ANYCOLOR factura 42.000 millones y crece 45 %; el 47,5 % compra por IA: Noticias del 13 de marzo de 2026
Les presentamos las noticias más destacadas de la semana del 6 al 12 de marzo de 2026 sobre marketing de oshikatsu (apoyo apasionado a creadores y personajes favoritos) y negocios de fans impulsados por empresas.
Puntos destacados de la semana
La palabra clave de esta semana fue que cerca de la mitad de las personas que vieron respuestas generadas por IA han comprado o utilizado los productos y servicios recomendados.
CyberAgent llevó a cabo una encuesta entre 9.278 personas. El 47,5 % de quienes leyeron respuestas de IA afirmaron haber comprado o utilizado productos o servicios que el sistema les recomendó. Además, el porcentaje de usuarios que utiliza IA generativa en sus hábitos de búsqueda se situó en el 37,0 %, lo que supone un incremento de 15,7 puntos porcentuales en solo nueve meses respecto al 21,3 % registrado en mayo de 2025. Al contrastar esto con el dato citado en la edición del 13 de febrero («el 64 % deja de buscar en la web tras leer un resumen de IA»), queda claro que la ruta mediante la cual los consumidores descubren y compran productos ha cambiado de manera definitiva.
Por su parte, ANYCOLOR publicó sus resultados financieros del tercer trimestre del año fiscal que concluye en abril de 2026. Sus ventas alcanzaron los 42.020 millones de yenes (un incremento interanual del 45,4 %). Sin embargo, la compañía contabilizó una pérdida por desvalorización de inventario de 970 millones de yenes y revisó a la baja su previsión de beneficios.
- 47,5 %
- Compraron tras recomendación de IA
- 37,0 %
- Usan IA en búsquedas (febrero 2026)
- +45,4 %
- Crecimiento de ingresos de ANYCOLOR
- >99 %
- Satisfacción en concierto VR de TXT
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Cerca de la mitad de las personas que leyeron respuestas de IA compraron o utilizaron los productos recomendados
Encuesta de CyberAgent: el uso de IA en búsquedas crece 15,7 puntos en nueve meses
El 5 de marzo, CyberAgent dio a conocer la tercera edición de su estudio sobre el uso real de la IA generativa entre usuarios. La muestra abarcó a 9.278 hombres y mujeres de 10 a 69 años en todo Japón, con un periodo de recopilación comprendido entre el 6 y el 7 de febrero. El porcentaje de encuestados que emplea IA generativa en sus procesos de búsqueda alcanzó el 37,0 %, encadenando dos aumentos consecutivos frente al 31,1 % de octubre de 2025 y el 21,3 % de mayo de 2025. Al desglosarlo por generaciones, el mayor incremento se dio en la franja de los 50 años (7,7 puntos adicionales), seguida por los 40 años (6,7 puntos) y los 20 años (6,6 puntos).
En cuanto a servicios específicos, ChatGPT lideró las preferencias con un 29,1 %, mientras que Gemini se situó en el 15,6 % (un aumento de 5,2 puntos respecto a la medición anterior). Entre adolescentes de 10 a 19 años, la tasa de uso de Gemini escaló al 24,5 % (8,2 puntos más). A su vez, la tasa de uso del «modo IA» de Google se ubicó en el 21,0 %, alcanzando un 33,5 % entre los adolescentes (AdverTimes. (en japonés)).
Entre los usos declarados destacaron la comparación de precios y características de productos (9,8 %) y la comparación de alojamientos para viajes (9,5 %). El 54,4 % de los encuestados afirmó haber hecho clic en las URL mostradas dentro de las respuestas de la IA. Asimismo, el 47,5 % de quienes vieron respuestas de IA compró o utilizó algún producto o servicio sugerido.
Nota de The Oshi Lab: El repunte de adopción en las personas de 40 y 50 años superó al de los veinteañeros. La idea preconcebida de que la IA es exclusiva de los jóvenes ha dejado de ser válida. Además, cerca de la mitad de quienes leen respuestas de IA terminan adquiriendo o utilizando los productos y servicios recomendados. Comprobar si la IA describe correctamente la oferta de una empresa es hoy una pregunta tan decisiva como verificar si el producto físico está colocado en los estantes de una tienda.
ANYCOLOR: ventas de 42.000 millones (+45,4 %), pero con 970 millones en pérdidas por inventario
Durante el tercer trimestre del ejercicio fiscal que cierra en abril de 2026 (periodo de mayo de 2025 a enero de 2026), ANYCOLOR registró unos ingresos por ventas de 42.020 millones de yenes, lo que representa un aumento interanual del 45,4 %. El beneficio operativo se situó en 16.909 millones de yenes y el beneficio neto trimestral alcanzó los 11.793 millones de yenes. La plantilla de VTubers pertenecientes a «NIJISANJI» y «NIJISANJI EN» sumó 172 talentos, mientras que el número de cuentas ANYCOLOR ID ascendió a 1.944.000 (un alza del 25,5 % interanual).
La demanda en el área de comercio electrónico se mantuvo sumamente sólida, impulsada por campañas exitosas vinculadas a aniversarios de unidades, temporadas temáticas y grandes líneas de artículos promocionales para conciertos en vivo. Por otra parte, la firma reconoció en este tercer trimestre una pérdida por desvalorización de existencias de 970 millones de yenes. Dado que anticipa un impacto similar de unos 1.500 millones de yenes en el cuarto trimestre, la compañía ajustó al alza su previsión anual de ingresos, pero revisó a la baja sus expectativas de beneficio neto y operativo (Mogura VR (en japonés), gamebiz (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Que las ventas crezcan al mismo tiempo que afloran pérdidas por desvalorización de inventario revela un exceso de fabricación de mercancía. En la edición del 13 de febrero mencionamos cómo COVER identificaba la eficiencia logística como su reto prioritario y Workman pedía disculpas públicas por agotamiento de existencias. La pérdida de valoración registrada por ANYCOLOR es la otra cara de esa misma moneda. En el negocio de los artículos para fans, tanto sobrar como faltar producto se traduce en pérdidas. Las cifras de cada compañía demuestran que la previsión precisa de la demanda sigue siendo la tarea más compleja de la industria del fandom.
HYBE JAPAN: despliegue integral de conciertos en VR con más del 99 % de satisfacción
HYBE JAPAN presentó su proyecto anual de conciertos en realidad virtual titulado «HYBE JAPAN VR NEXT STAGE 2026». La subsidiaria japonesa inició este modelo de negocio en 2024. Su primera producción, «HYPERFOCUS» de TOMORROW X TOGETHER, se proyectó en salas de cine de cinco ciudades japonesas. El primer día de estreno, el hashtag «#TXTゼロ距離» (#TXTADistanciaCero) se convirtió en tendencia en X (antes Twitter), y las encuestas posteriores entre los asistentes arrojaron un índice de satisfacción superior al 99 %.
En 2025 se incorporó el grupo ENHYPEN al formato. La producción audiovisual, a cargo del estudio AMAZE con sede en Los Ángeles (Estados Unidos), ofrece imágenes en ultra alta definición 12K y sistemas de sonido envolvente de hasta 7.1 canales. Para la segunda mitad de 2026, la empresa contempla expandir sus salas de proyección hacia ciudades regionales fuera de los núcleos metropolitanos principales (Mogura VR (en japonés)).
Lee Soo-hyun, responsable de la iniciativa, declaró que también aspiran a explorar colaboraciones abiertas, incluyendo espectáculos conjuntos con propiedades intelectuales y artistas de otras agencias discográficas.
Nota de The Oshi Lab: El factor determinante es que HYBE JAPAN ofrece la experiencia de VR en salas de cine comerciales y no en el salón de cada hogar. Esto permite participar a personas que no poseen visores propios y añade la vivencia comunitaria de compartir el mismo recinto físico con otros seguidores. En la edición del 30 de enero repasamos el concierto en Roblox que congregó a un pico de 12,86 millones de usuarios conectados simultáneamente; en contraste, este formato de HYBE pone el valor en el «verlo juntos en persona». Aunque ambas iniciativas emplean entornos virtuales, su filosofía de diseño es completamente distinta.
VR en cines (HYBE JAPAN)
- Proyecciones comunitarias en salas de cine comerciales
- No exige poseer visor individual en casa
- Calidad cinematográfica en 12K y sonido envolvente 7.1ch
- Énfasis en la cercanía visual y compartir el espacio con otros fans
Conciertos en metaverso (Roblox)
- Acceso masivo global desde dispositivos individuales
- Picos de millones de usuarios concurrentes simultáneos
- Interacción virtual mediante avatares digitales
- Acceso remoto sujeto a disponibilidad del servicio, conexión y dispositivos compatibles
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Aclarar malentendidos y apelar a la nostalgia como materias primas publicitarias
Tirol Choco: la compañía desmiente que sus chocolates hayan encogido
El 19 de febrero, la cuenta oficial de Tirol Choco publicó en X un mensaje en el que reconocía: «Con frecuencia leemos comentarios que aseguran que los Tirol Choco se han vuelto más pequeños». La marca fue tajante al desmentirlo: «¡¡El tamaño no ha cambiado en absoluto!!». La compañía explicó que existen dos formatos: un tamaño más pequeño que se distribuye en bolsas surtidas y un tamaño más grande con código de barras individual que se vende por piezas sueltas. La confusión entre ambos formatos es el origen del malentendido popular.
En publicaciones posteriores, la marca aprovechó la función de artículos largos de X para repasar la cronología histórica de sus distintos tamaños. El mensaje inicial acumuló más de 650 respuestas y comentarios en apenas una semana (AdverTimes. (en japonés)).
El responsable de redes sociales del departamento de marketing de la división de desarrollo señaló: «Es comprensible que se perciba que han encogido», y agregaron: «Más que limitarse a corregir el malentendido, preferimos que el público lo disfrute como una curiosidad o dato trivia sobre Tirol Choco».
Nota de The Oshi Lab: La clave del éxito de Tirol Choco residió en presentar la rectificación bajo la forma de una «curiosidad divertida». Una publicación que se limita a corregir datos con frialdad suele percibirse como un sermón moralizante, mientras que formularlo como conocimiento anecdótico favorece la viralidad positiva. En lugar de enfrentarse a los preconceptos erróneos de los fans, resulta más efectivo transformarlos en tema de conversación. Cuanto más longevo sea un producto en el mercado, mayor es el volumen de malentendidos acumulados que pueden aprovecharse.
Calpis y Masami Nagasawa: 20 años de anuncios fusionados en una sola pieza
El 24 de febrero, con motivo del lanzamiento de «CALPIS Koime» (versión de sabor más concentrado), Asahi Soft Drinks inició la emisión nacional del anuncio televisivo «Demasiado Calpis» (Calpis sugiru ze!). La actriz Masami Nagasawa ha sido la imagen oficial de Calpis de forma ininterrumpida durante más de dos décadas desde 2005.
El nuevo comercial integra cortes de cinco anuncios históricos rodados entre 2005 (la recordada campaña «El chico de las dominadas») y 2018 («Fermentación y fermentación»). La estructura de la pieza superpone la trayectoria de 20 años de la intérprete —en los que ha encarnado desde una estudiante de secundaria hasta una madre de familia— con la propia evolución de la marca (PR TIMES (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: En este caso, más de dos décadas de anuncios con la misma figura pública permitieron aprovechar el archivo audiovisual como activo de marca. En la edición del 9 de enero analizamos las razones tras la elección de talentos para los anuncios de Año Nuevo. Este caso evidencia que el valor del patrocinio de personalidades crece como un interés compuesto con el paso del tiempo. Si la marca hubiera cambiado de rostro cada dos o tres años, este anuncio habría sido sencillamente imposible de producir.
Suntory: una narrativa cinematográfica en tres fases para posicionar una renovación de producto
Suntory Beverage & Food renovó su café embotellado «Craft Boss Amakunai Italiano» (versión latte no dulce). Para acompañar la reformulación, estructuró una campaña publicitaria en tres etapas alrededor de su célebre saga cómica del «Alien Jones».
En primer lugar, el 20 de febrero lanzó un falso tráiler en tono enigmático con el rótulo «¿¡Confirmada la adaptación al cine del Alien Jones!?». Dos días después, el 22 de febrero, presentó un segundo comercial estructurado como un tráiler cinematográfico de gran presupuesto, con actuaciones de Koji Yakusho, Hana Sugisaki y Yumi Kawai. Finalmente, el 2 de marzo emitió la resolución: un diálogo en una cafetería entre LiLiCo y Noritoshi Furuichi donde se desvelaba el enigma. En esta última entrega se explicaba que al producto se le añadió leche especialmente diseñada para latte, logrando un sabor similar al de una cafetería: por esa razón, en la ficción, «los clientes habían desaparecido de las cafeterías» (AdverTimes. (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Las renovaciones técnicas de producto representan hitos cruciales para las empresas, pero rara vez despiertan interés espontáneo entre los consumidores. Suntory resolvió este obstáculo dividiendo el mensaje en tres actos, construyendo un misterio cuya respuesta no se comprendía hasta el final. Renunciar a comunicar la novedad comercial desde el primer segundo requiere valentía editorial, pero desde el punto de vista del diseño de conversación y notoriedad, resultó sumamente estratégico.
Duolingo: estética de dorama escolar de la era Heisei en formato 4:3
Desde el 2 de marzo, Duolingo comenzó la emisión de una miniserie dramática original titulada «Academia Privada Duolingo» (Shiritsu Duolingo Gakuen). La obra consta de cuatro capítulos de aproximadamente tres minutos de duración cada uno. El popular actor Hideaki Ito prestó su voz al personaje del búho Duo Sensei, mientras que el tema principal, titulado «Sanka», fue compuesto expresamente por la banda GRe4N BOYZ.
En un entorno digital donde dominan los vídeos verticales para redes sociales, la producción adoptó deliberadamente una relación de aspecto horizontal 4:3 para evocar la atmósfera nostálgica de las series escolares de televisión de los años noventa y dos mil (era Heisei). Según estudios internos de Duolingo, alrededor del 70 % de los ciudadanos japoneses siente aversión o inseguridad hacia el inglés, y aproximadamente el 70 % de ese grupo afirma haber desarrollado ese rechazo durante sus años de secundaria o bachillerato (AdverTimes. (en japonés)).
Kana Matsushita, de la agencia creativa CHOCOLATE, explicó: «Hemos llenado la narrativa con situaciones cotidianas del aprendizaje de idiomas para que la gente empatice con esos recuerdos agridulces de frustración académica vividos durante la etapa escolar».
Nota de The Oshi Lab: Duolingo desafió de forma intencionada la regla convencional del vídeo vertical en redes sociales. El mero formato de pantalla 4:3 actúa como un detonante sensorial inmediato que remite a la era Heisei. La compañía ya ha experimentado antes con torneos de sumo y tiendas efímeras tipo konbini; su rasgo distintivo radica en no encasillarse nunca en un único formato. En un panorama corporativo donde las marcas tienden a imitarse en redes sociales, su versatilidad es un modelo a seguir.
El apoyo logístico y las administraciones locales incorporan tecnologías del fandom
Ajinomoto: sexto centro olímpico de apoyo nutricional; 3.925 usos de atletas en París
Ajinomoto gestionó el centro de respaldo nutricional «JOC G-Road Station» para la delegación del Comité Olímpico Japonés durante los Juegos Olímpicos de Invierno de Milano-Cortina 2026. Se trató de la sexta cita olímpica consecutiva en la que opera esta instalación desde Río 2016. Durante los Juegos de París 2024, el centro acumuló 3.925 usos por parte de los deportistas.
La firma inició su «Victory Project» en 2003 y elevó su acuerdo de patrocinio al rango de «Socio Oro» (Gold Partner) en 2009. En las instalaciones de Milano-Cortina, la empresa preparó sopas a base de caldos tradicionales dashi ricos en umami y su plato energizante «Energy Tonjiru» elaborado con cubos concentrados «Nabe Cube». A partir de la edición de París, incorporó además desarrollos de menús diseñados en colaboración con chefs galardonados con estrellas Michelin (AdverTimes. (en japonés)).
Kazuya Takahashi, miembro del departamento de comunicación global, detalló: «Recibimos comentarios de atletas indicando que la carne en el comedor de la Villa Olímpica de Milán resultaba dura, o que las verduras, al estar aliñadas únicamente con aceite de oliva y sal, eran difíciles de comer con apetito. El umami ejerce la función biológica de activar el interruptor del apetito, predisponiendo al cuerpo a recibir el alimento».
Nota de The Oshi Lab: Ajinomoto actúa como patrocinador cocinando in situ y sirviendo comidas a un total acumulado de 3.925 personas. En el informe del 27 de febrero vimos cómo Mitsui Fudosan evaluaba sus patrocinios a partir de la «activación del espacio físico». Ajinomoto adopta un planteamiento idéntico: en lugar de limitarse a estampar un logotipo comercial, contribuye mediante su actividad fabril y experiencia técnica central. Además, estas actividades de apoyo internacional también buscan contribuir a la expansión del negocio de sus empanadillas gyoza congeladas en mercados extranjeros. Es un ejemplo impecable donde el patrocinio social busca reforzar las líneas de negocio de la corporación.
Ciudad de Hokota y Machi Super Chat: comprar verduras mientras se conversa con VTubers
El proyecto «Machi Super Chat Project», impulsado por la firma uyet Inc., estableció una alianza con la ciudad de Hokota, en la prefectura de Ibaraki. El 28 de febrero instalaron un puesto desatendido de venta de productos agrícolas en el parque costero Kashimanada. El puesto comercializaba boniatos, fresas y espinacas locales, e incorporaba un monitor interactivo a través del cual diversas VTubers dialogaban en directo con los transeúntes y compradores.
Las creadoras virtuales Ririri Uruwashi, Miko Sekishiro y Hikari Hira se turnaron cada hora para interactuar con el público. Esta iniciativa se ha implementado hasta la fecha en ocho municipios de todo el país. Su objetivo estratégico consiste en que la comunidad de seguidores de VTubers —integrada mayoritariamente por personas de entre 10 y 39 años— descubra «municipios a los que valga la pena apoyar» y canalice ese entusiasmo hacia donaciones a través del sistema fiscal furusato nozei (tributación de apoyo local) (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: Fusionar puestos de autoservicio sin personal con atención en vivo de VTubers constituye una solución muy pragmática. Permite atender a los visitantes mediante VTubers a distancia y capta la atención de seguidores situados en cualquier rincón del país. En el boletín del 30 de enero mostramos cómo la prefectura de Nagano multiplicó por 2,3 las solicitudes de folletos informativos empleando a 21 creadores de contenido. La comunicación pública de los gobiernos locales ha entrado de lleno en una fase donde se apoya en el poder de convocatoria del fandom.
Ministerio de Territorio, Infraestructura, Transporte y Turismo: modelos 3D de la Expo abiertos al público sin coste
El 6 de marzo, el Ministerio de Territorio, Infraestructura, Transporte y Turismo de Japón (MLIT) liberó de forma gratuita, en el marco del Project PLATEAU, los modelos urbanos tridimensionales y los datos de nubes de puntos del recinto de la Expo 2025 Osaka, Kansai. Los paquetes de información quedaron disponibles para su descarga a través del portal oficial del G-Spatial Information Center.
La licencia de uso prohíbe explícitamente cualquier explotación comercial, acciones promocionales o fabricación de artículos de venta con fines de lucro. Project PLATEAU es un programa gubernamental iniciado en 2020 para convertir en datos abiertos los modelos urbanos 3D de todo el archipiélago japonés, facilitando aplicaciones en prevención de desastres, gestión ambiental y urbanismo. En comunidades digitales en redes sociales surgieron voces con la expectativa de que se aproveche para la creación de mundos en VRChat (Mogura VR (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El ministerio ha decidido conservar y democratizar el espacio físico de una exposición ya clausurada bajo la forma de activos digitales. Si unimos esto a las tiendas itinerantes de productos de la Expo tratadas en nuestra entrega del 9 de enero y a la caravana conmemorativa del 6 de febrero, se observa cómo la Expo 2025 preserva simultáneamente su memoria material y virtual. Cualquier corporación que organice grandes eventos temporales puede extraer valiosas lecciones sobre la gestión de activos tras el cierre del evento.
Los personajes cruzan sorteos comerciales, grandes almacenes y aplicaciones móviles
Samurai Japan con Sanrio y Monchhichi con el rodaje real de ONE PIECE
Taito lanzó el 6 de marzo su sorteo «Taito Kuji: Samurai Japan × Sanrio Characters» a un precio de 880 yenes por boleto (impuestos incluidos). La colección reúne a las figuras de Sanrio ataviadas con la indumentaria oficial de la selección japonesa de béisbol Samurai Japan; el Premio A consiste en un cojín abrazable de Pompompurin deslizándose de cabeza hacia la base de anotación. Los premios E (toallas de mano) y F (llaveros acrílicos) disponen de 10 variantes distintas cada uno (Anime! Anime! (en japonés)).
Por su parte, Sekiguchi anunció el lanzamiento para el 14 de marzo del muñeco «Luffy Monchhichi», una colaboración oficial con la segunda temporada de la serie de acción real de ONE PIECE producida por Netflix. El artículo se venderá a 5.500 yenes en talla S y a 4.180 yenes en versión llavero (impuestos incluidos). El icónico sombrero de paja del personaje ha sido confeccionado siguiendo las técnicas artesanales tradicionales, cosiendo entre sí tiras planas de material de paja trenzado (Cho! Animedia (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: El hecho de elaborar el sombrero de paja de Monchhichi con el método artesanal auténtico demuestra el nivel de autoexigencia de Sekiguchi. Una marca histórica que ha comercializado más de 70 millones de muñecos en el mundo no rebaja sus estándares de fabricación ni siquiera al vestir a sus personajes con licencias ajenas. Sumado a la colaboración entre Monchhichi y Hello Kitty comentada el 27 de febrero, se confirma una tendencia sostenida de cruces entre propiedades intelectuales con décadas de arraigo popular.
Feria dedicada a tres obras de Rumiko Takahashi, JoJo en Animate e Ichiban Kuji de Golden Kamuy
La cadena de tiendas «Sunrise World» anunció que el 14 de marzo inaugurará en seis de sus sucursales una feria monográfica consagrada a tres célebres creaciones de Rumiko Takahashi: Inuyasha, Hanyo no Yashahime y MAO. El catálogo incluirá productos inéditos basados en ilustraciones especiales dibujadas por Yoshihito Hishinuma —diseñador de personajes de las tres adaptaciones—, así como láminas de arte que exhiben en paralelo los dibujos originales de sombreado y los acabados finales a color (Anime! Anime! (en japonés), ORICON NEWS (en japonés), Cho! Animedia (en japonés), Sanyo Shimbun (en japonés)).
Asimismo, Animate comunicó que a partir del 20 de marzo celebrará una campaña conmemorativa por el medio año de servicio del videojuego para móviles JoJo’s Bizarre Adventure: Ora Ora Overdrive (Anime! Anime! (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)). Por último, el sorteo «Ichiban Kuji: Golden Kamuy Lucha por el oro acumulado» se anunció para el 28 de marzo a 850 yenes por participación (impuestos incluidos), ofreciendo figuras de la línea MASTERLISE de unos 24 centímetros de altura dedicadas a Saichi Sugimoto, Hyakunosuke Ogata y Fusataro Kaizoku (Anime! Anime! (en japonés), Cho! Animedia (en japonés)).
Nota de The Oshi Lab: La feria en Sunrise World comercializa las láminas de sombreado del proceso de animación junto al dibujo final terminado. Es un enfoque que convierte las etapas intermedias de producción en producto de consumo. El oficio de los creadores se ha transformado en un objeto de interés preferente para los fans. Las compañías que no solo muestran el producto acabado sino que saben exhibir el proceso creativo logran expandir enormemente su catálogo comercial.
Reflexiones de esta semana
El dato más contundente de estos últimos siete días es que el 47,5 % de quienes vieron respuestas generadas por IA ha comprado o utilizado productos y servicios recomendados por el sistema.
Hasta fechas recientes, la obsesión corporativa pasaba por liderar los primeros puestos del buscador web o desatar conversaciones virales en redes sociales. Ahora se suma un desafío cualitativamente nuevo: «¿qué responde la inteligencia artificial cuando le preguntan por nosotros?». Además, los segmentos donde más se acelera este hábito son los de 40 y 50 años. El camino por el cual un seguidor conoce una marca ha experimentado un vuelco radical en apenas un año.
A lo largo de febrero, Tirol Choco tomó la iniciativa pública de comunicar que sus chocolates no habían cambiado de tamaño, acumulando más de 650 comentarios en redes. Cuando una percepción equivocada no se aclara a tiempo, la sociedad termina asumiéndola como verdad fáctica y, en última instancia, los modelos de IA acabarán ingiriéndola y reproduciéndola como tal. Lo que las organizaciones requieren hoy en día es publicar de forma constante información de primera mano precisa y verificada sobre sus propios productos. Es una labor que puede parecer modesta, pero cuyos efectos estratégicos serán determinantes de aquí en adelante.
A la hora de replantear los canales por los que los consumidores acceden a los productos y servicios bajo esta nueva óptica, recomendamos consultar también los análisis de The Oshi Lab sobre los principios de diseño en el marketing de oshikatsu y las bases del fan marketing contemporáneo.
Noticias semanales de oshikatsu ofrece cada semana un compendio exhaustivo sobre la intersección entre cultura de fans y modelos de negocio corporativos. Las ediciones anteriores se encuentran archivadas en la sección Noticias de oshikatsu y negocios.



