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JCB lanza seguro de cancelación para oshikatsu y McDonald's inicia campaña con Pokémon (10/07/2026)

Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia ídolos o personajes favoritos) y negocios de fans durante la semana del 3 al 9 de julio de 2026.

Lo más destacado de la semana

La frase clave de esta semana fue: el oshikatsu se ha integrado en el núcleo mismo de la infraestructura de la vida cotidiana.

El 7 de julio, JCB comenzó la comercialización de su “Seguro de Cancelación para Oshikatsu”, diseñado para cubrir los gastos de cancelación de viajes dedicados a eventos (遠征, ensei o desplazamientos de fans). La versión para viajes nacionales ofrece una prima accesible de 900 yenes para un gasto de viaje de 30.000 yenes. Su desarrollador, Mysurance, había superado en enero de 2026 los 2 millones de pólizas suscritas en total. Esta iniciativa representa la integración formal de una cobertura específica para actividades de fans directamente dentro de la infraestructura de pagos.

Los gobiernos locales y las infraestructuras de transporte mostraron una tendencia similar. En la prefectura de Gunma, los 10.000 ejemplares iniciales del “Pasaporte de Gunma” agotaron sus solicitudes el primer día de entrega. Posteriormente se imprimieron 30.000 copias adicionales, pero debido a fallos en los servidores provocados por la saturación de solicitudes en línea, el sistema tuvo que cambiar a una modalidad por sorteo. Por su parte, el autobús de experiencia inmersiva “WOW RIDE” de JR West, que conecta con el Museo de Dinosaurios de la prefectura de Fukui, superó los 100.000 pasajeros acumulados, habiendo registrado unos 55.000 usuarios en el año fiscal 2025. Asimismo, McDonald’s lanzó desde mediados de julio su campaña especial “Pokémon Natsu Mac” para celebrar el 55.º aniversario de McDonald’s Japón y el 30.º aniversario de Pokémon, convirtiendo cerca de 3.000 establecimientos en todo el país en Poképaradas.

DIAGRAMACifras clave de integración en infraestructuras
2M+
Pólizas acumuladas de Mysurance
100K+
Pasajeros de WOW RIDE de JR West
~3.000
Tiendas McDonald's convertidas en Poképaradas

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

El ferrocarril y los gobiernos locales convirtieron a los personajes en puertas de entrada regionales

Prefectura de Tottori: la estrategia de turismo basada en franquicias que sostienen los aeropuertos de Conan y Kitaro

Mientras que el 7 de julio el aeropuerto Noto Satoyama de la prefectura de Ishikawa pasó a llamarse de forma temporal “Aeropuerto Noto Satoyama Pokémon With You”, la prefectura de Tottori atrajo la atención como caso pionero en este campo. La prefectura cuenta con el “Aeropuerto Tottori Sand Dunes Conan” en su zona oriental (cuyo sobrenombre oficial se adoptó en el año fiscal 2014) y el “Aeropuerto Yonago Kitaro” en el sector occidental (bautizado en el año fiscal 2010). Se señala que Tottori es la única prefectura de todo Japón que posee dos aeropuertos con nombres oficiales de personajes de ficción. El aeropuerto de Conan amplió su tematización decorativa con motivo de su gran reapertura en julio de 2018, organizando eventos de resolución de enigmas y anuncios especiales por megafonía interna. Por su parte, el aeropuerto de Kitaro cuenta con obras de arte visual engañosas (trucos visuales), figuras de Medama-Oyaji sobre las cintas de equipaje y murales en el techo (AdverTimes. (en japonés)).

Los responsables de la prefectura explicaron que han promovido estos nombres comerciales con el objetivo de elevar la notoriedad a nivel nacional y atraer a un mayor volumen de turistas.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Este caso demuestra que convertir un aeropuerto —que por naturaleza es un mero «punto de paso»— en un destino en sí mismo requiere una constancia medida en décadas. Han transcurrido más de 15 años desde la adopción del sobrenombre del aeropuerto de Kitaro. A diferencia de las colaboraciones puntuales, Tottori integró la propiedad intelectual en un activo permanente: el nombre del aeropuerto. En este sentido, marca una clara diferencia frente a cambios de denominación transitorios como el del aeropuerto Noto Satoyama.

JR West: el récord de 100.000 pasajeros en el autobús de dinosaurios y el protocolo de despedida del Doctor Yellow

El 5 de julio, JR West celebró una ceremonia conmemorativa al alcanzar los 100.000 pasajeros en el “WOW RIDE Ikossa! Fukui-go”, un autobús de experiencia inmersiva que conecta la estación de Fukui con el Museo Prefectural de Dinosaurios de Fukui. El número de usuarios fue de aproximadamente 33.000 en el año fiscal 2024 y de unos 55.000 en el año fiscal 2025. En el año fiscal 2026, entre abril y el 5 de julio, ya lo habían utilizado alrededor de 12.000 personas. El interior del vehículo está revestido de pantallas envolventes y cuenta con un sistema de diálogo impulsado por inteligencia artificial (Mogura VR (en japonés)). Paralelamente, la compañía ferroviaria anunció que mantendrá en secreto la fecha del último recorrido del tren de pruebas Shinkansen “Doctor Yellow” (serie T5, fabricado en 2005). Cuando la formación T4 de JR Central se retiró en enero de 2025, se registraron más de 23.000 solicitudes para un cupo limitado de apenas 200 personas en su evento de limpieza de vagones (AdverTimes. (en japonés)).

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: JR West genera expectación y popularidad diseñando experiencias novedosas en el autobús de dinosaurios, mientras que con el Doctor Yellow preserva la calma y protege el interés limitando el flujo de información. Aunque las metodologías parecen opuestas, ambas responden al mismo desafío: cómo gestionar la afluencia masiva de público. Una aglomeración desmedida de fans puede desencadenar incidentes o caos organizativo. La atracción de visitantes y la gestión de la dispersión de multitudes deben planificarse como un conjunto indisociable desde la fase inicial de diseño de cualquier iniciativa de oshikatsu.

Fabricantes de bebidas y cadenas deportivas ampliaron su base de usuarios mediante talentos populares

J SPORTS × ME:I y Kuro-chan: ampliación de la audiencia en las transmisiones del Tour de Francia

La cadena de televisión especializada en deportes J SPORTS organizó una conferencia de prensa en Tokio el 2 de julio. Durante el acto presentó su cobertura para el “Tour de Francia”, la emblemática carrera ciclista en ruta que arrancó el 4 de julio en Barcelona, España. La cadena anunció la emisión y retransmisión en directo de las 21 etapas completas. En el evento participaron AYANE, integrante del grupo femenino ME:I, la humorista Kintalo. y Kuro-chan, del trío cómico Yasuda Dai Circus. La edición de 2025 de la ronda gala registró una cuota de pantalla media superior al 40% en Francia. En contraposición, en Japón el reto constante radica en cómo captar nuevos espectadores, por lo que la emisora preparó la transmisión gratuita de la primera y segunda etapa (AdverTimes. (en japonés)).

La empresa lleva retransmitiendo el Tour de Francia de forma ininterrumpida desde 1998, cuando operaba bajo la denominación SKY Sports.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Cuanto más longevo es un contenido, más tiende a estructurarse exclusivamente para quienes ya lo conocen a fondo. J SPORTS recurrió a personalidades públicas para que ejercieran de portavoces de los principiantes. Para abrir un contenido altamente especializado a personas ajenas a la afición, es indispensable contar con guías que se posicionen del lado del público que aún desconoce la materia. Este enfoque no solo es válido para el ciclismo, sino aplicable a cualquier producto con un marcado grado de especialización técnica.

Lotte: campaña de Coolish y Sou con VTubers en anuncios de televisión y eventos en estadios

El 3 de julio, Lotte presentó “Tsumetakute Aoi, Natsu ga Kita.” (Ha llegado un verano azul y refrescante), el primer anuncio de televisión conjunto para sus líneas de helados “Coolish” y “Sou”. En este comercial, la idol virtual Hoshimachi Suisei y la cantante virtual Hatsune Miku interpretaron a dúo la canción “Ao no Sumika” de Tatsuya Kitani. Se anunció que el anuncio comenzaría a emitirse en televisión abierta en todo Japón a partir del 7 de julio. Lotte reveló asimismo una campaña de publicidad integral con la tematización de trenes completos en la línea Hibiya de Tokyo Metro (del 13 al 27 de julio) y un sorteo de chapas metálicas exclusivas para 100 personas (Anime! Anime! (en japonés)). Por añadidura, se anunció que Hoshimachi Suisei realizaría el primer lanzamiento ceremonial el 20 de julio durante el partido patrocinado “Día de Coolish & Sou” de los Chiba Lotte Marines frente a los Fukuoka SoftBank Hawks (Inside (en japonés)).

Hoshimachi Suisei celebró un concierto en solitario en el Nippon Budokan en febrero de 2025 y cuenta con temas musicales que superan los 100 millones de reproducciones en YouTube, consolidándose como una de las VTubers más destacadas del sector.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Lotte desplegó la misma campaña no solo en el anuncio televisivo, sino también en el lanzamiento de honor en un estadio, en la tematización de trenes y en habitaciones de hotel. El aspecto determinante estriba en haberla ramificado por múltiples puntos físicos por los que transita la gente en su vida cotidiana. Los anuncios de televisión no eligen a su espectador, pero el estadio o el hotel son vividos exclusivamente por personas que acuden con un propósito concreto. Desglosar un acuerdo promocional en múltiples puntos de contacto constituye la clave para que la repercusión no quede en una moda pasajera.

Meiji: el regreso a Japón a través de Costco de “Hello Panda”, la marca consolidada en el extranjero

En 1987, Meiji lanzó el precursor de sus galletas “Hello Panda” coincidiendo con el gran furor por los pandas gigantes en el zoológico de Ueno. Sin embargo, la comercialización en Japón concluyó tras apenas dos años y medio. En 1991 la marca se relanzó en Singapur, lo que impulsó su expansión geográfica hasta distribuirse en la actualidad en más de 30 países y regiones. El volumen anual de envíos a nivel internacional alcanzó una escala de 20.000 millones de yenes, convirtiéndose en el producto de mayor aportación a las ventas internacionales de confitería de Meiji. En el mercado japonés, la venta se reactivó mediante las tiendas de formato club de precios Costco (AdverTimes. (en japonés)).

Para los mercados de mayoría islámica, la compañía elabora versiones con certificación halal y adapta las ilustraciones y el diseño de los personajes a cada entorno cultural.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Asistimos a un esquema en el que un producto descatalogado en Japón protagoniza un retorno triunfal tras consolidar un fuerte crecimiento en ultramar. Si el potencial de un producto se juzga únicamente a partir de la reacción del mercado doméstico inicial, se pierden estas oportunidades de expansión. Para las empresas que poseen productos respaldados por personajes propios, la ruta de vender primero en el extranjero y reimportar después al mercado local representa una alternativa viable para reevaluar artículos retirados.

Cadenas de restauración impulsaron visitas a locales mediante videojuegos y personajes

McDonald’s × Pokémon: el proyecto “Pokémon Natsu Mac” para celebrar su 55.º aniversario

McDonald’s Japón anunció la puesta en marcha escalonada, a partir de mediados de julio, de “Pokémon Natsu Mac”, una alianza especial para conmemorar el 55.º aniversario de McDonald’s Japón y el 30.º aniversario de Pokémon. La campaña abarcó diversas fases a lo largo del verano: la etapa “Tokuninarudo”, la etapa “Summer Chance Bag”, la etapa de hamburguesas especiales y la etapa de menús infantiles “Happy Set”. Junto a esto, la compañía formalizó una asociación oficial con Pokémon GO tras aproximadamente seis años sin acuerdos directos, coincidiendo con el décimo aniversario del videojuego móvil. Se anunció que, del 20 de julio al 1 de septiembre, la totalidad de sus cerca de 3.000 establecimientos a lo largo de Japón funcionarían como “Poképaradas” dentro del juego (Inside (en japonés)).

La empresa comunicó que se reunirían Pokémon de todas las generaciones históricas y mostró previamente siluetas promocionales para cada una de las iniciativas.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: El simple hecho de transformar los locales en «Poképaradas» genera un incentivo de visita incluso para quienes en ese instante no van a consumir. McDonald’s aprovecha su red existente de cerca de 3.000 sucursales físicas directamente como escenario de juego. Las compañías con una amplia red de puntos de venta pueden forjar vínculos con un volumen masivo de personas a un coste mucho menor que el de una colaboración de producto tradicional si transforman sus propios locales en puntos de parada de un juego interactivo.

Marugame Seimen × Sumikko Gurashi: colaboración por tiempo limitado en la cadena de fideos udon

Marugame Seimen puso en marcha a nivel nacional una campaña de colaboración con los personajes de “Sumikko Gurashi” a partir del 14 de julio. El producto central fue la “Marutto Wakuwaku Udon BOX” (690 yenes con impuestos incluidos), un combinado que reunía fideos udon fríos acompañados de tempura de langostino y pollo frito (karaage), entre otros ingredientes. La acción incluyó cuatro iniciativas complementarias, tales como cupones coleccionables “udon-fuda” con ilustraciones exclusivas y artículos conmemorativos originales. El período de venta se fijó hasta el 31 de agosto, e incorporó un concurso en redes sociales en el que se sortearon bolsas térmicas de la colaboración entre 100 ganadores (Anime! Anime! (en japonés), Crank-in! (en japonés)).

Los cupones coleccionables se entregaban a razón de uno por cada cuenco de udon regular consumido, ofreciendo diseños diferentes repartidos entre una primera y una segunda fase.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Destaca el cuidado con el que Marugame Seimen armonizó los colores y la disposición de los ingredientes del udon con el universo estético de «Sumikko Gurashi». No se limitaron a imprimir personajes en el envoltorio, sino que adaptaron la apariencia visual del plato mismo a la atmósfera de la franquicia. El impacto perdurable de las colaboraciones con licencias en cadenas gastronómicas depende de si la marca es capaz de modificar la propia concepción del producto, y no únicamente el empaque exterior.

Yoshinoya × Dragon Quest Walk: agotado en 6 horas y paso inmediato a producción bajo demanda

El 2 de julio, Yoshinoya inició una campaña colaborativa con el título para móviles Dragon Quest Walk. Dentro de la promoción, puso a la venta de forma exclusiva y con unidades limitadas a través de su tienda en línea oficial el “Set de colaboración Dragon Quest Walk” (que incluía un cuenco de melamina exclusivo y dos paquetes de carne congelada para gyudon, a 3.999 yenes). Dicho lote se agotó por completo en aproximadamente 6 horas tras su salida. En respuesta a esta demanda, Yoshinoya anunció que abriría una fase de venta extraordinaria bajo pedido (producción por encargo) desde las 12:00 del 7 de julio hasta las 20:00 del 15 de julio (Game*Spark (en japonés)).

La adquisición quedó limitada a un máximo de 3 conjuntos por comprador, con envíos programados a partir de octubre de 2026 de manera progresiva.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Yoshinoya reaccionó con gran agilidad pasando a producción bajo encargo en cuanto constató el desabastecimiento. La rapidez en la toma de decisiones fue crucial. Si bien un producto de edición limitada genera conversación por el hecho de «agotarse», desatender la demanda insatisfecha merma el entusiasmo de los seguidores de cara a futuras acciones. Generar notoriedad con una tirada limitada inicial y abastecer la demanda real una vez dimensionada se está convirtiendo en la fórmula estándar para colaboraciones con videojuegos.

Complejos comerciales e instalaciones termales captaron nuevos públicos mediante colaboraciones

Tokyu Land × Kao: construcción de puntos de contacto de marca anuales en Shibuya

Tokyu Land Corporation anunció el 2 de julio su esquema de colaboración anual “Shibuya Marugoto Connect”. Se trata de un marco institucional concebido para posibilitar que el público interactúe con diversas marcas corporativas en múltiples puntos del distrito, articulado en torno a la aplicación comunitaria “SHIBUYA MABLs”. Kao fue seleccionada como su primer socio estratégico. Ese mismo día arrancó un proyecto enfocado en tres de sus marcas de cuidado capilar: “melt”, “THE ANSWER” y “MEMEME”. El área de actuación abarca la denominada Gran Zona de Shibuya (un radio aproximado de 2,5 km desde la estación de Shibuya). El plan comprende la entrega coordinada de muestras en decenas de establecimientos, inserciones en paneles publicitarios urbanos y eventos integrados como una ceremonia conjunta de bienvenida para nuevos empleados celebrada en Shibuya (PR TIMES (en japonés)).

Los responsables del proyecto recalcaron el carácter de «co-creación», diseñando cada propuesta desde cero para cada corporación en lugar de ofrecer paquetes publicitarios estandarizados.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: El rasgo distintivo de esta iniciativa reside en diseñar puntos de contacto cotidianos y acumulativos con la marca en la vía pública. A la hora de medir resultados, priorizan «qué tipo de relación se gestó a través de la vivencia urbana» por encima de las métricas habituales de exposición cuantitativa. Esta perspectiva resulta sumamente interesante y aplicable a la medición del retorno en el marketing de oshikatsu.

Oedo Onsen Monogatari × Blue Lock: primera iniciativa conjunta para el grupo de baños termales

El grupo hotelero y de baños termales Oedo Onsen Monogatari anunció que del 1 de agosto al 31 de octubre organizará su primera colaboración con el anime de televisión Blue Lock, titulada “Elige las mejores aguas termales” (Saikō no yu o erabe). En los hoteles y alojamientos participantes se pondrán a disposición de los huéspedes paquetes de estancia que incluyen cinco artículos conmemorativos exclusivos, entre ellos un «carné de ingreso a la residencia deportiva» y un cartel colgante para el pomo de la puerta. Asimismo, en cinco de sus complejos se llevará a cabo un itinerario fotográfico digital en el que los clientes deberán recorrer las instalaciones escaneando códigos bidimensionales (Anime! Anime! (en japonés)).

Blue Lock es una franquicia que, tras su salto a serie de animación televisiva en 2022, ha desplegado una amplia estrategia transmedia (media mix) que incluye largometrajes cinematográficos y videojuegos para teléfonos inteligentes.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Las colaboraciones en centros de aguas termales suelen centrarse casi exclusivamente en la venta de productos de merchandising. En contraste, Oedo Onsen Monogatari convirtió el propio recorrido por el recinto en el atractivo de la experiencia. La mecánica del itinerario fotográfico, que incita a visitar cada rincón, contribuye a prolongar el tiempo de permanencia de los huéspedes en las instalaciones. De este modo, la colaboración con la franquicia no queda en meros adornos temáticos, sino que sirve para reconfigurar el flujo de circulación de los visitantes en el complejo.

Prefectura de Gunma: paso a sorteo tras reimprimir el “Pasaporte de Gunma”

El gobierno de la prefectura de Gunma anunció que la distribución de su documento promocional “GUNMA PASSPORT” (Pasaporte de Gunma) dejaría de realizarse por orden de llegada para pasar a un sistema de asignación por sorteo. Inicialmente se proyectó emitir 10.000 ejemplares, pero el 1 de mayo, día de apertura del plazo, acudieron más de 2.000 personas a la sede del gobierno prefectural, lo que obligó a clausurar las solicitudes presenciales en una sola jornada. Aunque se decidió imprimir una tirada adicional de 30.000 copias, la avalancha de accesos colapsó los servidores informáticos en dos ocasiones. Ante esta situación, se habilitó la inscripción por sorteo a través de la cuenta oficial de LINE de la prefectura entre el 9 y el 15 de julio a mediodía para optar a un cupo de 20.000 unidades (AdverTimes. (en japonés)).

Los encargados del gobierno autonómico manifestaron su desconcierto ante la magnitud del fenómeno, declarando que «ha superado por completo cualquier previsión».

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: He aquí un caso en el que el material promocional de una administración pública desató una demanda tan masiva que colapsó servidores a pesar de las reimpresiones. El material informativo institucional suele concebirse bajo la premisa de que «basta con imprimir para repartir». No obstante, si hay personajes con un arraigo popular considerable, la demanda puede dispararse a la misma velocidad que la del merchandising comercial privado. Con independencia de si se trata de un organismo público o una empresa, los esquemas de distribución limitada exigen dimensionar los recursos sin subestimar el arrastre de los personajes.

Las finanzas y el entretenimiento de idols convirtieron el oshikatsu en una nueva vía de ingresos

JCB: lanzamiento de un seguro para indemnizar la cancelación de viajes de fans

El 7 de julio, JCB anunció el inicio de la comercialización del “Seguro de Cancelación para Oshikatsu”, un producto ideado y desarrollado por Mysurance, filial de Sompo Japan Insurance. La póliza ya admitía solicitudes desde el 30 de junio en la plataforma “JCB no Hoken”. Este seguro cubre los gastos de penalización por cancelación de viajes incurridos cuando un concierto o evento se suspende o aplaza, cuando se producen retrasos o cancelaciones en medios de transporte, o por consultas médicas imprevistas, según las condiciones de la póliza. Se articula en dos modalidades: versión para viajes nacionales y versión para viajes internacionales. En la variante doméstica, para un desembolso estimado de 30.000 yenes en desplazamientos, la prima asciende a 900 yenes. Mysurance había alcanzado en enero de 2026 una cifra acumulada de 2 millones de pólizas suscritas (PR TIMES (en japonés)).

El producto fue reconocido con galardones como el “Good Design Award 2025” y el “12.º Gran Premio de Seguros de Pequeña Cuantía y Corto Plazo”.

DIAGRAMAModalidades del seguro de cancelación para oshikatsu de JCB

Coberturas contempladas

  • Cancelación o aplazamiento imprevisto del espectáculo
  • Retrasos o cancelaciones en transporte de larga distancia
  • Consultas médicas u hospitalizaciones imprevistas, según las condiciones de la póliza

Condiciones económicas (Versión nacional)

  • [object Object]
  • Indemnización de los gastos de cancelación cubiertos, hasta el límite asegurado
  • Opciones disponibles tanto para viajes nacionales como internacionales

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Mysurance ha diseñado un producto financiero tradicional como el seguro adaptándolo al momento exacto en que los fans reservan sus billetes y hoteles tras conocer los resultados del sorteo de entradas. Resulta novedoso mirar el mercado del oshikatsu no solo como un público al que «venderle productos», sino como un sector al que «dar cobertura frente a la incertidumbre». Para la banca y los seguros, este caso evidencia que las actividades de los fans representan un mercado al que aproximarse a través de sus patrones de comportamiento antes que mediante sus meros registros transaccionales.

Hololive: lanzamiento mundial simultáneo del juego de ritmo oficial “HoloDori”

Cover Corporation, la compañía gestora de la agencia de VTubers “Hololive”, anunció el 3 de julio el lanzamiento mundial simultáneo, salvo en determinadas regiones, para el 23 de julio de su juego de ritmo oficial Hololive Dreams (conocido popularmente como HoloDori). Además de su versión para dispositivos móviles inteligentes, se publicó una edición para la plataforma Steam. El título ofrece una trama narrativa propia en la que los jugadores construyen y gestionan instalaciones para las integrantes en una isla desierta, permitiendo disputar las partidas musicales con vídeos musicales oficiales y grabaciones de conciertos en directo como fondo visual (Inside (en japonés)).

Aunque la versión de Steam permite sincronizar el progreso con la aplicación móvil, las puntuaciones obtenidas en el modo de ritmo en PC quedan excluidas de las clasificaciones competitivas globales.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Es una muestra palpable de cómo los propietarios de una propiedad intelectual asumen directamente la gestión de videojuegos que los fans consumen de forma continua, sumándolos a sus líneas de productos y espectáculos presenciales. Si la propia agencia opera la aplicación a la que los usuarios acceden cotidianamente, retiene el tiempo disponible de ocio de su comunidad sin depender de plataformas de terceros. El valor estratégico de que un titular de derechos desarrolle sus propias aplicaciones cobra mayor trascendencia año tras año, y va mucho más allá de las agencias de VTubers.

KAWAII LAB.: arranca un proyecto de juego móvil protagonizado por cinco grupos de idols

Asobi System y Appirits Fan Culture Partner anunciaron el proyecto oficial del primer juego para smartphones del colectivo de idols “KAWAII LAB.”. Se prevé la participación de 38 integrantes pertenecientes a 5 agrupaciones: “FRUITS ZIPPER”, “CANDY TUNE”, “SWEET STEADY”, “CUTIE STREET” y “MORE STAR”. El eje central de la propuesta será un juego de ritmo con imágenes de actuaciones reales, que incorporará además sesiones fotográficas exclusivas y secuencias de vídeo originales (Inside (en japonés), Scketto (en japonés)).

El modelo de negocio previsto será el habitual gratuito con micropagos integrados (free-to-play), manteniéndose la fecha oficial de lanzamiento por determinar.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: La singularidad reside en reunir a los talentos de cinco formaciones musicales en un único título interactivo. Esto permite aglutinar no solo a los seguidores individuales de cada grupo, sino a la base de fans global de KAWAII LAB. como marca matriz. Este precedente abre a las corporaciones con múltiples artistas o licencias la posibilidad estratégica de gestionar entornos digitales a escala de sello discográfico integral.

Las VTubers y la tecnología XR acortaron distancias con los fans

Sony: encuentros “Meet & Greet” que recrean presencia real mediante tecnología de realidad mixta

Sony ha desarrollado un servicio de interacción presencial con VTubers que utiliza tecnología de realidad mixta (MR), denominado “3D Meet & Greet”. La corporación anunció que a partir de julio ofrecerá esta experiencia en formato cafetería en colaboración con el establecimiento de karaoke “Manekineko”, en su sede principal de Shibuya. Los participantes se colocan visores Meta Quest 3, ante los cuales la VTuber aparece con una sensación de escala y cercanía idéntica a la del mundo real, permitiendo mantener conversaciones interactivas enriquecidas con gesticulación física fluida. Para la captura y seguimiento del movimiento de la VTuber se utiliza el sistema mocopi® de Sony. Durante una prueba piloto realizada en diciembre de 2024 en el primer concierto en vivo de la VTuber Misa Anshinin, las entradas que incluían la modalidad “con 3D Meet & Greet” fueron las que se vendieron con preferencia (Mogura VR (en japonés)).

Sony constató asimismo que las evaluaciones experimentales realizadas en una cafetería temática de Akihabara arrojaron un incremento sustancial en la facturación del local.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Esta inversión tecnológica hace posible que el clásico «Meet & Greet» (sesión de encuentro y saludo), plenamente asentado en la industria de las idols tradicionales, funcione con figuras virtuales que carecen de un cuerpo físico tangible. El hecho de que las entradas con encuentro virtual tridimensional fueran las que se vendieron con preferencia sugiere interés de los fans por la vivencia directa del encuentro. Para cualquier organización que disponga de vías de atención o contacto virtual, la inversión prioritaria de cara al futuro bien podría radicar en «cómo recortar la distancia emocional» antes que en «cómo mostrar la imagen».

Roblox: se multiplica por ocho su preferencia entre escolares en comparación con el año anterior

Gamers Training (Gemutore), entidad que imparte clases extraescolares de deportes electrónicos, hizo públicos los resultados de una encuesta realizada en junio de 2026 entre 367 estudiantes de educación primaria. Al preguntarles por «el videojuego al que más juegan en la actualidad», “Minecraft” lideró la tabla con un 31,8% de las respuestas. “Roblox” se situó en segunda posición con un 12,7%, lo que supone multiplicar por más de 8 veces su proporción respecto al 1,5% (8.ª posición) obtenido el año anterior. En el apartado de creadores de contenido de videojuegos en YouTube, el canal “HikakinGames” revalidó el primer puesto por séptimo año consecutivo con un 29,6% (Mogura VR (en japonés)).

De acuerdo con Gemutore, también se constató un aumento en las solicitudes de familias interesadas en recibir clases especializadas para aprender a utilizar Roblox.

[!NOTE] Apunte del Laboratorio: Roblox no es ya únicamente un escenario para eventos masivos aislados, como recitales de música, sino que se está afianzando como un espacio de recreo cotidiano, tal y como evidencian estos datos. El concierto virtual de Bruno Mars en Roblox reunió a 12,86 millones de asistentes y generó un fuerte impacto mediático. Paralelamente, la plataforma se consolida como el entorno habitual de entretenimiento diario para niños en edad escolar. Si las marcas desean tender puentes hacia el público infantil, la creación de experiencias permanentes dentro de Roblox pasará a ser el eje prioritario.

Reflexiones de esta semana

Esta semana ha puesto de manifiesto cómo los mecanismos del oshikatsu han pasado a integrarse de lleno en infraestructuras cotidianas como las finanzas, la administración pública y el transporte ferroviario.

Con su “Seguro de Cancelación para Oshikatsu”, JCB añadió una capa de cobertura específica dentro de los canales de pago habituales. Por otra parte, los ejemplos del pasaporte de la prefectura de Gunma y del Doctor Yellow de JR West plantean cómo deben prepararse los organismos públicos y las redes ferroviarias ante la avalancha que provoca la devoción hacia personajes y marcas. La reconversión de cerca de 3.000 restaurantes McDonald’s en Poképaradas ilustra el aprovechamiento de una red comercial física ya establecida como escenario lúdico. En lugar de crear infraestructuras desde cero, la premisa de enlazar las actividades de los fans con sistemas y canales preexistentes se consolida en una pluralidad de industrias.

Por contra, la tecnología de realidad mixta de Sony y el videojuego propio de Hololive personifican la creación de nuevos puntos de encuentro con los fans concebidos desde su origen. La decisión de acoplarse a una infraestructura existente o desarrollar un canal de contacto completamente nuevo depende de cuáles sean los activos centrales de cada empresa. Recomendamos revisar si los puntos fuertes de su organización se orientan hacia uno u otro modelo consultando nuestros análisis sobre los principios de diseño en el marketing de oshikatsu y la publicidad de apoyo impulsada por marcas y fans.


Noticias Semanales de Oshikatsu recopila puntualmente cada semana las novedades del cruce entre afición y negocios. Puede consultar las entregas anteriores en la sección de Noticias de Oshikatsu y Negocios.