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Merchandising en COVER y ANYCOLOR; medidas de McDonald’s | 12/9/2025

Presentamos las noticias más destacadas de la semana del 5 al 11 de septiembre de 2025 sobre marketing de oshikatsu (la cultura japonesa de apoyar activamente a los personajes o personalidades favoritas) y los negocios orientados al fomento de comunidades de seguidores.

Resumen de la semana

Esta semana ha dejado en evidencia que el merchandising y la venta directa de productos tangibles se han transformado en los pilares fundamentales que sustentan los beneficios de las empresas.

Las dos principales agencias de gestión de talentos virtuales (VTubers) presentaron sus estados financieros trimestrales, y en ambos casos sobresalió de forma inequívoca la solidez del negocio de productos físicos y cartas coleccionables (trading cards). En COVER Corporation, operadora del colectivo hololive production, los ingresos de la división de merchandising crecieron con una intensidad notable durante el primer trimestre del año fiscal que concluye en marzo de 2026: aumentaron un 99,2 % interanual hasta alcanzar los 5.838 millones de yenes. Por su parte, ANYCOLOR, la compañía responsable del grupo NIJISANJI, también cosechó un aumento masivo tanto en ingresos como en beneficios operativos, con avances interanuales del 112,1 % y del 157,6 %, respectivamente, consolidando su área de comercio como el principal motor del negocio.

En contrapartida a esta efervescencia comercial, McDonald’s Japón se vio en la necesidad urgente de tomar cartas en el asunto frente a las compras masivas con fines de reventa especulativa y el preocupante abandono de alimentos. De cara a su próximo menú infantil Happy Set, la multinacional implementó límites de unidades por cliente y redujo la venta de forma exclusiva a la atención presencial en mostrador, terminales táctiles de los restaurantes y ventanilla de pedidos para automóviles (drive-thru). Por otro lado, KFC Japón elevó a la categoría de contenido permanente su exitosa colaboración con Uma Musume: Pretty Derby. Asimismo, Narumiya International inauguró su primera tienda insignia de personajes conectada directamente con la estación de Shinjuku. Según estimaciones del Instituto de Investigación Yano (Yano Research Institute), el tamaño del mercado japonés del negocio de personajes durante el ejercicio fiscal 2024 ascendió a 2 billones 777.300 millones de yenes, un 102,9 % respecto al periodo previo (un avance del 2,9 %).

DIAGRAMARendimiento financiero comparado de COVER y ANYCOLOR (1T del año fiscal 2026)

COVER (hololive)

  • Ventas totales de 9.629 millones de yenes (+50,1 % interanual)
  • Beneficio operativo de 972 millones de yenes (+16,5 % interanual)
  • Merchandising de 5.838 millones de yenes (+99,2 % interanual)
  • Los productos físicos superan el 60 % de los ingresos totales

ANYCOLOR (NIJISANJI)

  • Ventas totales de 15.768 millones de yenes (+112,1 % interanual)
  • Beneficio operativo de 7.003 millones de yenes (+157,6 % interanual)
  • Área de comercio como negocio nuclear con 10.394 millones de yenes
  • 165 VTubers activos y 1,76 millones de usuarios en ANYCOLOR ID

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Marcas de bebidas y moda que incorporaron personajes a su comunicación corporativa

Sokenbicha (Coca-Cola Japón) y Licca-chan: nombramiento temporal como responsable de relaciones públicas

Coca-Cola Japón y sus respectivas plantas embotelladoras lanzaron al mercado el 8 de septiembre una renovación integral de su clásica infusión compuesta Sokenbicha. Esta nueva fórmula incorpora barba de choclo (estilos de maíz) dentro de su combinación de doce ingredientes botánicos selectos, manteniendo intactas sus características distintivas: ausencia de azúcar y cero cafeína. Coincidiendo con este estreno comercial, la célebre muñeca articulada Licca-chan (perteneciente a Takara Tomy) asumió de manera temporal el cargo de responsable de relaciones públicas. A partir de esa fecha, Licca-chan se encarga personalmente de emitir las publicaciones en la cuenta corporativa oficial de la red social X. De acuerdo con los estudios de mercado elaborados por la firma Intage, Sokenbicha lideró la categoría de infusiones combinadas en Japón por importe de ventas acumuladas entre julio de 2024 y junio de 2025 (Gourmet Watch (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Una marca veterana con una trayectoria continuada desde 1993 ha optado por incorporar a una muñeca icónica que también ha sido querida generación tras generación. La estrategia de transmitir el arraigo y la solidez histórica de un producto apoyándose en una propiedad intelectual ajena de longevidad comparable sirve como una magnífica referencia para aquellas organizaciones que buscan revitalizar hitos de aniversario.

Narumiya International: primera tienda insignia de personajes con conexión directa a la estación de Shinjuku

La compañía de moda infantil Narumiya International abrió el 11 de septiembre un nuevo establecimiento comercial dentro del complejo LUMINE EST Shinjuku, conectado de forma directa con la transitada estación de tren. Se trata de NARUMIYA HAPPY PARK, su primera tienda insignia concebida específicamente para dar visibilidad a sus licencias de personajes. El punto de venta reúne bajo un mismo techo a cuatro líneas de personajes originales que gozaron de una inmensa popularidad en Japón a comienzos de la década de 2000: Angel Blue, Mezzo Piano Junior, Pom Ponette Junior y Daisy Lovers. Asimismo, la tienda puso a la venta de forma exclusiva artículos de una nueva incorporación: Mimily-chan. Como atractivo adicional para los visitantes, se habilitó hasta el 5 de octubre una máquina expendedora temática de “latas con etiqueta ilustrada”, con un sistema de premio en el que las latas afortunadas contenían un llavero acrílico conmemorativo exclusivo (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: La decisión de integrar múltiples personajes históricos en una sola tienda insignia encaja a la perfección con la fuerte demanda actual vinculada al fenómeno nostálgico de la era Heisei. En lugar de dispersar recursos multiplicando boutiques individuales por cada etiqueta, la empresa ha concentrado su propuesta en un único enclave estratégico. Esta táctica ofrece pautas de enorme valor para corporaciones que gestionan catálogos amplios de personajes y necesitan optimizar sus canales de distribución física.

MOS Burger: quincuagésimo aniversario del MOS Shake con la voz de Akira Ishida

La cadena de restauración MOS Food Services puso en marcha el 3 de septiembre una campaña conmemorativa por los 50 años de trayectoria de una de sus bebidas más populares: el MOS Shake. Introducido en 1975, el batido había superado para finales de julio de 2025 la cifra de 800 millones de unidades vendidas acumuladas. La iniciativa actual giró en torno al lema “El descanso sorbido de las 3 en punto” (3-ji no kyūkei, un juego de palabras fonético en japonés entre sorber y descansar), articulada a través de cuatro piezas audiovisuales para internet en las que el reconocido actor de doblaje (seiyū) Akira Ishida prestó su voz al propio batido. La acción se complementó con la colocación de un anuncio publicitario de gran formato de 14 metros de longitud en el túnel peatonal Shinjuku Metro Promenade. Yuki Masuda, responsable de la agencia creativa ENJIN TOKYO a cargo de la producción, puntualizó que el diseño de la campaña priorizó generar estímulos comunicativos que incitaran a los seguidores de Ishida a reaccionar y compartir de inmediato (PR EDGE (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Se trata de una estructura que cede el protagonismo al disfrute del “momento del café de la tarde” antes que a las características técnicas de la bebida, situando a un actor de doblaje de gran renombre como narrador de ese instante. Construir la narrativa desde los códigos y afectos de los fans para desatar la conversación orgánica en redes sociales constituye una fórmula muy replicable para dinamizar campañas conmemorativas.

Empresas que recurren a métricas para descifrar el comportamiento del seguidor

El torneo de sumo Dosukoi de Duolingo reúne a ocho mascotas al amparo de un mercado de 2,8 billones

La plataforma de aprendizaje de idiomas Duolingo organizó el 6 de septiembre en las instalaciones de LUMINE 0 (en Shinjuku, Tokio) el evento corporativo Duo Dosukoi Sumo Tournament, en el que se enfrentaron ocho botargas y personajes de distintas empresas. Entre los contendientes destacaron Duo, Sonic the Hedgehog (SEGA), PAC-MAN (Bandai Namco), Donpen (Don Quijote) y Ponta; siendo este último quien se alzó con la victoria en el torneo. La convocatoria en redes sociales superó las 1.000 solicitudes de inscripción, de las cuales se seleccionó a 150 miembros del público general para asistir presencialmente al evento. Un informe sectorial publicado en julio de 2025 por el Instituto de Investigación Yano situó el valor del negocio de personajes en Japón durante el ejercicio 2024 en 2 billones 777.300 millones de yenes (un 102,9 % respecto al ejercicio anterior, un alza del 2,9 %), y estimó que para el ejercicio fiscal 2025 la cifra alcanzará los 2 billones 849.200 millones de yenes (un 102,6 % interanual, un avance del 2,6 %) (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Es un ejemplo fascinante de cómo una aplicación formativa —un modelo de negocio a priori alejado del fanatismo de masas— logra posicionarse como receptora de devoción fan a través de su propia mascota. En servicios basados en el aprendizaje que demandan constancia cotidiana a largo plazo, el apego emocional hacia un personaje puede convertirse en el motor principal de uso. Respaldada por cifras macroeconómicas en continuo crecimiento, esta acción ilustra con claridad por qué las corporaciones continúan redoblando su inversión en marcas basadas en personajes.

Asahi Kasei Home Products: Ziploc investiga veinte tribus urbanas, incluida la comunidad de fans

Asahi Kasei Home Products activó el 3 de septiembre la campaña participativa “Gran encuesta ciudadana de Ziploc: ¿Se vale o no se vale?”, ideada para descubrir aplicaciones alternativas y cotidianas para sus bolsas herméticas domésticas de polietileno. Trascendiendo su función tradicional de conservación culinaria, la marca propuso diferentes usos prácticos distribuidos entre veinte subculturas y comunidades específicas (kaiwai), tales como la “comunidad del oshikatsu”, la “comunidad del gacha” (coleccionistas de cápsulas sorpresa) y la “comunidad festivalera”. Se invitó a los usuarios a emitir sus votos determinando si cada uso propuesto era aceptable (“se vale”) o desaconsejado (“no se vale”). Paralelamente, en el distrito tokiota de Shibuya, la empresa albergó los días 6 y 7 de septiembre un evento experiencial dirigido a los adeptos del oshikatsu, seguido de otro encuentro los días 13 y 14 de septiembre orientado a los entusiastas de las máquinas gacha. Los asistentes pudieron fabricar in situ y llevarse consigo bolsos protectores personalizados elaborados con bolsas de almacenamiento (Gadget Tsushin (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Lo verdaderamente significativo radica en haber segmentado los usos del producto según el lenguaje propio de cada microcomunidad. En vez de promocionar el mismo artículo con idéntico mensaje genérico para toda la población, la empresa adaptó el discurso al contexto de cada grupo de interés. Para los fabricantes de bienes de consumo masivo que buscan entablar diálogo con el consumidor fan, este ejercicio de recontextualización semántica resulta sumamente instructivo.

Las cadenas de comida rápida industrializan la gestión de colaboraciones con licencias

KFC y Uma Musume: la colaboración pasa de acción temporal a contenido permanente

Kentucky Fried Chicken Japón puso en marcha el 9 de septiembre su segunda campaña colaborativa con el exitoso videojuego para dispositivos móviles Uma Musume: Pretty Derby. La iniciativa rescató la función digital “KFC Sampo” (Paseo con KFC), que había cosechado un notable recibimiento en agosto de 2024, integrándola esta vez como una modalidad de juego permanente disponible de forma indefinida dentro de la aplicación. En el ámbito gastronómico, la cadena comercializó hasta el 29 de septiembre y de forma exclusiva mediante su plataforma de pedidos en línea el menú especial “Kyou, Uma Musume to Osampo shinai? Pack” (Pack “¿Paseamos hoy con Uma Musume?”, por 1.000 yenes con impuestos incluidos). La adquisición de este paquete otorgaba además la participación en un sorteo conmemorativo para conseguir dioramas y soportes acrílicos coleccionables de edición limitada (Inside Games (en japonés), gamebiz (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Resulta muy elocuente la resolución de convertir un acuerdo promocional temporal en una función permanente del producto digital. Representa un cambio de enfoque frente a la práctica común de agotar la repercusión en una única campaña efímera, apostando por consolidar una relación continua. Aquellas compañías dotadas de mecanismos para estabilizar las iniciativas que reciben una acogida favorable consiguen cimentar vínculos mucho más sólidos y duraderos con sus comunidades de seguidores.

McDonald’s: límites de compra y blindaje operativo en los Happy Sets contra la reventa

McDonald’s Japón hizo públicos el 9 de septiembre los protocolos operativos y las restricciones cuantitativas que aplicaría en la comercialización de su siguiente menú infantil Happy Set, cuyo lanzamiento quedó programado para el 12 de septiembre. Concretamente, durante la jornada inaugural del 12 de septiembre, la compañía suspendió la venta de Happy Sets mediante aplicación móvil (Mobile Order) y reparto a domicilio, permitiendo su compra en mostradores, terminales táctiles de los restaurantes y ventanillas de servicio para automóviles (drive-thru). Asimismo, estableció que en los periodos comprendidos entre el 12 y el 15 de septiembre, así como del 26 al 28 de septiembre, la venta quedaría tajantemente restringida a un máximo de tres menús infantiles por grupo de clientes. Esta decisión se produjo tras los graves incidentes registrados en agosto con la campaña de cartas de Pokémon, que derivaron en adquisiciones masivas orientadas al mercado secundario y en el indignante abandono o desecho de alimentos en las inmediaciones de los locales. Dicha controversia había forzado a la compañía a suspender previamente la distribución prevista de un Happy Set temático de One Piece Card Game (Inside Games (en japonés), Otonanswer (en japonés), ORICON NEWS (en japonés)).

DIAGRAMAMedidas operativas de McDonald's Japón contra la reventa en los Happy Sets
  1. Detección de abusosCompras especulativas masivas y desperdicio de comida con cartas de Pokémon en agosto.
  2. Cancelación preventivaSuspensión de la distribución de cartas de One Piece para evitar la repetición del caos.
  3. Restricción de canalesSuspensión de la venta de Happy Sets mediante pedidos móviles y entregas; compra en mostrador, terminales táctiles y ventanilla de coche.
  4. Límite por clienteVenta restringida a un máximo de tres unidades por grupo en periodos de alta demanda.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Apunte de The Oshi Lab: A medida que el entusiasmo en torno a los incentivos coleccionables se intensifica, el diseño de las normas de comercialización pasa a incidir directamente en la reputación corporativa de las marcas. Cuanto mayor es el atractivo de la propiedad intelectual con la que se colabora, más imperativo resulta anticipar y planificar con rigor tanto el volumen máximo dispensable como el control de los canales y flujos de acceso de los consumidores.

FamilyMart con Snoopy y Gong cha con Felix de Stray Kids: segmentación para ampliar la base de clientes

La cadena de tiendas de conveniencia FamilyMart desplegó a partir del 9 de septiembre en sus cerca de 16.300 establecimientos a lo largo de Japón la segunda edición de su colaboración con la franquicia de Snoopy, titulada “Colección especial de Famima”, en el marco del 75.º aniversario de la tira cómica Peanuts. Durante la primera entrega de la campaña, celebrada en abril de 2024, la facturación de los productos en colaboración casi duplicó el objetivo interno fijado por la empresa. En esta segunda fase, orientada de forma prioritaria a mujeres de entre 30 y 50 años (el segmento denominado en Japón otona joshi o consumidoras adultas), la firma introdujo una variada línea de repostería decorada con estilos visuales correspondientes a distintas décadas, desde los años cincuenta hasta los 2000 (AdverTimes. (en japonés)). Por otro lado, la división japonesa de Gong cha activó el 11 de septiembre una campaña con Felix, miembro del grupo de K-pop Stray Kids, quien había sido nombrado embajador global de la marca el pasado mes de junio. Se instalaron decoraciones temáticas en nueve tiendas seleccionadas y se emitieron piezas de vídeo conmemorativas en las pantallas exteriores e interiores de dieciocho centros comerciales LaLaport (HiRTo (en japonés), EnTabe (en japonés), SPUR (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Ambas corporaciones han definido con minuciosidad el segmento de edad y los focos de interés que buscaban atraer. FamilyMart apuntó de manera quirúrgica al público femenino adulto, mientras que Gong cha partió del afecto genuino hacia sus productos que el propio Felix había manifestado públicamente en diversas ocasiones. Establecer las afinidades y el perfil demográfico real de los seguidores antes de trazar la activación comercial es la secuencia lógica que propicia resultados consistentes.

Clubes deportivos y recintos multiusos colaboran con corporaciones para expandir la experiencia del aficionado

“Yokohama Otokomatsuri” de los BayStars y AC-bu: una cita fija que cumple su tercer año

El equipo de béisbol profesional Yokohama DeNA BayStars celebró del 26 al 28 de agosto el evento temático “Yokohama Otokomatsuri 2025” (Festival de los Hombres de Yokohama) durante su serie de tres encuentros contra los Hanshin Tigers. Este festival, concebido para intensificar la comunión y el entusiasmo entre la grada y el estadio, alcanzó así su tercera edición consecutiva. El karateca Nobuaki Kakuda ejerció una vez más como “Líder General de Animación” por tercer año seguido. La identidad visual fue encomendada al reconocido colectivo creativo AC-bu, bajo los conceptos estéticos de la vehemencia y la bravura masculinizada tradicional. Acompañando a la activación deportiva, se orquestó una intervención urbana singular: la señalética oficial de la estación JR Kannai, la parada de tren más próxima al recinto, fue temporalmente rebautizada con los caracteres de “Estación Kannai” en su versión temática de masculinidad (Kannai-eki escrita con el carácter de otoko) (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: El rasgo distintivo de esta iniciativa estriba en haber implicado un espacio público completamente ajeno al control directo del club deportivo, como es la señalización ferroviaria. Al no limitarse a la experiencia estricta dentro del estadio y transformar los puntos de tránsito cotidianos de la ruta del aficionado, se logra caldear el ánimo del público mucho antes de cruzar los tornos de acceso. La capacidad de ambientar los puntos de contacto exteriores marcará la pauta competitiva en los eventos en vivo.

El campeonato de los Hanshin Tigers tiene un impacto económico estimado de 108.400 millones de yenes y activa rebajas comerciales

El 7 de septiembre, los Hanshin Tigers conquistaron el banderín de la Liga Central en su mítico estadio local de Koshien. Supuso el séptimo campeonato liguero de su historia y el primero en dos años. Además, sellar el título en una fecha tan temprana como el 7 de septiembre supuso la coronación más rápida jamás registrada en los calendarios combinados de la Liga Central y la Liga del Pacífico del béisbol profesional nipón. De acuerdo con los cálculos económicos difundidos por Katsuhiro Miyamoto, profesor emérito de la Universidad de Kansai, el impacto económico derivado del título se estimó en aproximadamente 108.445,13 millones de yenes en todo el territorio japonés, de los cuales unos 97.600,62 millones corresponderían a la región de Kansai. Se trata de la mayor repercusión financiera registrada por un club campeón en Japón desde 2005. Al día siguiente de proclamarse campeones, los grandes almacenes Hanshin Department Store en su sede de Hanshin Umeda iniciaron siete días de rebajas conmemorativas, registrando colas multitudinarias que forzaron a adelantar la apertura de puertas en 30 minutos (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Resulta especialmente ilustrativo observar cómo un acontecimiento deportivo puntual cuenta de inmediato con proyecciones cuantitativas formalizadas sobre su trascendencia económica. Disponer de metodologías aceptadas para medir numéricamente las oleadas de fervor popular simplifica notablemente a las empresas comerciales la justificación y asignación de presupuestos para subirse a la ola promocional.

Toyota y NTT DOCOMO: la infraestructura de estadios como banco de pruebas tecnológicas

Japón vive una oleada de inauguraciones de recintos multiusos y estadios cubiertos de gran envergadura. Toyota Arena Tokyo, un complejo desarrollado en estrecha colaboración por Toyota Motor y sus entidades asociadas, programó su apertura formal para el 3 de octubre en la zona costera de Odaiba. Al mismo tiempo, la operadora de telecomunicaciones NTT DOCOMO participa activamente en la gestión de diversas instalaciones deportivas y culturales por todo el país. El complejo Toyota Arena Tokyo cuenta con una extensión de parcela aproximada de 26.446 metros cuadrados, con capacidad para albergar a unos 10.000 espectadores en competiciones de baloncesto y a 8.000 personas en formatos de conciertos musicales. El recinto fue concebido, asimismo, como un centro de experimentación práctica para tecnologías de movilidad de nueva generación, con planes de utilizar vehículos “e-Palette” como tiendas móviles (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Este planteamiento combina la experiencia de entretenimiento presencial con la función de expositor tecnológico para la propia marca. Al aprovechar los flujos naturales de visitantes que acuden a disfrutar de sus aficiones, las empresas crean oportunidades directas para interactuar con innovaciones sin tener que sufragar campañas de captación publicitaria artificiales. La gestión de pabellones deportivos se consolida así como un campo de pruebas muy codiciado, que trasciende con creces a las entidades estrictamente deportivas.

Parques temáticos y muestras itinerantes como escenarios de inmersión de marca

Universal Studios Japan y KATE: atracción temporal para una firma cosmética

Kanebo Cosmetics estrenó el 5 de septiembre una atracción temporal concebida para su marca de maquillaje KATE dentro de la programación de Halloween de Universal Studios Japan (USJ), bajo el título “La bruja del número 18: La mansión de la hechicera que juega con las emociones”. Se trata de un recorrido interactivo a pie (walkthrough) donde cuatro brujas, personificaciones de la alegría, la ira, la tristeza y el placer, imponen diferentes pruebas a los visitantes. Al concluir el trayecto, los asistentes acceden a un tocador especializado para experimentar nuevas aplicaciones cosméticas. 岩田有弘, director de marca de KATE, señaló: “Buscábamos concebir un espacio capaz de sacudir profundamente las emociones del público, y el primer lugar que nos vino a la mente fue USJ”. La instalación permaneció en funcionamiento hasta el 3 de noviembre (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Resulta infrecuente que una etiqueta de cosmética relegue la exhibición de producto en favor de una vivencia emocional intensa y sobrecogedora. Al situar el impacto anímico como antesala del acto de maquillarse, la marca consigue fijar un recuerdo imborrable en el visitante mucho antes de perseguir una transacción de compra.

Quincuagésimo quinto aniversario de Betsucomi de Shogakukan: muestra inmersiva en pantalla gigante

La editorial Shogakukan organizó del 3 al 13 de octubre en el espacio LUMINE 0 de NEWoMan Shinjuku la exposición conmemorativa “Suki, no Tsuzuki.” (La continuación de lo que amamos) para celebrar los 55 años del lanzamiento de su emblemática revista mensual de manga para chicas (shōjo), Betsucomi. En la sala principal se proyectó de forma continuada una pieza audiovisual de unos 20 minutos de duración sobre una pantalla panorámica de 4 metros de altura y más de 20 metros de anchura, repasando escenas icónicas de dieciséis obras de referencia, entre las que se encontraban Poe no Ichizoku (The Poe Clan) y BANANA FISH. La exhibición reunió igualmente láminas originales y reproducciones de arte impreso. El diseño y la dirección técnica de la muestra corrieron a cargo de THRUSTER, un estudio con amplia experiencia en entornos de metaverso y recitales virtuales (Mogura VR (en japonés), Nijimen (en japonés), PR TIMES (en japonés), CanCam.jp (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: La iniciativa articuló los 55 años de archivo histórico combinando dos lenguajes complementarios: la contemplación pausada de ilustraciones originales y la envolvente escala de una proyección monumental. Al aunar el valor material del papel con el magnetismo sensorial del vídeo de gran formato, la muestra satisface tanto a los lectores veteranos como a las nuevas generaciones habituadas a códigos audiovisuales. Representa un caso encomiable de reedición contemporánea para propiedades intelectuales históricas.

Toyota Miraidon y Honda Koraidon: acto de presencia en el Japan Mobility Show 2025

La Asociación de Fabricantes de Automóviles de Japón (JAMA) dio inicio a la venta de entradas para el Japan Mobility Show 2025 (programado del 30 de octubre al 9 de noviembre en el recinto ferial Tokyo Big Sight), desvelando parte de los contenidos más esperados de la exposición. Entre las principales atracciones figura la exhibición física de reproducciones a escala real de los Pokémon legendarios Miraidon y Koraidon, materializados respectivamente en el “Toyota Miraidon” y el “Honda Koraidon” fabricadas por las correspondientes multinacionales automovilísticas. Los pases generales en venta anticipada se fijaron en 2.700 yenes (con impuestos incluidos), estableciendo gratuidad absoluta para los estudiantes de bachillerato y menores (Inside Games (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Resulta muy estimulante comprobar cómo dos corporaciones automotrices que compiten de manera directa en el mercado han plasmado interpretaciones independientes a escala real de una misma franquicia de videojuegos. Al prescindir de acuerdos de exclusividad unitarios y tratar la licencia como un ejercicio de creatividad corporativa en paralelo, se genera un juego de contrastes que incita al público a admirar y comparar ambas obras con renovado interés.

Los balances de las agencias de VTubers confirman la supremacía del merchandising

COVER (hololive): el auge de las cartas coleccionables duplica las ventas de merchandising

Durante el primer trimestre del año fiscal que concluye en marzo de 2026, COVER Corporation, entidad gestora de hololive production, registró una facturación de 9.629 millones de yenes, lo que supuso un avance interanual del 50,1 %. Sus ganancias operativas mejoraron un 16,5 % interanual hasta situarse en los 972 millones de yenes. La división de venta de productos (merchandising) protagonizó un salto excepcional: sus ingresos crecieron un 99,2 % respecto al mismo periodo del año previo, totalizando 5.838 millones de yenes. El rotundo éxito comercial del juego de cartas oficial “hololive OFFICIAL CARDGAME” constituyó el motor determinante de esta escalada. Como consecuencia, el peso relativo de la venta física de productos superó el 60 % de la facturación global de la compañía, frente a la cuota inferior al 50 % que representaba un año atrás. En contraposición, los ingresos procedentes de las transmisiones en vivo mostraron un avance más moderado, al tiempo que la retención y formación del elenco artístico se mantiene como un reto de gestión ante las sucesivas graduaciones (retiros) de talentos de gran repercusión (Inside Games (en japonés), GameBusiness.jp (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: El balance pone de manifiesto que los productos tangibles y coleccionables traccionan el crecimiento empresarial con mucha más fuerza que los contenidos intangibles basados en la simple visualización de directos. La estabilidad estructural de estas organizaciones descansa crecientemente en su capacidad para ofrecer a los seguidores pasarelas eficaces que canalicen su devoción más allá del consumo pasivo de emisiones, llevándola al acto de compra.

ANYCOLOR (NIJISANJI): fuerte alza en ingresos y beneficios con el área de comercio como pilar indiscutible

ANYCOLOR, empresa matriz de NIJISANJI, presentó los resultados financieros correspondientes al primer trimestre de su año fiscal que finalizará en abril de 2026. La cifra de negocio neta creció un 112,1 % interanual hasta situarse en los 15.768 millones de yenes, mientras que su beneficio operativo se catapultó un 157,6 % interanual, alcanzando los 7.003 millones de yenes. Desglosado por áreas, el segmento de comercio electrónico y venta física se reafirmó como el pilar fundamental del conglomerado, generando por sí solo 10.394 millones de yenes. El impulso respondió al excelente desempeño de las campañas de aniversario de diversos talentos y a la comercialización de productos conmemorativos vinculados a actuaciones musicales en vivo. Con un elenco integrado por 165 creadores virtuales en activo, la infraestructura de cuentas unificadas ANYCOLOR ID (imprescindible para asociarse a los clubes de fans oficiales) superó los 1,76 millones de usuarios registrados. Al calor de este dinamismo, la firma revisó al alza sus previsiones de resultados para el ejercicio completo (Mogura VR (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: De manera idéntica a lo observado en COVER, el vertiginoso incremento del área comercial ha sido la palanca que ha impulsado los balances de ANYCOLOR. La divulgación de las cuentas de ambas entidades en fechas distintas subraya una tendencia inequívoca: el sector de los talentos virtuales ha dejado atrás la fase en la que el éxito se medía primordialmente por las cifras de audiencia de las transmisiones digitales, entrando de lleno en una etapa donde la sofisticación en el diseño de productos físicos marca la rentabilidad empresarial.

El personaje como puerta de acceso a la contratación laboral y la comunicación institucional

Wakuwork 2026 Otoño: siete estudios confirmados en la feria de empleo de la animación

La organización de Wakuwork anunció formalmente la celebración de su feria de empleo especializada en la industria del anime, “Wakuwork 2026 Otoño”. El encuentro presencial se fijará para el 9 de noviembre de 2025 en las instalaciones del recinto TKP Ikebukuro Conference Center, en Tokio. En esta primera fase de confirmaciones, se oficializó la participación de siete empresas y estudios de renombre del sector: Arch, Asahi Production, Inaho, CloverWorks, CA Soa, Shin-Ei Animation y ufotable. La edición previa, celebrada en marzo de 2025 bajo la denominación “Wakuwork 2026”, congregó a más de 1.000 aspirantes. Desde su origen, el encuentro ha mantenido inalterado su lema fundacional: “No importa si no sabes dibujar”. La feria se celebrará de modo presencial estricto, ofreciendo entradas prioritarias de pago por 1.000 yenes y pases generales gratuitos previa reserva (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: La virtud primordial de esta iniciativa estriba en haber defendido sin fisuras desde su primera edición la consigna de que “no hace falta saber dibujar para trabajar en el anime”. Cuando existe una brecha notable entre la percepción exterior de un gremio y la diversidad real de perfiles técnicos y de gestión que este precisa, articular esa discordancia en el eslogan principal resulta muy eficaz. Para las organizaciones que contemplan a las comunidades de seguidores como caladeros de talento laboral, esta continuidad metodológica aporta un ejemplo muy valioso.

Kakapo Kitashirakawa y la Oficina del Gabinete: embajadora virtual del Premio al Desarrollo y Uso del Espacio

La divulgadora científica virtual Kakapo Kitashirakawa (Virtual Science Communicator) fue designada embajadora oficial de relaciones públicas para la séptima edición del “Premio al Desarrollo y Uso del Espacio”, certamen convocado por la Oficina del Gabinete del Gobierno de Japón. La convocatoria de candidaturas permaneció abierta del 5 de septiembre al 7 de octubre. El galardón tiene por objeto reconocer iniciativas destacadas en el ámbito del avance aeroespacial y sus aplicaciones prácticas en beneficio de la sociedad, estimulando al mismo tiempo el interés y la comprensión de la ciudadanía general. En su comunicado de aceptación, Kakapo Kitashirakawa expresó: “Dedicaremos todos nuestros esfuerzos a dinamizar esta convocatoria a través de muy diversas propuestas, acompañando todo el proceso desde la fase de postulaciones hasta la ceremonia de entrega” (Mogura VR (en japonés)).

Apunte de The Oshi Lab: Se trata de la incorporación de un talento virtual para dotar de cercanía a un certamen gubernamental que tradicionalmente encuentra barreras para conectar con los segmentos jóvenes de la población. Dado que la comunicadora posee un perfil rigurosamente especializado en el ámbito divulgativo, logra amplificar la notoriedad del certamen sin restar credibilidad al rigor institucional. Todo apunta a que la adopción de dinámicas propias del oshikatsu por parte de administraciones públicas y ministerios seguirá ganando terreno en los próximos años.

Reflexiones editoriales de la semana

A lo largo de estos últimos siete días ha quedado demostrado que la capacidad de transformar la devoción de los seguidores en objetos materiales y tangibles repercute de manera directa e inmediata en la cuenta de resultados de las corporaciones.

Los resultados trimestrales de COVER y ANYCOLOR ilustran cómo no es el número de reproducciones de las transmisiones, sino la pujanza de la división de productos y licencias físicas, lo que catapulta la viabilidad de sus negocios. Tanto la conversión de una campaña temporal en servicio permanente por parte de KFC como el endurecimiento de los controles de venta implementado por McDonald’s para erradicar las compras con fines de reventa especulativa responden al mismo desafío estructural. ¿De qué manera puede una marca garantizar la disponibilidad continua y la distribución justa y equitativa de aquellos bienes que sus seguidores anhelan poseer? Garantizar una infraestructura que responda con pulcritud a la demanda de los fans se ha convertido en un reto prioritario de alta dirección.

Por otro lado, iniciativas como la apertura de la tienda de Narumiya en Shinjuku o la exposición temática del aniversario de Betsucomi de Shogakukan han demostrado la pujanza de revisar y reconfigurar catálogos consolidados de personajes en nuevos espacios de experiencia. Con el mercado de licencias y personajes dirigiéndose hacia los 2 billones 849.200 millones de yenes de cara al ejercicio 2025 según las prospecciones del Instituto de Investigación Yano, cuanto mayor sea la expansión del sector, más determinante será la capacidad operativa y organizativa de las marcas: planificar canales de venta físicos, construir sedes tangibles y diseñar normativas de adquisición equitativas superará en trascendencia a la mera búsqueda de impacto publicitario fugaz.

Conviene reflexionar sobre qué tipo de experiencias inmersivas y pasarelas de compra ofrecemos a nuestras respectivas comunidades. Le invitamos a cotejar los acontecimientos de esta semana repasando nuestros análisis sobre los principios de diseño en el marketing de oshikatsu y la dimensión del mercado de la cultura fan en Japón.


Noticias semanales de oshikatsu ofrece cada semana una recopilación exhaustiva sobre las intersecciones entre la cultura fan y los negocios corporativos. Puede consultar las entregas anteriores en nuestra sección temática de Noticias de oshikatsu y negocios.