Gaudiy se asocia con Sony y Bandai Namco por 10.000 millones de yenes: Noticias de oshikatsu (16/05/2025)
Les presentamos las noticias más destacadas de la semana del 9 al 15 de mayo de 2025 sobre el marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y consumo apasionado de los fans hacia sus figuras o personajes predilectos) y los negocios orientados al fandom por parte de las empresas.
Puntos destacados de la semana
Esta semana, las grandes corporaciones comenzaron a invertir con fuerza en la construcción de puntos de contacto directos con los aficionados.
Gaudiy selló una alianza estratégica con Sony Group y Bandai Namco Holdings. En paralelo, llevó a cabo una ampliación de capital mediante una asignación a terceros con la que recaudó un total de 10.000 millones de yenes. Semejante volumen de capital se movilizó hacia un negocio centrado en conectar la propiedad intelectual (PI) con sus comunidades de seguidores. Por su parte, la empresa comercial Marubeni fichó al grupo femenino IS:SUE como embajadoras de su metaverso de moda «WEAR GO LAND», dando el salto formal hacia la distribución de la aplicación tras concluir su fase piloto de validación.
También hubo novedades de peso en los informes de resultados financieros. Cover Corporation, la empresa operadora de la agencia de VTubers hololive production, reportó un beneficio neto para el cierre de su ejercicio fiscal de 5.559 millones de yenes, lo que representa un aumento interanual del 34,4%. En la misma línea, GREE registró los mayores ingresos trimestrales de su historia en su división de metaverso. Simultáneamente, en sectores cotidianos como la restauración y la moda casual se desplegaron activaciones de gran cercanía para el público, tales como la colaboración entre Kura Sushi y Nijisanji, o la colección de GU junto a Chiikawa. Sin importar la escala de cada operación, fue una semana en la que el tejido empresarial continuó tejiendo puentes con los fans.
- 10.000 M¥
- Financiación recaudada por Gaudiy con Sony y Bandai Namco
- 5.559 M¥
- Beneficio neto anual reportado por Cover Corporation
- +34,4%
- Crecimiento interanual del beneficio neto de Cover
- 57,07 M
- Votos totales registrados en el Sanrio Character Ranking 2024
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Empresas comerciales y marcas de bebidas apuestan por los rostros queridos de los fans
«WEAR GO LAND» de Marubeni × IS:SUE: de la prueba piloto al lanzamiento oficial de la app
Marubeni anunció el 2 de mayo la designación de IS:SUE como embajadoras oficiales de su plataforma de metaverso de moda «WEAR GO LAND». IS:SUE es un grupo musical femenino surgido del programa de telerrealidad y audiciones PRODUCE 101 JAPAN THE GIRLS. A partir del 5 de mayo se desplegó una gigantografía visual en la estación de Shibuya, confirmándose paralelamente un vínculo promocional con su nuevo tema musical «SHINING». La firma comunicó que la aplicación tendría su preapertura oficial el 16 de mayo. En la fase previa de prueba de concepto, realizada entre el 6 y el 22 de abril de 2024, participaron tres marcas con tiendas virtuales: «X-girl», «9090» y «louren». Durante aquel periodo se organizaron pasarelas virtuales de moda, entre otras actividades. Al haberse superado satisfactoriamente la totalidad de los indicadores de evaluación establecidos internamente por la corporación, se tomó la decisión definitiva de ofrecer el servicio en formato de aplicación descargable. Del 5 al 11 de mayo se instaló publicidad exterior (OOH) en Shibuya, y el día 7 se distribuyeron 521 pegatinas exclusivas de la colaboración, las cuales se agotaron en el transcurso de esa misma jornada (AdverTimes. (en japonés)).
今村星斗, miembro del Departamento de Planificación Estratégica de Estilo de Vida de Marubeni, comentó al respecto: «Con el objetivo de generar una gran repercusión al momento de iniciar la distribución de la app, nos propusimos implementar múltiples iniciativas de manera escalonada, comenzando por comunicaciones de anticipación previas al levantamiento del secreto publicitario».
Nota del laboratorio: Una firma comercializadora de gran envergadura verificó primero las métricas reales en una prueba piloto en abril de 2024 y, aproximadamente un año más tarde, procedió a contratar a un grupo idol. No actuaron guiados únicamente por la búsqueda de notoriedad efímera, sino que acudieron al respaldo de los fans tras confirmar que los indicadores de desempeño se cumplían. Este orden cronológico marca la frontera exacta entre una colaboración aislada de una sola ocasión y una iniciativa concebida para perdurar como modelo de negocio viable.
ZONe ENERGY × NI-KI, BOSS × Umamusume: las marcas de bebidas renuevan su imagen externa
La bebida energética «ZONe ENERGY» renovó el 13 de mayo la presentación visual de su producto insignia «HYPER ZONe ENERGY» y de su variante sin azúcar. Junto con ello, incorporó a NI-KI, integrante japonés del grupo de K-POP ENHYPEN, como nuevo embajador de marca. El 12 de mayo estrenó el comercial para web «ENHYPEN NI-KI in the ZONe cinematic angle» y desplegó una agresiva campaña promocional centrada en Shibuya. En los titulares de los medios se destacó que «150 figuras de NI-KI invadieron Shibuya». La razón esgrimida para su selección fue la sintonía entre el lema fundamental de la marca —«la liberación del talento»— y la actitud de constante superación de NI-KI al afrontar desafíos siendo el miembro más joven de ENHYPEN (AdverTimes. (en japonés)). Por otra parte, Suntory Beverage & Food anunció que a partir del 3 de junio rediseñaría cinco variedades de su emblemática línea de cafés «BOSS» con latas conmemorativas de Umamusume: Pretty Derby. Quienes adquieran los paquetes promocionales de seis unidades podrán participar en sorteos de 30 chaquetas exclusivas «Grand Prix Boss Jan» y 500 camisetas temáticas. Mediante otra campaña accesible vía código bidimensional, la marca dispuso relojes originales (para 100 personas de cada modelo), bolsas de tela (250 unidades) y bonificaciones de 10 yenes en puntos de PayPay para 98.500 participantes (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Dentro del mismo sector de bebidas, ZONe ENERGY eligió a un idol para proyectar la «cosmovisión de la marca», mientras que BOSS recurrió a una franquicia de videojuegos para tentar a los consumidores a través de «volumen masivo de premios por sorteo». La metodología empleada al invertir en los aficionados no responde a las convenciones fijas de una industria en particular, sino a lo que la marca pretende comunicar puntualmente. Al comparar ambas estrategias en paralelo, salta a la vista cómo se diferencian según su propósito.
Las competiciones deportivas públicas buscan atraer públicos situados fuera de su afición habitual
JRA × GENERATIONS: la campaña «DERBY GENERATIONS» apunta a quienes nunca han visto una carrera de caballos
La Asociación de Carreras de Japón (JRA, por sus siglas en inglés) puso en marcha el 8 de mayo la campaña colaborativa «DERBY GENERATIONS», con la mirada puesta en la edición número 92 del Derby de Japón (GI) que se disputará el 1 de junio. Para ello se asoció con GENERATIONS, un reconocido grupo musical de danza y canto compuesto por seis integrantes. En el portal web temático se publicaron progresivamente piezas audiovisuales como el vídeo «MY GENERATION DERBY Ver.», en el cual los artistas recorren el Hipódromo de Tokio, y una serie de entretenimiento dividida en cuatro episodios titulada «¡Hazte con él! El Rey del Derby» (Tsukami tore! Derby King), diseñada para enseñar los atractivos del turf hípico. Se anunció que el tercer capítulo vería la luz el 19 de mayo y el cuarto el 26 del mismo mes. La banda sonora de estas producciones utilizó el nuevo tema «MY GENERATION», con letra y música compuestas por Masafumi Gotoh —líder de la banda de rock ASIAN KUNG-FU GENERATION— y bajo la producción artística de Hayato Komori, integrante de GENERATIONS. Del 10 de mayo al 1 de junio, las piezas se emitirán en hipódromos e instalaciones WINS de todo el país. Asimismo, entre el 28 de mayo y el 1 de junio se organizará el evento urbano a pie de calle «DERBY GENERATIONS en la ciudad» en las zonas de Ikebukuro, Shibuya y Shinjuku. Dicho espacio contará con simulaciones interactivas para pronosticar qué integrante de GENERATIONS cruzará la meta en primer lugar, máquinas gacha con mensajes de aliento y paneles fotográficos conmemorativos (AdverTimes. (en japonés)). La elección de estos emplazamientos se debió a su cercanía a las grandes estaciones ferroviarias de transbordo, donde el flujo de peatones es incesante. El responsable de Yomiuri Advertising, agencia a cargo de la promoción, explicó: «Tuvimos muy presente ejecutar la acción en espacios abiertos y despejados para que la gente pudiera ingresar sin reservas desde múltiples direcciones».
Nota del laboratorio: La JRA no esperó a los visitantes dentro del hipódromo, sino que planificó la instalación de sus módulos en plena salida de las estaciones de tren. En lugar de aguardar pasivamente a quienes ya sienten curiosidad por la hípica, acudieron a los puntos de tránsito por donde circula gente ajena a la actividad. Cuando una entidad desea darse a conocer ante públicos situados fuera de su nicho, necesita contemplar desde la fase de selección de localizaciones quiénes serán los transeúntes que pasarán por allí por pura casualidad.
Cadenas de restauración incentivan las visitas con menús por tiempo limitado
Kura Sushi × Nijisanji, McDonald’s × Chiikawa: atraer comensales con platos predilectos y uniformes de la casa
La cadena de restaurantes Kura Sushi inauguró el 16 de mayo en sus establecimientos de todo Japón (salvo ciertas excepciones) una campaña conjunta con el grupo de VTubers Nijisanji. En su oferta gastronómica incluyó tres platos originales elaborados a partir de los alimentos favoritos de las populares subunidades «SMC-gumi», «3SKM» y «Meifu». En las cápsulas de su característico juego en mesa «Bikkura Pon!» se introdujeron artículos de edición limitada como adornos y colgantes identificadores (mejirushi charms). Por su parte, los regalos entregados por cada 2.500 yenes de consumo en caja —como carpetas transparentes coleccionables— estuvieron limitados a los primeros 300.000 destinatarios de cada fase (Inside (en japonés)). Por otro lado, McDonald’s Japón comunicó que a partir del 16 de mayo, y durante unas cuatro semanas, comercializaría en todo el territorio nipón el Happy Set (el menú infantil de la cadena) dedicado a «Chiikawa». La propuesta reunió una colección de ocho juguetes utilitarios para la vida diaria —como portalápices con forma de vaso de refresco y marcos de fotos para bandejas— con ilustraciones de los personajes vestidos con el uniforme del personal de la cadena. Junto con el Happy Set de «Una película de Minecraft», lanzado en idéntica fecha, se estableció un tope máximo de compra de cuatro menús por cliente (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: En ambos casos, el aspecto visual de los personajes se adaptó intencionalmente a la identidad corporativa de las marcas. Kura Sushi confeccionó el menú con las comidas preferidas de los miembros de Nijisanji, y McDonald’s plasmó a los personajes de Chiikawa ataviados con los uniformes oficiales de sus propios empleados. Ninguna de las dos empresas se limitó a imprimir la propiedad intelectual tal cual sobre sus productos; ambas se tomaron el trabajo adicional de ajustarla al giro particular de sus negocios. Es precisamente ese esfuerzo extra el que transmite una sensación de novedad genuina a los seguidores habituales.
Moda y comercio minorista celebran aniversarios asociándose con personajes
GU × Chiikawa: la cuarta entrega colaborativa gira en torno a las vacaciones de verano
La cadena de moda GU comunicó que desde el 23 de mayo pondría a la venta en tiendas físicas de todo el país y a través de su plataforma online la cuarta colaboración de su historia con «Chiikawa». En esta oportunidad, el concepto temático elegido fue «Las vacaciones de verano de Chiikawa y sus amigos». La colección abarcó prendas como camisas de estilo hawaiano, camisetas estampadas, calcetines y neceseres. Los pijamas de satén con motivos veraniegos contaron con diseños coordinados entre las líneas femenina e infantil, permitiendo conjuntos combinados entre madres e hijos (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Al alcanzar ya su cuarta edición consecutiva, esta colaboración se ha consolidado como una línea periódica establecida. Sincronizar los cortes de mujer e infantil parte de la premisa de fomentar compras familiares compartidas. A medida que una colaboración se repite en el tiempo, más que la calidad de una prenda individual aislada, lo determinante es renovar la justificación que motiva a los compradores a repetir la adquisición en cada ocasión.
Shimamura × 45.° aniversario de PAC-MAN, niko and… × 80.° aniversario de Thomas y sus amigos: conmemorar una efeméride como pretexto para novedades
La tienda de ropa y artículos de hogar Shimamura inició el 10 de mayo en sus sucursales físicas y tienda web la venta de productos alusivos al 45.° aniversario de PAC-MAN. Su catálogo incorporó desde camisetas y ropa de descanso ilustradas con laberintos del juego hasta artículos para el hogar, incluyendo protectores de cama, mantas ligeras de tacto refrescante y cojines con siluetas recortadas (Inside (en japonés)). Asimismo, la marca «niko and…», perteneciente al grupo Adastria, lanzó el 14 de mayo artículos en alianza con «Thomas y sus amigos» para conmemorar el 80.° aniversario de la publicación original de los libros. Las ilustraciones adoptaron una estética inspirada en sellos postales, esquemas técnicos de manuales y mapas ferroviarios de época, tomando como referencia la serie literaria histórica The Railway Series. La gama ofreció camisetas estampadas, bolsos tote de jacquard y gorras bordadas (@Press (en japonés)).
Nota del laboratorio: Ambas corporaciones convirtieron un hito conmemorativo en el argumento central para introducir nuevos artículos. PAC-MAN cumple 45 años y Thomas alcanza los 80. En el caso de propiedades intelectuales de larga trayectoria, las fechas de aniversario regresan con regularidad predecible. Si en las reuniones de planificación de colaboraciones se identifican con antelación qué efemérides se celebran en el ejercicio en curso, nunca faltarán justificaciones para lanzar nuevos productos.
Los parques temáticos incorporan tecnología XR para crear experiencias fuera de lo común
USJ × SPY×FAMILY: la primera montaña rusa con realidad virtual debutará en julio
Universal Studios Japan (USJ) anunció una colaboración con SPY×FAMILY que se extenderá desde el 1 de julio de 2025 hasta el 4 de enero de 2026, como parte de las celebraciones por el décimo aniversario de su iniciativa «Universal Cool Japan». La principal atracción será «SPY×FAMILY XR Ride: Operation Hyperdrive», la primera montaña rusa con gafas de realidad virtual en la historia de la obra. En ella, los visitantes participarán en misiones de espionaje acompañando a la familia Forger. El programa incluirá asimismo un recorrido inmersivo narrativo denominado «Story Ride» y un rally de acertijos para recorrer las instalaciones del parque mediante la cuenta oficial de LINE. El manga original superó los 38 millones de ejemplares en circulación acumulados en sus primeros 14 tomos recopilatorios, mientras que su largometraje cinematográfico estrenado en 2023 cosechó una taquilla de 6.260 millones de yenes y convocó a 4,64 millones de espectadores (Cho! Animedia (en japonés)).
Nota del laboratorio: Una obra cuyo manga comenzó a publicarse apenas en 2019 se convierte en la atracción estelar de un gran parque temático. El factor decisivo para su elección no radica en su longevidad histórica, sino en el alcance transversal y masivo que posee ante el público general en la actualidad. Métricas concretas como el volumen de tomos vendidos y la recaudación cinematográfica funcionaron en este caso como un respaldo incontestable durante la formulación del proyecto.
Fuji-Q Highland × Torre de Tokio «Senritsu Meikyu XR: Mei»: un laberinto del terror real ampliado a 10 plantas virtuales
La célebre casa del terror «Senritsu Meikyu» (El laberinto del terror) de Fuji-Q Highland saltó a la Torre de Tokio a partir del 19 de julio de 2025 reconvertida en una vivencia de horror mediante tecnología XR denominada «Senritsu Meikyu XR: Mei». El desarrollo y la operación técnica corren por cuenta del estudio ABAL, especializado en la producción de contenidos de realidad extendida. Mediante su plataforma propietaria «Scape», ABAL transformó el entorno del laberinto físico —que en la realidad abarca unos 900 metros de recorrido— en un espacio virtual distribuido a lo largo de 10 pisos con una longitud total cercana a 1 kilómetro. Hasta 50 usuarios pueden ingresar y participar en simultáneo mediante avatares virtuales (Mogura VR (en japonés)). Como parte del proceso de producción, se abrió una campaña de financiación colectiva (crowdfunding) en la plataforma Makuake entre el 9 de mayo y el 13 de junio.
Nota del laboratorio: Este proyecto no se limitó a digitalizar una atracción existente para trasladarla a la realidad virtual sin cambios, sino que utilizó la tecnología XR para superar las limitaciones arquitectónicas del mundo tangible. Los 900 metros del edificio real pasan a convertirse en un trazado virtual de 1 kilómetro. Cuando una compañía propietaria de instalaciones físicas incursiona en la realidad extendida, la clave del éxito estriba en ir más allá de la mera réplica y concebir expansiones espaciales imposibles de realizar en el plano real.
La Exposición Universal de Osaka-Kansai, escenario para eventos de fans y artesanía tradicional
Expo Osaka-Kansai × festival musical de VTubers «XNAMBA»: encuentros cara a cara mediante tecnología MR
En el auditorio EXPO Hall de la Exposición Universal de Osaka-Kansai 2025 tuvo lugar el 27 de mayo el festival musical XNAMBA MUSIC FESTIVAL -showcase-. La función contó con la participación de cinco grupos conformados por siete VTubers en total, entre quienes figuraban Utano Shiratama, Iori Matsunaga y el grupo Marinasu. Sobre el escenario ofrecieron sus actuaciones combinando una pantalla completa de 600 pulgadas con un mapeo de proyección (projection mapping) de 270 grados. En paralelo, y gracias a la infraestructura «Mawari Network» de la compañía Mawari, se llevó a cabo una sesión de encuentro cercano (Meet & Greet virtual) reservada exclusivamente a un grupo de 45 personas seleccionadas. Esta iniciativa permitió a los usuarios interactuar cara a cara y en tiempo real con las VTubers utilizando cascos de realidad mixta (MR) como el Meta Quest 3 (Mogura VR (en japonés)). Para esta experiencia se comercializó en cantidades limitadas el pase especial «EXPO2025 Memorial Supporter», que por un importe de 15.000 yenes incluía la entrada general, asiento preferente en el auditorio y prioridad en el sorteo de acceso al Meet & Greet.
Nota del laboratorio: Al articular simultáneamente zonas de visualización gratuita junto a pases preferentes de 15.000 yenes, la organización escalonó las opciones de monetización en función de la profundidad del compromiso emocional de cada aficionado. Al estructurar la vivencia por niveles, se reservó un paquete superior específicamente diseñado para quienes buscaban un vínculo más íntimo con las creadoras. Representa un esquema de gran utilidad para talentos virtuales que carecen de recintos fijos y buscan comercializar un número reducido de plazas a un precio unitario elevado.
Artículos de Gundam × Nishikawa Shoroku Shoten: abanicos de una firma nacida en 1585 presentes en la Expo
STRICT-G, la marca de indumentaria vinculada al universo de Bandai, presentó nuevos artículos oficiales comercializados en el pabellón temático «GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION» de la Exposición Universal de Osaka-Kansai: un estuche multiusos compacto y dos modelos de abanicos tradicionales japoneses. La confección de los abanicos se realizó en colaboración con Nishikawa Shoroku Shoten, una firma originaria de los históricos comerciantes de Omi con una trayectoria ininterrumpida que data de 1585. Los abanicos se presentaron en dos diseños: uno con máquinas que aparecen en las piezas audiovisuales del pabellón y otro con el visual de presentación. El estuche salió al mercado el 10 de mayo, mientras que los abanicos llegaron a los mostradores el 24 de mayo, con precios fijados en 6.050 y 3.080 yenes para los abanicos y 2.200 yenes para el estuche (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: Se combina aquí una casa manufacturera con 440 años de historia y el universo futurista de ciencia ficción del Siglo Universal. Cuando un negocio de artesanía tradicional decide aliarse con un personaje ficticio, encuentra una vía idónea para entrar en contacto con públicos jóvenes preservando intactos el prestigio de su marca y la excelencia técnica de sus procesos. Para los talleres tradicionales, colaborar con propiedades intelectuales contemporáneas es un recurso eficaz de visibilidad generacional.
El negocio de la propiedad intelectual cuantifica en balances y votaciones el fervor del mercado
GREE y Cover: beneficios históricos en la división de metaverso y en agencias de talentos virtuales
GREE hizo públicos el 9 de mayo los resultados de su tercer trimestre fiscal (periodo enero-marzo) del ejercicio con cierre en junio de 2025. Las ventas consolidadas totales descendieron a 14.620 millones de yenes, lo que implicó una contracción interanual del 15%. No obstante, su rama de metaverso, vertebrada principalmente en torno a la aplicación para creadores virtuales REALITY, cosechó las cifras más elevadas de ingresos trimestrales y beneficio operativo de toda su trayectoria. La optimización en los márgenes de las comisiones de procesamiento de cobros elevó la rentabilidad de REALITY, proyectándose alcanzar a corto plazo un acumulado de 20 millones de descargas a escala global (Mogura VR (en japonés)). Por su parte, Cover Corporation —entidad matriz de hololive production— presentó el 13 de mayo su balance anual del ejercicio cerrado en marzo de 2025. Sus ingresos registraron un incremento del 43,9% interanual hasta situarse en 43.401 millones de yenes, mientras que el beneficio neto trepó un 34,4% para alcanzar los 5.559 millones de yenes, experimentando en ambos frentes un ascenso pronunciado. La división de mayor dinamismo fue la de comercialización de productos (merchandising), donde se encuadra el juego de cartas coleccionables «hololive OFFICIAL CARD GAME». Dicho segmento creció un 64,6% interanual hasta aportar 20.539 millones de yenes, superando con holgura las previsiones iniciales (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: En Cover crecieron las ventas de artículos coleccionables y juegos de cartas, mientras que en GREE mejoró la rentabilidad del negocio de metaverso. Vías de monetización que no se aprecian a simple vista observando las reproducciones en streaming terminan plasmándose con nitidez en las auditorías financieras. Estos balances demuestran que, al evaluar la escala de los negocios basados en comunidades de fans, conviene atender al margen bruto derivado de la venta física antes que al mero volumen de visualizaciones online.
Gaudiy × Sony y Bandai Namco: 10.000 millones de yenes para la internacionalización de la PI
Sony Group, Bandai Namco Holdings y Gaudiy anunciaron el 8 de mayo la conformación de una alianza estratégica global orientada a la convergencia entre entretenimiento y tecnología. En virtud del acuerdo, Gaudiy ejecutó una ampliación de capital suscrita por Sony y Bandai Namco, sumando una inyección total de 10.000 millones de yenes. Las tres entidades acordaron coordinar esfuerzos en cinco ejes temáticos: «expansión global», «creación de nueva PI y formación de creadores de próxima generación», «aprovechamiento analítico de datos», «tecnología blockchain» e «inteligencia artificial generativa». Asimismo, manifestaron el propósito de articular plataformas como Crunchyroll (del grupo Sony) y MyAnimeList (perteneciente a Gaudiy) para dinamizar la proyección internacional de la propiedad intelectual japonesa (Mogura VR (en japonés), PR TIMES (en japonés), AV Watch (en japonés), ITmedia (en japonés)). Gaudiy es una empresa emergente constituida en 2018 que ya ejerce como socio tecnológico en el desarrollo del proyecto Gundam Metaverse de Bandai Namco.
Nota del laboratorio: Dos colosos corporativos destinaron 10.000 millones de yenes a una empresa emergente con apenas siete años de existencia. Se trata de un esquema en el que la parte propietaria del contenido (Bandai Namco) y la parte titular de los canales de distribución masiva (Sony) financian a la parte que domina la tecnología para construir la relación continua con los aficionados (Gaudiy). En la economía del fandom actual, el capital ya no solo fluye hacia la creación del contenido y las redes de emisión, sino que empieza a concentrarse en las tecnologías intermedias que conectan ambos extremos.
Ecosistema global de PI y fans
- Bandai Namco HoldingsCreación de contenidos y catálogo de franquicias históricas (propiedad intelectual)
- Sony GroupCanales mundiales de difusión y plataformas globales como Crunchyroll
- GaudiyInfraestructura comunitaria, Web3, IA y comunidades de fans como MyAnimeList
- Cinco pilares de cooperaciónExpansión global, nuevas PI, analítica de datos, blockchain e IA generativa
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Sanrio Character Ranking: el certamen superó los 57 millones de votos en su edición previa
Se dieron a conocer las posiciones intermedias (puestos 1 al 20) del certamen de votación popular «Sanrio Character Ranking 2025». Pompompurin, quien persigue volver al primer lugar tras nueve años de espera, se colocó provisionalmente como líder, seguido de cerca en la segunda posición por Cinnamoroll, vencedor de las cinco ediciones consecutivas precedentes. Esta convocatoria, nacida originalmente en 1986, celebra este año su cuadragésimo aniversario, habiéndose inscrito un total de 90 personajes seleccionados entre un catálogo que supera las 450 figuras de la compañía. En la edición del año anterior se computó un récord histórico absoluto de 57.074.053 votos emitidos. La ceremonia final de premiación se llevó a cabo el 29 de junio durante la segunda jornada del encuentro «SANRIO FES 2025» en el centro de convenciones Pacifico Yokohama (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: Registrar 57 millones de sufragios evidencia que el propio mecanismo de votación basta para movilizar masivamente a los seguidores año tras año. Sin requerir obligatoriamente el lanzamiento simultáneo de un nuevo producto o la asistencia presencial a un recinto, la mera publicación del escalafón genera repercusión de manera autónoma. Cuando una corporación dispone de un catálogo variado de personajes o marcas secundarias, construir dinámicas participativas de competencia entre ellos representa una táctica de bajo coste y alto impacto para fortalecer el compromiso comunitario.
Reflexiones de la semana
Esta semana ha quedado marcada por el desembolso de volúmenes significativos de capital orientados hacia los «engranajes» que permiten articular la relación con los fans.
La inversión de 10.000 millones de yenes en Gaudiy no se destinó a la producción de una serie de animación ni a la fabricación de artículos promocionales, sino a la infraestructura tecnológica concebida para entrelazar a las audiencias con la propiedad intelectual. La decisión de Marubeni de transformar WEAR GO LAND en una aplicación tras un año de mediciones rigurosas iniciadas en abril de 2024 obedeció a la misma lógica: invertir en un sistema durable antes que en una llamarada publicitaria momentánea. El crecimiento de las ventas de mercancía de Cover y la mejora de la rentabilidad del negocio de metaverso de GREE ilustran la otra cara de esta misma realidad. El centro de gravedad en la economía de los fans se está desplazando desde las campañas efímeras hacia los mecanismos sistemáticos y reutilizables en el tiempo.
Al mismo tiempo, otro rasgo sobresaliente de estos siete días fue la proliferación de colaboraciones de consumo cotidiano, ilustradas por el menú de Kura Sushi junto a Nijisanji o la línea de GU con Chiikawa. Una alianza multimillonaria de 10.000 millones de yenes y un plato temático de 250 yenes convivieron dentro del mismo marco semanal. Consideramos que esta notable amplitud de escalas demuestra, con meridiana claridad, la inmensa profundidad y diversidad que caracterizan actualmente al mercado del marketing de oshikatsu.
Le invitamos a examinar si los puntos de contacto con sus propios seguidores están limitándose a iniciativas aisladas, contrastando los acontecimientos de esta semana con nuestros análisis sobre los principios de diseño en el marketing de oshikatsu y las pautas de consumo de la Generación Z.
El boletín de noticias semanales de oshikatsu compila cada semana los hitos más relevantes en el cruce entre cultura fan y modelos de negocio. Puede consultar todas las entregas anteriores en la categoría Noticias de oshikatsu y negocios.



