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El mercado VTuber alcanzará 126.000 millones de yenes y Sanrio celebra 4 aniversarios (2 de mayo de 2025)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo apasionado a los favoritos) y negocio de fans correspondientes a la semana del 25 de abril al 1 de mayo de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta semana, marcas consolidadas aprovecharon sus aniversarios para movilizar de forma simultánea a sus personajes y a sus comunidades de seguidores.

Sanrio celebró un “Año Milagroso” en el que coincidieron el 50.º aniversario de My Melody, el 20.º aniversario de Kuromi, el 50.º aniversario de Little Twin Stars y el 50.º aniversario de la fundación de su publicación corporativa Gekkan Ichigo Shimbun (El periódico mensual de las fresas). Marimo Craft puso en marcha un evento comercial a gran escala que inició el 29 de abril en Mitsukoshi Ginza y recorrerá grandes almacenes de todo Japón hasta enero de 2026. En la misma semana, comenzó en Sunshine City una exposición conmemorativa por el 40.º aniversario del lanzamiento de Sylvanian Families. Por su parte, los grandes almacenes Matsuya Ginza celebraron el 1 de mayo el centenario de su apertura.

También hubo movimientos destacados en la expansión internacional. Con motivo del décimo aniversario del evento Universal Cool Japan de Universal Studios Japan (USJ), contenidos experienciales de ONE PIECE y Jujutsu Kaisen debutaron por primera vez en Estados Unidos, en las instalaciones de Hollywood. En cuanto a datos de mercado, el Instituto de Investigación Yano (Yano Research Institute) proyectó que el tamaño del mercado de los VTubers (tubers virtuales) alcanzará en el año fiscal 2025 los 126.000 millones de yenes, lo que representa un aumento interanual del 20 %. De acuerdo con las cifras de dicho instituto, la venta de productos comerciales y merchandising, incluidos los digitales, concentró el 55,6 % de los ingresos de las empresas japonesas de gestión de VTubers estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales, en el ejercicio 2023.

DIAGRAMAProyección del mercado VTuber e ingresos de las empresas japonesas de gestión estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales, en 2023 según el Instituto de Investigación Yano
126.000M ¥
Proyección de tamaño de mercado para el año fiscal 2025 (+20 % interanual)
55,6 %
Participación en los ingresos de la venta de productos comerciales y merchandising, incluidos los digitales (año fiscal 2023)
20,0 %
Participación en los ingresos de las transmisiones en vivo y streaming (año fiscal 2023)
80.000M ¥
Ingresos totales de las empresas estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales (año fiscal 2023)

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Los gigantes de la cosmética y la moda demostraron su poder de convocatoria mediante colaboraciones de propiedad intelectual (PI)

Shiseido × Pokémon: una publicidad exterior de 22 metros en Shibuya

Anessa, la marca de protección solar de Shiseido, lanzó el 21 de abril un producto en colaboración con la franquicia Pokémon: “Anessa Perfect UV Sunscreen Skincare Milk NA”. Las tres criaturas elegidas para esta colaboración fueron Pikachu, Piplup y Sprigatito. A partir del 28 de abril y durante una semana, la marca instaló un anuncio publicitario de transporte de 22 metros de longitud en el tablero Shibuya Dogenzaka Happy Board de la estación de Shibuya. El equipo creativo interno de Shiseido Creative planificó de forma integral desde la selección de los Pokémon y el diseño del envase hasta el material publicitario para puntos de venta. Esta colaboración entre Anessa y Pokémon se produce cuatro años después de la realizada en 2021, siendo la segunda ocasión en total (AdverTimes. (en japonés)).

Los artículos de la colaboración salieron a la venta en cantidades limitadas en farmacias, tiendas de mercancías generales (GMS), establecimientos especializados de cosmética y la tienda oficial en línea de Shiseido.

Nota de The Oshi Lab: Llama la atención la decisión de volver a contar con la misma propiedad intelectual de hace cuatro años. Más que buscar continuamente nuevos socios comerciales, reeditar una combinación que ya demostró resultados exitosos permite activar la memoria afectiva de los seguidores y refrescar el reconocimiento de la marca al mismo tiempo. En colaboraciones a largo plazo, resulta muy eficaz diseñar una estrategia en la que las campañas no terminen en una sola entrega, sino que regresen periódicamente.

Uniqlo × Disney: la colección “Disney in Blue” supervisada por maestros del teñido con índigo

UT, la línea de camisetas gráficas de Uniqlo, puso a la venta la colección “Disney in Blue”, supervisada por el colectivo de cultivadores y artesanos del teñido con índigo BUAISOU. La iniciativa se enmarca dentro del proyecto “MAGIC FOR ALL”, que fusiona el concepto de moda cotidiana “LifeWear” de Uniqlo con universos de Disney, Pixar, Marvel y Star Wars. Las obras originales creadas mediante técnicas tradicionales como el teñido con plantilla (katazome) y el teñido por reserva o atado (shibori) se reprodujeron fielmente en estampados y bordados. El catálogo incluyó cuatro diseños de camisetas para hombre, mujer e infantil (con precios entre 990 y 1.990 yenes), además de camisas unisex y pantalones cortos (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Destaca el esmero dedicado a la conceptualización temática: no se limitaron a estampar la figura convencional de Mickey Mouse, sino que lo reinterpretaron bajo la premisa de “Mickey como maestro artesano del índigo”. En lugar de limitarse a colocar al personaje como mero reclamo visual, integraron el saber hacer de los artesanos en el universo de la propiedad intelectual. Esta colección demuestra que, incluso dentro de una colaboración de moda para producción masiva, es perfectamente posible transmitir el trasfondo cultural y el oficio de la manufactura tradicional.

Editoriales y grandes almacenes atrajeron nuevos públicos a través del turismo internacional y las conmemoraciones históricas

Kodansha: la campaña “MANGA MANNERS” se expande a cinco estaciones del tren bala Shinkansen

La editorial Kodansha exhibió su campaña publicitaria “MANGA MANNERS” desde el 24 de abril hasta el 30 de junio en cinco estaciones operadas por JR Central: Tokio, Shinagawa, Nagoya, Kioto y Shin-Osaka. En los anuncios, personajes de 17 obras de manga reconocidas mundialmente —como Sailor Moon, AKIRA, Ataque a los titanes (Shingeki no Kyojin) y Tokyo Revengers— explicaban las normas de cortesía y convivencia habituales en Japón. Se trató de una ampliación del proyecto iniciado en octubre de 2024 en la Terminal 2 del Aeropuerto de Narita. Se añadieron seis nuevas normas específicas para los viajeros del Shinkansen Tokaido, alcanzando un total de 17 pautas de conducta ilustradas (AdverTimes. (en japonés)).

上ケ市亜矢, integrante del departamento de ventas de cómics de la editorial, señaló que el objetivo principal era ofrecer utilidad real a los turistas extranjeros. Explicó que la iniciativa responde al contexto actual de cifras récord de turismo receptivo y a la previsión de un incremento aún mayor de visitantes con motivo de la Exposición Universal de Osaka-Kansai.

Nota de The Oshi Lab: La eficacia de esta campaña radica en haber sido diseñada no como mera publicidad institucional, sino como “información práctica útil”. A menudo resulta difícil compaginar un anuncio pensado para exhibir una marca con un mensaje que realmente preste auxilio a los viajeros. Al emplear personajes de manga para enseñar normas cívicas, se cumplen ambos propósitos de forma simultánea. Se trata de una visión donde la propiedad intelectual funciona no solo como la “cara visible” del anuncio, sino como su “herramienta operativa”.

Matsuya Ginza: celebración de su centenario con productos conmemorativos y votaciones del público

Matsuya Ginza cumplió 100 años desde su apertura el 1 de mayo y organizó una “Semana de Aniversario” entre el 29 de abril y el 13 de mayo. En el acceso principal instalaron la tienda temporal “MATSUYA GINZA Souvenir Store”, donde comercializaron artículos que recuperaban el emblema corporativo de la grulla y el pino (shokaku) y los logotipos originales de la época de su fundación. También llevaron a cabo una entrega de obsequios titulada “100 muestras de agradecimiento” para usuarios registrados en su cuenta oficial de LINE y el certamen “Gran Premio Matsuya Ginza de Todos”, en el que los clientes eligieron mediante votación en línea los productos más apreciados. En los últimos ejercicios, la tienda ha registrado resultados comerciales récord gracias al impulso del turismo receptor, y se ha propuesto como meta captar a las nuevas generaciones de clientes de cara a su próximo siglo de vida (AdverTimes. (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Es destacable que no plantearon el centenario como una simple “liquidación de agradecimiento con descuentos”, sino como una serie de dinámicas participativas con reediciones de emblemas antiguos y votaciones interactivas. En lugar de limitarse a relatar su trayectoria de forma unidireccional, consiguieron que los visitantes elijan y coleccionen, transformando el propio aniversario en un contenido de entretenimiento. Cuanto más veterana y tradicional sea una empresa, mayor valor adquiere convertir su legado histórico en experiencias de participación comunitaria.

Parques temáticos y fabricantes de juguetes cobraron impulso con aniversarios y proyección internacional

USJ × One Piece y Jujutsu Kaisen: “Cool Japan” desembarca en Hollywood

Aprovechando el décimo aniversario de la iniciativa “Universal Cool Japan” originada en Universal Studios Japan (USJ), las atracciones inmersivas inspiradas en ONE PIECE y Jujutsu Kaisen hicieron su primera incursión en territorio estadounidense. El 25 de abril (hora local), dio comienzo en Los Ángeles el evento temporal “UNIVERSAL FAN FEST NIGHTS” en Universal Studios Hollywood, desarrollándose en noches seleccionadas hasta el 18 de mayo. El programa incluyó encuentros cercanos de personajes (character greetings) con Luffy y los piratas de Sombrero de Paja. Asimismo, el espectáculo teatral inmersivo de Jujutsu Kaisen, estrenado en USJ en 2022, se presentó por primera vez ante el público de Estados Unidos (Anime! Anime! (en japonés)).

Por otra parte, en USJ en Japón se programó el evento “One Piece Premier Summer 2025” del 1 de julio al 6 de octubre.

Nota de The Oshi Lab: Se observa una clara estrategia de exportar a parques internacionales las experiencias desarrolladas y perfeccionadas en USJ. En lugar de experimentar desde cero con franquicias no probadas en ese formato, trasladan al extranjero una fórmula cuyo éxito ya fue validado en el mercado doméstico. Al desplegar a nivel global un formato madurado durante diez años, la previsión del retorno de inversión se vuelve mucho más predecible que la de una colaboración aislada.

Pabellón de Gundam en la Expo de Osaka: serie de artículos de papelería exclusivos en cuatro tiendas oficiales

Sun-Star Stationery lanzó una línea de papelería y complementos de la franquicia Gundam a la venta exclusivamente en cuatro tiendas oficiales situadas dentro del recinto de la Exposición Universal de Osaka-Kansai. La colección comprendió diez artículos, que iban desde un juego de cinco fundas transparentes clasificadoras (2.750 yenes) hasta figuras acrílicas con peana (acrylic stands, 1.980 yenes cada una) y abanicos rígidos uchiwa (770 yenes). En el pabellón de Bandai Namco Holdings, bautizado como “GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION”, se erigió una estatua de Gundam a tamaño real de aproximadamente 17 metros de altura en el área exterior (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: La restricción geográfica y física de vender exclusivamente dentro de un recinto específico actúa como un poderoso incentivo directo para asistir al evento. Al limitar los canales comerciales a una ocasión irrepetible como una Exposición Universal, se genera la percepción de “algo que solo se puede comprar aquí y ahora”. Para aquellas empresas que no poseen un gran evento propio, acoplarse temporalmente a acontecimientos de gran escala representa una táctica sumamente replicable.

Empresas tradicionales de personajes expandieron sus líneas de productos con eventos de aniversario

El “Año Milagroso” de Sanrio: una gira comercial que fusiona cuatro efemérides

Marimo Craft anunció la celebración de la feria comercial itinerante a gran escala “Sanrio characters Special Anniversary Market”. Se trató de un proyecto conmemorativo ideado para un año singular donde coincidieron el 50.º aniversario de My Melody, el 20.º aniversario de Kuromi, el 50.º aniversario de Little Twin Stars y los 50 años del periódico corporativo Gekkan Ichigo Shimbun. La gira arrancó el 29 de abril en Mitsukoshi Ginza y recorrerá grandes almacenes de ciudades de todo Japón como Sendai, Sapporo, Kioto, Osaka y Fukuoka hasta enero de 2026. Entre los productos de edición limitada del evento figuraron mascotas de peluche (2.860 yenes cada una) y vasos térmicos de acero inoxidable fabricados en Tsubame-Sanjo (11.000 yenes) (Cho! Animedia (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta muy hábil la decisión de no celebrar los cuatro aniversarios de manera dispersa, sino aunarlos bajo una sola marca paraguas bautizada como “Año Milagroso”. Festejar el hito de un personaje individual corre el riesgo de quedarse en una noticia puntual de impacto pasajero. Al agrupar múltiples conmemoraciones, logran estructurar una campaña de gran envergadura capaz de sostener una gira a lo largo de todo un año. La lección radica en no agotar los aniversarios de forma aislada, sino integrarlos para crear un activo colectivo.

Exposición del 40.º aniversario de Sylvanian Families: sinergias con series de televisión y restaurantes

La franquicia de juguetes Sylvanian Families alcanzó su 40.º aniversario desde su aparición en 1985. Para celebrarlo, la exposición conmemorativa “Sylvanian Families Exhibition 40th” abrió sus puertas el 25 de abril en Sunshine City (con la sede de Tokio abierta hasta el 18 de mayo). El recinto albergó una reproducción a escala de la habitación que apareció en la serie televisiva de acción real emitida por TBS en 2024, Saionji-san wa Kaji o Shinai (La señora Saionji no hace las tareas del hogar). En paralelo, cuatro establecimientos del Sunshine 60 Sky Restaurant sirvieron menús temáticos especiales, y se exhibieron obras creadas en colaboración con artistas y firmas de moda como el diseñador tanakadaisuke y la marca JennyFax (ReseMom (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: No se limitaron a montar una exhibición exclusiva de figuras de juguete; extendieron los puntos de contacto hacia tres campos totalmente distintos: la ficción televisiva, la gastronomía y el arte contemporáneo. Es un diseño concebido para que el patrimonio construido durante cuatro décadas sea descubierto por personas ajenas a la base de coleccionistas habituales, como los espectadores de la serie o los comensales de los restaurantes. Constituye un excelente ejemplo de cómo evitar que una muestra conmemorativa sea únicamente “un recinto para los ya convencidos”.

Sumikko Gurashi: la nueva temática “Shippozu” etiquetada formalmente como artículos de oshikatsu

San-X presentó la nueva línea temática de Sumikko Gurashi titulada “Yumemiru Shippozu” (Las colitas soñadoras). La narrativa plantea que Ebiten no Shippo (la colita de tempura de langostino) invita a Ebi Furai no Shippo (la colita de langostino frito) y a Aji Furai no Shippo (la colita de jurel frito) a fundar juntas un grupo de idols. La colección presentó bolsas tipo tote con volantes diseñadas para transportar los abanicos de animación de conciertos (3.740 yenes), así como llaveros con diademas temáticas de orejitas/colitas (1.210 yenes cada uno). En su comunicado de prensa oficial, San-X destacó explícitamente: “Se incorpora un catálogo de artículos para oshikatsu” (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Es revelador que el propio fabricante utilice abiertamente la expresión “artículos de oshikatsu” dentro de la descripción comercial de sus productos. Al dotar a los personajes de la identidad de idols, pueden convertir en mercancía oficial los accesorios habituales de los conciertos reales, como los abanicos gigantes o las diademas de animación. Adaptar el producto a los patrones y códigos de comportamiento ya consolidados entre los seguidores es un método fácilmente transferible a otros negocios de personajes.

Fabricantes de bebidas estrecharon lazos con la comunidad a través de videojuegos y VTubers

Coca-Cola × Genshin Impact: mercancía exclusiva y protogemas por la compra de productos seleccionados

Coca-Cola inició el 28 de abril la campaña de colaboración “¡Recarga a grandes sorbos con Genshin Impact!” vinculada al popular juego de rol de mundo abierto de HoYoverse, Genshin Impact. Quienes adquirían cuatro botellas de los productos participantes en supermercados o farmacias de todo Japón recibían una bolsa con cordón de edición limitada con ilustraciones originales. Asimismo, a través de la aplicación oficial Coke ON, la compra de un pase de cupones de 600 yenes otorgaba códigos para canjear por protogemas (la divisa prémium dentro del juego). La promoción incluyó además un sorteo de botellas térmicas de acero inoxidable para 200 personas (Game*Spark (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: El rasgo distintivo de esta acción consiste en articular una conexión directa entre el acto de compra en el comercio físico y la obtención de bienes virtuales dentro del juego. En una misma mecánica promocional ofrecen tanto un producto tangible (la bolsa con cordón) como divisa digital (protogemas). Es una fórmula ideada para responder al mismo tiempo al comprador habitual de supermercados y al jugador que invierte en microtransacciones. Tratándose de bienes de consumo masivo y rotación rápida como los refrescos, estos esquemas de doble recompensa resultan extraordinariamente eficaces.

CyberAgent × Hololive Gamers: lanzamiento de una bebida energética

CyberAgent lanzó al mercado el 29 de abril “Holo Charge! Vol.1”, una bebida energética original desarrollada junto a la unidad de VTubers Hololive Gamers, compuesta por Shirakami Fubuki, Ookami Mio, Nekomata Okayu e Inugami Korone. Con un precio de venta de 281 yenes por lata, los envases presentaron cuatro diseños distintos con ilustraciones exclusivas. Paralelamente, organizaron una promoción para compradores que permitía coleccionar las pegatinas adheridas a las latas para entrar en sorteos de figuras acrílicas con soporte y otros obsequios (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Resulta muy pragmático permitir que los seguidores adquieran mercancía de sus VTubers preferidos conservando el rango de precio accesible de una bebida de lata (281 yenes). Quienes no pueden permitirse entradas costosas para eventos multitudinarios o figuras coleccionables de alto valor pueden transformar una compra rutinaria en una tienda de conveniencia en un acto de apoyo a su favorito. Reducir el coste unitario para multiplicar las oportunidades de contacto cotidiano es una de las estrategias maestras para ensanchar la base social del oshikatsu.

La industria de los videojuegos fidelizó a sus seguidores mediante periféricos y normativas claras

Fumo Collection × Nijisanji: periféricos de juego diseñados con la supervisión de 12 creadores virtuales

La tienda especializada en periféricos para videojuegos Fumoffu no Omise anunció una colaboración entre su marca propia Fumo Collection (Fumokore) y el grupo de VTubers Nijisanji. Comunicaron que una docena de creadores virtuales participarán en la supervisión de los productos en dos fases: la primera (apertura de reservas en junio) contará con seis miembros, entre ellos Kuzuha y Kanae; la segunda (reservas en diciembre) sumará a otros seis, incluyendo a Lauren Iroas. La línea contempla teclados supervisados íntegramente por los creadores, alfombrillas para ratón con ilustraciones exclusivas y teclas intercambiables personalizadas (keycaps) (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: La particularidad de esta propuesta radica en integrar al personaje preferido en las herramientas cotidianas de uso continuo. A diferencia de las figuras acrílicas pensadas para permanecer expuestas en una balda, elementos como un teclado o una alfombrilla se tocan y utilizan todos los días. Al plasmar la propiedad intelectual en objetos funcionales, los aficionados perciben un motivo constante de posesión y cercanía en el centro de su vida diaria.

Cygames: prohibición expresa de explotación comercial en las pautas para creaciones derivadas de Uma Musume

El 28 de abril, Cygames actualizó las directrices para la creación de obras derivadas de Uma Musume Pretty Derby. En la nueva versión se prohíbe explícitamente cualquier “uso comercial o con fines de lucro (aquello que exceda el ámbito de las actividades aficionadas conocidas como dōjin)”. Un día antes, el 27 de abril, la compañía había anunciado el lanzamiento de las versiones del juego para Steam y en idioma inglés previsto para el 26 de junio. Todo indica que esta actualización responde a la necesidad de reforzar las reglas del juego de cara a la expansión de plataformas y su llegada a los mercados angloparlantes (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Es fundamental prestar atención al orden temporal: actualizaron las directrices antes de la distribución de la versión internacional. Si las normas no se consolidan antes de abrirse a nuevos mercados, la empresa se ve obligada a rectificar los límites sobre la marcha, generando fricción y malestar en la comunidad. Cygames optó por mantener la tolerancia tradicional hacia la cultura de la creación aficionada, pero clarificó formalmente las fronteras en el instante exacto en que su negocio entraba en una nueva escala. Toda compañía que aspire a cultivar una franquicia a largo plazo debe dominar este ritmo de gestión.

DIAGRAMAEstrategia de gestión de marcas y normas en expansión internacional
  1. 1. Fijación previa de directricesActualización de pautas de creación derivada prohibiendo los usos comerciales o lucrativos que excedan el ámbito del dōjin antes del lanzamiento
  2. 2. Apertura a nuevos mercadosDespliegue de versiones internacionales y en nuevas plataformas como Steam
  3. 3. Protección de la comunidad y del negocioPreservación del ecosistema aficionado sin tolerar explotaciones comerciales no autorizadas

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Xross Stars: la apuesta de Crazy Raccoon y VSPO! por un nuevo formato de juego de cartas coleccionables

Ojiji (高野大知), representante de la organización de deportes electrónicos Crazy Raccoon (CR), y Atsutoshi Kubo, productor de desarrollo de Game & Co., revelaron detalles del nuevo juego de cartas coleccionables (TCG) Xross Stars. El título reunirá cartas de 24 miembros procedentes de colectivos como CR, VSPO! y Neo-Porte, con un catálogo que superará las 150 ilustraciones exclusivas. El sistema de juego consiste en armar una baraja seleccionando a cuatro líderes, permitiendo a los jugadores revivir momentos históricos memorables como las partidas de la competición CR Cup. El equipo de desarrollo definió esta obra como “una nueva modalidad de oshikatsu” (Inside (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: El valor diferencial reside en emplear como temática de las cartas momentos concretos que sucedieron en directos reales. Mientras que los juegos de cartas convencionales comercializan la ilustración estética de un personaje, este título comercializa el recuerdo de un suceso acontecido en una transmisión en vivo. Transformar una experiencia efímera de internet en algo tangible que el seguidor puede atesorar y revivir con sus manos es una idea transferible a cualquier empresa vinculada a la cultura del streaming.

Las cifras de mercado y las tiendas físicas confirman la expansión del ecosistema VTuber

Instituto de Investigación Yano: previsión de un mercado VTuber de 126.000 millones de yenes en el año fiscal 2025

El Instituto de Investigación Yano publicó un informe en el que proyecta que el mercado de los VTubers alcanzará los 126.000 millones de yenes en el año fiscal 2025, un crecimiento del 20 % frente al periodo precedente. Al desglosar los 80.000 millones de yenes de ingresos de las empresas japonesas de gestión de VTubers estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales, en el año fiscal 2023, la venta de merchandising y productos comerciales, incluidos los digitales, aportó 44.500 millones (55,6 %), las transmisiones en vivo y streaming generaron 16.000 millones (20,0 %), el segmento B2B supuso 13.100 millones (16,4 %) y los eventos presenciales sumaron 6.400 millones de yenes (8,0 %). Estas cifras demuestran con claridad que el modelo de negocio pivota alrededor de los productos comerciales. Las estimaciones sitúan el volumen del mercado en 105.000 millones para el año fiscal 2024 y en 126.000 millones para el de 2025 (Mogura VR (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Más de la mitad de los ingresos de las empresas japonesas de gestión de VTubers estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales, en el ejercicio 2023 provinieron de la venta de productos, incluidos los digitales. Esta realidad revela que la actividad de los VTubers funciona en la práctica como un negocio de licencias de personajes comerciales más que como una simple empresa de emisión audiovisual. Si entendemos la transmisión en vivo como el canal de entrada y atracción, y la venta de productos como la fuente principal de monetización, la compatibilidad con el resto de la industria de personajes es evidente. Para las marcas convencionales, se trata de un mercado que reúne todas las condiciones idóneas para lanzar colaboraciones de producto.

Nijisanji Nui Store: apertura en Yokohama de un establecimiento físico especializado en peluches

El 25 de abril se inauguró en fase preliminar el portal web “NIJI×BUDDY”, un espacio dedicado por entero a los productos de peluche del colectivo Nijisanji. En paralelo, abrió sus puertas en el centro comercial Yokohama VIVRE la tienda permanente “Nijisanji Nui Store”. Dentro del público aficionado a los VTubers se ha consolidado ampliamente la costumbre del nuidori (la práctica de llevar consigo peluches de los personajes favoritos para fotografiarlos en salidas y viajes). La tienda física se especializó en las populares líneas de peluches “Nijipuppet” y “Nijinui”, muy demandadas por la comunidad (Mogura VR (en japonés)).

Nota de The Oshi Lab: Estamos ante un caso donde la entidad oficial interviene a posteriori habilitando una tienda física y un portal web para dar respuesta a un hábito que los aficionados ya practicaban de forma autónoma: el nuidori. La empresa no inventó una nueva forma de jugar; simplemente preparó un canal de venta especializado para satisfacer una costumbre surgida orgánicamente dentro de su comunidad. Consideramos que observar detenidamente el comportamiento del fandom antes de comprometer inversiones representa un modelo de gestión sumamente prudente y certero.

Reflexiones editoriales de la semana

Durante esta semana hemos visto cómo las empresas recurren al valor conmemorativo de sus aniversarios para elevar el alcance de sus negocios de personajes a un nuevo nivel.

Las cuatro conmemoraciones simultáneas de Sanrio, los 40 años de Sylvanian Families, el centenario de Matsuya Ginza o el décimo aniversario de Universal Cool Japan: a diferencia de las colaboraciones puntuales y pasajeras, una efeméride cuenta con el respaldo tangible de una historia construida a lo largo de décadas. Matsuya Ginza revivió logotipos históricos en artículos conmemorativos y Sylvanian Families tejió alianzas con producciones televisivas y locales gastronómicos. Ambas iniciativas compartieron un mismo empeño: transformar ese bagaje histórico en un lenguaje comprensible y atractivo para nuevos segmentos de público.

Por otra parte, los datos del Instituto de Investigación Yano proyectan que el mercado de los creadores virtuales alcanzará los 126.000 millones de yenes en el año fiscal 2025, habiendo representado la venta de productos, incluidos los digitales, más de la mitad de los ingresos de las empresas japonesas de gestión de VTubers estudiadas, incluidas sus operaciones internacionales, en el ejercicio 2023. Esto confirma que el ecosistema de estos personajes virtuales ha alcanzado ya una madurez comercial notable. Nijisanji dio el salto a la calle abriendo su primera tienda especializada en peluches, mientras que Cygames se adelantó a la distribución internacional de Uma Musume endureciendo sus pautas sobre creaciones derivadas. Ambas decisiones constituyen la puesta a punto necesaria que exige todo mercado una vez superada su etapa inicial. Tanto las marcas centenarias consolidadas como las jóvenes empresas del pujante sector VTuber coincidieron esta misma semana ante un dilema idéntico: de qué manera transferir todo el patrimonio acumulado a las próximas generaciones de seguidores.

Le invitamos a consultar también nuestros análisis sobre el tamaño del mercado del oshikatsu y las claves para gestionar la relación con las creaciones derivadas para profundizar en el contexto de estos movimientos.


Las Noticias semanales de oshikatsu le ofrecen cada semana un repaso exhaustivo de las novedades más destacadas entre la cultura de fans y el mundo corporativo. Puede consultar las entregas anteriores en la sección de Noticias de oshikatsu y negocios.