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Noticias de oshikatsu: Myaku-Myaku en redes y caída bursátil de Cover (5 de diciembre de 2025)

Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y consumo apasionado hacia personajes, creadores o artistas favoritos) y negocios enfocados en comunidades de seguidores durante la semana comprendida entre el 28 de noviembre y el 4 de diciembre de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta semana ha sido un período en el que la relación con los seguidores se reflejó de manera directa e inmediata en las cifras financieras corporativas.

Al día siguiente del anuncio de graduación (retiro formal de actividades) del popular talento Kanata Amane, las acciones de Cover, la empresa operadora de la agencia de VTubers Hololive Production, sufrieron un brusco desplome bursátil. La cotización cayó desde su máximo anual de 3.420 yenes hasta situarse en 1.504 yenes. En sus estados financieros, Cover también registró una depreciación contable de inventario de 550 millones de yenes correspondiente a mercancías producidas en ejercicios anteriores, lo que provocó una disminución del 20,9 % interanual en su beneficio operativo no consolidado. Las emociones y cambios de ánimo de cada seguidor individual se tradujeron con total fidelidad en las curvas bursátiles y en los balances contables de la firma.

Por otra parte, se hicieron notar los movimientos de grandes corporaciones decididas a realizar inversiones sustanciales en sus canales de contacto con el público. Sony formalizó una alianza con Amazon Web Services (AWS) para emprender la construcción de una infraestructura de agentes de inteligencia artificial (IA) que abarcará todas sus divisiones de entretenimiento. En el marco de la Exposición Universal de Osaka-Kansai 2025, su mascota oficial, Myaku-Myaku, acumuló 4,5 millones de publicaciones en redes sociales entre enero y octubre de 2025, alzándose con el Gran Premio de Palabras de Moda en Redes Sociales. Finalmente, la plataforma de comercio electrónico Mercari organizó una exhibición interactiva destinada a concienciar sobre aquellos objetos guardados en casa que suelen tirarse durante la limpieza general de fin de año, cuyo valor potencial en Japón se calcula en aproximadamente 10 billones de yenes.

DIAGRAMACifras destacadas de la semana en la economía del seguidor
4,5 M
Publicaciones acumuladas sobre Myaku-Myaku en X (ene-oct 2025)
1.504 ¥
Precio por acción de Cover tras el retiro (máx. anual 3.420 ¥)
550 M¥
Depreciación contable de inventario de mercancía en Cover
120
Visitantes en su primer año en el espacio XR IMMERSIVE JOURNEY

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Los gigantes tecnológicos integran IA y XR en las bases de la experiencia del fan

Sony y AWS: infraestructura de agentes de IA para reforzar la experiencia de los seguidores en todo su ecosistema de entretenimiento

Sony Group Corporation anunció el 3 de diciembre que se encuentra desarrollando una avanzada plataforma integral de fidelización (engagement platform). Para ello, la corporación comunicó que implementará Amazon Bedrock AgentCore, el entorno de desarrollo y operación de agentes de inteligencia artificial de Amazon Web Services (AWS). El propósito central de esta plataforma radica en optimizar de forma simultánea la eficiencia de los procesos operativos internos y elevar la calidad de la experiencia ofrecida a sus comunidades de seguidores.

En la actualidad, Sony proporciona a todos los empleados del grupo acceso directo a servicios de IA generativa y agentes inteligentes, los cuales brindan soporte en tareas tan diversas como la creación de contenidos creativos, la atención y resolución de consultas de usuarios y la detección proactiva de fraudes o actividades irregulares. El proyecto aspira a crear un ecosistema transversal que conecte de forma transversal divisiones como videojuegos, música, cine y animación (anime), permitiendo que seguidores con intereses afines interactúen entre sí y facilitando a los creadores de contenido análisis detallados sobre las tendencias y patrones de comportamiento de las audiencias. Tsuyoshi Kodera, director ejecutivo y Chief Digital Officer (CDO) de Sony Group, manifestó que esta iniciativa representa «un gran paso para moldear el futuro de la industria del entretenimiento» (Inside (en japonés), Game*Spark (en japonés)).

El trasfondo estratégico de esta plataforma consiste en permitir que los datos de usuarios que hasta ahora permanecían aislados en silos dentro de cada división de negocio (videojuegos, música, películas y anime) puedan ser gestionados y capitalizados de manera integrada y transversal.

Nota de The Oshi Lab: La meta fundamental de Sony es consolidar los intereses y preferencias de sus seguidores, dispersos tradicionalmente entre divisiones estancas, en un único mapa de relación transversal. Si una empresa logra canalizar a los entusiastas de una franquicia o propiedad intelectual (IP) hacia otras unidades de negocio dentro del mismo conglomerado, el valor total generado por cada seguidor a lo largo del tiempo se transforma radicalmente. Cuanto mayor sea la cantidad de marcas e identidades visuales que gestione una compañía, más valiosa resulta esta visión integradora.

STYLY y palan: integración empresarial para ofrecer desde WebAR ligera hasta instalaciones de realidad extendida (XR)

Las empresas emergentes japonesas de XR (realidad extendida), STYLY y palan, anunciaron el 27 de noviembre haber alcanzado un acuerdo formal de integración de negocios. STYLY había adquirido la totalidad de las acciones de palan con la meta de culminar la absorción y unificar sus marcas a lo largo del año fiscal 2026. STYLY es reconocida por el desarrollo de su plataforma de computación espacial homónima, orientada a desplegar experiencias de realidad aumentada y virtual en entornos urbanos físicos, mientras que palan se ha especializado en proveer servicios de creación de realidad aumentada sin programación (no-code) basados en web, tales como «palanAR» y «AR Maps», implementados por administraciones municipales, productoras de espectáculos y agencias de comunicación y publicidad.

A través de esta fusión, ambas compañías comunicaron que establecerán una infraestructura unificada capaz de suministrar un abanico completo de soluciones de XR: desde experiencias WebAR accesibles directamente desde el navegador de cualquier teléfono inteligente, pasando por aplicaciones avanzadas combinadas con IA para gafas inteligentes (smart glasses), hasta contenidos a gran escala basados en geolocalización para recintos e instalaciones culturales fijas (Mogura VR (en japonés)).

DIAGRAMAIntegración de experiencias de realidad extendida para marcas y seguidores
  1. Puerta de acceso con WebAR sin códigoExperiencias instantáneas desde el navegador móvil para campañas y promociones masivas
  2. Interacción avanzada con IA y smart glassesFormatos portables de inmersión personalizada con soporte de agentes inteligentes
  3. Instalaciones físicas especializadas y geolocalizadasProducciones de inmersión total en recintos culturales, urbanos y turísticos

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota de The Oshi Lab: Disponer bajo un mismo techo corporativo de una puerta de entrada ligera y universal como la WebAR —que cualquiera puede probar al instante sin instalar aplicaciones adicionales— y de una meta de llegada como las instalaciones de XR —donde los usuarios pueden sumergirse con profundidad— encierra un valor enorme. Una marca puede plantear una estrategia por fases con un solo socio tecnológico: primero mide la receptividad del público mediante una activación sencilla de realidad aumentada web y, si la respuesta es positiva, conduce a esos mismos seguidores a una vivencia inmersiva en un recinto físico. Externalizar desde los primeros ensayos experimentales hasta la producción definitiva en un único proveedor alivia notablemente las complicaciones operativas de los departamentos de marketing.

La operadora de Hololive, Cover, sacudida por la caída de sus acciones tras el cierre semestral y una graduación

Cover: la graduación de Kanata Amane, el desplome bursátil y los dolores de crecimiento en su balance financiero

Cover, la firma detrás de la agencia de talentos virtuales Hololive Production, presentó los resultados financieros correspondientes al acumulado del segundo trimestre de su ejercicio fiscal que concluye en marzo de 2026 (período del 1 de abril al 30 de septiembre de 2025). Su beneficio operativo se redujo un 20,9 % respecto al mismo período del año precedente, situándose en 2.666 millones de yenes. Sin embargo, su facturación neta creció con vigor, alcanzando los 21.754 millones de yenes, lo que representó un incremento interanual del 27,2 %.

El factor determinante que causó la merma temporal en sus beneficios fue la contabilización de una depreciación contable de inventario por valor de 550 millones de yenes sobre productos y mercancías fabricadas en ejercicios anteriores. Pese a este ajuste, el beneficio operativo del primer semestre superó en alrededor de un 10 % las previsiones internas de la directiva, y la compañía mantuvo su proyección de cerrar el año fiscal completo con un incremento del beneficio operativo del 2,5 %.

No obstante, el 2 de diciembre se comunicó de forma oficial la graduación de una de sus integrantes más populares, Kanata Amane. Al día siguiente, 3 de diciembre, el precio de la acción de Cover cayó con fuerza desde el cierre previo de 1.580 yenes hasta 1.504 yenes. Al contrastar esta cifra con el máximo anual registrado en febrero de 2025 (3.420 yenes), el valor de la empresa en el mercado bursátil se ha reducido a menos de la mitad (Inside (en japonés), Inside (en japonés)).

Al exponer los motivos que la llevaron a tomar la decisión de retirarse, Kanata Amane detalló que «se presentaron en reiteradas ocasiones tareas accesorias y ajenas a la actividad artística principal que sobrepasaban ampliamente los límites asumidos en un principio».

Nota de The Oshi Lab: La convergencia en el calendario entre un factor contable meramente transitorio, como la depreciación de inventario, y un suceso de gran carga sentimental, como la marcha de un talento insignia, provocó que el mercado reaccionara de manera desproporcionada más allá de las cifras frías. Cuanto mayor es la dependencia de un modelo de negocio en individuos o personalidades específicas, más vulnerable resulta el valor corporativo a las salidas o jubilaciones del elenco. Para cualquier compañía cuya fuente principal de ingresos sea la economía del seguidor, edificar estructuras organizativas que mitiguen la dependencia en figuras particulares constituye un reto inaplazable de alta dirección.

Sushiro y GU integran personajes icónicos en la rutina del punto de venta

Sushiro y Project Sekai: menús con obsequios coleccionables a partir del 10 de diciembre

La cadena de restaurantes de sushi giratorio Sushiro puso en marcha el 10 de diciembre una campaña en colaboración con el popular juego para teléfonos móviles Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku. La dinámica comercial ofreció diversos incentivos vinculados a platos concretos: al pedir el plato de salmón graso gigante (jumbo toro salmon) o el de pollo a la plancha con queso y mayonesa flambeada (grill chicken cheese mayo aburi), el cliente recibía una púa decorativa reversible exclusiva, con un tiraje total de 270.000 unidades preparadas para la acción.

Asimismo, quienes solicitaron el postre de chocolate fondant concentrado (nōkō hanjuku chocolat) obtuvieron una pegatina conmemorativa de edición limitada. Por su parte, la comanda del cono de tartar de atún y cebolleta (negitoro temaki) incluía una de las siete tarjetas coleccionables de la campaña; mediante el escaneo de un código bidimensional impreso en el reverso, los clientes podían entrar en un sorteo para que 200 afortunados ganaran el lote completo de púas decorativas.

Para los pedidos para llevar realizados exclusivamente en línea, Sushiro lanzó el «Set especial de 6 piezas de la colaboración», acompañado de colgantes de unidad musical (cinco modelos coleccionables). Durante el período promocional, las sucursales urbanas de Ikebukuro Ekimae Higashiguchi (Tokio) y Namba Amza (Osaka) fueron intervenidas íntegramente con ambientación temática especial de la franquicia (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Es encomiable la minuciosidad con la que se distribuyeron diferentes incentivos en función de cada plato del menú. Desde bebidas o platos individuales de bajo coste hasta combinados completos, la campaña ofrece el estímulo de coleccionar de forma escalonada según el nivel de gasto del comensal. Al transformar el incentivo promocional en una parte activa de la elección gastronómica —y no en un simple regalo genérico a la entrada del local—, se diseñó una mecánica orientada a elevar tanto el tique medio como la frecuencia de visita recurrente de los seguidores.

GU y Snoopy: diez prendas de ropa de estar por casa para afrontar el invierno

La firma textil GU (marca del grupo Fast Retailing) lanzó el 8 de diciembre una colección colaborativa con la licencia clásica Snoopy (Peanuts). Inspirada en la llegada de la temporada fría, la línea incorporó para el público femenino sudaderas con capucha Marshmallow Feel con las características orejas de Snoopy y pijamas de franela; mientras que para el segmento masculino presentó cárdigans de descanso y conjuntos de estar por casa de tacto mullido. Todos los artículos se comercializaron a un precio uniforme de 3.990 yenes (con impuestos incluidos), abarcando tallajes desde la XS hasta la 3XL (Inside (en japonés), Nijimen (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Lo más sobresaliente de esta colección es que las diez prendas se orientaron exclusivamente a un único contexto de uso: la ropa de estar por casa (loungewear). Cuando las colaboraciones con personajes reconocidos se destinan a la intimidad del hogar, se reduce la barrera psicológica de compra social y se maximiza el tiempo diario que el consumidor pasa en contacto visual con la licencia. El planteamiento de transformar los productos para seguidores de «prendas especiales para lucir fuera» en «artículos integrados en la cotidianidad doméstica» es perfectamente trasladable a otros sectores ajenos a la moda.

Myaku-Myaku mantiene su estatus como el mayor activo de relaciones públicas tras la clausura de la Expo

Ceremonia de despedida de Myaku-Myaku: 1.000 ciudadanos seleccionados entre una demanda 167 veces superior

El 29 de noviembre tuvo lugar en la isla artificial de Yumeshima —recinto central de la Exposición Universal de Osaka-Kansai— la «Ceremonia de partida hacia el nuevo viaje de Myaku-Myaku». El acto protocolario se convocó con motivo del futuro traslado de los monumentos conmemorativos del personaje oficial. En la placa de madera situada en las proximidades de la puerta este, la inscripción original de bienvenida «Irasshaimase» (Bienvenidos) fue reemplazada por un emotivo mensaje de agradecimiento: «Arigatō. Mata ne.» (Muchas gracias. Hasta la próxima), en el que el punto final reproducía la silueta de los «Ko-Myaku» (pequeñas criaturas derivadas de su diseño).

La ceremonia contó con la asistencia del gobernador de la prefectura de Osaka, Hirofumi Yoshimura; del alcalde de la ciudad de Osaka, Hideyuki Yokoyama; y del director creativo a cargo del sistema de diseño visual de la exposición, Kōta Hikichi, entre otras personalidades. Entre el público general se encontraban aproximadamente 1.000 residentes de la prefectura de Osaka, quienes consiguieron su invitación tras superar un sorteo con una tasa de competencia de 167 aspirantes por cada plaza disponible. Gran parte de los asistentes acudieron al evento portando ropa, accesorios o artículos coleccionables de la mascota. Las dos esculturas monumentales de Myaku-Myaku serán reubicadas en torno a marzo de 2026 en el Parque Conmemorativo de la Expo, emplazamiento histórico que albergó la Exposición Universal de Osaka en 1970 (NHK News (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: El gran acierto comunicativo consistió en convertir el desmantelamiento físico y traslado de una escultura en una narrativa viva de «partida hacia un nuevo viaje». El ratio de 167 aspirantes por plaza en el sorteo corrobora que el afecto hacia el personaje sigue en cotas muy elevadas tras apagarse los pabellones. Cuando el cierre de un evento masivo se diseña como el puente argumental hacia un nuevo destino, se logra extender sustancialmente el ciclo de vida y la presencia pública del personaje.

Gran Premio de Palabras de Moda en Redes 2025: 4,5 millones de menciones y el fenómeno de la «añoranza por Myaku-Myaku»

La firma especializada en seguridad y monitorización digital E-Guardian hizo públicos el 27 de noviembre los resultados del certamen «Gran Premio de Palabras de Moda en Redes Sociales 2025», elaborado a partir del análisis masivo de publicaciones en la red social X (antes Twitter) entre enero y octubre de 2025. Entre las 30 expresiones nominadas, «Myaku-Myaku» encabezó el recuento de enero a octubre, con más de 4,5 millones de publicaciones, incluidos los reposts, según E-Guardian.

Según el informe, el interés por la mascota experimentó un nuevo impulso con el inicio de la muestra internacional, generando una corriente constante de mensajes espontáneos sobre anécdotas en el recinto o fotos de artículos comprados. En octubre, inmediatamente después de la clausura de la Expo, proliferaron con fuerza las publicaciones bajo el concepto de «Myaku-Myaku loss» (la sensación de vacío y tristeza por el término de sus apariciones públicas). Únicamente en ese mes de octubre, las publicaciones sobre la mascota alcanzaron 1.097.000 menciones, marcando el registro mensual más elevado de todo el período auditado (Otonanswer (en japonés), E-Guardian (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta revelador que el sentimiento colectivo de pérdida o nostalgia (loss) diera origen al récord mensual de menciones en redes sociales. El clímax de atención hacia un personaje o franquicia no siempre se alcanza durante el apogeo del evento, sino a menudo justo en el instante en que este concluye. Para cualquier empresa u organismo organizador, el final de un acontecimiento no debe marcar el cese de las comunicaciones, sino una oportunidad planificada de antemano para dar cauce al apego emocional de los seguidores.

Hostelería y librerías giran hacia experiencias que movilizan el entorno urbano y las redes

Melano CC y la estatua Moyai de Shibuya: una campaña narrativa que implicó a la ciudad

La firma farmacéutica y cosmética Rohto Pharmaceutical ejecutó entre el 28 y el 30 de noviembre la iniciativa «La estatua Moyai sale de paseo con Melano CC» en el emblemático cruce tokiota de Shibuya, como parte de la estrategia de promoción de su gama de cuidado facial Melano CC.

Con motivo de cumplirse el 45.º aniversario de la instalación de la estatua Moyai (el monumento tallado en piedra de estilo pascuense ubicado junto a la estación de Shibuya), la campaña construyó un relato según el cual la estatua, afectada por el tono apagado y grisáceo causado por décadas de exposición al sol y rayos ultravioleta, recuperaba el ánimo gracias al cuidado dermatológico y decidía salir a pasear por la ciudad. Esta historia se desplegó a través de soportes publicitarios exteriores (OOH), instalaciones al aire libre y contenido en redes sociales.

Previamente, entre el 24 y el 27 de noviembre, la marca realizó una fase de expectación (teaser) en la que la estatua apareció con una mascarilla facial «Melano CC Concentrated Target Mask Plus» aplicada sobre su superficie pétrea. El día 28 de noviembre, se expuso la estatua Moyai en su atuendo «de paseo» en la plaza Dogenzaka-dori de Shibuya. Paralelamente, los paneles publicitarios dentro de la estación de JR Shibuya reprodujeron copys redactados como confesiones sobre las preocupaciones estéticas acumuladas por la estatua a lo largo de 45 años, mientras se repartían abanicos promocionales que emulaban mascarillas cosméticas reales (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: La clave de este acierto fue arrancar la narración desde los supuestos complejos físicos del monumento local, en lugar de enumerar las propiedades químicas del producto. Aprovechando el arraigo del que goza la estatua en el imaginario colectivo de Shibuya y otorgándole el papel protagónico —en vez de dirigirse con frialdad al transeúnte—, lograron que la gente se detuviera a contemplar la acción sin percibirla como una publicidad invasiva. Se trata de un mecanismo sumamente replicable por corporaciones o administraciones que cuenten con símbolos urbanos reconocibles.

Hokka Hokka Tei: reacción en solo dos días ante el meme de moda «Ehho Ehho»

A partir de la difusión de una simpática imagen de una lechuza común corriendo acompañada de la onomatopeya de esfuerzo apresurado «Ehho Ehho», surgió un meme viral que se extendió por todo el internet japonés. Dicho meme llegó a posicionarse entre los diez finalistas del prestigioso certamen anual de Neologismos y Palabras de Moda 2025 de las Ciencias Contemporáneas (patrocinado por T&D Insurance Group), publicado el 1 de diciembre.

En el marco de esta tendencia, la acción que acaparó los mayores aplausos en el sector comercial fue la de la cadena de menús para llevar Hokka Hokka Tei, que publicó un contenido humorístico en el que un trozo de pollo frito (karaage) aparecía corriendo apresuradamente emulando al búho. La empresa reaccionó en apenas dos días tras el estallido del meme original, desatando una oleada de interacciones en redes. Toshihiko Iinuma, director de la cadena, atribuyó esta repercusión al éxito de su propia y distintiva estrategia de redes sociales (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: La velocidad fulgurante de respuesta (tan solo dos días) se convirtió en sí misma en el motivo de elogio por parte de la comunidad. La eficacia de sumarse a una tendencia de internet decae exponencialmente conforme pasan las jornadas; esperar a una reunión formal de planificación equivale a llegar cuando la conversación ya ha muerto. Contar con un marco de trabajo que delegue suficiente criterio en el gestor de comunidad y simplifique las autorizaciones internas es el factor que determina si una empresa puede aprovechar un meme a su favor.

KFC: primer restaurante navideño efímero para competir por un mercado de 2 billones de yenes

Kentucky Fried Chicken Japan inauguró del 2 al 7 de diciembre su primer restaurante temático temporal, «KFC Christmas Restaurant», ubicado en el complejo comercial Roppongi Hills de Tokio. El establecimiento ofreció platos exclusivos de temporada, además de recetas tradicionales de la cadena adaptadas y presentadas con ambientación festiva.

La iniciativa coincidió con el 40.º aniversario del lanzamiento de su célebre «Party Barrel», el emblemático cubo festivo que simboliza la Navidad gastronómica en Japón. En el interior del local se colocaron adornos de mesa con forma de árbol de Navidad y en el acceso principal se instaló un cubo gigante de Party Barrel. Asimismo, se ofrecieron maridajes con vinos seleccionados en colaboración con la cadena especializada Enoteca. La compañía señaló que el mercado de consumo navideño en Japón supera los 2 billones de yenes y subrayó que sus ventas en dicha temporada han experimentado un crecimiento sostenido durante los últimos cinco años (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: El formato de restaurante efímero (pop-up) basa su fuerza en la exclusividad física de «solo poder vivirlo en ese lugar y momento», una condición diseñada expresamente para propiciar su difusión fotográfica en redes sociales. Resulta muy sólido aprovechar el bagaje de cuatro décadas del Party Barrel para reinterpretar menús habituales con envoltorio festivo. En celebraciones tradicionales consolidadas, apelar a la memoria y al capital emocional acumulado genera mejores resultados que intentar forzar novedades artificiales.

Sanseido Bookstore Jimbocho: reinventar el valor de la experiencia física tras ver caer sus ventas a un tercio

El histórico buque insignia Sanseido Bookstore Jimbocho cerró temporalmente sus puertas en mayo de 2022 debido al deterioro estructural de su edificio original. Tras un proceso integral de reconstrucción, la librería abrirá de nuevo el 19 de marzo de 2026 bajo la denominación «Sanseido Bookstore Kanda Jimbocho». La nueva superficie comercial representará el 70 % de la tienda anterior, y la empresa ha fijado una meta de ventas equivalente a cerca del 50 % de su antiguo volumen, calificándolo como un nivel realista y sostenible.

El pico máximo de ingresos de la librería se produjo en torno a 1996; desde entonces, la facturación había descendido hasta situarse en aproximadamente un tercio de aquella cota histórica. En el momento de anunciar el cierre provisional, la cadena cautivó al público con un poético lema publicitario: «Vamos a poner un marcapáginas por un momento». Durante el período de obras, mantuvo vivo el contacto con sus lectores operando un local provisional en el vecino barrio de Ogawamachi, mientras maduraba las directrices de su futuro concepto. El nuevo edificio contará con 13 plantas sobre rasante: los pisos del 1 al 3 albergarán la librería, el cuarto piso se destinará a locales comerciales y del quinto en adelante funcionarán oficinas de alquiler (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta sumamente admirable la honestidad con la que han comunicado un objetivo comercial que asume el 50 % de sus ventas pasadas. Lejos de ocultar la reducción dimensional, el regreso a su ubicación histórica se presenta como un hito narrativo en sí mismo. Fue decisivo no romper el vínculo con su comunidad durante el paréntesis constructivo, valiéndose de la recordada campaña del marcapáginas y de la tienda provisional. Este caso demuestra a cualquier marca que deba atravesar un cierre prolongado que el tiempo de espera no debe ser de silencio, sino de diálogo continuo con sus fieles.

Instalaciones de realidad extendida y juegos de mesa amplían el contacto con las nuevas generaciones

IMMERSIVE JOURNEY: primer aniversario con más de 120.000 visitantes

El centro de entretenimiento inmersivo «IMMERSIVE JOURNEY», ubicado en la tercera planta del edificio Asobuild junto a la estación de Yokohama, conmemoró su primer aniversario de operaciones. CinemaLeap, la empresa gestora, anunció que en noviembre de 2025 superó el umbral acumulado de 120.000 asistentes.

En este espacio, grupos de hasta cuatro personas equipadas con visores de realidad virtual recorren a pie escenarios históricos o fantásticos. La cartelera ha contado con dos producciones de gran formato: «Horizon of Khufu», ambientada en el antiguo Egipto, y «Tonight with the Impressionists Paris 1874», que traslada a los espectadores a la vida cotidiana de los maestros del impresionismo. Para celebrar el aniversario, del 1 al 8 de diciembre organizaron promociones especiales con obsequios. Como planes de expansión futura, comunicaron la apertura de una sede en Nagoya en enero de 2026 y el estreno en septiembre de 2026 de su primera obra de producción propia, centrada en el arte tradicional del grabado en madera (ukiyo-e) (Mogura VR (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Destaca que, tras añadir su segunda obra en julio de 2025, el recinto rebasara la marca de los 120.000 visitantes apenas unos meses después, en noviembre. La elevada factura técnica de sus dos títulos iniciales sumada al emplazamiento con acceso directo a la estación de Yokohama ha permitido optimizar la rotación de público. En los negocios experienciales, antes de multiplicar el catálogo de obras, la viabilidad depende de cuánto se logre maximizar el valor percibido por cada título en cartelera.

Hello Kitty Skyland: colaboración de Sanrio en VR con acceso anticipado el 23 de diciembre

El estudio Thirdverse anunció que el 23 de diciembre abrirá en Meta Quest el período de acceso anticipado de su nuevo videojuego social de realidad virtual Hello Kitty Skyland. La propuesta, basada en el universo de personajes de Sanrio, adopta el modelo de juego gratuito (free-to-play).

El título reúne a usuarios de todo el mundo en el entorno digital tridimensional «SKYLAND», brindando encuentros interactivos con los personajes de la compañía y modalidades multijugador que utilizan movimientos de todo el cuerpo. En esta fase de acceso anticipado, se pondrán a disposición la sala de encuentro en línea (lobby), el minijuego de carreras competitivas «Sky Dash» y una selección inicial de atuendos personalizables inspirados en Hello Kitty, Kuromi y My Melody (Mogura VR (en japonés), GAME Watch (en japonés), PR TIMES (en japonés), GameWith (en japonés), Gamer (en japonés), 4Gamer.net (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: El modelo atrae masa crítica mediante el acceso gratuito a su vestíbulo virtual, reservando la monetización para elementos cosméticos como prendas y complementos de personalización. Se trata de una extrapolación directa de las mecánicas consagradas en los juegos móviles al terreno de la realidad virtual. En franquicias con décadas de historia como las de Sanrio, la capacidad para trasladar la esencia de su universo a los nuevos entornos de consumo tecnológico condicionará su captación de seguidores para la próxima década.

Game Market 2025 Otoño: más de 30.000 asistentes y auge de juegos de mesa creados por corporaciones

La edición de otoño de 2025 de «Game Market», la mayor convención de juegos analógicos de Japón, se llevó a cabo los días 22 y 23 de noviembre. Esta convocatoria sobresalió por la participación de numerosas corporaciones convencionales que históricamente no guardaban relación alguna con la industria lúdica. Junjiro Kodama, director ejecutivo de la popular firma desarrolladora ClaGla, destacó el éxito del encuentro señalando que el flujo de visitantes se mantuvo ininterrumpido incluso en la tarde de la segunda jornada.

El número de asistentes alcanzó el récord histórico de 30.000 personas a lo largo de los dos días de feria. Además de los aficionados tradicionales al rol de mesa (TRPG) y a los juegos de escape o misterio, fue visible la afluencia de colectivos adyacentes, como grupos de mujeres jóvenes o familias con niños. Las empresas participantes emplearon el soporte del juego de mesa para difundir temas muy específicos de su actividad, que abarcaron desde la promoción de la cultura de la coctelería y los bares hasta programas de concienciación sobre el reciclaje del hierro (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Lo innovador de este fenómeno radica en utilizar una experiencia lúdica interactiva como medio publicitario y de relaciones públicas, en lugar de recurrir a folletos o regalos promocionales descartables. Cuando un visitante se sienta a jugar una partida a un juego que cuesta varios miles de yenes, dedica a la temática corporativa un tiempo de atención infinitamente mayor que el que prestaría a un catálogo de papel. Cuanto más compleja o técnica sea la causa que una empresa busca transmitir, más eficaz resulta el diseño de una experiencia compartida frente a la publicidad unidireccional.

Atorion Confectionery y Mercari rescatan valores olvidados

Atorion Confectionery: empatía institucional ante el recuerdo de una abuela conservado durante una década

La atención brindada en redes sociales por la empresa Atorion Confectionery (con sede en Suzaka, prefectura de Nagano), célebre por sus populares golosinas «Hi-Lemon» y «Yoglet», captó elogios generalizados. El 26 de noviembre, un usuario relató en X que una clienta anciana le había regalado unas golosinas cuya fecha de consumo preferente había expirado hacía más de diez años; la mujer le había explicado con ternura: «Las compré hace tiempo para dárselas a mis nietos cuando vinieran a visitarme».

Al viralizarse la historia, la cuenta corporativa de Atorion Confectionery intervino con el siguiente mensaje: «Nos encantaría sumar ese dulce gesto de amor hacia sus nietos a los archivos históricos de nuestra compañía», ofreciendo al usuario cambiar las golosinas caducadas por un lote de productos en fecha. La publicación oficial superó 1,85 millones de visualizaciones y acumuló más de 140 respuestas entusiastas. La firma aprovechó el contexto para recordar su trayectoria, explicando que en 2023 la totalidad de sus acciones fue transferida desde Meiji al grupo Marubeni, asumiendo desde entonces la custodia y producción de las marcas Yoglet y Hi-Lemon (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta muy instructivo el orden seguido en la interacción: la empresa ofreció la solución práctica (el canje de mercancía) presentándose con humildad y poniendo las emociones por delante. Al expresar una empatía sincera antes de añadir cualquier apunte corporativo, el mensaje fue percibido como un gesto genuinamente humano y no como un intento frío de autofelicitarse. Para las marcas que gozan de una larga historia, corresponder a las vivencias personales de sus consumidores vinculadas a sus productos constituye la forma más sólida y orgánica de cimentar reputación sin gastar en publicidad.

Mercari: el «Museo de los Tesoros a Punto de Ser Desechados» visibiliza el patrimonio oculto de los hogares

Mercari organizó del 4 de diciembre y durante once días en el espacio GoOn TOKYO de la capital nipona la exposición interactiva «Museo de los Tesoros a Punto de Ser Desechados». De acuerdo con una investigación presentada por la propia empresa en noviembre, los objetos sin utilizar desde hace más de un año en poder de cada ciudadano japonés representan, en promedio, un valor equivalente a unos 715.000 yenes. Sin embargo, cuando se consulta a los individuos cuánto creen que obtendrían si vendieran esas pertenencias, la estimación media apenas llega a 195.000 yenes, evidenciando una brecha de desconocimiento de aproximadamente 520.000 yenes.

El estudio constató disparidades sorprendentes: en el caso del calzado, según la comparación presentada por Mercari, su valor estimado era 14,9 veces el previsto por sus dueños, mientras que en discos de música en CD y películas en DVD era 7 veces el previsto. Se estima que el volumen total de pertenencias susceptibles de terminar en la basura durante la tradicional limpieza japonesa de fin de año asciende a cerca de 10 billones de yenes en todo el país. La muestra recreó fielmente dormitorios infantiles de la década del 2000 y salones de estar de la época «Heisei retro», permitiendo a los visitantes utilizar la función de tasación de la aplicación de Mercari para verificar al instante el precio de mercado de cada objeto expuesto (Mercari (en japonés)).

DIAGRAMABrecha entre la estimación del usuario y el valor estimado por Mercari

Percepción del usuario

  • Estimación de valor promedio por persona de solo 195.000 yenes
  • Desconocimiento del potencial comercial de calzado, CD y DVD
  • Inclinación a tirar pertenencias viejas durante la limpieza de fin de año

Estimación de Mercari

  • Valor estimado promedio de objetos en desuso de 715.000 yenes por persona
  • El valor estimado del calzado es 14,9 veces el previsto por sus dueños y el de los CD/DVD, 7 veces el previsto
  • Volumen nacional de bienes en riesgo de desecho calculado en 10 billones de yenes

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota de The Oshi Lab: Demostrar la conveniencia de «buscar el precio de algo antes de tirarlo» a través de recreaciones físicas de habitaciones cotidianas es una fórmula sumamente convincente. Ante un ciudadano que no suele movilizarse por meras estadísticas numéricas, la instalación activó el resorte sentimental de la nostalgia. Para las plataformas de servicios que buscan demostrar su utilidad, recurrir a una doble estrategia que combine datos objetivos con espacios donde el usuario experimente el valor por sí mismo ofrece lecciones valiosas.

Reflexiones de la semana

Durante estos siete días se ha evidenciado con especial claridad el impacto que la relación con los seguidores tiene en las cifras de negocio corporativas. La caída bursátil experimentada por Cover al día siguiente de comunicarse el retiro de Kanata Amane situó su cotización en menos de la mitad del récord anual. Sumado al impacto de la depreciación contable de inventarios, el caso de Cover vuelve a poner de manifiesto que, en los negocios con un elevado grado de personificación, los vaivenes emocionales de la base de seguidores repercuten sin escalas en las magnitudes directivas.

En contrapartida, otras marcas supieron alinearse favorablemente con los sentimientos de su público. Atorion Confectionery atendió una conmovedora anécdota familiar conservada durante una década sin recurrir a presupuestos publicitarios, cosechando más de 1,85 millones de visualizaciones. Melano CC orquestó una narración alrededor de la estatua Moyai que cautivó al entorno urbano de Shibuya y a las redes sociales. Y Myaku-Myaku se erigió como la gran palabra de moda del año en redes sociales tras el cierre de la exposición. Desde el prisma del marketing de oshikatsu, este último caso ejemplifica a la perfección cómo el modo en que se gestiona la despedida o cierre de un evento puede convertirse en un activo institucional de primer orden.

Al mismo tiempo, se aceleran las inversiones en infraestructuras destinadas a sustentar la experiencia de los seguidores, como la plataforma de agentes de inteligencia artificial de Sony o la unión de fuerzas entre STYLY y palan. Al planificar estrategias de marketing de fans, cada uno de los casos analizados esta semana converge en una misma interrogante esencial: de qué manera está preparada la organización para acoger y responder a las emociones de sus seguidores.


Noticias semanales de oshikatsu ofrece cada semana una síntesis exhaustiva sobre la intersección entre negocios y cultura del fan. Puede consultar las entregas anteriores en la sección Noticias de oshikatsu.