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Cover factura 9.600 millones y McDonald's frena One Piece: Noticias de oshikatsu (22/08/2025)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre fan marketing corporativo y negocios en torno al fenómeno de los seguidores correspondiente a la semana comprendida entre el 15 y el 21 de agosto de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta ha sido una semana en la que las cifras de crecimiento y los problemas de gestión operativa sobre el terreno se manifestaron de forma simultánea.

Cover Corporation, la empresa gestora de la agencia de VTubers Hololive Production, publicó los resultados financieros correspondientes al primer trimestre del año fiscal que finaliza en marzo de 2026. Sus ventas netas aumentaron un 50,1 % interanual, situándose en 9.629 millones de yenes. La diversificación de sus actividades en torno a los VTubers (creadores de contenido virtuales) y su expansión internacional impulsaron estos resultados. En contraste, en la cadena de restaurantes McDonald’s, la campaña promocional vinculada a las cartas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon provocó compras masivas orientadas a la reventa y graves aglomeraciones. A raíz de este incidente, la compañía anunció que cancelaba la distribución prevista de cartas de One Piece Card Game en su próxima colección de Happy Set (la versión japonesa de la Cajita Feliz o Happy Meal). Esta situación dejó en evidencia que el enorme fervor que genera el fan business puede transformarse de inmediato en un riesgo crítico para las operaciones cotidianas en el punto de venta.

Por su parte, la muestra «El mundo de Masamune Shirow», dedicada al célebre creador de manga, anunció que emprenderá una gira hacia Osaka tras haber congregado a más de 55.000 asistentes en su sede de Tokio. En el ámbito del micromecenazgo, la campaña de financiación colectiva del videojuego de terror 死印 -再霊 reboot- alcanzó su objetivo de 10 millones de yenes en solo un día. Asimismo, la agencia de publicidad Hakuhodo constituyó una empresa conjunta con el gigante surcoreano CJ ENM para desembarcar en el negocio global derivado del K-POP. Durante esta misma semana, el ecosistema del oshikatsu (las actividades de apoyo y devoción hacia los personajes o artistas predilectos) presenció casos de crecimiento de las cifras junto a episodios de desbordamiento operativo.

Una semana de balances financieros y despliegue de conciertos para el sector VTuber

Cover: ventas de 9.600 millones de yenes (+50 % interanual) y avance en la diversificación de su negocio de VTubers

Cover Corporation presentó el 12 de agosto, antes del período semanal de este boletín, su balance financiero correspondiente al primer trimestre del ejercicio fiscal que concluirá en marzo de 2026 (período de abril a junio de 2025). Las ventas netas registraron un crecimiento interanual del 50,1 %, alcanzando los 9.629 millones de yenes. El beneficio operativo se incrementó un 16,5 %, situándose en 972 millones de yenes, mientras que el beneficio neto atribuible avanzó un 11,9 %, colocándose en 693 millones de yenes. Durante este período, el concierto conmemorativo por el cumpleaños de la VTuber Hajime Todoroki superó los 100.000 espectadores simultáneos en directo y conquistó el primer puesto en las tendencias de la red social X (anteriormente Twitter). Por otro lado, el segundo concierto en solitario de Okayu Nekomata convocó a más de 8.000 personas en el recinto físico y a aproximadamente 10.000 asistentes en su retransmisión digital. En su división de comercialización de productos (merchandising), la firma inauguró una tienda física oficial en Osaka, mientras que en su área de licencias y colaboraciones comerciales puso en marcha una acción promocional conjunta con el videojuego para dispositivos móviles Knives Out (Koya Kodo). La compañía ratificó su meta de gestión a medio plazo, consistente en alcanzar unas ventas anuales de 100.000 millones de yenes hacia el año fiscal que finalizará en marzo de 2030 (Mogura VR (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Cover ha venido diversificando su modelo productivo desde las retransmisiones digitales hacia el merchandising, los espectáculos en vivo y la cesión de licencias comerciales. El desenlace de esta estrategia puede constatarse ahora con claridad en las cifras de sus estados contables. En el ámbito del fan business, evitar quedarse en la mera impresión de que «hay entusiasmo» y desglosar con precisión qué líneas de negocio crecen y en qué magnitud resulta indispensable para fundamentar decisiones de inversión o negociaciones de alianzas.

DIAGRAMARendimiento financiero del primer trimestre de Cover Corporation (T1 AF2026)
9.629 millones de yenes
Ventas netas (+50,1 % interanual)
972 millones de yenes
Beneficio operativo (+16,5 % interanual)
693 millones de yenes
Beneficio neto (+11,9 % interanual)
100.000 millones de yenes
Meta de ventas a medio plazo (AF2030)

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nijisanji y Hololive extienden sus escenarios a Makuhari e Indonesia

ANYCOLOR Inc. anunció la celebración del evento «Nijisanji Fes 2026». Las jornadas principales tendrán lugar el 16 y 17 de mayo de 2026 en las salas de exhibición 1 a 8 del centro de convenciones Makuhari Messe. Paralelamente, se informó de que los escenarios especiales (special stages) se desarrollarán a lo largo de cuatro jornadas continuadas, del 14 al 17 de mayo. Esta quinta edición mantendrá la estructura propia de un festival cultural escolar japonés, combinando recitales de música en vivo con exhibiciones de obras de arte elaboradas por los propios talentos (livers) y espectáculos de botargas y personajes corpóreos (Mogura VR (en japonés), Nijisanji (en japonés), Nijimen (en japonés), eeo (en japonés)).

Por su parte, Cover Corporation dio a conocer que, para conmemorar el quinto aniversario de su división «hololive Indonesia», llevará a cabo su primer concierto presencial con las nueve integrantes en dicho país el 15 de noviembre de 2025. El espectáculo llevará por título «hololive Indonesia 5th Anniversary LIVE Chromatic Future». Desde el inicio de sus actividades en 2020, las integrantes de hololive Indonesia habían mantenido el contacto con sus seguidores fundamentalmente a través de canales digitales; esta cita reunirá por primera vez a las nueve integrantes en un concierto presencial en Indonesia (Otaku Soken (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Mientras Nijisanji reserva uno de los recintos de convenciones de mayor capacidad de Japón, hololive Indonesia decide celebrar su primer recital con las nueve integrantes en el archipiélago asiático coincidiendo con su quinto aniversario. Consolidar y expandir primero la masa social de seguidores en el entorno virtual para, una vez madura la demanda, preparar con garantías los grandes encuentros físicos: este itinerario inverso se está asentando como el patrón recurrente de crecimiento para las grandes empresas de VTubers.

DIAGRAMAPatrón de expansión escalonada de las agencias de VTubers
  1. Comunidad e interacción virtualCreación de audiencias y fidelización mediante directos constantes en plataformas en línea
  2. Diversificación comercialExpansión hacia la comercialización de mercancía, contenidos digitales y licencias de marca
  3. Despliegue de eventos presencialesReserva de recintos físicos a gran escala una vez que la demanda ha quedado demostrada

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Respuestas ante incidentes operativos y nuevas colaboraciones en tiendas de conveniencia y restauración

McDonald’s: suspensión de las cartas de One Piece tras el caos vivido en el reparto de Pokémon

El 20 de agosto, McDonald’s Japón comunicó que dejaba en suspenso la distribución de las cartas coleccionables de One Piece Card Game en su menú infantil Happy Set, cuya puesta en marcha estaba programada para el 29 de agosto. En la campaña previa iniciada el 9 de agosto con cartas de Pokémon, la afluencia desmedida de compradores con fines de reventa especulativa ocasionó serias aglomeraciones y desórdenes en los locales y sus inmediaciones. Llegaron a documentarse casos de menús de comida abandonados o desechados. La compañía emitió una declaración el 11 de agosto en la que ofreció disculpas públicas dirigidas al «personal de nuestros restaurantes y a los vecinos de las zonas adyacentes», informando de que aplicaría «limitaciones más estrictas en las cantidades permitidas por compra» y mantendría «conversaciones continuas con los operadores de plataformas y aplicaciones de compraventa entre particulares» (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: He aquí un ejemplo paradigmático de cómo el éxito arrollador de una campaña puede convertirse en un riesgo directo capaz de paralizar las operaciones de los establecimientos. Cuando las métricas de rendimiento de una acción orientada a fanáticos se reducen exclusivamente al «volumen de artículos repartidos» o a la «repercusión en redes», se pasan por alto los efectos secundarios negativos en el punto de venta. En cualquier activación con unidades limitadas, el diseño operativo debe contemplar de antemano medidas de contención frente a la reventa.

DIAGRAMAEl doble filo de las campañas comerciales masivas con licencias de alto valor

Éxito comercial e impacto de marca

  • Agotamiento acelerado del inventario por la elevada demanda de coleccionistas
  • Máxima tracción comunicativa y posicionamiento en conversaciones digitales
  • Capacidad de atracción masiva hacia los establecimientos de la red comercial

Riesgo operativo en el punto de venta

  • Aglomeraciones y fricciones que perjudican a clientes habituales y vecinos
  • Compras masivas desproporcionadas con fines de especulación en reventa
  • Desperdicio alimentario y sobrecarga extrema de trabajo sobre la plantilla

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Gokurakuyu con Demon Slayer y Lawson con NIKKE: los baños termales y el comercio minorista consolidan sus colaboraciones

La cadena de baños públicos Gokurakuyu, en coordinación con GK Marketing, celebró del 18 de agosto al 9 de septiembre de 2025 la cuarta entrega de su colaboración «Anime Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba × Gokurakuyu / RAKU SPA». La iniciativa contempló la comercialización de productos exclusivos con ilustraciones inéditas producidas por el estudio ufotable, la habilitación de cinco tipos de baños temáticos colaborativos y la difusión de anuncios por megafonía interna titulados «Los rumores en voz baja de Gokurakuyu». Asimismo, se obsequiaba con una pegatina conmemorativa de estilo tradicional senjafuda (de una colección de 19 diseños) por cada 2.000 yenes, impuestos incluidos, gastados en productos elegibles del evento en los establecimientos participantes (Inside Games (en japonés)).

Por otro lado, la cadena de tiendas de conveniencia (konbini) Lawson anunció que a partir del 26 de agosto pondría en marcha una campaña conjunta con el título móvil Goddess of Victory: NIKKE. La acción utilizó ilustraciones de personajes con tres vestuarios de estilo K-POP y tres conjuntos de gala de lujo para confeccionar soportes acrílicos y chapas metálicas coleccionables. Quienes adquirían dos dulces seleccionados recibían una carpeta transparente protectora (de un surtido de seis modelos), mientras que a través del servicio de impresión en tienda Lawson Print se habilitó una colección de 53 láminas fotográficas exclusivas (bromides) (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Los balnearios o baños públicos y las tiendas de conveniencia responden a frecuencias y momentos de visita muy diferentes en la rutina de las personas. Que ambos sectores coincidan en el tiempo implementando colaboraciones con propiedad intelectual (PI) revela una lógica compartida: si se sitúan los personajes queridos tanto en el establecimiento al que se acude por un recado rápido como en el espacio de ocio al que se va a descansar, se garantiza un punto de contacto en algún tramo de la vida diaria del seguidor. La clave consiste en aprovechar la frecuencia natural de visita de cada comercio para potenciar la colaboración.

Alianzas intersectoriales: videojuegos con saunas y franquicias con diarios regionales

Pokémon Sleep y Sauna Ikitai: ensayo empírico sobre la relación entre el bienestar en la sauna y el descanso nocturno

La aplicación móvil de registro del descanso Pokémon Sleep y la plataforma de búsqueda de saunas «Sauna Ikitai» pusieron en marcha el proyecto experimental conjunto denominado «Sa to Su». El programa se extendió del 19 de agosto al 18 de septiembre de 2025 con el propósito de recopilar datos para investigar la posible relación entre la sensación de relajación profunda corporal propia de la sauna (denominada popularmente en Japón totonou) y la calidad del sueño posterior, contando para ello con la colaboración de los usuarios. Para participar en la iniciativa, los usuarios debían responder la encuesta, publicar sus registros de actividad en Sauna Ikitai y monitorizar su descanso durante al menos 10 jornadas en Pokémon Sleep. Se anunció un sorteo entre quienes cumplieran los requisitos para regalar a un total de 100 participantes un gorro de sauna original del proyecto decorado con la figura del personaje Snorlax (Kabigon) (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Lo más llamativo de esta acción es que el incentivo material quedó condicionado a que el usuario aportara sus propios datos de uso y comportamiento. Conectando dos sectores aparentemente inconexos (los videojuegos y el bienestar físico) a través del concepto unificador del descanso, se convirtió el propio criterio de participación en una experiencia integrada de sauna y medición del sueño. Constituye un modelo instructivo para trascender el simple reparto de regalos y recabar información conductual de valor.

FGO «OVER THE SAME SKY»: campaña publicitaria de 10.º aniversario mediante inserciones en diarios de las 47 prefecturas

Lasengle desveló los días 17 y 18 de agosto la tercera entrega de su proyecto conmemorativo por el décimo aniversario de Fate/Grand Order, titulado «OVER THE SAME SKY». En esta fase se difundieron las ilustraciones correspondientes a la región de Kyushu y Okinawa. La campaña, fundamentada en el concepto narrativo «¿Qué ocurriría si los Servants viajasen por todos los rincones del país?», combinó fotografías de lugares emblemáticos y paisajes reales con dibujos inéditos de los personajes, publicándose de manera escalonada en los periódicos locales de las 47 prefecturas que componen Japón. Esta tanda abarcó ocho prefecturas: Fukuoka, Nagasaki, Oita, Kagoshima, Saga, Kumamoto, Miyazaki y Okinawa. Las láminas, ambientadas en parajes turísticos como el santuario Dazaifu Tenmangu o el castillo de Kumamoto, se insertaron a toda página en diarios locales como el Nishinippon Shimbun o el Kumamoto Nichinichi Shimbun (Famitsu (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Publicar en la prensa comarcal de cada una de las 47 prefecturas una ilustración que vincula un personaje con un enclave emblemático local permite alcanzar a segmentos demográficos difíciles de impactar mediante publicidad digital tradicional. Para empresas con presencia en todo el territorio nacional que deseen calibrar la respuesta por zonas geográficas, asociar contenidos de videojuegos con medios de comunicación de proximidad representa una fórmula sumamente replicable.

Moda y espacios culturales: artículos de tirada limitada y muestras itinerantes

Avail, cadena de tiendas de ropa y complementos perteneciente al Grupo Shimamura, anunció la comercialización de una línea exclusiva de artículos junto al personaje Npochamu a partir del 30 de agosto de 2025. Npochamu es una creación del ilustrador «Kawaisouni!», célebre también por la autoría del conejo Opanchu Usagi. La colección presentó a Npochamu y a su inseparable amigo Kimimaro caracterizados como auxiliares de vuelo y como ídolos (idols). El catálogo incluyó desde artículos de uso cotidiano, como bolsas plegables ecológicas, neceseres de cordón ajustable, cestas de compra y sandalias, hasta colgantes de peluche y pegatinas decorativas. El lanzamiento se produjo simultáneamente en las tiendas físicas y en la tienda en línea oficial (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Resulta revelador que este personaje nacido en redes sociales no se comercialice primariamente en prendas textiles, sino en artículos domésticos y accesorios prácticos como bolsas de la compra o sandalias. Los artículos de bazar tienen un precio unitario más asequible que la ropa y reducen la barrera de entrada para aquellos consumidores que adquieren mercancía de una colaboración por primera vez. Ante el encarecimiento de los derechos de explotación de las grandes licencias consolidadas, los personajes originados en redes sociales representan una alternativa rentable y realista para cadenas comerciales de precio medio.

El mundo de Masamune Shirow: 55.000 visitantes en Tokio, traslado a Osaka y venta en línea

La gran muestra retrospectiva «El mundo de Masamune Shirow», consagrada a la trayectoria del autor de Ghost in the Shell (Kokaku Kidotai), concluyó el 17 de agosto su estancia en el Museo de Literatura de Setagaya, en Tokio, registrando una afluencia superior a los 55.000 visitantes. Durante la exhibición física se agotaron varios productos de venta exclusiva en sala, entre ellos las camisetas diseñadas en colaboración con la marca de moda urbana «MEQRI». Atendiendo a la demanda, el 18 de agosto se habilitó la venta de estos productos a través de la web oficial de MEQRI (Anime! Anime! (en japonés)). Paralelamente, se confirmó que la exposición se trasladará a los almacenes Shinsaibashi PARCO de Osaka del 5 de septiembre al 5 de octubre de 2025, donde se incorporará nueva mercancía, como camisetas con estampados inéditos y carpetas con reproducciones de manuscritos originales (Anime! Anime! (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Trasladar a la venta en línea los productos agotados en sala nada más cerrar el evento y añadir mercancía inédita para la siguiente parada de la gira permite monetizar la exhibición en múltiples etapas en lugar de agotar sus ingresos en los cuatro meses iniciales de Tokio. Se mitiga así la frustración de quienes se quedaron sin comprar en la capital, al tiempo que se ofrece un nuevo incentivo a quienes visiten la muestra en la siguiente ciudad. Es un planteamiento logístico y comercial muy bien articulado para exposiciones itinerantes.

La industria publicitaria y el K-POP exploran nuevas vías de negocio de seguidores

Kim Junsu «VOICE: COLOR OF SOUND»: exhibición inmersiva en Harakado, Harajuku

Se dio a conocer que el artista de K-POP Kim Junsu presentaría su exposición multimedia inmersiva «VOICE : COLOR OF SOUND» del 20 al 28 de agosto de 2025. El evento se ubicó en la cuarta planta del complejo comercial Tokyu Plaza Harajuku «Harakado», en el barrio tokiota de Harajuku. La muestra se estructuró en torno al concepto de transformar la voz del cantante en colores perceptibles en todo el espacio mediante recursos audiovisuales. Entre sus áreas se incluyeron la «PRISM STAGE», dedicada a proyecciones en realidad virtual; el «HOLOGRAM STUDIO», donde se ofrecían sesiones fotográficas de efecto holográfico previo pago suplementario; y la sala «ECHO NOTES», en la que se exhibían mensajes redactados por los seguidores. El precio de la entrada se fijó en 2.000 yenes en venta anticipada para miembros del club oficial de seguidores y en 2.200 yenes para el público general (Mogura VR (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Convertir deliberadamente un elemento auditivo como la voz en una experiencia plástica y espacial amplía las fronteras del consumo de contenidos. Frente a la disyuntiva tradicional entre acudir a un concierto o comprar mercancía física, esta «exhibición experiencial» surge como una tercera vía que prolonga el tiempo de permanencia del visitante y eleva el gasto medio por persona. Para los centros comerciales representa, asimismo, una fórmula sumamente atractiva para dinamizar la afluencia de público de manera temporal.

Hakuhodo y CJ ENM constituyen «Chapter-I»: coproducción de un programa para el debut de un grupo femenino de K-POP

La agencia publicitaria Hakuhodo anunció el 19 de agosto la constitución de una sociedad conjunta denominada «Chapter-I» en alianza con la corporación surcoreana de entretenimiento CJ ENM. Su primer proyecto colaborativo consiste en el programa de audición y supervivencia HIP POP Princess, fruto del trabajo conjunto entre Japón y Corea del Sur. El espacio televisivo, cuyo propósito es formar un grupo femenino de alcance internacional, se coprodujo para el canal especializado «Mnet» de CJ ENM, fijándose el inicio de sus emisiones para octubre de 2025. El plan de negocio contempla una intervención integral que abarcará desde la concepción del contenido y la experiencia del seguidor hasta la formación de artistas, la producción musical, los espectáculos en directo y la comercialización de productos (AdverTimes. (en japonés), ORICON NEWS (en japonés), PR TIMES (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Se trata de un modelo en el que la agencia de publicidad interviene desde la fase embrionaria de diseño del programa, articulando toda la cadena de valor, desde el adiestramiento de las intérpretes hasta la venta de artículos de recuerdo. Lejos de limitarse a patrocinios comerciales puntuales, las agencias aspiran a crear la propiedad intelectual desde su raíz y controlar su monetización. La tendencia de gestionar el fan business como un activo propio en lugar de delegarlo en terceros avanza con paso firme en la industria publicitaria.

Häagen-Dazs: reparto de 200.000 helados al año mediante acciones de cortesía, debutando en KCON JAPAN

Häagen-Dazs Japan puso en marcha el 1 de mayo el proyecto «#差し入れクリスピーサンド» (iniciativa de obsequio de helados Crispy Sand). La campaña consiste en repartir de manera gratuita 200.000 unidades anuales de su helado Crispy Sand sabor «The Rich Caramel» en acontecimientos musicales y deportivos. Su primera activación se desarrolló del 9 al 11 de mayo en la convención «KCON JAPAN 2025», donde el producto se entregó acompañado de una tarjeta conmemorativa con el logotipo oficial del encuentro. La iniciativa generó numerosas publicaciones con fotografías en redes sociales y propició comentarios de asistentes que afirmaban haber probado esta variedad de helado por primera vez en su vida (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: En vez de asumir el coste de organizar un evento propio, la marca opta por integrarse en celebraciones que ya cuentan con una masa fiel de seguidores mediante la fórmula de la «atención de cortesía» o agasajo (sashire). Ofrecer una degustación en un contexto festivo de alta receptividad emocional favorece que el recuerdo del producto sea mucho más grato y duradero que el de un muestreo convencional en supermercados. Comprometer un volumen de 200.000 unidades al año refleja con nitidez la voluntad de sostener una estrategia continuada y no un mero golpe de efecto publicitario.

El micromecenazgo y las efemérides comerciales ponen a prueba la lealtad comunitaria

死印 -再霊 reboot-: la campaña de micromecenazgo recauda su meta de 10 millones de yenes en solo un día

El estudio desarrollador Experience anunció el 20 de agosto que la campaña de financiación colectiva para el desarrollo del videojuego de terror 死印 -再霊 reboot- alcanzó la meta fijada de 10 millones de yenes en apenas un día de recaudación. A las 14:00 horas del 20 de agosto, la recaudación acumulaba 8,6 millones de yenes; a las 18:30 horas del mismo día superó el umbral de los 10 millones de yenes, y para las 13:00 horas del 21 de agosto el importe alcanzaba ya aproximadamente 12,9 millones de yenes. La obra constituye una reinterpretación del título Death Mark publicado originalmente en 2017. La iniciativa se concibió para conmemorar el vigésimo aniversario de la fundación de Experience en 2027 y los diez años de su serie de terror sobrenatural (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: La rapidez con la que se alcanza una meta económica se transforma en un poderoso activo de relaciones públicas para evidenciar el compromiso de la comunidad. Las campañas de micromecenazgo actúan como herramientas de captación financiera, pero también como mecanismos cuantitativos para demostrar al mercado cuántos usuarios están esperando un lanzamiento. Constituyen un termómetro muy fiable sobre la expectación que despierta una licencia antes de su comercialización.

BANANA FISH: sorteos oficiales, barquillos coleccionables y tiendas efímeras con motivo de su 40.º aniversario

El célebre manga BANANA FISH, serializado originalmente entre 1985 y 1994, cumplió 40 años desde el inicio de su publicación. El 12 de agosto se puso a la venta en locales seleccionados de las cadenas Lawson y HMV el sorteo de lotería comercial «BANANA FISH Entertainment Kuji» (a 770 yenes por intento). A partir de agosto se desplegaron de forma encadenada nuevas líneas de mercancía, tales como barquillos dulces con cromos coleccionables (wafers) y la apertura de tiendas efímeras (pop-up stores). La franquicia contó en 2018 con una adaptación televisiva al anime producida por el estudio MAPPA, en la que participaron destacados actores de doblaje (seiyuu) como Yuma Uchida y Kenji Nojima (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Aunque hayan transcurrido más de tres décadas desde la conclusión de una obra, el hito de un 40.º aniversario ofrece una justificación comercial idónea para reactivarla. Al coordinar en un mismo período productos con escalas de precios diversas (como papeletas de sorteo, golosinas y tiendas temporales), los organizadores consiguen atraer tanto a admiradores ocasionales como a coleccionistas devotos, integrando a públicos con presupuestos muy heterogéneos bajo una misma celebración conmemorativa.

Las ferias de videojuegos se expanden con personalidades y empresas patrocinadoras

Tokyo Game Show 2025: Kanata Hongo como embajador oficial y puesta en marcha del proyecto TGS BOOSTERZ

La organización de Tokyo Game Show 2025 (programado del 25 al 28 de septiembre en Makuhari Messe) comunicó la designación del intérprete Kanata Hongo como embajador oficial del evento. Hongo goza de un amplio reconocimiento profesional como actor y de una acreditada reputación por su afición a los videojuegos. Paralelamente, se puso en marcha la iniciativa de creadores de contenido «TGS BOOSTERZ». En su primera fase se nombró a la presentadora Yuka Hayashi, a la VTuber Hinata Nekomiya y al creador de contenido digital Junpei Zaki, quien supera los 5 millones de suscriptores. Como patrocinadores especiales del certamen se confirmó la incorporación de la proveedora de telecomunicaciones NURO, la marca MegRhythm (con un espacio de relajación para los visitantes) y la firma de terminales de alquiler de baterías y señalización digital ChargeSPOT (Game*Spark (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Asignar funciones diferenciadas a embajadores tradicionales, creadores de contenido e influyentes digitales y patrocinadores corporativos permite multiplicar los canales de difusión de un certamen. En lugar de confiar toda la visibilidad a una única personalidad destacada, la organización busca dinamizar la conversación previa a través de perfiles de diversa naturaleza. Es una muestra de la transición hacia modelos de difusión descentralizados en ferias y eventos masivos.

«La noche de las transformaciones mecánicas: THE MUSEUM»: las máquinas extremas de NHK se reúnen en Akihabara

La muestra «Ma Kaizo no Yoru THE MUSEUM» se anunció como una exposición de las peculiares máquinas modificadas que han protagonizado el programa televisivo de entretenimiento técnico de NHK Ma Kaizo no Yoru («La noche de las transformaciones extremas»). La celebración del evento estaba prevista del 25 de agosto al 2 de septiembre en el pabellón Belle Salle Akihabara de Tokio. Además de la exposición de ingenios mecánicos, se programaron demostraciones y clases magistrales a cargo de los ingenieros que desarrollaron los dispositivos (con reserva de asiento de pago), así como talleres formativos gratuitos coordinados por las empresas participantes. Para la jornada inaugural estaba prevista la puesta a la venta del libro oficial del espacio, muy esperado por la audiencia. El precio de la entrada general anticipada se fijó en 2.000 yenes (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Comercializar como ponencias remuneradas los entresijos técnicos que no se revelaron en las emisiones televisivas responde al deseo de los seguidores más entusiastas de profundizar en la materia. Cuando se satisface esa curiosidad mediante experiencias complementarias de pago, se genera una nueva vía de ingresos. Trasladar el atractivo de un formato televisivo consolidado a muestras físicas constituye un modelo de negocio que las cadenas de televisión pueden extrapolar con facilidad a otros contenidos de su catálogo.

Reflexiones de la semana

Durante estos siete días se manifestaron al unísono la fortaleza de los indicadores de crecimiento y la necesidad insoslayable de gestionar los riesgos operativos.

El incremento del 50 % en la facturación de Cover Corporation es el reflejo de un modelo de negocio en torno a los VTubers que ha sabido estructurar múltiples fuentes de ingresos concurrentes: a la publicidad y los ingresos por retransmisiones se suman las ventas de mercancía, los conciertos multitudinarios y las licencias comerciales. Por su parte, McDonald’s se vio forzada a gestionar los desórdenes derivados del desbordante atractivo de su propia campaña promocional. Ambos fenómenos comparten una misma raíz: el inmenso caudal de energía que desprenden las comunidades de fanáticos. Tanto los más de 55.000 visitantes congregados por Masamune Shirow como la financiación conseguida en apenas 24 horas por Death Mark ponen de relieve la magnitud de este respaldo social.

El gran dilema empresarial radica en cómo convertir ese fervor en valor económico sostenible y, al mismo tiempo, cómo canalizarlo con garantías de orden y seguridad. Solo las organizaciones capaces de atender simultáneamente a ambos aspectos podrán aprovechar en toda su plenitud los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las metodologías del marketing de seguidores. Este ha sido el aprendizaje primordial que nos deja la actualidad de esta semana.


El boletín de noticias de oshikatsu les ofrece cada semana una panorámica del cruce entre el fenómeno de los fanáticos y la actividad empresarial. Si desean consultar las ediciones anteriores, pueden acceder a la sección de noticias de fan marketing.