Furor comercial por el Día del Gato: el 56% de los compradores en Famima nunca ha tenido gato (27/02/2026)
Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los propios ídolos o personajes favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 20 al 26 de febrero de 2026.
Lo más destacado de la semana
La idea clave de esta semana fue descubrir cómo el segmento de personas que «no tienen una mascota, pero les encanta este animal» sostiene con fuerza las campañas comerciales vinculadas a fechas conmemorativas.
Con motivo del Día del Gato, celebrado el 22 de febrero, una amplísima variedad de empresas —desde cadenas de tiendas de conveniencia (konbini) hasta portales de reservas turísticas, compañías eléctricas y fabricantes de instrumentos musicales— desplegó iniciativas temáticas. Según una encuesta realizada por FamilyMart sobre su campaña «¡Gran Operación Famili-nya-to!» (Familinyato Daisakusen!) de 2025, el 56,2% de los compradores jamás había tenido un gato como mascota. Además, el grupo de personas que declaraba no tener experiencia de convivencia con felinos pero manifestaba una gran simpatía hacia ellos representaba el 37,7% de la muestra total.
En el plano tecnológico aplicado al negocio de los fans también se produjeron movimientos significativos. Epic Games formalizó la adquisición de la empresa alemana Meshcapade, con el objetivo previsto de integrar su tecnología de humanos digitales dentro de MetaHuman. Por su parte, el Gobierno Metropolitano de Tokio inició las operaciones de «Toseijin», un trío de avatares oficiales de relaciones públicas impulsados por inteligencia artificial.
«No tengo gato, pero me encantan»: el pilar de la campaña del Día del Gato
FamilyMart: en el cuarto año del «Día del Gato», el 56,2% de los compradores carece de experiencia en su crianza
FamilyMart arrancó el 10 de febrero su campaña especial «¡Gran Operación Famili-nya-to!». En esta cuarta edición consecutiva, la cadena presentó una línea compuesta por 17 productos originales. Entre ellos destacaron la «Tarta de huella felina» y el «Waffle~me mofusand», ambos supervisados por la popular marca de ilustraciones mofusand; la «Terrina de chocolate Gato Negro» bajo la supervisión de Coony; y una colaboración con la empresa de mensajería Yamato Transport para lanzar el «Omelet del gato negro». Asimismo, anunció que pondría a la venta un termo térmico de café con aislamiento al vacío en aproximadamente 8.000 establecimientos a nivel nacional, y un neceser con cola de gato en unas 5.000 tiendas. La compañía comunicó además que destinaría una parte de los ingresos obtenidos con estos productos a apoyar actividades de protección y cuidado de gatos comunitarios (AdverTimes. (en japonés)).
- 69,8%
- Afirman que les gustan los gatos (base: 1.502 personas)
- 11,7%
- Convivían con un gato (base: 1.502 personas)
- 56,2%
- Compradores de la campaña sin experiencia previa con gatos (base: 297 personas)
- 73,7%
- Compraron al encontrar el producto en tienda (base: 609 compradores de alimentos o bebidas con motivos felinos)
Fuente: Encuesta interna de FamiPay citada por AdverTimes
De acuerdo con un estudio llevado a cabo mediante la aplicación FamiPay (con 1.502 respuestas válidas), el 69,8% de los encuestados afirmó que «le gustan los gatos». En contraste, solo el 11,7% convivía con uno en ese momento. Al analizar a los compradores de la campaña de 2025, se comprobó que el 56,2% nunca había tenido un felino en casa, y que aquellos que «no tienen experiencia en su cuidado pero sienten fascinación por ellos» suponían el 37,7% del total. Entre las 609 personas que habían comprado alimentos o bebidas con motivos felinos, el 72,9% respondió «porque es adorable», el 41,2% señaló que lo adquirió «como un autorregalo o capricho personal», y un notable 73,7% explicó que el detonante de la compra fue «descubrir el producto directamente en el punto de venta» (AdverTimes. (en japonés)).
Según Minako Yamaoka, directora del departamento de dulces y postres de la división de productos, el Día del Gato ha evolucionado hasta convertirse en una fecha centrada en «el autocuidado y la relajación personal» combinada con «el entusiasmo comunitario canalizado a través de las redes sociales». Yamaoka señaló que el lema de este año fue lograr la coexistencia entre una «sensación de familiaridad y estabilidad» y una «renovada frescura basada en el factor sorpresa».
Nota del laboratorio: El hecho de que el 56,2% de los compradores no haya criado jamás un gato resulta revelador. Al asumir este dato, la concepción estratégica de una campaña de fecha conmemorativa cambia desde sus cimientos. Los artículos no deben planificarse como accesorios utilitarios para dueños de mascotas, sino como pequeñas recompensas de autorregalo dirigidas a quienes sienten devoción por el «concepto» del gato. A esto se suma que el 73,7% de los 609 encuestados con experiencia de compra de alimentos o bebidas con motivos felinos declaró comprar al encontrar el producto en tienda. Más que el anuncio previo en redes sociales, lo que realmente activa la conversión final es la visibilidad del producto en la tienda física.
Rakuten Travel: más de 3.200 votos y 53 aspirantes en el certamen de gatos anfitriones
Rakuten Travel publicó los resultados de su «Clasificación nacional de gatos anfitriones destacados en alojamientos 2026». Este certamen, que se celebra ininterrumpidamente desde 2015, contó este año con la inscripción de 53 felinos y el número de votos fue de 3.200. El primer puesto fue para Fujiko-chan (con cinco años de trayectoria como gato anfitrión), del hotel «ALBERGO del otto» en la prefectura de Yamanashi; el segundo recayó en Kabosu, de la posada tradicional «Sujiyu Onsen Yadofusa Hanashinobu» en Oita. La tercera posición registró un empate técnico entre Chappy, del alojamiento «Shiobara Onsen Yamaguchiya Ryokan» en Tochigi, y Leon, del centro de baños termales sobre piedra «Ganbanyoku Jinoyu» en Hokkaido (Kanko Keizai Shimbun (en japonés)).
Entre los comentarios de los votantes se leían valoraciones como: «Ver cómo te recibe con su mirada dulce y su expresión tranquila basta para quitarte todo el cansancio del viaje», o «Tras hacer el registro de salida, se quedó haciéndome compañía en el vestíbulo hasta la hora en que pasaba mi autobús».
Nota del laboratorio: Rakuten Travel logra presentar al gato del establecimiento como un argumento decisivo para reservar, completamente al margen de la infraestructura, las instalaciones o la gastronomía de la posada. El objetivo de la acción es sumamente transparente: «dar a conocer los atractivos del alojamiento desde perspectivas diversas». Vale la pena preguntarse si en nuestro propio negocio no existen figuras o elementos secundarios de los que los fans deseen hablar con entusiasmo. Para cualquier empresa que gestione puntos de venta o instalaciones físicas, este punto de vista representa una palanca de atracción de clientes sumamente eficaz.
El patrocinio olímpico evoluciona: de la mera visibilidad al «aprovechamiento del espacio»
Mitsui Fudosan: tres citas olímpicas consecutivas desde 2015 y dos ejes de evaluación («exposición» y «uso del espacio»)
Mitsui Fudosan fue designada en 2015 como socio urbanístico oro para los Juegos de Tokio 2020 y, desde entonces, ha mantenido su compromiso de apoyo al combinado nacional TEAM JAPAN. Tras respaldar las citas de Tokio 2020 y París 2024, la compañía extenderá su patrocinio hasta Los Ángeles 2028. Tomohito Kurita, responsable principal del equipo de deportes y entretenimiento de la inmobiliaria, explicó que la compañía evalúa sus acuerdos de patrocinio bajo dos parámetros fundamentales: el nivel de «exposición mediática» y el grado de «aprovechamiento del espacio físico». En este marco, la empresa implementó en la zona de Nihonbashi la iniciativa City Dressing, vistiendo las fachadas de sus edificios con gigantescas gráficas de los deportistas de TEAM JAPAN. Asimismo, la exposición interactiva «Futsū ja nai 2020 Ten» («Exposición no convencional Tokio 2020»), organizada en Tokyo Midtown Hibiya y COREDO Muromachi Terrace, atrajo a cerca de 420.000 asistentes. En 2024, la compañía dio un paso más al transformar su División de Instalaciones Comerciales en la «División de Instalaciones Comerciales, Deportes y Entretenimiento» (AdverTimes. (en japonés)).
Kurita subrayó esta visión afirmando: «Existe una afinidad extraordinaria entre los espacios que gestionamos y el contenido deportivo».
Modelo tradicional de visibilidad
- Búsqueda primaria de exposición del logotipo corporativo
- Retorno medido a través del alcance publicitario y la notoriedad
- Consideración del coste como un gasto ordinario de relaciones públicas
- Gestión de derechos desvinculada de los activos inmobiliarios propios
Modelo contemporáneo de activación espacial
- Conversión del patrocinio en dinamizador de afluencia a instalaciones
- Integración orgánica en la estructura organizativa de la empresa
- Consideración de la aportación económica como inversión de negocio
- Co-creación de iniciativas y proyectos sociales junto a los atletas
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Nota del laboratorio: Mitsui Fudosan ha replanteado el valor de sus patrocinios con total claridad: en lugar de conformarse con mostrar su logotipo, utiliza el contenido deportivo para atraer público hacia sus propios complejos. Además, modificó su organigrama directivo incorporando el término «deportes» a la denominación de su división. Al igual que vimos en la edición del 6 de febrero con la Oficina de Promoción de Gunma-chan del Gobierno Prefectural de Gunma, las organizaciones que plasman su compromiso de continuidad en su propia estructura interna son las que obtienen resultados duraderos. El abanico de decisiones estratégicas cambia por completo según se contabilice el patrocinio como un simple gasto de publicidad o como una inversión directa de negocio.
Comité Olímpico Japonés (JOC): el objetivo vira de la notoriedad a la resolución de desafíos corporativos
Masaki Wakimoto, director del departamento de marketing del Comité Olímpico Japonés (JOC), compartió sus reflexiones sobre el programa de patrocinios «TEAM JAPAN Partnership Program». Wakimoto indicó que el propósito de las empresas al involucrarse en un patrocinio ha pasado de centrarse en la notoriedad de marca y la promoción comercial a plantearse «en qué medida el deporte y el combinado TEAM JAPAN pueden contribuir a solucionar los desafíos estratégicos de la propia compañía». El JOC diseñó la hoja de ruta «JOC Vision 2064», cuyo lema central del plan a medio plazo es «Junto a los atletas, transformemos la fuerza del deporte en fuerza para la sociedad». Desde 2025, el organismo comercializa de manera conjunta los derechos del Comité Paralímpico Japonés (JPC), lo que simplifica los trámites contractuales y amplía las posibilidades de activación mediante el uso unificado de los emblemas de ambas entidades (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: Cada vez surgen más proyectos donde empresas y atletas diseñan iniciativas de negocio concretas de forma conjunta, como la creación del torneo de judo para niños de primaria «ABE CUP», impulsado junto a los hermanos y campeones olímpicos Hifumi y Uta Abe. En lugar de limitarse a pagar por el derecho a exhibir una marca, las compañías se asocian con los deportistas para construir algo nuevo. La relación entre quien apoya y quien recibe el apoyo se asemeja hoy mucho más a la de dos socios comerciales.
Gobierno de Tokio: puesta en marcha de los tres avatares de IA «Toseijin» para relaciones públicas
El Gobierno Metropolitano de Tokio anunció el 20 de febrero el inicio de operaciones de sus avatares institucionales impulsados por inteligencia artificial denominados «Toseijin» («habitantes del planeta metropolitano»). El diseño de los personajes corrió a cargo de Atsuko Nishida, reconocida por ser la creadora del diseño de Pikachu, entre otros personajes emblemáticos. El grupo está compuesto por tres figuras: «Fukuhō», asignado a la región de Tama; «Kikukame», destinado a las islas de la prefectura; y «Tsutaneko», que representa a los 23 distritos centrales de Tokio. La narrativa de los personajes establece que llegaron como investigadores enviados desde «Tosei», un planeta muy parecido a la Tierra, y seleccionaron Tokio como base de operaciones para estudiar su desarrollo. La administración metropolitana comunicó asimismo que planea utilizar herramientas de IA generativa para producir vídeos en los que los tres avatares conversen a partir de las informaciones publicadas (TOKYO MX (en japonés), Koubo (en japonés)).
Nota del laboratorio: La decisión de Tokio de no limitarse a una sola mascota y crear tres avatares diferenciados para repartirse la región de Tama, las islas y los 23 distritos resulta muy acertada. La información administrativa no despierta el mismo interés ni tiene la misma cercanía según la zona en la que resida el ciudadano. Al segmentar la portavocía por territorios, el habitante local puede percibir el mensaje como un asunto que atañe directamente a su entorno. El planteamiento de utilizar IA generativa para producir vídeos de diálogo a escala también resulta muy realista. Cuando se comunica a través de personajes, el primer paso indispensable es definir con exactitud a qué público específico se le está hablando.
Adquisiciones y alianzas reconfiguran la infraestructura de producción virtual
Epic Games: adquisición de Meshcapade para fortalecer las capacidades de MetaHuman
Epic Games anunció el 18 de febrero la adquisición de Meshcapade, una startup tecnológica con sede en Tubinga, Alemania. La compañía informó de que los integrantes de Meshcapade se incorporarán al equipo de investigación en inteligencia artificial de Epic Games, y anunció la apertura de una nueva oficina en el polo de investigación tecnológica «Cyber Valley». Fundada en 2018 como una escisión (spin-off) del Instituto Max Planck de Sistemas Inteligentes, Meshcapade desarrolló su tecnología sobre la base del modelo corporal tridimensional SMPL, creado originariamente por dicho instituto. Su solución destaca por capturar los movimientos corporales humanos en 3D a partir de grabaciones de vídeo estándar, sin necesidad de recurrir a costosos estudios ni trajes de captura de movimiento (markerless), recreando con fidelidad expresiones faciales y gestos no verbales (Mogura VR (en japonés), CGinterest (en japonés)).
Naureen Mahmood, cofundadora de la startup, declaró: «La misión fundamental de Meshcapade siempre ha sido hacer que la creación de humanos digitales sea un proceso más sencillo, más expresivo y mucho más accesible para todo tipo de creadores».
Nota del laboratorio: La posibilidad de capturar movimiento 3D con la simple grabación de un teléfono inteligente, sin requerir estudios especializados, reducirá drásticamente las barreras de coste para la producción de VTubers y talentos virtuales. En la edición del 13 de febrero comentamos la inversión de a16z en Shizuku AI. Si unimos ambas pistas, se hace evidente que las inversiones en el ámbito virtual están pasando de centrarse en «cómo se muestra el contenido» a enfocarse en «cómo se abarata y agiliza su producción».
AMATERASU y Sun Music Nagoya: las agencias de VTubers se alían con la representación artística tradicional
La agencia de talentos virtuales AMATERASU, gestionada por Virtual Peer Support LAB., firmó un acuerdo de colaboración operativa con Sun Music Nagoya, filial del emblemático grupo de representación Sun Music. A través de esta alianza, Sun Music Nagoya gestionará y mediará oportunidades profesionales para los talentos virtuales, abriéndoles el acceso a apariciones en programas de televisión, emisoras de radio y eventos presenciales físicos. El objetivo declarado del acuerdo comprende la expansión de los artistas hacia el conjunto de la industria del entretenimiento más allá de las plataformas digitales, la formación de talentos de perfil híbrido y la articulación de un modelo de entretenimiento con arraigo regional (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Se trata de un modelo en el que la agencia de VTubers se apoya en los contactos y la red consolidada de una agencia de representación artística tradicional. En la edición del 2 de enero informamos sobre la apertura de la nueva agencia de ChumuNote, y en la del 9 de enero analizamos los espacios de acogida profesional articulados por VIC. Si contemplamos todos estos movimientos en conjunto, comprobamos que garantizar la longevidad en la carrera de los intérpretes virtuales se ha convertido en un desafío prioritario para todo el sector. Las empresas que gestionan talentos necesitan estructurar sus operaciones para no depender de una única plataforma o medio de difusión.
22/7: primer espectáculo conjunto entre actrices de doblaje y personajes digitales gracias a la robótica de enjambre de Sony
El grupo de idols 22/7 (Nanabun no Nijūni) ofreció el 23 de febrero una actuación especial en el auditorio Nishiarai Cultural Hall de Tokio, en su calidad de embajadoras oficiales del festival «Japan Festa in ADACHI 2026». Durante el concierto, la producción empleó «groovots», un sistema de robótica de enjambre desarrollado por Sony Group y diseñado específicamente para el sector del entretenimiento. Gracias a esta tecnología, el proyecto logró por primera vez en su trayectoria la interacción física y sincronizada en el mismo escenario entre las integrantes de carne y hueso y los personajes animados. Cabe recordar que este mismo sistema tecnológico se había estrenado previamente durante el concierto en solitario de Chihaya Kisaragi (de la franquicia The Idolmaster) celebrado en el recinto Nippon Budokan los días 24 y 25 de enero (Mogura VR (en japonés)).
Rino Mochizuki, actriz que da vida al personaje de Honoka Sera, expresó en el escenario: «Cantar junto a nuestros personajes ha sido un sueño hecho realidad para nosotras. Nos esforzaremos al máximo para seguir ofreciendo conciertos con esta tecnología, así que les pedimos que continúen apoyándonos a nosotras, a nuestras “14 integrantes”».
Nota del laboratorio: La expresión «nuestras 14 integrantes» sintetiza a la perfección el impacto cualitativo de esta tecnología. Mochizuki no contabiliza por separado a las actrices reales y a las figuras de animación, sino que las reivindica como compañeras que comparten el mismo escenario. En la edición del 16 de enero analizamos el uso de las pantallas 3D de visión estereoscópica sin gafas de Sony en el evento Nijisanji Fest. En esa misma línea, las inversiones técnicas orientadas a dotar de «presencia real» a las representaciones virtuales continúan consolidándose con fuerza.
De los ferrocarriles al comercio minorista: alianzas con propiedad intelectual en hitos estacionales
Cardcaptor Sakura con el proyecto «Oshitabi» de JR Central; Nintama Rantarō con Rascal, el mapache
La compañía ferroviaria JR Central anunció la puesta en marcha de «Viaje de primavera a Kioto con Sakura», una colaboración dentro de su programa de turismo temático «Oshitabi» junto al anime televisivo Cardcaptor Sakura: Clear Card. La acción se desarrollará entre el 18 de marzo y el 17 de mayo de 2026. Los usuarios que viajen a bordo del tren de alta velocidad Tōkaidō Shinkansen podrán desbloquear un radiodrama exclusivo que da acceso a cuatro fondos de pantalla para teléfonos inteligentes (a razón de uno por día de viaje). La iniciativa se completa con un circuito digital de sellos (stamp rally) distribuido en cuatro puntos emblemáticos de la ciudad de Kioto (Nijimen (en japonés)). Por otro lado, el complejo comercial Tokyo Solamachi acogió del 21 de febrero al 9 de marzo una tienda temporal conmemorativa de la colaboración entre Nintama Rantarō y Rascal, el mapache, donde se comercializaron 25 artículos de lanzamiento anticipado y se celebró, el 22 de febrero, un encuentro presencial con la botarga de Rascal (Anime! Anime! (en japonés), Chō! Animedia (en japonés)).
Nota del laboratorio: El planteamiento de desbloquear un contenido de audio original como recompensa por subirse físicamente al Shinkansen es brillante. Al convertir el propio trayecto en una experiencia de contenido, los seguidores disfrutan del viaje mucho antes de llegar a su destino. Para los operadores de transporte que gestionan iniciativas vinculadas al turismo de anime o peregrinación a escenarios reales, el tiempo que el usuario pasa a bordo constituye un activo de inmenso potencial comercial.
Tokyo Dome Hotel con Sanrio; Monchhichi con Hello Kitty
El Tokyo Dome Hotel abrió el 27 de febrero a las 15:00 horas las reservas para sus habitaciones temáticas en colaboración con los populares personajes de Sanrio, My Melody y Kuromi. La estancia estará disponible entre el 1 de abril y el 30 de septiembre, con una disponibilidad estrictamente restringida a una habitación por personaje y día. Las tarifas parten desde 63.300 yenes por noche en habitación doble para dos personas (incluyendo alojamiento, desayuno, cargos por servicio e impuestos). Además, el plato de repostería diseñado especialmente por el chef pastelero del hotel presentará un diseño renovado para los huéspedes a partir del 1 de abril (Anime! Anime! (en japonés)). En el ámbito textil, la firma Branch Out lanzó el 21 de febrero una colección especial de 15 artículos que combinan las franquicias de Monchhichi y Hello Kitty, a la venta en exclusiva en las cadenas Don Quijote y Apita. La línea incluye conjuntos de chándal de manga larga por 5.499 yenes y camisetas por 2.199 yenes (con impuestos incluidos) (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: En un extremo encontramos un paquete de alojamiento exclusivo de una sola habitación diaria por más de 60.000 yenes; en el otro, una camiseta de 2.199 yenes en un hipermercado de descuento. Aunque se trabaje con la misma propiedad intelectual de Sanrio, la horquilla de precios puede multiplicarse por más de veinte veces en función del socio colaborador seleccionado. Monchhichi es una marca nacida en 1974 que acumula más de 70 millones de muñecos vendidos en más de 30 países; la alianza entre personajes dotados de un largo recorrido histórico genera un atractivo fresco e inédito para los seguidores de ambas comunidades.
Medalist con Lawson; Doraemon con Aeon Cinema
La cadena de tiendas de conveniencia Lawson comercializó a partir del 24 de febrero una línea de productos oficiales del anime televisivo Medalist en establecimientos participantes de Japón, con inicio el 25 o 26 de febrero en algunas regiones. Entre los artículos figuran chapas con purpurina (cuatro modelos aleatorios) a un precio de 660 yenes (impuestos incluidos). La obra destacó recientemente tras posicionarse en el séptimo puesto de las «100 palabras de moda en internet de 2025» con una de sus frases emblemáticas («Mira… a mi Tsukasa…»). El lanzamiento de Lawson quedó situado después de la clausura de los Juegos Olímpicos de Invierno de Milán-Cortina 2026 (Anime! Anime! (en japonés), Chō! Animedia (en japonés)). Paralelamente, la cadena de cines Aeon Cinema puso a la venta el menú infantil «Doraemon Kids Set» por 750 yenes con motivo del estreno en salas de Doraemon: Shin Nobita no Kaitei Kiganjō (Doraemon la película: El nuevo castillo submarino de Nobita) el 27 de febrero. El combo incluye palomitas, bebida y un juguete a elegir, acompañado además por una colección de 14 productos exclusivos (Chō! Animedia (en japonés)).
Nota del laboratorio: Lawson decidió colocar en sus estanterías los productos de una serie centrada en el patinaje artístico sobre hielo justo cuando finalizaban los Juegos de Invierno. La cadena aprovechó el momento de máximo interés social por esa disciplina para visibilizar en tienda una historia de ficción sobre el mismo deporte. Sincronizar las activaciones de licencias con el calendario de acontecimientos del mundo real es una metodología sumamente útil que trasciende a las típicas campañas de temporadas del año.
Reflexiones de la semana
El dato más revelador que nos deja esta semana proviene sin duda del estudio de FamilyMart: el 56,2% de los compradores de su campaña temática nunca ha tenido un gato en casa.
Quienes compran los productos del Día del Gato no son únicamente personas que conviven a diario con un animal doméstico. Existe un colectivo enorme que siente simpatía por la figura y la estética de los felinos, y que adquiere estos artículos simplemente para concederse un capricho o una gratificación personal. Esta misma dinámica es idéntica a la que rige el fenómeno del oshikatsu: la cantidad de personas que no pueden acudir a ver a su ídolo o personaje en persona supera por abrumadora mayoría a quienes sí tienen la posibilidad de interactuar con ellos cara a cara. A la hora de diseñar una campaña o producto, la decisión de a cuál de estos dos grupos se dirige el esfuerzo determina por completo tanto las características del artículo como su escala de precios.
Mitsui Fudosan redefinió el retorno de sus patrocinios apoyándose en el aprovechamiento de sus espacios físicos, mientras que el Gobierno de Tokio optó por crear tres personajes para atender las distintas realidades territoriales de la prefectura. En ambos casos, las estrategias se diseñaron tomando como criterio la amplitud y las formas de vinculación de los seguidores, más que el grado de devoción extrema de unos pocos. Las empresas que hemos destacado esta semana han concentrado sus mayores esfuerzos en esta lúcida aproximación.
Para profundizar en el análisis de sus clientes potenciales a partir de los aprendizajes de esta semana, recomendamos consultar nuestros artículos sobre los principios de diseño del marketing de oshikatsu y el marketing de fans.
Noticias semanales de oshikatsu resume cada semana las novedades más destacadas en la intersección entre la cultura fan y los negocios. Puede consultar las ediciones anteriores en la sección de Noticias de oshikatsu.



