías digitales, el entorno actual exige crear expresiones artísticas y valor añadido de mayor riqueza en estrecha cooperación entre creadores y empresas (Branc, en japonés).
Nota del laboratorio: En una misma semana coincidieron tres hitos complementarios: un análisis sociológico sobre las motivaciones individuales, la participación de VTubers territoriales en un certamen de trascendencia nacional y la creación de una patronal sectorial. La economía de los personajes virtuales transita de la experiencia lúdica individual hacia el desarrollo territorial y la estandarización institucional. Para gobiernos locales o marcas comerciales que deseen incursionar en este terreno, ha llegado el momento de trascender las acciones puntuales de relaciones públicas y planificar estrategias duraderas en sintonía con estas organizaciones y normas.
El streaming musical y las campañas publicitarias de larga trayectoria sostuvieron la fidelidad del público
Spotify y KinKi Kids: estreno en plataformas en la fecha en que se conocieron
El 30 de abril, Spotify dio a conocer la llegada del catálogo musical del popular dúo KinKi Kids a su plataforma. La fecha elegida para habilitar la reproducción fue el 5 de mayo, considerado el día en que ambos integrantes se conocieron por primera vez. De forma complementaria, se emitió un anuncio de 30 segundos titulado «Pon música en tu día a día - Adivina la canción en el coche», con el tema «Jet Coaster Romance». La campaña incluyó comentarios de audio exclusivos de los artistas, la lista oficial «This Is KinKi Kids» y un despliegue progresivo de siete acciones conjuntas, con presencia de cartelería en Tokio (del 5 al 14 de mayo) y en Osaka (del 5 al 18 de mayo). Asimismo, mediante una dinámica en la red social X, se anunció el sorteo de postales exclusivas para 2.451 participantes, cifra que hace referencia a un juego numérico (goroawase) con los nombres de los dos integrantes. Se anunció además que a partir del 20 de mayo se habilitará la función «My Top 5», siendo KinKi Kids el primer artista nacional japonés en incorporarla (AdverTimes., en japonés).
Nota del laboratorio: Spotify articuló su estrategia desde la raíz misma de la fecha de estreno: el día en que ambos integrantes se cruzaron por primera vez. Al sincronizar las acciones de marca con una efeméride cargada de valor simbólico para la comunidad de fans, el propio acto de difusión se convirtió en un acontecimiento participativo. La cifra de 2.451 beneficiarios del sorteo obedece a un cuidadoso guiño conmemorativo. Este caso ilustra con nitidez cómo un detalle numérico bien calibrado puede transformar por completo la acogida emocional de la audiencia.
Arashi y el comercial conjunto de 13 compañías: una pieza de agradecimiento de hace cinco años vuelve a brillar
El 6 de mayo de 2025 se anunció el regreso a los escenarios del grupo Arashi, así como la conclusión definitiva de sus actividades grupales prevista para mayo de 2026. A raíz de este anuncio, el comercial colaborativo de 30 segundos titulado «Dedicado a Arashi», firmado por 13 marcas, recobró un fuerte interés público. Este anuncio se había transmitido originalmente el 26 de diciembre de 2020 durante la emisión final de su programa estelar Arashi ni Shiyagare. Las 13 firmas participantes fueron: Hitachi Global Life Solutions, Japan Post, Asahi Soft Drinks, JCB, The Nisshin OilliO Group, Hisamitsu Pharmaceutical, Lion, Morinaga & Co., Ebara Foods Industry, Asahi Breweries, Daiichi Sankyo Healthcare, KOSÉ Cosmeport y Kao. La pieza recopilaba escenas memorables del grupo en las campañas de cada corporación y se integraba en el proyecto colaborativo «HELLO NEW DREAM. PROJECT», iniciado en septiembre de aquel año (AdverTimes., en japonés).
Nota del laboratorio: Un hito publicitario donde trece competidores directos e indirectos convivieron en un mismo espacio de emisión. Estas marcas antepusieron la gratitud hacia los artistas a sus propios intereses de conversión individual, lo que hizo posible que firmas de rubros dispares compartieran el mismo corte publicitario. Para las empresas que han mantenido embajadores de marca durante periodos prolongados, unirse a otras marcas para despedirlos en el cierre contractual resulta mucho más memorable para los fans que una retrospectiva solitaria.
Akita Foods y Masaki Aiba: las razones para sostener una campaña de huevos durante 10 años
Akita Foods anunció el estreno para el 10 de mayo de una nueva entrega publicitaria para su marca de huevos prémium «Kiyora Gurume Jitate», titulada «El edredón de la hermanita». Este nuevo comercial representa la entrega más reciente de la saga «Kiyonya, el gato que pasa frío al dormir», iniciada en 2015, y cuenta con la participación de Masaki Aiba, integrante de Arashi. La voz del nuevo personaje infantil «Bebikiyo» estuvo a cargo de un bebé de aproximadamente un año y medio. La empresa proyectó una pauta publicitaria de 2.000 GRP durante tres semanas a partir del día 10, un volumen equiparable al del lanzamiento original. Daiki Watanabe, jefe de sección de la empresa, explicó que han mantenido la estructura recurrente del personaje Kiyonya durante una década variando a los invitados célebres, siguiendo una dinámica semejante a la del longevo programa televisivo La habitación de Tetsuko (Tetsuko no Heya) (AdverTimes., en japonés).
Nota del laboratorio: Akita Foods asume una realidad de mercado incuestionable: el consumidor tiende a comprar el huevo más económico. Partiendo de esa premisa, para asentar el valor de marca apostaron por sostener inalterado a un personaje entrañable. Aunque las figuras invitadas hayan variado a lo largo del tiempo (Koyuki, YOSHIKI, HIKAKIN o Masaki Aiba), la estructura narrativa central se ha mantenido intacta. Este ejemplo confirma con elocuencia que la constancia y repetición a lo largo de una década consolidan el reconocimiento de marca con mucha mayor fuerza que impactos virales esporádicos.
Instituciones históricas y bodegas tradicionales organizaron veladas especiales para la comunidad de fans
Touken Ranbu y el Museo de Arte Tokugawa: los guerreros de las espadas plasmados en alta cocina
El videojuego Touken Ranbu ONLINE colaboró con la exposición conmemorativa del 90.º aniversario del Museo de Arte Tokugawa y la Biblioteca Hosa, titulada «Espadas célebres que trascienden el tiempo». Como parte del proyecto, se anunció un menú gastronómico especial en el Garden Restaurant Tokugawaen. El menú consistió en un banquete de ocho platos inspirados en nueve de los personajes espadachines (Touken Danshi). Cada plato incorporó detalles sutiles, ingredientes característicos o los colores distintivos de cada guerrero: por ejemplo, una crema fría vichyssoise para Gotou Toushirou o besugo de Ise con caviar para Yamanbagiri Kunihiro. El precio fijado fue de 14.300 yenes (con impuestos y servicio incluidos), para el periodo comprendido entre el 14 de junio y el 7 de septiembre de 2025. Las reservas se abrieron el 1 de mayo con carácter exclusivo por internet. La obra cuenta con una base acumulada de más de 14 millones de usuarios registrados (Anime! Anime!, en japonés).
Chibi Maruko-chan y Hatsukame Shuzo: el sake del padre cumple su 5.º aniversario
El sake colaborativo «Junmai Ginjo Chichi Hiroshi Vintage 2025», nacido de la alianza entre Chibi Maruko-chan y la centenaria bodega Hatsukame Shuzo, tenía anunciada su salida a la venta para el 16 de mayo de 2025 en licorerías de todo Japón. El diseño y la distribución correspondieron a Nexus, entidad a cargo del proyecto «Saketsunagi Project». La serie «Chichi Hiroshi» (dedicada al padre de la protagonista), iniciada en 2021, alcanzó su quinto año consecutivo. El producto se comercializó a 3.630 yenes (impuestos incluidos). El diseño de la etiqueta se inspiró en la recordada escena del episodio 100 de la primera temporada del anime donde Hiroshi degusta con placer un sake de la marca Hatsukame. La obra en cómic original supera los 35 millones de ejemplares en circulación (Anime! Anime!, en japonés).
Nota del laboratorio: En ambos casos, las marcas supieron traducir una escena o figura muy concreta de la obra original en una experiencia gastronómica refinada. Touken Ranbu plasmó a nueve espadachines en un menú degustación de ocho pasos, mientras que Chibi Maruko-chan convirtió una viñeta del episodio 100 en la etiqueta de una botella conmemorativa. Para incrementar el ticket medio en colaboraciones de propiedad intelectual, afinar el criterio editorial sobre qué instante de la obra original se traslada a la realidad resulta mucho más rentable que multiplicar indiscriminadamente el catálogo de productos promocionales.
Zoológicos y cafeterías recrearon universos de animación para incentivar las visitas presenciales
Haikyu!! y el Parque Zoológico de Tobu: las voces de Hinata y Kageyama dan vida al recinto
La serie de anime para televisión Haikyu!! anunció la celebración de un evento especial conjunto con el Parque Zoológico de Tobu tras tres años de pausa. El evento «Haikyu!! × Tobu Zoo 2025» se programó entre el 17 de mayo y el 21 de julio. La organización anunció la venta de entradas conmemorativas y productos exclusivos ilustrados con diseños inéditos de ocho personajes, entre ellos Shoyo Hinata y Tobio Kageyama. Se anunció que por la megafonía del parque se emitirían seis locuciones diarias grabadas por Hinata y Kageyama con diálogos exclusivos, y que se distribuirían posavasos conmemorativos con el pedido de los menús temáticos. En marzo de 2025 se había anunciado asimismo la producción de una nueva película para la franquicia (Anime! Anime!, en japonés).
Moomin Café Omotesando: apertura de un nuevo enclave envuelto en flores
Se anunció que el 23 de mayo de 2025 abriría sus puertas en el céntrico barrio tokiota de Omotesando el «Moomin Café Floral Valley», un establecimiento diseñado para sumergirse en la atmósfera de las historias de Moomin. La gestión del local corre a cargo de la sociedad Tomatty. Durante el horario diurno, estaba previsto que el local ofreciera un servicio de té de la tarde presentado en tres niveles con motivos de los habitantes del Valle Moomin, mientras que en horario nocturno serviría una cena con menú a precio fijo (prix fixe), ambos formatos al precio anunciado de 8.800 yenes (impuestos incluidos). Se anunció además la venta de productos exclusivos del establecimiento, entre ellos galletas originales (Anime! Anime!, en japonés).
Nota del laboratorio: Aunque el zoológico de Tobu retomaba una actividad tras tres años y el Moomin Café representaba una inauguración absoluta, ambos proyectos anunciaron recursos dinámicos: locuciones que acompañan la visita y cartas con alternativas de platos seleccionables. Diseñar atracciones donde cada visita ofrezca matices distintos incentiva de forma más sólida el retorno de los seguidores existentes que una tienda efímera concebida para un único consumo.
Grandes almacenes y marcas textiles promovieron el consumo mediante personajes emblemáticos
Miffy y los Grandes Almacenes Keio: tienda efímera por el 70.º aniversario
«Flower Miffy», marca especializada en arreglos florales y regalos temáticos del personaje, instaló una tienda temporal en la planta baja de los Grandes Almacenes Keio en Shinjuku desde el 1 de mayo. Bajo el título «Flower Miffy POPUP SHOP», la tienda puso a disposición del público artículos especiales orientados al Día de la Madre del 11 de mayo, coincidiendo con la conmemoración del 70.º aniversario del nacimiento de Miffy en 2025. El catálogo incluyó ramos con peluches acolchados por 5.830 yenes y ramos de flores tejidas por 3.630 yenes. Por compras a partir de 5.500 yenes, se obsequió a los compradores con un minibolso tote exclusivo (Cho! Animedia, en japonés).
Colección UT de Uniqlo y Ai Yazawa: ilustraciones inéditas por sus 40 años de trayectoria
Con motivo del 40.º aniversario del debut profesional de la mangaka Ai Yazawa, la línea de camisetas gráficas UT de Uniqlo presentó una colección colaborativa cuyo lanzamiento estaba anunciado para principios de julio de 2025. Los diseños homenajearon cuatro de sus creaciones más aclamadas: Tenshi Nanka Ja Nai (No soy un ángel), Gokinjo Monogatari (Historias de vecindario), Paradise Kiss y NANA. Cada prenda incorporó la firma autógrafa estampada de la autora. Para la camiseta de NANA, la propia Yazawa realizó una ilustración inédita de la protagonista Nana Osaki creada expresamente para esta colección de UT. Las camisetas tenían un precio anunciado de 1.500 yenes cada una (Otonanswer, en japonés).
Nota del laboratorio: Mientras que Miffy se apoyó en una festividad del calendario civil como el Día de la Madre para motivar la compra, Uniqlo recurrió a un acontecimiento único en la biografía de la artista: sus 40 años de carrera. Las festividades del calendario pueden repetirse anualmente, pero los aniversarios profesionales constituyen hitos singulares con una percepción de escasez muy superior. Cotejar ambas iniciativas revela cómo la elección del contexto temporal condiciona notablemente la fijación de precios y la amplitud del catálogo de productos.
Los productos de graduación de talentos virtuales y la taquilla cinematográfica reflejaron la solidez del respaldo de los seguidores
Shion Murasaki: reservas de artículos de graduación con postales autografiadas
La VTuber Shion Murasaki se graduó de hololive el 26 de abril de 2025; el periodo de preventa de sus artículos oficiales de despedida había comenzado el 30 de marzo. La gama se compuso de cinco artículos conmemorativos, entre los que figuraban un álbum con ilustraciones especiales, un conjunto de llaveros con vestuarios y un peluche temático. El lote conmemorativo integral en edición limitada («Graduation Goods Full Set») se comercializó a 17.160 yenes (impuestos incluidos). A diferencia de la edición ordinaria, este paquete incluyó como extra una postal firmada a mano por la propia Shion Murasaki. El plazo para formalizar las reservas finalizó a las 18:00 horas del 7 de mayo, con envíos programados para finales de noviembre de 2025 (Inside Games, en japonés).
Detective Conan: tres largometrajes consecutivos por encima de los 10.000 millones de yenes
El largometraje de animación Detective Conan: El remanente de un solo ojo (One-Eyed Flashback) superó los 7,26 millones de espectadores y rebasó los 10.400 millones de yenes de recaudación en sus primeros 19 días en cartelera hasta el 6 de mayo de 2025. Este logro coronó tres entregas consecutivas por encima de la cota de los 10.000 millones de yenes, tras Black Iron Submarine en 2023 y The Million-dollar Pentagram en 2024. Los 19 días necesarios para franquear esta marca superaron en tres días el récord de la entrega del año previo, que lo consiguió en 22 jornadas. La obra matriz en cómic contaba ya con 107 volúmenes publicados y una tirada global superior a los 270 millones de ejemplares (Animate Times, en japonés).
Nota del laboratorio: Esta semana hizo visible el respaldo de los seguidores tanto en el cierre de un ciclo (la graduación de un talento) como en la consolidación histórica de una franquicia (el récord de taquilla). El set conmemorativo de Shion Murasaki maximizó la percepción de escasez al ofrecer firmas manuscritas y unidades limitadas, aprovechando que el final de una trayectoria genera un valor irrepetible. Por su parte, la saga de Conan demostró cómo una trayectoria respaldada por 107 volúmenes editoriales permite transformar el vínculo de confianza en un rendimiento comercial sostenido a lo largo del tiempo.
Consideraciones de la semana
Las noticias de esta semana ponen sobre la mesa una cuestión estratégica fundamental: cómo las empresas pueden interactuar con plataformas consolidadas y fechas conmemorativas ya cargadas de significado.
Tanto la masa de 97,8 millones de usuarios diarios en Roblox como la presencia de VTubers territoriales en la Exposición Universal de Osaka-Kansai o la coordinación del estreno en Spotify con el aniversario del encuentro de KinKi Kids respondieron a una premisa común: en lugar de levantar infraestructuras desde cero, las organizaciones optaron por articular sus iniciativas sobre puntos de reunión o efemérides ya revestidas de valor para el público. Cada vez con mayor frecuencia, el coste de aprovechar un entorno existente resulta notablemente inferior al de construirlo de forma aislada.
Al mismo tiempo, hitos como el comercial conjunto de 13 marcas en honor a Arashi o los artículos de despedida de Shion Murasaki evidenciaron la trascendencia de las iniciativas vertebradas en torno a la gratitud y la despedida. Las etapas de continuidad y los momentos de conclusión poseen un peso emocional inmenso para las comunidades de aficionados. Les invitamos a examinar estos acontecimientos evaluando en qué fase se encuentra su propia audiencia, tomando en consideración los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las bases del marketing de fans.
Noticias semanales de oshikatsu recopila semanalmente las tendencias del cruce entre el apoyo apasionado a talentos y el entorno empresarial. Pueden consultar los números anteriores en la sección Oshikatsu × Noticias.



