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Dole multiplica ventas con JO1 y ANYCOLOR eleva beneficios (26/09/2025)

Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los ídolos o personajes favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 19 al 25 de septiembre de 2025.

Puntos destacados de la semana

Esta semana ha destacado por la evolución del servicio a los aficionados, que ha pasado de ser una promoción puntual a convertirse en un auténtico modelo de negocio.

La marca Dole aumentó notablemente las ventas en las secciones de frutería mediante las campañas «Banakatsu» (apoyo consumiendo plátanos) y «Purukatsu» (apoyo consumiendo piñas), en las que contó con Keigo Sato de JO1 y con el grupo INI. Lawson continuó expandiendo sus colaboraciones centradas en el oshi, revelando una estructura diseñada específicamente para «apoyar a tu ídolo en un espacio cotidiano», una ventaja propia de las tiendas de conveniencia (konbini). Dentro del sector de los VTubers (tubers virtuales), Hololive lanzó en octubre un nuevo club de fans con una cuota anual de 6.600 yenes. UUUM y Konami también introdujeron nuevos servicios de manera sucesiva.

También se produjeron movimientos significativos en los resultados financieros. ANYCOLOR, la empresa gestora de la agencia «Nijisanji», incrementó su beneficio operativo en el primer trimestre en aproximadamente 2,6 veces interanual hasta los 7.003 millones de yenes. Uno de los factores fue el crecimiento de los ingresos derivados de eventos como la gira «Nijisanji WORLD TOUR 2025», que crecieron alrededor de 100 veces interanual hasta alcanzar los 2.117 millones de yenes. Asimismo, el campo de aplicación de las licencias de propiedad intelectual (PI) continúa ampliándose: la Casa de Moneda de Japón recibió solicitudes por sorteo hasta el 25 de septiembre para sets de monedas conmemorativas por el 40.º aniversario de «Dragon Ball», mientras que Square Enix se introduce en el mercado de productos para mascotas a través de su marca «SQEX PETs».

DIAGRAMACifras destacadas del negocio de fans esta semana
Hasta 30x
Aumento de ventas en tiendas con Dole x JO1
7.003 M¥
Beneficio operativo Q1 de ANYCOLOR
~100x
Crecimiento interanual en eventos de ANYCOLOR
6.600 ¥
Cuota anual de nuevo club de fans de Hololive

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Las tiendas de conveniencia y las fruterías captaron el consumo de apoyo del oshikatsu

Dole × Keigo Sato (JO1) e INI: convertir la sección de frutas en el «recinto de eventos» de los fans

Dole designó en abril a Keigo Sato, miembro del grupo JO1, como «embajador de Banakatsu de Dole», y en agosto nombró al grupo INI como «embajadores de Purukatsu de Dole». En las tiendas instalaron cartelería y material promocional (POP) con recursos visuales originales. En las pantallas digitales comerciales se emitían la canción «BANANA» de Sato y el tema «Pineapple Juice» de INI. Además, se desplegó publicidad exterior en las ciudades de Tokio, Osaka y Nagoya. En la campaña protagonizada por Sato, se repartieron tarjetas coleccionables (trading cards) exclusivas en los puntos de venta físicos, y la máquina expendedora de plátanos con vinilado decorativo ubicada en Shibuya adaptó su diseño por tiempo limitado. En los titulares de prensa sectorial se llegó a reportar que ciertos establecimientos multiplicaron sus ventas por 30 (AdverTimes. (en japonés)).

Takuya Hotta, integrante del departamento de marketing de la compañía, explicó que el contexto de esta iniciativa radicaba en el distanciamiento del consumo de fruta entre las generaciones jóvenes. Señaló que el objetivo central consistió en «transformar la sección de frutas de los supermercados en un “recinto de eventos” para la afición».

Nota del laboratorio: Resulta especialmente ingenioso que términos como «Banakatsu» y «Purukatsu» se utilicen con una naturalidad propia de los términos acuñados por la comunidad de fans, más que como lemas corporativos impuestos. Al no bautizar al producto sino a la acción misma de compra y consumo, se transmite al seguidor la sensación de estar participando activamente. El tamaño de mercado del oshikatsu continúa en constante expansión. Para el conjunto del comercio minorista con establecimientos físicos, existe un amplio margen de aplicación al transformar un entorno tan cotidiano como la sección de un supermercado en un espacio vivencial para eventos.

Lawson: la clave del éxito de sus colaboraciones es un diseño para «apoyar en un espacio cotidiano»

La cadena Lawson ha venido desarrollando colaboraciones continuas en múltiples disciplinas, asociándose tanto con artistas musicales como Mrs. GREEN APPLE como con el anime Uma Musume: Cinderella Gray. En su colaboración con Uma Musume, la tienda comercializó la bebida «Hachimi Drink», acompañada de un soporte acrílico (acrylic stand) original coleccionable. Akira Honma, responsable de la división de estrategia de marketing de la empresa, afirmó que el mercado del «consumo de apoyo» (ouen shouhi) orientado al oshikatsu «se encuentra en constante expansión». Asimismo, detalló que el público objetivo de este consumo de apoyo ha dejado de limitarse a los personajes de animación tradicionales como ocurría antes de la pandemia, ampliándose notablemente hacia artistas musicales, creadores de contenido en vídeo y retransmisiones, y personajes de videojuegos (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: La verdadera fortaleza de Lawson no radica únicamente en el contenido de cada colaboración, sino en la «extrema proximidad como punto de contacto» que ofrece una tienda de conveniencia. Sin necesidad de desplazarse a un estadio de conciertos o a una tienda temporal (pop-up store), el consumidor puede conectar con su ídolo en la tienda que se cruza en su trayecto diario al trabajo o a la escuela. Dado que el espectro del consumo de apoyo se está diversificando, la densidad de la red comercial física constituye su principal ventaja competitiva. Cuantas más sucursales posea una empresa a nivel nacional, mayor será el potencial para rentabilizar esta cercanía.

La moda y las licencias de personajes construyeron nuevos puentes hacia las generaciones jóvenes

Banana Republic × Yuta Kishi: tienda temporal para conmemorar el 20.º aniversario de su llegada a Japón

La firma Banana Republic, que cuenta con Yuta Kishi (miembro del grupo Number_i) como embajador de marca, inauguró una serie de tiendas efímeras (pop-up stores) para celebrar el vigésimo aniversario de su desembarco en Japón. Las aperturas comenzaron en Toranomon Hills en Tokio, seguidas de Tenjin VIORO en Fukuoka y ZERO GATE en Nagoya. La marca, fundada en California en 1978, abrió su primer establecimiento en Japón en septiembre de 2005. La compañía comunicó que estas tiendas temporales exhiben artículos de archivo representativos de su espíritu de exploración, tales como camisetas gráficas inspiradas en las ilustraciones de sus catálogos históricos. Kishi asumió el cargo como primer embajador de la marca en Japón en enero de 2025. Durante su visita a la tienda de Toranomon Hills, Kishi transmitió un mensaje a los seguidores invitándoles a «conectar directamente con la historia, el diseño y la pasión que caracterizan a la marca» (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: El impacto de la campaña reside en exhibir de manera simultánea la «trayectoria histórica de la marca» con motivo de su 20.º aniversario y la «afinidad y empatía del embajador». Al mostrar piezas de archivo desde la fundación en 1978 junto a las nuevas colecciones, los seguidores pueden consumir la narrativa de la marca a la vez que adquieren los productos. Para aquellas compañías que celebren aniversarios señalados, articular una propuesta donde el propio embajador relate dicha historia supone un patrón fácilmente replicable.

Diana × Sanrio: lanzamiento de calzado colaborativo para avatares en el metaverso

Diana Co., Ltd., empresa dedicada a la importación y comercialización de firmas internacionales de calzado y moda, lanzó el 19 de septiembre una línea de calzado colaborativo con personajes de Sanrio (Sanrio Characters) diseñada específicamente para avatares de la plataforma VRChat. Bajo su enseña principal «DIANA», presentó zapatos de tacón de tul con lazo inspirados en Hello Kitty. Paralelamente, bajo la línea «+diana», puso a la venta zapatillas de plataforma gruesa inspiradas en Hello Kitty, Cinnamoroll, My Melody y Pompompurin. Todos los diseños fueron modelados en 3D para que los avatares virtuales pudieran vestirlos. Diana instaló además un estand en el recinto del festival virtual «Sanrio Virtual Festival», celebrado entre el 19 y el 28 de septiembre, e integró este calzado digital en el desfile de pasarela celebrado el 23 de septiembre (Mogura VR (en japonés), PANORA (en japonés)).

Nota del laboratorio: Resulta sumamente reveladora la decisión de una marca tradicional de calzado de comercializar productos destinados a un entorno de metaverso donde, en sentido estricto, no se camina físicamente. La empresa ha extendido su filosofía corporativa de «crear la cultura del calzado estético» hacia avatares que carecen de cuerpo biológico. Concebir los espacios virtuales donde se congregan las comunidades como nuevos canales de distribución comercial, complementarios a las tiendas físicas y al comercio electrónico propio, es un enfoque transferible a sectores ajenos a la moda.

Esther Bunny de Corea del Sur y Crybaby de la china Pop Mart: la carrera por el próximo Labubu

La Japan Character Brand Licensing Association anunció en junio los galardones del certamen «Japan Character Awards 2025». El premio revelación (New Face Award) recayó en «Esther Bunny», un personaje con forma de conejo creado por una diseñadora coreano-estadounidense. Esther Bunny desembarcó oficialmente en el mercado japonés en 2023. Tras organizar tiendas temporales en grandes almacenes como Marui y Parco, a lo largo de 2025 encadenó aperturas en centros de referencia juvenil como SHIBUYA109, PLAZA y Village Vanguard. Por su parte, el gigante juguetero chino Pop Mart, responsable del fenómeno Labubu, ha estado cultivando «CRYBABY» como su siguiente propiedad intelectual insignia. En el informe financiero del primer semestre de 2025 de Pop Mart, la serie «THE MONSTERS», que engloba a Labubu, generó una facturación de aproximadamente 99.000 millones de yenes (4.800 millones de yuanes) (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del laboratorio: La cifra de 99.000 millones de yenes evidencia la holgura financiera de la empresa para invertir en su «siguiente gran apuesta» sin depender exclusivamente de una sola propiedad intelectual. Mientras un éxito está en pleno auge, la compañía ya prepara el relevo. El propio formato comercial de las cajas sorpresa (blind boxes) se exporta como un paquete metodológico indisociable del producto. Esto demuestra la fortaleza de aquellas empresas capaces de convertir sus iniciativas en modelos sistemáticos y repetibles, superando la lógica de colaboraciones aisladas.

Oleada de nuevos servicios y agrupaciones en los sectores de VTubers e idols

«hololive FANCLUB», «Irix Academy» de UUUM y «Kyun♡Tube VR Live» de Konami: lanzamientos simultáneos

La agencia Hololive puso en marcha su nuevo club de fans oficial, «hololive FANCLUB», a partir del 15 de octubre de 2025. La cuota anual se estableció en 6.600 yenes (impuestos incluidos). Entre las ventajas para sus miembros se incluyen un carné de socio con número de serie individual y un portapases original, junto con el acceso a sorteos anticipados de entradas para determinados conciertos y eventos; según el anuncio, los usuarios del extranjero no podían participar en estos sorteos. Asimismo, se anunció que el anterior club de fans dejará de admitir nuevas inscripciones a finales de marzo de 2026 (Musicman (en japonés)). Por su parte, UUUM presentó junto a AKA Virtual el nuevo proyecto de VTubers «Irix Academy» (Escuela Irix). El 25 de septiembre, cuatro integrantes de su primera generación debutaron mediante retransmisiones consecutivas en formato de relevos (Mogura VR (en japonés), eeo (en japonés)). Paralelamente, Konami llevó a cabo retransmisiones de prueba de su servicio de realidad virtual «Kyun♡Tube VR Live» del 25 de septiembre al 5 de octubre. Valiéndose de su formato tecnológico propietario «VR270», ofreció experiencias como encuentros virtuales cara a cara denominados «VR Ohanashikai», permitiendo a los usuarios conversar de manera individual con idols (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Tres corporaciones de gran escala han implementado simultáneamente medidas innovadoras en el ámbito de los VTubers y las idols, cada una desde un ángulo estratégico diferenciado: Hololive busca la fidelización y retención de su base de fans existente; UUUM apuesta por la incubación de nuevas propiedades intelectuales; y Konami compite en el grado de inmersión tecnológica de la experiencia. La semana evidenció que dentro de un mismo mercado de oshikatsu conviven tres vías operativas: la suscripción formal, la creación de nuevas IP y la tecnificación experiencial. Esto brinda valioso material analítico para evaluar a cuál de estas estrategias se aproxima mejor la ventaja competitiva de cada negocio.

DIAGRAMAEstrategias de captación en el sector de VTubers e idols

Hololive (hololive FANCLUB)

  • Enfoque prioritario en fidelización y retención de comunidad existente
  • Modelo de suscripción con cuota fija anual de 6.600 yenes
  • Beneficios tangibles como sorteos de entradas y carnés numerados

UUUM x AKA Virtual (Irix Academy)

  • Desarrollo e incubación desde cero de nuevas propiedades intelectuales
  • Presentación de 4 talentos de 1.ª generación en emisiones de relevos
  • Expansión del catálogo de creadores virtuales de la agencia

Konami (Kyun♡Tube VR Live)

  • Apuesta por la inmersión técnica diferencial con formato VR270
  • Encuentros personalizados e interactivos uno a uno (VR Ohanashikai)
  • Foco en la profundidad experiencial y la proximidad sensorial

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Los VTubers se consolidan como figuras centrales en resultados financieros, publicidad y producciones audiovisuales

ANYCOLOR: el beneficio operativo se multiplica por 2,6 impulsado por la gira mundial de Nijisanji

En el primer trimestre del año fiscal que concluye en abril de 2026 (período de mayo a julio de 2025), ANYCOLOR, compañía matriz de «Nijisanji», registró una cifra de ventas de 15.768 millones de yenes, lo que supone un incremento interanual del 112,1 %. El beneficio operativo creció un 157,6 % interanual hasta alcanzar los 7.003 millones de yenes. Ambos datos superaron el rango superior de las previsiones fijadas por la compañía (estimadas en 14.600 millones de yenes en ventas y 5.750 millones de yenes en beneficio operativo), lo que motivó una revisión al alza en las estimaciones para el ejercicio anual completo. Las ventas de comercio y productos derivados (merchandising) aumentaron 2,2 veces hasta los 10.394 millones de yenes. La compañía desplegó su gran serie de conciertos conmemorativos del séptimo aniversario, «Nijisanji WORLD TOUR 2025», inaugurada en mayo en Sendai y continuada en diversas ciudades. Los ingresos específicos por eventos escalaron desde los cerca de 21 millones de yenes del mismo periodo del año anterior hasta 2.117 millones de yenes, multiplicándose por aproximadamente 100. El margen de beneficio operativo se situó en un 44,4 % (Inside (en japonés), GameBusiness.jp (en japonés)).

Nota del laboratorio: Durante el ejercicio fiscal precedente, el rendimiento de la empresa se vio afectado por problemas operativos logísticos derivados de retrasos en los envíos de merchandising. La compañía destacó las iniciativas de merchandising, la gestión de los envíos y la fuerte demanda de entradas en línea entre los factores del trimestre. La rentabilidad de un negocio basado en fans no descansa exclusivamente en el entusiasmo emocional de estos, sino también en el rigor operativo con el que se gestiona la transacción desde el pedido hasta la entrega física. Las cifras de este balance respaldan empíricamente esta realidad.

Nijisanji en «Borderlands 4» y Kizuna AI en «SWAN LAKE»: protagonistas en cine y publicidad

La editora de videojuegos 2K lanzó un anuncio web comercial original para Japón con motivo del estreno el 12 de septiembre de su juego de rol y disparos Borderlands 4. El metraje publicitario cuenta con la participación de Kanae, Kuzuha y Lauren Iroas, talentos pertenecientes a Nijisanji. La pieza audiovisual combina de forma continua escenas de acción real con secuencias del videojuego, utilizando como acompañamiento musical el tema «IN_MY_HEAD» del compositor y cantante Natori. La trama muestra a un actor en el papel de espectador que es invitado por los propios VTubers a incorporarse a la partida dentro de la retransmisión. Para conmemorar el lanzamiento, 2K organizó una campaña en la red social X consistente en seguir y republicar contenidos (AdverTimes. (en japonés)). Por otra parte, la película inmersiva «SWAN LAKE», protagonizada por Kizuna AI, programó su estreno comercial en cines de todo Japón a partir del 26 de diciembre. La producción toma como base la clásica obra de Chaikovski El lago de los cisnes. A partir del año siguiente, se planificó la exhibición de versiones experienciales complementarias equipadas con tecnología háptica y dispositivos de proyección en el aire (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Ambas iniciativas reflejan una búsqueda explícita por extraer al VTuber del confinamiento habitual de sus retransmisiones directas. En el anuncio de videojuegos, hacer visible la frontera entre lo virtual y lo tangible refuerza la inmersión, mientras que en la producción cinematográfica se sitúa al personaje como figura estelar en una sala de cine física tradicional. Se constata cómo el formato del VTuber opera transversalmente entre fuentes de ingresos tan divergentes como la publicidad corporativa y la taquilla teatral.

Instituciones públicas y series clásicas recurrieron a aniversarios para conectar con nuevas audiencias

Ferrocarriles Keihan × Sound! Euphonium: décimo aniversario y estreno de rótulos de estación personalizados

La compañía ferroviaria Keihan Electric Railway inició el 1 de octubre su proyecto colaborativo «Keihan Electric Railway × Sound! Euphonium 2025» en vinculación con el anime Sound! Euphonium (Hibike! Euphonium). La serie televisiva comenzó a emitirse en 2015 y celebró su décimo aniversario en 2025. A lo largo de la historia de animación se representan con frecuencia escenarios de la línea Uji de Keihan, situada en la localidad homónima donde se ambienta la trama. Este año, sumándose al tradicional rally digital de sellos (stamp rally) y a los convoyes con vinilos temáticos, se incorporaron por primera vez rótulos conmemorativos con el nombre de la estación en la parada de Obaku. De forma paralela se inauguró una cafetería temática en el Hotel Keihan Kyoto Grande, junto con eventos en el mirador de la torre Nidec Kyoto Tower y una segunda edición de habitaciones temáticas en el hotel Kyoto Tower Hotel Annex (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del laboratorio: Llama la atención la idea de transformar un elemento funcional del mobiliario ferroviario, como un rótulo de andén que ordinariamente carece de demanda comercial, en el atractivo central de la campaña. Lejos de reducir el enclave a un turismo de peregrinación otaku (seichi junrei) efímero, la colaboración se renueva periódicamente integrando múltiples infraestructuras que abarcan hoteles y torres mirador. Resulta muy instructivo cómo un proyecto que alcanza su noveno año de andadura ha sido concebido como una festividad anual integral que dinamiza a toda la línea ferroviaria.

Casa de Moneda de Japón × Dragon Ball: sets conmemorativos con Son Goku por su 40.º aniversario

La Casa de Moneda de Japón (Japan Mint) mantuvo abierto hasta el 25 de septiembre el período de solicitud por sorteo para dos colecciones conmemorativas por el cuadragésimo aniversario del manga original Dragon Ball. El «Proof Coin Set» (con un precio de 16.500 yenes) incluye las seis denominaciones de monedas circulantes fechadas en el año 7 de la era Reiwa (2025) junto con una medalla de plata decorada con la imagen de Son Goku, todo presentado en un estuche de piel exclusivo. La versión convencional «Coin Set» (3.100 yenes) consta de las seis monedas normales en curso acompañadas de una placa conmemorativa del año grabada con Son Goku (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Sorprende que un organismo estatal dependiente de la administración pública, aparentemente alejado de la industria de personajes comerciales, se adentre en colaboraciones de propiedad intelectual. Al plantearse como un producto numismático de colección con un valor apreciativo superior a su valor facial de cambio, se transforma en una pieza de coleccionista de la que el fan quizá no desee desprenderse, aunque las seis monedas conservan su valor como moneda de curso legal. La cooperación con entidades oficiales aporta legitimidad institucional y supone una oportunidad idónea para transmitir una obra legendaria a las generaciones venideras.

Las licencias de marcas se diversificaron hacia productos para mascotas y generación por IA

Square Enix «SQEX PETs»: artículos para mascotas inspirados en Dragon Quest y Final Fantasy

Square Enix puso a la venta el 27 de septiembre nuevos artículos bajo su sello especializado «SQEX PETs», inspirados en las franquicias Dragon Quest, Final Fantasy y Kingdom Hearts. La oferta abarca desde carritos de paseo para animales con diseños alusivos a Dragon Quest hasta correas temáticas de Kingdom Hearts. La firma confirmó su asistencia con expositor propio en los certámenes caninos «Chihuahua EXPO 2025 HALLOWEEN» y «Pomeranian Festival 2025 HALLOWEEN» celebrados los días 12 y 13 de octubre. En los recintos se habilitó la prueba presencial del cochecito de paseo con temática de «Slime» (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Aquellos usuarios que disfrutaban de los videojuegos en su juventud han alcanzado una etapa vital en la que conviven con mascotas domésticas. Extender el uso de una propiedad intelectual hacia los cambios en la vida cotidiana de la base de seguidores existente, en lugar de obsesionarse con captar exclusivamente públicos más jóvenes, denota una visión de negocio sólida. Cuanto mayor sea el envejecimiento o la maduración del perfil etario de una franquicia, más oportunidades comerciales surgirán si se anticipan a las transiciones vitales de sus consumidores.

Herramienta oficial de generación de ilustraciones por IA de «Say Hello to Black Jack» bajo licencia comercial

La plataforma MotionElements publicó una herramienta de generación de ilustraciones asistida por inteligencia artificial basada en la serie de manga Say Hello to Black Jack (Black Jack ni Yoroshiku), obra del autor Shuho Sato. El proyecto responde a una colaboración formal con la entidad Sato Manga Seisakusho. La compañía comercializó esta herramienta autorizando su explotación comercial, permitiendo crear en breves plazos ilustraciones y vídeos entrenados específicamente con el estilo gráfico profesional del dibujante. Durante dicho periodo se implementó una campaña gratuita promocional temporal, al tiempo que se anunciaba la futura incorporación de nuevos estilos visuales y licencias de IP amparadas bajo acuerdos oficiales (Inside (en japonés)).

Nota del laboratorio: Esta herramienta se distancia de las polémicas habituales vinculadas al entrenamiento no consentido de modelos de inteligencia artificial, al contar con la autorización explícita del creador original. Representa un modelo de monetización novedoso consistente no en «fabricar objetos derivados de la IP», sino en «licenciarla como materia prima creativa». Los titulares de derechos pueden proporcionar las herramientas de producción que incorporan a sus personajes tanto a creadores aficionados como a profesionales corporativos, constituyendo una alternativa viable a las colaboraciones de producto tradicionales.

Las tecnologías de realidad aumentada y la economía de los videojuegos expandieron la experiencia de los seguidores

«Yozora Program 2025» de Hatsune Miku: fuegos artificiales y AR en un parque de atracciones con 2.300 asistentes

El evento «Hatsune Miku Yozora Program 2025» se celebró por primera vez del 13 al 15 de septiembre en el parque de atracciones Suntopia World, en la prefectura de Niigata, congregando a cerca de 2.300 visitantes a lo largo de tres jornadas. El elemento neurálgico fue el espectáculo «Special AR Music Fireworks», que sincronizó pirotecnia real con proyecciones de realidad aumentada a través de la aplicación para teléfonos inteligentes «HoloModels». Se habilitó también una vivencia inmersiva particular mediante las gafas de realidad aumentada «XREAL». En paralelo, una experiencia digital que reproducía la noria del parque dentro del entorno VRChat acumuló cerca de 20.000 participantes; ante la excelente acogida, la disponibilidad del contenido se prorrogó hasta el 27 de octubre. Las sesiones de encuentro (meet and greet) patrocinadas por la marca fotográfica instax agotaron íntegramente sus entradas (PR TIMES (en japonés)).

Nota del laboratorio: El organizador informó de unos 2.300 asistentes físicos y unos 20.000 participantes en la experiencia de VRChat durante seis días. Las cifras corresponden a experiencias y períodos distintos y no permiten determinar si se superó el aforo del recinto. Esta proporción sirve de referencia para complejos de ocio que busquen dilatar el volumen de seguidores sin incrementar desproporcionadamente los costes de operación presenciales.

Fortnite: apertura de venta de objetos dentro del juego y mayor retribución a creadores

Epic Games comunicó que Fortnite incorporará a partir de diciembre de 2025 un sistema mediante el cual los desarrolladores podrán comercializar directamente objetos dentro de sus islas personalizadas. La medida englobará tanto artículos permanentes como consumibles. En la etapa inicial, prevista entre diciembre de 2025 y finales de 2026, se distribuirá a los creadores el 100 % del valor de los V-Bucks generados (equivalente a aproximadamente el 74 % del importe de compra desembolsado por el usuario), frente a la tasa retributiva habitual fijada en el 50 %. Asimismo, en noviembre se planificó la incorporación a la pestaña de Descubrimiento de una fila patrocinada («Sponsored Row»), donde los creadores podrán invertir recursos económicos para pujar por mejorar el posicionamiento de sus mapas (Mogura VR (en japonés)).

Nota del laboratorio: Esta medida evidencia el paso de la plataforma a reconocer al seguidor-creador no ya como un simple usuario, sino como un socio de ingresos compartido. Se transita de un esquema donde la empresa consume pasivamente el contenido creado por la comunidad a otro donde co-participa en la generación de valor económico. Para aquellas empresas que diseñan iniciativas participativas dirigidas a sus usuarios, la estructura de incentivos y retribuciones se ha convertido en el factor decisivo que garantiza la continuidad en el tiempo de su propio ecosistema de contenidos.

Reflexiones de la semana

A lo largo de estos días se ha hecho patente que el sector de los VTubers ha ampliado sus vías de monetización mucho más allá de las emisiones en directo.

Hololive, UUUM y Konami desplegaron de forma casi simultánea nuevos proyectos en el sector de las idols y los avatares virtuales. ANYCOLOR multiplicó su beneficio operativo trimestral por 2,6. Por su parte, se anunció el estreno cinematográfico a nivel nacional de una película protagonizada por Kizuna AI, al tiempo que talentos de Nijisanji asumían roles estelares en anuncios web de videojuegos. El rasgo común de esta semana reside en que aquellos personajes nacidos en plataformas de transmisión en vivo generan hoy rendimientos a través de canales económicos diversificados que engloban los balances corporativos, la contratación publicitaria y la exhibición en salas de cine.

Simultáneamente, las estrategias orientadas a atraer a los aficionados hacia las rutinas del mundo físico mantuvieron una enorme vitalidad. Muestra de ello fueron las secciones de frutería intervenidas por Dole, las tiendas de conveniencia de Lawson, la señalética ferroviaria de Keihan o los sets numismáticos de la Casa de Moneda estatal. Las corporaciones capaces de robustecer coordinadamente sus activos tanto en el entorno virtual como en el plano físico son quienes están captando de forma más integral el consumo de apoyo de la afición.

Le invitamos a contrastar la evolución de estos casos y a analizar en qué punto de contacto se concentran sus propios seguidores a la luz de los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las bases fundamentales del fan marketing.


Noticias semanales de oshikatsu le ofrece puntualmente cada semana una recopilación del cruce entre afición y negocios. Puede consultar ediciones anteriores en la sección de Noticias de oshikatsu y negocios.