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Roblox duplica su récord a 30,6 M y Sanrio logra 63 M de votos (4 de julio de 2025)

Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (apoyo entusiasta a los favoritos) y negocio de fans correspondientes a la semana del 27 de junio al 3 de julio de 2025.

Lo más destacado de la semana

Esta semana ha sido testigo de cómo la magnitud de las plataformas ha sobrepasado las previsiones corporativas.

El número de jugadores conectados en simultáneo en Roblox se duplicó al pasar de 13,9 millones en abril a 30,6 millones en junio, batiendo récords anteriores. En el contexto de esta escala, la campaña con HIKAKIN se puso en marcha el 1 de julio y BABYMETAL anunció su proyecto en la misma fecha. El juego de Roblox se publicó posteriormente el 11 de julio. Por su parte, Fate/Grand Order anunció el despliegue de anuncios adaptados a cada una de las 47 prefecturas en un total de 48 diarios impresos, incluyendo una cabecera de tirada nacional, con motivo de su décimo aniversario de lanzamiento.

En el ámbito del atractivo de personajes también se registraron movimientos significativos. El Gran Premio de Personajes de Sanrio acumuló una cifra histórica de 63.160.696 votos, coronando en el primer puesto a Pompompurin por cuarta vez en su trayectoria, tras nueve años de ausencia en la cima. Al mismo tiempo, se observaron iniciativas donde las administraciones públicas buscaron conectar con los fandoms, como demostró la ciudad de Yokohama al incorporar a VTubers de la agencia Nijisanji para fomentar la participación en sus elecciones a la alcaldía.

DIAGRAMAMagnitudes destacadas de la semana
30,6 M
Usuarios simultáneos récord en Roblox (junio de 2025)
63,16 M
Votos totales registrados en el Sanrio Character Ranking 2025
48 diarios
Periódicos previstos en el despliegue anunciado de Fate/Grand Order (47 prefecturas)

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Roblox se convirtió en un nuevo público objetivo para marcas y artistas

Roblox: 30,6 millones de usuarios simultáneos, marcando un nuevo récord histórico

La cifra de jugadores simultáneos en Roblox se duplicó entre abril (13,9 millones) y junio, alcanzando los 30,6 millones y pulverizando sus registros históricos precedentes. Dentro de la plataforma, la experiencia «Grow a Garden» registró 21,6 millones de jugadores simultáneos, sobrepasando el récord Guinness que ostentaba Fortnite. Roblox opera centros de datos perimetrales (edge data centers) en 24 ubicaciones del mundo y cuenta con una arquitectura capaz de evaluar hasta 4.000 millones de combinaciones de emparejamiento por segundo en picos de demanda. Con el objetivo de «procesar la entrada de 10 millones de usuarios en 10 segundos», la compañía mantiene sesiones semanales de planificación de capacidad y pruebas de caos (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: A pesar de duplicar su concurrencia entre abril y junio, Roblox gestiona este volumen apoyándose en 24 centros de datos distribuidos globalmente y en una estricta planificación de capacidad semanal. Cuando una compañía diseña proyectos en un entorno virtual, resulta esencial evaluar hasta qué punto la infraestructura es capaz de tolerar aumentos bruscos de carga. Más que el crecimiento de usuarios en sí, la inversión constante en soporte técnico e infraestructura es lo que genera confianza operativa.

Roblox × HIKAKIN × 7-Eleven: atracción de clientes mediante avatares exclusivos y tarjetas de regalo

En Roblox se llevó a cabo del 1 de julio al 31 de agosto una campaña promocional en la que era posible conseguir artículos exclusivos para avatares supervisados por el popular creador de contenido HIKAKIN. Al adquirir tarjetas de regalo de Roblox en las tiendas de conveniencia 7-Eleven de todo Japón (ya fuera el importe fijo de 3.000 yenes o la modalidad variable de 1.000 a 50.000 yenes), los compradores recibían un código canjeable por complementos digitales. El artículo distribuido durante julio fue «Bunbun Hello HIKAKIN» y el de agosto fue «HIKAKIN sobre el hombro» (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Este proyecto vincula de manera directa una recompensa intangible en línea (el avatar digital) con una acción física en puntos de venta tradicionales (la compra de la tarjeta regalo en la tienda de conveniencia). Al escalonar artículos distintos entre julio y agosto, el diseño incentiva que la visita al establecimiento no quede en un hecho aislado. Constituye un claro ejemplo de cooperación intersectorial donde el contenido digital atrae público hacia la tienda física.

BABYMETAL × Roblox y VRChat: las artistas establecieron su base en el metaverso

Kulture Inc. y Metaverse Creators Inc. anunciaron un proyecto conjunto de metaverso en colaboración con el grupo musical BABYMETAL. Esta acción simultánea en VRChat y Roblox representó la primera iniciativa de este tipo llevada a cabo por artistas de Japón (según datos recabados por Kulture). En VRChat se inauguró el 1 de julio el nuevo mundo «Avatar Dance Stage», donde los asistentes podían bailar coreografías de temas como «Gimme Chocolate!!» recreadas mediante captura de movimiento. Por su parte, la experiencia de Roblox «BABYMETAL MONSTERS» se publicó el 11 de julio: un juego cooperativo de terror inspirado en «Headbangeeeeerrrrr!!!!!» que incluía además una galería expositiva dedicada a la banda (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Tres empresas lanzaron casi al mismo tiempo iniciativas diversas dentro de Roblox. Coincidiendo con el crecimiento sin precedentes de la plataforma, han confluido propuestas tan variadas como la atracción de clientes a tiendas físicas y el desarrollo de videojuegos basados en el catálogo musical de artistas consagradas. En lugar de asumir el reto de congregar usuarios en una infraestructura propia, la tendencia consiste en personarse allí donde ya se reúnen decenas de millones de personas; una estrategia a la que firmas de sectores diversos están dando respuesta.

Demon Slayer demostró su vigencia tanto en bebidas como en hostelería

DyDo Drinco × Demon Slayer: latas de colección y campanas de viento artesanales para estimular el afán coleccionista

DyDo Drinco puso a la venta el 30 de junio productos en colaboración con Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) tras un intervalo de casi cinco años. La gama sumó 32 presentaciones: 20 diseños para el «DyDo Demon Slayer Ice Latte» y 12 diseños para el agua aromatizada «Mikan Sui Muto» (mandarina sin azúcar). En la anterior colaboración de 2020, las ventas acumuladas superaron los 50 millones de unidades en apenas tres semanas desde el lanzamiento. Con la compra se activó un sorteo de campanas de viento artesanales de Demon Slayer forjadas por herreros profesionales (modelo Shinobu Kocho), así como camisetas y bolsos cruzados (sacoche) a juego. Hasta el 13 de julio, la acción contó con publicidad en paneles digitales en las estaciones de Osaka-Umeda y Kobe-Sannomiya de Hanshin Electric Railway (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Una línea de 32 envases está calculada para que el consumidor no se limite a una unidad y busque completar toda la colección. La colaboración de 2020 superó los 50 millones de latas en unas tres semanas, y ese sólido antecedente permitió a la dirección apostar por una reedición cinco años más tarde. El éxito histórico actúa como un aval de peso para determinar el alcance y el momento de las colaboraciones futuras.

Tokyu Hotels × Demon Slayer: recreación gastronómica del plato favorito de Giyu y el concepto de Akaza en bufé

Tokyu Hotels & Resorts anunció la apertura del bufé temático «Demon Slayer × Tokyu Hotels Special Buffet 2025». Concebido para conmemorar el estreno en cines de la primera entrega del arco del Castillo Infinito (Kimetsu no Yaiba: Infinity Castle), el evento se anunció para siete hoteles repartidos en seis ciudades de Japón: dos del 19 de julio al 31 de agosto de 2025 y los otros cinco del 1 al 31 de agosto. Las reservas se abrieron el 1 de julio a las 15:00. El menú incluyó recreaciones inspiradas en los personajes, como el salmón con daikon (el plato favorito de Giyu Tomioka), croquetas de remolacha ambientadas en Akaza y lomo de cerdo asado con la imagen de Nezuko. El precio por adulto osciló entre 4.700 y 6.500 yenes según el establecimiento (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Aunque compartan una misma propiedad intelectual, la bebida apuesta por el estímulo de «coleccionar y poseer», mientras que el bufé hotelero propone «degustar y comprobar». Los 32 diseños de envases apelan al afán de coleccionismo; por contra, reproducir fielmente la comida favorita de un personaje transmite a los seguidores el rigor con que se ha tratado la obra original. Ambos casos evidencian que una misma franquicia debe activar resortes psicológicos distintos según el sector que la acoja.

DIAGRAMADiferencias de activación de un mismo personaje según el sector (Kimetsu no Yaiba)

DyDo Drinco (Bebidas)

  • Despliegue de 32 diseños de envases de colección (20 de café con leche y 12 de mandarina)
  • Fomenta la compra reiterada para completar la serie
  • Sorteo de campanas de viento forjadas a mano como incentivo exclusivo
  • Publicidad exterior en estaciones de tren de gran afluencia

Tokyu Hotels (Hostelería)

  • Bufé gastronómico con menús inspirados en escenas y personajes
  • Experiencia vivencial con platos como el salmón con daikon de Giyu
  • Vinculado al estreno cinematográfico del arco del Castillo Infinito
  • Consumo presencial de alto valor (de 4.700 a 6.500 yenes por adulto)

Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab

Las marcas aprovecharon sus aniversarios para renovar campañas y presencia física

Canmake: 40 años de marca, fichaje de Fuka Koshiba y lanzamiento de su primera base en cojín

Ida Laboratories lanzó el 1 de julio un nuevo anuncio televisivo para su firma cosmética Canmake, protagonizado por la actriz Fuka Koshiba. Fundada en 1985, Canmake cumplió su 40 aniversario en la primavera de 2025. El spot transmitió el atractivo de su primera base de maquillaje en cojín (cushion foundation), Fit Glow Cushion, ambientada en estampas veraniegas. Como parte de la efeméride, la empresa habilitó un portal web especial que repasaba las transformaciones en las tendencias de maquillaje a lo largo de cuatro décadas y los productos emblemáticos de cada época (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Canmake no limitó su 40 aniversario al ejercicio de la nostalgia, sino que lo utilizó como trampolín para presentar una categoría inédita en su catálogo. La web especial permitió recordar su trayectoria histórica mientras el anuncio televisivo centraba la atención en la nueva base. De este modo, la conmemoración reforzó de inmediato la notoriedad del lanzamiento. Es una muestra de cómo un aniversario puede compaginar la memoria de marca con la captación comercial activa.

Mrs. GREEN APPLE × TSUTAYA: 10 años de trayectoria y mensajes conmemorativos en Shibuya

SHIBUYA TSUTAYA acogió del 7 al 14 de julio la exposición colaborativa «Escuchemos CDs con MGA en TSUTAYA» (Mrs. to CD Kikō yo. Ten @ TSUTAYA), conmemorando los diez años de debut de la banda Mrs. GREEN APPLE y la salida de su recopilatorio 10. Previo a la muestra, el 30 de junio se instaló una lona exterior con el lema «#EscuchemosCDs» en la fachada del emblemático edificio QFRONT de Shibuya. La creatividad recogía reflexiones de Motoki Ohmori, vocalista del grupo, reivindicando el valor y encanto del formato físico. Paralelamente, se anunció la comercialización de productos exclusivos con el logotipo clásico de TSUTAYA y el regreso puntual de las bolsas de devolución con diseño conmemorativo (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Mientras Canmake orientó sus 40 años hacia un producto nuevo, Mrs. GREEN APPLE empleó sus diez años para poner en valor un legado cultural como el soporte en CD. En cualquier efeméride corporativa, la clave radica en no quedarse en el simple agradecimiento retrospectivo, sino en tender puentes hacia nuevos hábitos o lanzamientos. Ambas marcas comparten el acierto de no tratar el recuerdo como una pieza de museo aislada, sino de integrarlo en propuestas vivas de consumo presente.

El décimo aniversario de Fate/Grand Order se expandió por periódicos de todo Japón

Fate/Grand Order: 47 ediciones regionales en prensa para celebrar diez años a escala nacional

El videojuego Fate/Grand Order (FGO), editado por TYPE-MOON y desarrollado y operado por Lasengle, puso en marcha la campaña publicitaria «OVER THE SAME SKY» con motivo de su décimo aniversario de servicio. El 22 de junio se publicó la imagen principal en la edición matutina de Yomiuri Shimbun, y los días 29 y 30 de junio aparecieron anuncios ilustrados en nueve cabeceras de la región de Kanto-Koshin. Se anunció que en adelante la iniciativa se extendería a un total de 48 diarios (incluida una cabecera nacional), con diseños donde los personajes visitan parajes y monumentos representativos de cada una de las 47 prefecturas. En 2020, la campaña del quinto aniversario «under the same sky» se convirtió en fenómeno en redes sociales el mismo día de su salida y obtuvo el Premio de Publicidad de la Asociación de Periódicos de Japón, así como el Gran Premio de Marketing de Yomiuri (AdverTimes. (en japonés), Inside (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Producir diseños exclusivos para cada una de las 47 prefecturas acarrea una complejidad organizativa enorme. No obstante, en su quinto aniversario este despliegue generó numerosas consultas sobre la compra de los periódicos y el turismo en las ubicaciones retratadas. Al contar con esa experiencia verificada, la dirección pudo reeditar la misma fórmula para el décimo aniversario. Cuando un modelo publicitario funciona, es viable mantenerlo en fechas señaladas sin necesidad de reinventar la estrategia desde cero.

La industria VTuber apostó por la formación activa de nuevos talentos

Nijisanji «VTA»: audiciones de ingreso para streamers, creadores fantásticos y dúos de humor

ANYCOLOR Inc., compañía gestora de «Nijisanji», abrió el 1 de julio las audiciones de ingreso para su proyecto de formación de talentos virtuales «Virtual Talent Academy» (VTA). La convocatoria abarcó tres especialidades: «audición para streamers», «audición para creadores de temática fantástica y adorable (yumekawa)» y «audición para dúos cómicos virtuales», admitiendo solicitudes de personas sin trayectoria previa en transmisiones en directo. El plazo de inscripción se extendió hasta el mediodía del 25 de julio, exigiendo disponibilidad presencial para sesiones formativas en Tokio. Entre las promociones previas formadas en la VTA figuran agrupaciones consolidadas como «Ranunculus» o «VOLTACTION» (ANYCOLOR (en inglés)).

Apunte del Laboratorio: Admitir a personas sin experiencia previa como creadores permite que los propios seguidores de la marca pasen a formar parte del elenco de talentos. Segmentar la convocatoria en tres categorías rebaja las barreras de entrada y facilita captar perfiles con aptitudes complementarias al mismo tiempo. Convertir a los miembros de la comunidad en los futuros protagonistas es una premisa formativa que puede extrapolarse a muchos otros sectores.

Haru Shibuya × REALITY: creación de «VVVV Gakuin» para preparar a futuros VTubers

REALITY Inc. anunció el inicio del proyecto «VVVV Gakuin feat. Haru Shibuya», orientado a formar a los talentos que emitirán en su aplicación social de avatares y metaverso REALITY. El VTuber Haru Shibuya asumió el rol de embajador oficial y formador de la academia. Se informó de que en agosto comenzaría el programa especial «VVVV Campus con el profesor Haru Shibuya», en el que participarían los cuatro alumnos seleccionados en las pruebas. El cupo de plazas admitía de dos a tres creadores destacados de la propia plataforma y de uno a dos usuarios generales de REALITY, totalizando cuatro plazas. El periodo de inscripción se fijó del 1 al 15 de julio (PR TIMES (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Dos organizaciones iniciaron audiciones formativas para VTubers durante la misma semana. Más allá de contratar figuras ya consolidadas, se está profesionalizando el hábito de incubar cantera dentro del propio ecosistema de la plataforma. Si se abre la puerta a perfiles sin bagaje técnico previo, el aficionado tiene la oportunidad de transformarse en emisor. Generar creadores propios refuerza la sostenibilidad del negocio y aporta ideas útiles para la gestión de comunidades en cualquier industria.

Sanrio evidenció el respaldo de su comunidad en votos y en la vida cotidiana

Gran Premio de Personajes de Sanrio: Pompompurin recupera el número uno tras nueve años

El 29 de junio se hicieron públicos los resultados finales del concurso de votación de personajes «2025 Sanrio Character Ranking». El volumen total de votos alcanzó el 111 % respecto al año anterior, registrando un récord histórico de 63.160.696 votos. El primer puesto lo obtuvo Pompompurin, que ascendió desde la cuarta posición del año precedente para coronarse por cuarta vez en su historia tras nueve años sin lograr el liderazgo. Cinnamoroll, que encadenaba cinco victorias consecutivas, descendió al segundo puesto, mientras que Pochacco ocupó la tercera posición, completando un podio copado en exclusiva por los tres personajes caninos de Sanrio. El anuncio se celebró durante la convención «SANRIO FES 2025», que tuvo lugar los días 28 y 29 de junio en Pacifico Yokohama (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: El incremento de votos hasta alcanzar el 111 % respecto al año anterior coincidió con un vuelco relevante en el podio, arrebatando a Cinnamoroll un liderazgo de cinco años seguidos. Incluso en una competición tan consolidada, que las posiciones de cabeza no queden estancadas y se renueven cada temporada resulta fundamental para mantener encendido el interés de la comunidad. La incertidumbre del desenlace puede ser uno de los estímulos para la movilización de votos.

Sanrio Characters × Gokurakuyu: presencia en baños públicos para crear puntos de contacto cotidianos

La campaña colaborativa «Hora del baño con Sanrio Characters», fruto de la alianza entre los personajes de Sanrio y la cadena de baños públicos y complejos de descanso Gokurakuyu / RAKU SPA, se desarrolló en 11 establecimientos de Japón del 17 de julio al 17 de agosto. Al adquirir el «Set Plus Sanrio Characters» en la recepción, los visitantes recibían una de las seis toallas de diseño exclusivo distribuidas al azar. Las instalaciones habilitaron seis tipos de baños temáticos basados en los personajes y en la cafetería RAKU CAFE se sirvió un menú exclusivo con el bollo al vapor «Oshiri-man» (880 yenes) (Anime! Anime! (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Los más de 63 millones de votos y la presencia en baños públicos tradicionales pueden parecer ámbitos distantes, pero responden a una misma estrategia de base. Por un lado, la gran votación anual cuantifica numéricamente la fidelidad de la comunidad; por el otro, las colaboraciones en espacios de ocio cotidiano integran la marca en el día a día. Disponer tanto del hito masivo como del roce continuo permite que, incluso al alcanzar su 40.º certamen, se siga batiendo el récord histórico de votos. Medir el volumen del apoyo y convivir en la vida diaria es la gran ventaja de las franquicias duraderas.

Entidades públicas y plataformas ampliaron sus puertas de entrada a nuevos públicos

Elecciones a la alcaldía de Yokohama × Nijisanji: Yashiro Kizuku y Kaisei convocan al voto juvenil

El Ayuntamiento de Yokohama fichó a los VTubers Yashiro Kizuku y Kaisei, pertenecientes a Nijisanji, como embajadores institucionales para fomentar la participación ciudadana en las elecciones a la alcaldía. Se anunció que los carteles e imágenes de la campaña se instalarían en las principales estaciones de transporte de la ciudad, en los pasillos mecánicos de Minato Mirai y en portales digitales como Yahoo! y Google. También se anunció la distribución de certificados de voto de diseño original, en cantidades limitadas y para quienes los solicitaran, en los colegios electorales tanto de voto anticipado como de la jornada comicial. Asimismo, el 17 de julio Yashiro Kizuku intervino mediante vídeo en el acto de encendido de luces de la Torre Marina de Yokohama para animar al voto (Mogura VR (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: El consistorio de Yokohama recurrió a talentos con una base consolidada de fans para atender un desafío cívico: la baja participación electoral. Los mensajes se distribuyeron de forma omnicanal, combinando los trayectos físicos diarios de los ciudadanos (estaciones, pasillos mecánicos) con grandes portales web de consulta habitual. Cada vez es más común ver a organismos públicos apoyarse en figuras del entretenimiento digital con comunidades fieles para conectar con franjas de población difíciles de alcanzar por los canales tradicionales.

TikTok Shop: inicio oficial en Japón para acortar el trayecto hacia la compra

TikTok habilitó el 30 de junio en Japón su función de comercio electrónico integrado «TikTok Shop», que permite completar desde la visualización de un producto hasta el pago sin abandonar la aplicación. El desembarco en Japón supuso el decimoséptimo mercado internacional en contar con esta funcionalidad. En junio de 2025, la cifra de usuarios nacionales de TikTok superaba los 33 millones. La audiencia puede adquirir artículos promocionados en vídeos y emisiones en directo (livestreams) sin tener que abandonar la aplicación para comprar en un sitio de comercio electrónico externo. Kai-Chou Chiu, representante de TikTok Shop Japan, manifestó su intención de seguir incorporando mejoras adaptadas a un mercado nipón donde la cultura de compra física sigue estando muy arraigada (AdverTimes. (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Al suprimir la redirección hacia sitios web de terceros, TikTok reduce al mínimo la fricción entre descubrir un producto y adquirirlo. Con un colectivo de más de 33 millones de usuarios en el país, el lanzamiento busca transformar de manera natural a los espectadores de contenido en compradores inmediatos. Además, la voluntad expresa de calibrar la herramienta según los hábitos de un público apegado a la compra física marca una pauta digna de seguimiento para cualquier proyecto transaccional en el país.

Jihanpi de Suntory: emisión de anuncios con Sadao Abe y campaña por superar 5 millones de descargas

Suntory Beverage & Food Limited presentó tres nuevas piezas publicitarias para «Jihanpi», su aplicación de pago sin efectivo (cashless) para máquinas expendedoras. El spot «3 latas gratis» se emitió en televisión en todo el territorio japonés a partir del 1 de julio, mientras que las otras dos piezas se distribuyeron en plataformas digitales. La creatividad contó con la primera actuación conjunta de Sadao Abe y Hiyori Sakurada para divulgar la sencillez de uso de la aplicación y la promoción de bebidas sin coste. Jihanpi comenzó su andadura en marzo de 2025 con una previsión inicial de 2 millones de descargas para todo el año; al cumplirse dicho objetivo a finales de abril, la empresa elevó la meta a 5 millones. Coincidiendo con la superación de ese hito, el 30 de junio se inició una campaña conmemorativa con ventajas añadidas (Suntory (en japonés)).

Apunte del Laboratorio: Yokohama recurrió al poder de convocatoria de los VTubers en favor de la participación civil, mientras que TikTok y Suntory redujeron las barreras operativas para facilitar las transacciones cotidianas. El denominador común de estas acciones es acudir allí donde los usuarios residen de forma habitual. En vez de esperar a que acudan a una aplicación o portal propio, las organizaciones moldean sus puntos de contacto amoldándose a la plataforma y rutina de las personas.

Reflexiones de esta semana

Esta semana ha demostrado que el volumen de las plataformas ensancha directamente las alternativas comerciales a disposición de las empresas.

La duplicación de la concurrencia máxima de Roblox en menos de medio año coincidió con una acción de avatares con HIKAKIN para tiendas físicas y una experiencia jugable basada en el repertorio musical de BABYMETAL. Del mismo modo, el anuncio del despliegue de FGO en 48 diarios impresos y las audiciones de Nijisanji y REALITY para formar a la siguiente hornada de VTubers apuntan a colectivos masivos ya consolidados (lectores locales, audiencias audiovisuales o candidatos a creadores). Las empresas planifican sus movimientos en sintonía con los entornos donde ya existe una masa crítica. Esta misma lectura es aplicable a las campañas de Kimetsu no Yaiba en gran consumo y hostelería o a las votaciones multitudinarias de Sanrio.

Por otra parte, firmas como Canmake y agrupaciones como Mrs. GREEN APPLE articularon sus acciones en torno a la identidad y trayectoria de sus propios aniversarios. Coexisten, por tanto, las estrategias que persiguen la magnitud de los canales externos y aquellas que profundizan en el valor acumulado de la propia marca. Esta confluencia abre un abanico de posibilidades para que cada negocio decida desde qué perspectiva construir el vínculo con su comunidad.

Para profundizar en qué plataformas se reúne su público y con qué nivel de compromiso lo hace, recomendamos contrastar estas novedades con nuestros análisis sobre los principios de diseño del marketing de oshikatsu y el tamaño del mercado del oshikatsu en Japón.


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