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Roblox: 30 M simultáneos y estancia Pokémon por 270.000 yenes | 27/6/2025

Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y consumo apasionado de los fans hacia sus figuras predilectas o personajes favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 20 al 26 de junio de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta semana se caracterizó por ver cómo las empresas respondieron a la expansión del espacio virtual mediante fuertes inversiones en infraestructura.

El juego «Grow a Garden», alojado en Roblox, fue certificado con un récord Guinness mundial al alcanzar una cifra máxima de 21,6 millones de jugadores simultáneos. En el conjunto de la plataforma de Roblox, la cifra total de conexiones simultáneas superó los 30 millones. La compañía operaba 24 centros de datos de borde (edge) y dos centros de datos principales, habiendo completado la transición hacia un modelo capaz de prever la capacidad técnica con hasta dos años de antelación. En sintonía con este movimiento, el 16 de junio Dentsu y Dentsu Anime Solutions lanzaron «das», una nueva marca especializada en la expansión internacional del anime, e incluyeron a Roblox Corporation como uno de sus socios de negocio clave.

En los entornos físicos, continuó la tendencia en la que diversas compañías habilitaron espacios dedicados al oshikatsu. JR Central preparó una colaboración con Blue Lock que permitía escuchar radionovelas con las voces de los personajes de forma exclusiva a bordo del tren de alta velocidad Tokaido Shinkansen. Por su parte, el hotel Grand Hyatt Tokyo ofreció una colaboración con Pokémon consistente en una estancia en suite desde 270.000 yenes la noche, más servicio del 15 % e impuesto de alojamiento, limitada estrictamente a una sola habitación por día. Paralelamente, Uniqlo lanzó su colección de camisetas UT «Chiikawa × Nagano no Kuma» a precios muy asequibles, situando las prendas infantiles en tan solo 990 yenes por unidad.

En el ámbito de los VTubers (tubers virtuales), la plataforma de servicios profesionales Coconala anunció que el volumen total transaccionado en servicios vinculados a VTubers se multiplicó por 4,2 veces en un lapso de cinco años. COVER Corporation, empresa matriz de Hololive Production, puso en marcha un nuevo centro logístico centralizado que consolida varias sedes previas. Asimismo, la aplicación de metaverso para teléfonos inteligentes REALITY superó los 20 millones de descargas acumuladas.

La conexión simultánea de 30 millones en Roblox movilizó a la industria publicitaria

Roblox y «Grow a Garden»: los entresijos de la infraestructura detrás de 30 millones de conexiones simultáneas

El título «Grow a Garden», presente en Roblox, fue reconocido oficialmente con el récord Guinness al «videojuego más jugado simultáneamente» tras registrar un pico de 21,6 millones de jugadores concurrentes. La plataforma Roblox en su totalidad estableció también una nueva marca al sobrepasar los 30 millones de usuarios conectados de manera simultánea. Para hacer posible este rendimiento, la compañía gestionaba 24 centros de datos de borde repartidos por el mundo y dos centros de datos centrales, implementando una arquitectura diseñada para minimizar la latencia. Con anterioridad, la firma planificaba su capacidad para uno o dos años vista con una periodicidad anual; sin embargo, en la actualidad ha adoptado una metodología de predicción continua con un horizonte de hasta dos años hacia el futuro. Su sistema de emparejamiento (matchmaking) llegó a procesar en momentos de máxima demanda hasta 4.000 millones de combinaciones por segundo, al tiempo que su filtro de texto gestionaba 250.000 solicitudes por segundo. En su entorno de producción operaban activamente más de 300 canalizaciones de inferencia mediante inteligencia artificial (Inside Games (en japonés)).

DIAGRAMAIndicadores de la infraestructura técnica de Roblox
30M
Usuarios simultáneos totales en la plataforma
21,6M
Jugadores pico simultáneos en Grow a Garden
4.000M
Combinaciones por segundo en matchmaking pico
300+
Pipelines de inferencia de IA en producción

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del Laboratorio: Ante una avalancha de 30 millones de usuarios conectados a la vez, Roblox no recurrió a colas de espera forzadas ni impuso restricciones de acceso, sino que resolvió el reto rediseñando su propia arquitectura de sistemas. Esta filosofía de no fijar un límite superior cuando los fans acuden en masa, sino diseñar la infraestructura asumiendo dicha concentración como premisa operativa, resulta sumamente instructiva para cualquier compañía que afronte incrementos súbitos de tráfico en campañas o emisiones en directo. A medida que el tamaño del mercado del oshikatsu continúa expandiéndose, contar con este tipo de preparación técnica se vuelve una exigencia ineludible.

«das» del Grupo Dentsu: expansión internacional del anime apoyada en la red de Roblox

El 16 de junio, Dentsu y Dentsu Anime Solutions pusieron en marcha «dentsu anime solutions (das)», una nueva marca orientada a respaldar la proyección exterior de los contenidos de anime japoneses. La iniciativa dio a conocer su política de proveer soluciones de marketing global centradas en el anime, con especial foco en Norteamérica, China y el Sudeste Asiático. Ambas firmas manifestaron que, además de los vínculos construidos históricamente con sus clientes anunciantes, aprovecharán su red de socios estratégicos. Entre dichos colaboradores destacaron formalmente a Roblox Corporation, responsable de la conocida plataforma social inmersiva. Cabe recordar que el mercado japonés asociado a la industria del anime superó en 2023 los 3 billones de yenes combinando su negocio nacional e internacional, marcando el máximo histórico registrado hasta la fecha (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Que Dentsu haya señalado explícitamente a Roblox como aliado clave es un hecho de gran relevancia. La agencia está tratando los espacios virtuales donde se congregan las comunidades de fans como un activo comercial fundamental para su despliegue internacional. Para cualquier empresa que evalúe expandirse fuera de sus fronteras, conocer con exactitud en qué plataformas digitales se concentra de forma orgánica su comunidad de seguidores debería constituir el primer punto de análisis en su lista de verificación.

Detrás del negocio de la propiedad intelectual: expansión de la infraestructura logística y de datos

Estudio de Spicemart: 21 de 33 títulos analizados con secuelas lanzaron una continuación en menos de 5 años

La firma de análisis Spicemart hizo públicos los resultados de una investigación sobre las tendencias en la serialización y secuelas de juegos para aplicaciones móviles. De los 33 títulos en los que se confirmó un desarrollo de franquicia, 23 títulos (aproximadamente el 70 %) se expandieron mediante «secuelas de escala equivalente o superior» o mediante «obras encuadradas en géneros distintos». Asimismo, 21 títulos, que representaron cerca del 64 % del total analizado, publicaron la secuela o título sucesor de su primera entrega dentro de los primeros cinco años transcurridos desde su debut en el mercado. En cuanto a la ventana de lanzamiento más frecuente, el periodo situado entre el cuarto y el quinto año concentró el mayor número de casos. A modo de ejemplo, Shadowverse: Worlds Beyond, secuela del célebre Shadowverse lanzado originalmente en 2016, alcanzó el primer puesto tanto en el ranking de recaudación como en el de descargas gratuitas nada más estrenarse en junio de 2025 (Inside Games (en japonés)).

DIAGRAMACiclo de vida y desarrollo de secuelas en videojuegos móviles
  1. Muestra analizadaEl estudio comparó 33 títulos con desarrollos posteriores de su serie.
  2. Periodo más frecuenteEl primer título sucesor se lanzó con mayor frecuencia entre el cuarto y el quinto año.
  3. Alcance del datoLa distribución describe los títulos analizados, sin establecer un plazo óptimo para todas las franquicias.

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del Laboratorio: La franja de cuatro a cinco años puede interpretarse como un indicador de referencia para preparar el siguiente paso estratégico justo cuando el entusiasmo inicial de los fans entra en una etapa de mayor estabilidad. La clave reside en no aguardar a que el título cierre sus servicios entre lamentos para entonces plantear una continuación, sino estructurar el proyecto con anticipación previendo el momento en que la curva de demanda se suavice. Para aquellas empresas que gestionan una propiedad intelectual (IP) con visión a largo plazo, este calendario temporal sirve como un criterio valioso para la toma de decisiones de inversión.

Coconala, COVER Corporation y REALITY: datos y plataformas operativas respaldan la economía VTuber

La plataforma Coconala difundió un informe de tendencias en el que analizó el comportamiento de las transacciones de servicios vinculados a VTubers. Hacia abril de 2025, el número de pedidos y de usuarios compradores se multiplicó por unas 2,1 veces en comparación con abril de 2020, mientras que el volumen total transaccionado se disparó aproximadamente 4,2 veces. El estudio destacó además que el uso de estas figuras virtuales se ha extendido progresivamente hacia la promoción de gobiernos locales y su aplicación en entornos pedagógicos (Mogura VR (en japonés)). Por su parte, COVER Corporation, empresa operadora de la agencia Hololive Production, inició el 23 de junio las operaciones de un nuevo centro logístico que unifica múltiples sedes operativas en un solo punto. La compañía se apoyó en la cooperación de Transcosmos Inc. con el objetivo de elevar la eficiencia en las tareas de expedición y reducir los plazos de entrega mediante la incorporación de robótica especializada (Mogura VR (en japonés)). En paralelo, la plataforma social de metaverso para móviles REALITY comunicó haber superado los 20 millones de descargas acumuladas a nivel global; los usuarios internacionales representaron el 70 % del total, destacando que el grupo demográfico de entre 22 y 29 años conformó el 38 % de toda su base de usuarios (Mogura VR (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Que el crecimiento en las cifras comerciales, la reorganización logística y la consecución de nuevos hitos de descargas coincidieran en la misma semana no responde a la casualidad. El negocio en torno a los VTubers ha superado la etapa en la que se justificaba únicamente por su capacidad de generar conversación mediática, pasando a medirse a través de indicadores de gestión rigurosos tales como el volumen transaccionado o la eficiencia en los envíos físicos. Ya no basta con involucrar a los responsables habituales de marketing de fans; resulta imprescindible integrar activamente a las áreas de logística y análisis de datos en la estrategia general.

La industria alimentaria conecta el fervor de los seguidores con talentos virtuales

Mizkan, Choutokkyu y «Fibee»: conseguir contenido generado por usuarios con una meta de 8.888 reposteos

El 24 de junio, el fabricante Mizkan puso en marcha una colaboración entre su marca de fibra dietética fermentable «Fibee» y el grupo masculino de idols Choutokkyu (Bullet Train). La acción contó con la participación de «Choutokkyu» (con un juego de caracteres que alude al intestino), una personificación de los personajes «Fibees» inspirados en las bacterias intestinales. La mecánica estipuló que, al alcanzarse los 8.888 reposteos en la publicación oficial de la campaña en la red social X, se liberaría un vídeo musical con una versión adaptada y exclusiva de una de las canciones de la agrupación. La cifra objetivo de 8.888 fue fijada expresamente como un homenaje al término colectivo con el que se denomina a los seguidores de Choutokkyu, conocidos como «Coche nº 8» (Hachigousha). En su fase previa de ventas de prueba durante 2024, la línea «Fibee» había alcanzado en comercios minoristas y plataformas de comercio electrónico una facturación equivalente a cerca del 140 % respecto a lo planificado en términos de volumen de expedición (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Mizkan estableció una meta de difusión clara, creando un mecanismo mediante el cual los propios fans difundieron el mensaje de forma espontánea y activa para desbloquear el contenido deseado. De este modo, la acción individual de los aficionados se integró orgánicamente dentro del proceso que conduce a la publicación del material, alejándose del modelo de comunicación unidireccional por parte de la marca. Esta metodología despliega su máxima eficacia en aquellas propiedades intelectuales cuyos seguidores cuentan con una arraigada costumbre de generar y compartir contenidos por cuenta propia (UGC).

Coolish de Lotte y Gorgeous: un cómico se convierte en VTuber para promocionar helados

El 24 de junio, Lotte hizo público un nuevo vídeo web para promocionar su helado bebible «Coolish». En la pieza audiovisual, el humorista Gorgeous se transformó mediante modelado 3DCG en el VTuber «Cool☆rish», interpretando variaciones adaptadas de sus célebres rutinas humorísticas habituales. El rodaje mediante captura de movimiento se apoyó en una infraestructura técnica de 32 cámaras y 77 marcadores corporales. El propio Gorgeous declaró al respecto: «Tras haber cumplido más de 25 años de trayectoria en el mundo de la comedia, yo mismo sentía que tal vez era momento de dar el salto hacia el universo de los personajes virtuales» (Mogura VR (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Trasladar el repertorio humorístico consolidado de un artista de carne y hueso a una figura virtual en formato VTuber representa una solución de menor coste frente a la creación íntegra de un personaje nuevo, permitiendo además heredar directamente la base de seguidores existente del artista. La técnica de virtualizar personalidades que ya poseen un público fidelizado ofrece una adopción más inmediata que desarrollar una figura de marca desde cero, consolidándose como una opción muy a tener en cuenta al estructurar colaboraciones promocionales.

El transporte ferroviario y los hoteles se afianzan como receptores del turismo de fans

JR Central y «Blue Lock»: el interior del Shinkansen transformado en escenario de «Oshi Tabi»

La serie de animación para televisión Blue Lock y la iniciativa turística «Oshi Tabi» (viajes temáticos organizados para aficionados) de JR Central celebraron un evento colaborativo conjunto. La campaña se programó para el periodo comprendido entre el 2 de julio y el 17 de agosto de 2025, teniendo como escenarios tanto el interior de los trenes Tokaido Shinkansen como diversas instalaciones dentro de la ciudad de Osaka. A bordo del Shinkansen, los pasajeros podían escuchar de manera restringida una radionovela original interpretada por los personajes, obteniendo tras su escucha un fondo de pantalla digital para smartphone por día. Asimismo, se organizó un circuito de sellos digitales (stamp rally) que abarcaba un total de seis localizaciones —el propio viaje en Shinkansen más cinco puntos situados en Osaka—; aquellos que completaban la totalidad de los sellos entraban en un sorteo para ganar pósteres autografiados por el elenco de actores de doblaje. Blue Lock llegaba a esta colaboración respaldada por un éxito rotundo, con una tirada acumulada de más de 40 millones de tomos en todo el mundo (Cho! Animedia (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Lo verdaderamente original de esta propuesta reside en haber transformado el tiempo de transporte en un contenido directo de oshikatsu. Al diseñar una experiencia que empieza y concluye en el interior del tren bala en pleno trayecto, se logra que el tiempo invertido en desplazarse a otras ciudades para eventos (ensei) sea aprovechable como tiempo de entretenimiento para los fans. Se trata de un modelo de diseño fácilmente trasladable para operadores turísticos y compañías de transporte que gestionan viajes de media y larga distancia.

Hotel New Otani y «Detective Conan»: bufet temático en cuatro sedes hoteleras de Japón

El anime Detective Conan y la cadena hotelera Hotel New Otani presentaron su bufet colaborativo «SUPER SWEETS BUFFET», celebrado de forma escalonada a partir de agosto de 2025 en cuatro de sus hoteles ubicados en Tokio, Makuhari, Osaka y Tottori. La carta gastronómica incluyó tartas, sándwiches y platos de curry ambientados en figuras emblemáticas como Conan Edogawa, Ran Mouri y Toru Amuro. Los comensales recibieron obsequios promocionales, tales como manteles individuales de colección. En el caso del establecimiento de Tokio, la tarifa se fijó en 9.000 yenes para adultos en días laborables y en 10.500 yenes durante fines de semana y festivos. El periodo de reservas se abrió el 1 de julio (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Destaca en esta iniciativa el despliegue secuencial por cuatro hoteles del país y la modulación de las tarifas según cada ubicación geográfica. El hecho de abarcar no solo las áreas metropolitanas de Tokio y Kansai sino extenderse hasta la prefectura de Tottori revela la intención de acercar la misma vivencia a los seguidores radicados en regiones periféricas. Constituye un excelente ejemplo de cómo las cadenas de hostelería y restauración pueden convertir su amplia red de establecimientos físicos en una ventaja competitiva determinante para los negocios con fans.

Grand Hyatt Tokyo y «Pokémon»: estancia en suite por 270.000 yenes la noche

El evento hotelero «Pokemon Collaboration Summer 2025» se desarrolló en el Grand Hyatt Tokyo entre el 20 de junio y el 31 de agosto de 2025. El programa ofreció dos modalidades de alojamiento: habitaciones estándar, limitadas a diez estancias diarias, y una suite temática, restringida a una única habitación por día. Ambas tipologías contaban con una ambientación decorativa basada en diseños originales de Pokémon. Quienes se alojaron en la habitación estándar recibieron un peluche de Lapras; quienes eligieron la suite, peluches de Pikachu y Piplup, además de los artículos temáticos correspondientes a cada plan. En régimen de ocupación doble por habitación, las tarifas partían desde los 66.000 yenes para la habitación estándar y desde los 270.000 yenes en el caso de la suite (Inside Games (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Es precisamente la extrema exclusividad de poner a disposición una sola habitación diaria lo que permite que una propuesta con una tarifa de 270.000 yenes funcione con éxito en el mercado. Al limitar deliberadamente el número de plazas, se preserva una vivencia de máxima intensidad que justifica el desembolso a ojos del consumidor. En el sector hotelero, esta fórmula de «una habitación por día» parece estar consolidándose como un estándar de comercialización muy efectivo.

Sectores tradicionales y diversas industrias buscan nuevos públicos mediante personajes

NAGAKEN y ano: una constructora cede maquinaria pesada y terrenos para un vídeo musical

La constructora NAGAKEN (con sede en la ciudad de Kasugai, prefectura de Aichi), especializada en edificación, obra civil y actividades inmobiliarias, constituyó el fondo «NAGAKEN EXTREME FUND» con el propósito de apoyar las expresiones artísticas. El rasgo singular del fondo consistió en no limitarse únicamente a prestar maquinaria de construcción pesada, sino permitir también la realización de puestas en escena que incluían demoliciones de edificios o detonaciones controladas sobre roca. En su primera colaboración, la entidad se asoció con la artista «ano» para facilitar plataformas elevadoras para trabajos en altura durante la grabación del videoclip «Past die Future», estrenado el 18 de junio. Dicho tema formó parte del segundo álbum de estudio de ano, BONE BORN BOMB, lanzado el 4 de junio (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Las labores que en el sector de la construcción forman parte de la rutina operativa diaria se convierten en espectaculares elementos de puesta en escena dentro de la industria del entretenimiento. Aquellas compañías que toman conciencia de este valor diferencial hallan una vía muy efectiva para incrementar su notoriedad más allá de las fronteras de su propio sector. La perspectiva de reevaluar las instalaciones y capacidades técnicas propias bajo la pregunta «¿en qué pueden convertirse cambiando el punto de vista?» resulta plenamente aplicable a cualquier actividad empresarial.

Japanet Takata y «Kimetsu no Yaiba»: el rostro de la teletienda interpreta el tema corporativo

En vísperas del estreno del nuevo largometraje de la franquicia, se anunció una colaboración especial de una sola emisión entre Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) y el gigante de la venta a distancia Japanet Takata. El espacio se grabó en los estudios centrales de la compañía en Sasebo (prefectura de Nagasaki) y contó con la participación de Natsuki Hanae, el actor de doblaje de Tanjiro Kamado, quien interpretó una versión especial de la conocida sintonía musical publicitaria de Japanet Takata durante la emisión. El programa especial, titulado «Japanet Kimetsu», se transmitió por el canal TOKYO MX el 29 de junio a las 21:30 horas, dedicándose a presentar productos promocionales oficiales vinculados a la película que llegaría a los cines el 18 de julio (Anime! Anime! (en japonés)).

Nota del Laboratorio: El gran acierto de esta acción radica en mantener intacto el formato clásico de un programa de televenta, cambiando únicamente los contenidos hacia el universo del anime. Al tratarse de una estructura televisiva sumamente familiar y reconocible para la audiencia general, el público acoge la colaboración de manera natural y sin fricciones. La idea de prestar el formato identitario de un contenido corporativo como base para una acción promocional conjunta es una fórmula perfectamente trasladable a alianzas entre distintas industrias.

Las tapas de alcantarilla temáticas de la MLB: doce jugadores homenajeados en sus ciudades natales

Las Grandes Ligas de Béisbol (MLB) impulsaron la creación de tapas de registro de alcantarillado con diseños exclusivos concebidos para homenajear a doce beisbolistas japoneses que compiten en sus filas. Las tapas conmemorativas se colocaron en lugares estrechamente ligados a la trayectoria de cada jugador, como sus localidades de origen o los centros educativos a los que acudieron. La instalación dio comienzo el 16 de junio con las piezas dedicadas a tres atletas originarios de la prefectura de Iwate, entre ellos la estrella Shohei Ohtani (en la ciudad de Oshu). Cada uno de los doce diseños fue encomendado a un ilustrador o artista diferente (AdverTimes. (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Es un ejemplo notable de cómo un elemento utilitario del mobiliario urbano diario puede transformarse en un recurso de atracción turística visitado por los aficionados. No se precisa construir costosas instalaciones dedicadas: basta con incorporar diseño artístico sobre las infraestructuras urbanas ya existentes para generar nuevos lugares de peregrinación para fans (seichi). Para administraciones locales y empresas que buscan dinamizar economías regionales, este caso sirve como una valiosa referencia para atraer público reduciendo la inversión inicial.

Moda y artículos de diseño preparan segundas fases tras ventas agotadas de inmediato

Uniqlo, «Chiikawa» y Nagano no Kuma: lanzamiento de su colección de camisetas UT

El 23 de junio, Uniqlo lanzó a la venta su colección de camisetas estampadas UT «Chiikawa × Nagano no Kuma». Las prendas recogieron un repertorio visual con los populares personajes creados por el ilustrador Nagano, reuniendo el elenco de Chiikawa junto a los personajes de Nagano no Kuma. La gama comercial se compuso de un total de ocho modelos, distribuidos equitativamente en cuatro diseños para mujer y cuatro diseños infantiles. En cuanto a sus precios de venta al público, las prendas de mujer se fijaron en 1.500 yenes cada una, mientras que las de la categoría infantil se situaron en 990 yenes por pieza (ambos importes con impuestos incluidos) (Inside Games (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Fijar un precio de 990 yenes en las prendas infantiles sitúa el producto al alcance de la paga de bolsillo que gestionan los propios niños. Al diferenciar de forma meditada las escalas de precios entre el público adulto y el infantil, se permite que los menores tomen también la iniciativa de compra por sí mismos. Para las propiedades intelectuales orientadas a un público familiar, la adecuada estructuración de precios incide directamente sobre la amplitud de los perfiles de clientes que es posible abarcar.

Sanrio y «Chiikawa»: producción bajo pedido tras agotarse las existencias al instante

Tras haberse agotado de inmediato las existencias de la línea «Chiikawa × Sanrio Characters» lanzada el 13 de junio, Sanrio anunció que abriría una fase de fabricación bajo pedido. El periodo habilitado para formalizar las solicitudes se extendió desde el 10 hasta el 18 de julio, centralizándose las transacciones de manera exclusiva a través de la tienda virtual principal de Sanrio en internet. El catálogo bajo pedido abarcó 21 artículos diferentes, entre los que figuraban peluches, llaveros mascota y pequeños bolsos. Los peluches se comercializaron a un precio de 3.696 yenes por unidad (Inside Games (en japonés), Sanspo (en japonés), Otonanswer (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Resulta una decisión sumamente sólida no conformarse únicamente con celebrar que el producto se agotó de inmediato, sino recuperar el coste de oportunidad de la demanda no atendida mediante el formato de fabricación bajo pedido. Cuanto mayor sea el tirón de un producto, mayor es la necesidad de tener previsto de antemano el «siguiente movimiento» operativo para cuando se produzca el desabastecimiento inicial.

Grandes citas de videojuegos muestran las dos caras del patrocinio y la demanda de público

ahamo retira a última hora su patrocinio de «Nijisanji Koshien 2025»

El servicio de telefonía móvil ahamo, perteneciente a NTT Docomo, comunicó el 24 de junio a través de su cuenta oficial en X la cancelación de su patrocinio para el torneo virtual de béisbol «Nijisanji Koshien 2025». En su comunicado oficial, la marca señaló: «Tras mantener continuadas y prudentes conversaciones con la compañía ANYCOLOR, por circunstancias sobrevenidas nos vemos en la inevitable obligación de cancelar nuestra participación», procediendo a suspender también las campañas promocionales asociadas que estaban previstas a partir del 25 de junio. Durante la edición anterior, «Nijisanji Koshien 2024», ahamo había ejercido como patrocinador organizando sorteos de conjuntos de fondos de pantalla conmemorativos (KAI-YOU (en japonés)).

Nota del Laboratorio: Que la retirada de un patrocinador se anuncie a falta de tan solo un mes para el evento evidencia que las determinaciones de las empresas anunciantes pueden alterarse hasta el último instante. Para aquellas empresas asociadas que articulan sus campañas de difusión o comercialización de producto supeditadas a un patrocinio, la capacidad para disponer de planes de contingencia alternativos con rapidez resulta decisiva en este tipo de coyunturas.

«Nijisanji Koshien 2025»: las proyecciones en directo en Roppongi siguen adelante según lo previsto

Pese al contratiempo anterior, la retransmisión comunitaria presencial (public viewing) del torneo «Nijisanji Koshien 2025», organizado por el colectivo de VTubers Nijisanji, siguió adelante. El evento presencial se programó en la galería Izumi Garden de Roppongi-itchome, haciéndolo coincidir con las finales disputadas del 25 al 27 de julio. La sala dispuso de 700 localidades no numeradas por día, con entradas a un precio de 3.850 yenes (impuestos incluidos). La venta de boletos se canalizó a través de la tienda «Konami Style», gestionada por Konami Digital Entertainment, iniciándose el 27 de junio a las 10:00 horas (Mogura VR (en japonés)).

DIAGRAMAEstructura de ingresos en eventos de entretenimiento digital

Vía corporativa (Patrocinio externo)

  • Aportaciones financieras de marcas anunciantes
  • Campañas colaborativas y visibilidad de marca
  • Vulnerable a cambios repentinos de política corporativa

Vía directa (Comunidad de fans)

  • Taquilla de eventos presenciales y proyecciones
  • Adquisición de productos exclusivos y suscripciones
  • Ingresos directos de fans, sin garantía de estabilidad

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Nota del Laboratorio: Aun cuando un patrocinador corporativo decide apartarse, el mecanismo que reúne a los seguidores en un espacio físico se mantiene intacto. Ello reafirma que el patrocinio de empresas y la recaudación por venta de entradas a los aficionados constituyen vías de ingresos completamente diferenciadas. Al concebir un acontecimiento de entretenimiento, diseñar una estructura financiera que no dependa exclusivamente de una sola de estas dos fuentes permite amortiguar con solvencia las consecuencias de rescisiones imprevistas.

Reflexiones de esta semana

Esta semana ha sido testigo de cómo el volumen y la dimensión de las concentraciones de aficionados obligan a las empresas a acompañarlos con inversiones concretas en infraestructura técnica y logística.

Para dar cabida a una concurrencia simultánea de 30 millones de usuarios, Roblox renovó a fondo sus centros de datos y su sistema de planificación de capacidad de servidores. Por su parte, el grupo publicitario Dentsu ha situado a esa misma plataforma como un socio estratégico para proyectar el anime japonés fuera de sus fronteras. Las métricas publicadas por Coconala y la profunda modernización logística emprendida por COVER Corporation responden a una misma tendencia de fondo: el sector de los VTubers y el entretenimiento virtual ha dejado atrás la época en que su valor se argumentaba únicamente por el impacto en redes, entrando en una fase madura donde se juzga por métricas operativas tales como los volúmenes transaccionados o la eficiencia de sus plazos de entrega.

En contraposición a la inmensidad del entorno virtual, en los escenarios físicos destacaron las iniciativas que utilizaron la «exclusividad rigurosa» como elemento diferenciador. Así lo atestiguan la suite única de Grand Hyatt Tokyo, la modalidad de pedidos bajo demanda de Sanrio tras agotar sus existencias, o la radionovela de JR Central concebida para ser disfrutada únicamente a bordo de un convoy de alta velocidad. Acotar deliberadamente los cupos disponibles o delimitar los espacios geográficos para construir una percepción indiscutible de valor y autenticidad es un método que demostró ser transversal a múltiples ramas de actividad.

Por último, la cancelación de patrocinio comunicada por ahamo puso de manifiesto la vital conveniencia de diseñar modelos económicos que no se encuentren a merced del patrocinio de marcas. Tal y como demostró el mantenimiento de las proyecciones en directo de Nijisanji Koshien gracias al interés de su comunidad, los acontecimientos que cuentan con canales de ingreso procedentes de los propios fans gozan de una fortaleza especial ante vaivenes de índole corporativa. Para revisar cómo se articulan estos puntos de contacto con la audiencia, resulta de gran utilidad contrastar estos aprendizajes con los principios de diseño del marketing de oshikatsu y las pautas sobre cómo estructurar colaboraciones corporativas.


Las Noticias semanales de oshikatsu recopilan cada semana las novedades más destacadas de la confluencia entre afición y negocios. Puede consultar las entregas anteriores en nuestra sección temática de Oshikatsu y Negocios.