Mercado de publicidad de apoyo en ¥76.900M y atención en Roblox: Noticias Semanales de Oshikatsu (07/11/2025)
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción de los fans) y negocios orientados al fandom correspondientes a la semana del 31 de octubre al 6 de noviembre de 2025.
Lo más destacado de la semana
Esta semana ha sido un periodo en el que la realidad del oshikatsu se explicó a través de cifras concretas.
El mercado potencial de la «publicidad de apoyo» (ouen koukoku, anuncios que los propios seguidores contratan y financian de manera independiente) se ha estimado en unos 76.900 millones de yenes, lo que supone aproximadamente el doble en comparación con los datos de 2023. En una encuesta realizada por XING, la compañía detrás de JOYSOUND, el 59% de los usuarios encuestados respondió haber llevado a cabo actividades de apoyo dentro de salas de karaoke. Por su parte, NEC publicó los resultados de una prueba de concepto centrada en anuncios dentro de la plataforma Roblox: el tiempo de visualización por usuario alcanzó los 7 segundos, lo que equivale a entre 3 y 5 veces más que la publicidad web general.
No obstante, detrás de estos grandes números también salieron a la luz notables riesgos operativos. En sendos conciertos en vivo de Uma Musume: Pretty Derby y Project SEKAI, se destaparon fallos e incumplimientos en el servicio prestado por una empresa de confección de arreglos florales de felicitación (flower stands). Ante esta situación, Cygames y el equipo organizador de Project SEKAI decidieron asumir directamente el reembolso del dinero a los afectados. A su vez, la empresa gestora de la agencia de VTubers «Vivid V» comunicó el inicio de los preparativos para declararse en quiebra tras descubrirse una malversación de fondos corporativos por parte de su director ejecutivo. Por otro lado, en el sector de las atracciones, tres instalaciones (Yokohama Cosmo World, Asakusa Hanayashiki y Tobu Zoo) desplegaron colaboraciones especiales con franquicias de anime y grupos de creadores de contenido de videojuegos de cara a las temporadas de otoño e invierno.
- ¥76.900M
- Mercado potencial de publicidad de apoyo (JR East Kikaku)
- 59%
- Usuarios encuestados que han practicado oshikatsu en karaoke (XING / JOYSOUND)
- 7 s
- Tiempo medio de atención en anuncios en Roblox (NEC)
- 75%
- Suscripción a plataformas de streaming (Anime! Anime!)
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Tres parques temáticos sitúan las colaboraciones con IP como su gran apuesta de invierno
Yokohama Cosmo World × Haikyu!!, Hanayashiki × Tokyo Revengers y Tobu Zoo × Colorful Peach: los parques convertidos en escenarios para personajes
Se llevó a cabo una colaboración entre el anime Haikyu!!, el parque de atracciones Yokohama Cosmo World y el teleférico urbano YOKOHAMA AIR CABIN. El periodo anunciado abarcó del 5 de diciembre de 2025 al 25 de enero de 2026. La iniciativa incluyó la venta de productos comerciales con ilustraciones exclusivas de seis personajes, entre ellos Shoyo Hinata y Tobio Kageyama. Dentro de las instalaciones se emitieron locuciones de audio inéditas grabadas por Hinata (con voz de Ayumu Murase) y Kageyama (con voz de Kaito Ishikawa). El pase para el rally de sellos tuvo un coste individual de 1.100 yenes, mientras que el paquete especial con cupones de 1.000 yenes para las atracciones se situó en 1.900 yenes (Cho! Animedia (en japonés)).
Por su parte, en Asakusa Hanayashiki se celebró la colaboración «Douwa Revengers» con Tokyo Revengers entre el 12 de noviembre y el 28 de diciembre. La entrada especial se fijó en 2.300 yenes. Asimismo, se celebraron dos encuentros con actores de voz los días 17 de noviembre y 21 de diciembre, con tarifas de 9.350 yenes y 6.050 yenes respectivamente (Anime! Anime! (en japonés)).
En paralelo, Tobu Zoo presentó una colaboración con «Colorful Peach», un colectivo de retransmisión de videojuegos que superaba los 2,3 millones de suscriptores. El evento se programó del 1 de noviembre al 23 de febrero de 2026: la primera fase se centró en la iluminación invernal «Winter Illumination 2025-2026», mientras que la segunda etapa focalizó su propuesta en las actividades integradas en el zoológico (Inside (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Durante esta semana se dieron a conocer campañas en tres recintos con calendarios y localizaciones muy diferentes. El esquema fundamental es compartido: eventos con actores de doblaje, dinámicas de rally de sellos y venta de artículos exclusivos. Sin embargo, la motivación específica de visita que se propone al aficionado varía según la naturaleza de cada instalación. Una noria urbana, un parque temático histórico y un parque zoológico han apostado por un idéntico planteamiento. Esto pone de manifiesto que dicha fórmula se ha convertido en un estándar operativo en el sector de las atracciones. Al repasar los Fundamentos de planificación de eventos de oshikatsu (en japonés), queda patente la estructura común que subyace a estos diseños.
La industria alimentaria integra a los personajes en el consumo diario de las tiendas
Mos Burger × My Melody & Kuromi y Fujiya Peko-chan × Sanrio Characters: las marcas sitúan las licencias en los estantes cotidianos
La cadena Mos Burger lanzó una campaña de colaboración nacional (salvo en locales seleccionados) con los personajes de Sanrio «My Melody» y «Kuromi», con juguetes disponibles desde el 12 de noviembre hasta finales de febrero de 2026 o hasta agotar existencias, con elección sujeta al inventario de cada local. Con motivo del 50.º aniversario de My Melody y el 20.º aniversario de Kuromi en 2025, ambos personajes aparecieron luciendo lazos con los colores corporativos de Mos Burger. La promoción ofreció una colección de cinco juguetes diferentes, de los cuales los clientes podían escoger uno al adquirir menús infantiles como el «Mos Waiwai Set» (con precios de entre 540 y 660 yenes) (Anime! Anime! (en japonés)).
Asimismo, se anunció la comercialización, a partir de mediados de noviembre, de una línea de papelería en librerías y tiendas de artículos de regalo de todo Japón, fruto de la colaboración entre Peko-chan (la emblemática mascota de Fujiya) y los personajes de Sanrio. La producción corrió a cargo de Furukawa Shiko, un fabricante de artículos de papelería de la prefectura de Gifu con 191 años de trayectoria. Los precios fijados fueron de 506 yenes para el set de cartas y 440 yenes para los adhesivos troquelados de papel japonés washi (Anime! Anime! (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Tanto la iniciativa de Mos Burger como la de Fujiya consisten en incorporar una propiedad intelectual externa a espacios de venta y líneas de producto preexistentes. Mos Burger añadió la licencia al regalo de su menú infantil ya consolidado, mientras que la alianza de Fujiya se integró directamente en el catálogo tradicional de un fabricante de papel. En ambos casos, el coste añadido de habilitar el espacio promocional resulta muy reducido. Cuanto más consolidada o veterana sea una IP gracias a hitos como sus aniversarios, más sencillo le resultará encontrar aliados para esta modalidad de colaboración de integración mutua.
Los hábitos de los fans se materializan en datos a través de diversos estudios de mercado
Un mercado potencial de 76.900 millones de yenes en publicidad de apoyo y un 59% de usuarios encuestados que han practicado oshikatsu en el karaoke según JOYSOUND
La «publicidad de apoyo» (ouen koukoku) consiste en anuncios que los seguidores planifican, gestionan y financian de su propio bolsillo para colocarlos en la vía pública o en transportes. Según el estudio «Encuesta sobre oshikatsu y publicidad de apoyo 2024» (elaborado por JR East Kikaku), el mercado potencial de este formato asciende a unos 76.900 millones de yenes, duplicando prácticamente el registro de 2023. Esta cifra representa aproximadamente el 17% del gasto total en publicidad exterior y en medios de transporte en Japón, estimado en 448.700 millones de yenes (según el informe «Gasto publicitario en Japón 2024» de Dentsu).
Por otro lado, la «Encuesta sobre la realidad de la publicidad de apoyo» (de INFORICH) estimó en 350.000 el número de personas que han contratado alguna vez un anuncio de apoyo, proyectando que este colectivo alcanzará de forma acelerada los 1,43 millones en el futuro. Ya en abril, con motivo del cumpleaños de Mana Manaka, miembro de FRUITS ZIPPER, la zona exterior del complejo Tokyu Plaza Omotesando Harajuku se vistió por completo con el color representativo de la artista. Asimismo, en junio, coincidiendo con la finalización del servicio militar de los integrantes de BTS, se emitieron proyecciones en pantallas de gran formato en los alrededores de la estación JR de Shin-Okubo y autobuses vinilados recorrieron el entorno del edificio corporativo de HYBE en Corea del Sur (AdverTimes. (en japonés)).
Por su parte, XING, la compañía gestora de JOYSOUND, publicó su «Ranking de Oshi 2025». El sondeo se llevó a cabo entre el 19 de septiembre y el 13 de octubre con una muestra de 1.621 usuarios. En la categoría de Anime y Videojuegos, la primera posición fue para Project SEKAI. En la categoría de Artistas Masculinos, el número uno lo ocupó Snow Man, mientras que en Artistas Femeninas el liderato fue para ME:I. Además, el 59% de los usuarios encuestados manifestó haber realizado este tipo de actividades de apoyo también dentro de establecimientos de karaoke (Anime! Anime! (en japonés)).
Encuesta a lectores de Anime! Anime!: un 75% suscrito a servicios de streaming
En la consulta realizada a la audiencia por Anime! Anime! entre el 20 y el 27 de octubre, que contó con 113 respuestas válidas, el 75% de los encuestados declaró estar suscrito a algún servicio de streaming de vídeo bajo demanda, situándose Amazon Prime Video como la plataforma más frecuente. Por otro lado, un 22% se declaró seguidor «firme de las emisiones en tiempo real por televisión» (real-time), y un 39% afirmó ver los estrenos en directo «de forma ocasional». Los datos demuestran que el seguimiento televisivo en directo coexiste con el consumo bajo demanda a través de plataformas (Anime! Anime! (en japonés)).
Hábitos de consumo audiovisual
- 75% suscrito a plataformas de streaming (liderado por Prime Video)
- 22% prefiere estrictamente la emisión en tiempo real en televisión
- 39% ve emisiones en tiempo real de forma ocasional
Participación en espacios físicos
- 59% de los usuarios encuestados por JOYSOUND ha practicado oshikatsu en karaoke
- Auge de publicidad de apoyo con un mercado potencial de ¥76.900M
- Estimación de crecimiento de 350.000 a 1,43 millones de promotores de anuncios
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Apunte del laboratorio: La estimación de 76.900 millones de yenes para el mercado potencial de la publicidad de apoyo equivale a cerca del 17% de todo el gasto publicitario exterior y en transporte del país. Dado que son los propios aficionados quienes sufragan los soportes publicitarios con sus fondos privados, desde la perspectiva de las empresas propietarias de las licencias representa una exposición masiva en medios a coste cero. La tasa del 59% en karaokes y el 75% de adopción del streaming reflejan exactamente la misma dinámica: los aficionados adoptan los espacios y mecanismos creados por las empresas y los transforman en escenarios para su devoción. De cara al futuro, la ventaja competitiva de las marcas dependerá de su capacidad para habilitar entornos que los fans puedan apropiar para sus actividades de apoyo.
La debilidad de la gestión operativa castiga los proyectos dependientes del entusiasmo del fan
Incidentes en el servicio de arreglos florales y anuncio de preparación de quiebra de LinkUp (agencia Vivid V): una semana crítica para la transparencia financiera
Las cuentas oficiales en la red social X de Uma Musume: Pretty Derby y Project SEKAI publicaron el 31 de octubre actualizaciones sobre las incidencias surgidas con los arreglos florales de felicitación (flower stands, estructuras decorativas que los fans costean para homenajear a los artistas en los recintos). Los problemas tuvieron lugar durante los eventos «Uma Musume 6th EVENT» y «Project SEKAI 5th Anniversary Thanksgiving», celebrados los días 18 y 19 de octubre, donde la empresa de arreglos florales Flasta incurrió en entregas defectuosas y roturas. Tras constatar que a la propia Flasta le resultaría inviable reintegrar la totalidad de los importes a los usuarios en los plazos debidos, tanto Cygames como el comité de Project SEKAI anunciaron que asumirían de forma subsidiaria el reembolso directo del dinero a los afectados (Inside (en japonés), ITmedia (en japonés), Game*Spark (en japonés), ORICON NEWS (en japonés)).
Por otra parte, LinkUp Inc., empresa responsable del proyecto de VTubers «Vivid V», comunicó el 5 de noviembre que iniciaba los preparativos para solicitar la declaración de quiebra. La dirección atribuyó esta situación principalmente a la malversación de fondos de la sociedad cometida por su presidente y director representativo, Shotaro Nishiguchi. Como consecuencia, el club de fans oficial quedó cancelado de inmediato con el compromiso de reintegrar las cuotas a los miembros, y la empresa fijó el 10 de noviembre como fecha de inicio para tramitar las devoluciones de las aportaciones obtenidas mediante campañas de micromecenazgo (crowdfunding) (Mogura VR (en japonés), GameBusiness.jp (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Los casos de Flasta y de Vivid V ilustran las vulnerabilidades de aquellos modelos de negocio basados en el desembolso anticipado de los usuarios. Tanto en la compra de flower stands como en el micromecenazgo, entre el momento del pago y la entrega del servicio el seguidor depende por completo de la fiabilidad del operador. A medida que el volumen económico del oshikatsu se expande, el rigor en el control de tesorería y la solvencia de quienes gestionan pagos por adelantado determinan de manera directa la reputación y confianza hacia una marca.
Las franquicias de origen japonés expanden sus fronteras hacia el mercado internacional y el sector de los juegos
El debut de «Kodoku no Gourmet» en Seúl y el juego de cartas coleccionables de Nijisanji con Takara Tomy: las IP exploran nuevos mercados
Se anunció la inauguración de la primera tienda emergente (pop-up store) en Seúl (Corea del Sur) del manga Kodoku no Gourmet (El gourmet solitario), organizada de forma conjunta con PARCO. Se anunció que el establecimiento abriría del 13 al 16 de noviembre en el espacio «HEIGHTS», ubicado en el segundo sótano del centro comercial THE HYUNDAI SEOUL. Como incentivo comercial, se comunicó que las compras a partir de 40.000 wones recibirían de obsequio un fanzine original con fragmentos de la edición surcoreana del manga original (PR TIMES (en japonés)).
Por otra parte, se hizo público que el juego de cartas coleccionables basado en el grupo de VTubers «Nijisanji» tiene previsto salir al mercado a comienzos de 2027. Se trata de un proyecto desarrollado en colaboración con el fabricante de juguetes Takara Tomy, cuya información complementaria está programada para la primavera de 2026 (eeo (en japonés)).
Apunte del laboratorio: PARCO ha designado el «negocio de contenidos como una nueva área de crecimiento estratégico» y ha ratificado su intención de dar continuidad a su expansión en el mercado surcoreano. El anuncio oficial de ANYCOLOR presenta una colaboración para lanzar un juego de cartas de Nijisanji. En tan solo una semana se han observado dos ejemplos de una misma pauta: testar la propiedad intelectual en mercados exteriores o en formatos inéditos para, tras analizar la respuesta de la comunidad, desplegar inversiones de mayor escala.
Administraciones locales y empresas convierten el metaverso en un canal de interacción territorial
La prueba publicitaria de NEC en Roblox, Toyota con Cluster y «Virtual SANJO» en Niigata: los mundos virtuales como campo de pruebas para municipios y anunciantes
NEC llevó a cabo una prueba de concepto en colaboración con Kappa Create y Brave group dentro del juego «Daruma Game» alojado en Roblox para cuantificar la eficacia publicitaria. Los anuncios se emitieron entre el 22 de julio y el 24 de agosto de 2025, arrojando un tiempo promedio de atención de 7 segundos por usuario. Este registro confirma un nivel de atención publicitaria entre 3 y 5 veces superior al de los formatos web convencionales (cuyo promedio se sitúa en torno a 1 y 2 segundos). Durante el periodo de prueba accedieron cerca de 800.000 usuarios y aproximadamente 600.000 visualizaron la publicidad, acumulando un tiempo total de exposición superior a las 2.200 horas (Mogura VR (en japonés), PANORA (en japonés)).
En el ámbito municipal, la ciudad de Toyota (prefectura de Aichi) y Cluster Inc. pusieron en marcha el «Proyecto de desarrollo urbano de nueva generación en el metaverso» con la colaboración de TOYOTA GAZOO Racing. Como primera iniciativa, el 1 de noviembre se habilitó una experiencia de carreras en el «Virtual Toyota Stadium». Como segunda fase, se anunció un programa formativo de urbanismo de 5 jornadas lectivas entre noviembre y diciembre dirigido a los estudiantes del instituto de secundaria Toyota Nishi de la prefectura de Aichi (Mogura VR (en japonés)).
Asimismo, se publicó la versión 1.0 de «Virtual SANJO», un mundo creado en VRChat ambientado en la ciudad de Sanjo (prefectura de Niigata). Coincidiendo con el estreno, el 1 de noviembre dio comienzo un certamen de objetos 3D inspirados en la artesanía y la cultura tradicional de la zona, cuyo panel de jueces incluye al alcalde de la localidad, Ryo Takizawa (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Los tres proyectos recurren al metaverso para metas muy distintas: publicidad, turismo y educación formativa. No obstante, comparten una metodología común: comenzar mediante ensayos a pequeña escala. NEC estructuró una prueba acotada a poco más de un mes; la ciudad de Toyota organizó un taller lectivo de cinco días para estudiantes de secundaria; y Sanjo arrancó a partir de un concurso temporal de diseño digital. Optar por experimentos de duración delimitada en lugar de acometer cuantiosas inversiones iniciales de infraestructura se consolida como el modelo más prudente y operativo para las administraciones públicas y grandes corporaciones que se introducen en las tecnologías XR.
Consideraciones editoriales de la semana
Esta semana ha permitido examinar la realidad tangible del oshikatsu a través de dos caras inseparables: los datos cuantitativos y los fallos de gestión.
Cifras como los 76.900 millones de yenes de mercado potencial para la publicidad de apoyo, el 59% de usuarios encuestados por JOYSOUND que habían practicado oshikatsu en recintos de karaoke o los 7 segundos de atención logrados por NEC en Roblox revelan que la información sobre el comportamiento del fan se ha consolidado en volúmenes utilizables como material analítico de marketing corporativo. Al mismo tiempo, los reembolsos subsidiarios asumidos en los conciertos tras los problemas de reembolso del proveedor de flores y el anuncio de preparación de procedimientos de insolvencia de LinkUp (operadora de Vivid V) exponen la extrema vulnerabilidad de los ecosistemas financiados con pagos por adelantado y basados exclusivamente en la confianza de los seguidores. Basta una deficiencia organizativa en la dirección para que todo el engranaje se desmorone. Precisamente porque las cifras y el volumen económico se han vuelto visibles, la responsabilidad de gestión entre bastidores se somete hoy a un escrutinio igualmente riguroso.
La concatenación de colaboraciones en tres recintos de ocio subraya, asimismo, que los patrones de activación de este mercado ya se encuentran plenamente estandarizados. Resulta enriquecedor contrastar los acontecimientos de esta semana con las lecturas sobre los Principios de diseño del fan marketing (en japonés) y la Guía de la publicidad de apoyo (en japonés).
Noticias Semanales de Oshikatsu recopila cada semana las novedades más relevantes en la intersección entre el fanatismo y los negocios. Las ediciones anteriores se encuentran disponibles en la categoría Noticias de Oshikatsu.



