TGS supera 260.000 visitantes y fútbol en Roblox: 23 millones de partidos | 3/10/2025
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y consumo apasionado de los fans hacia sus figuras o personajes favoritos) y negocios de fandom durante la semana del 26 de septiembre al 2 de octubre de 2025.
Puntos destacados de la semana
La palabra clave de esta semana fue el «respaldo numérico» demostrado a través del número de asistentes a ferias comerciales y el historial consolidado de colaboraciones.
El número total de visitantes del «Tokyo Game Show 2025» alcanzó las 263.101 personas. Para la edición de 2026, se programó por primera vez en su historia una duración extendida de cinco días. Por su parte, la feria «Kyo-Mafu», celebrada en Kioto, llegó a su 14.ª edición, donde Blue Archive realizó su primer espectáculo musical en el evento y la agencia Nijisanji regresó con una participación a gran escala tras varios años de participación limitada.
En el terreno de las colaboraciones comerciales también se acumularon cifras notables. La prefectura de Saga, mediante su iniciativa «Sagaprise!», ha acumulado más de 40 colaboraciones a lo largo de aproximadamente una década. El grupo de idols 2.5D «Ireisu» movilizó a un récord personal de 90.000 asistentes en su gira de arenas. En el entorno virtual, la alianza entre la FIFA y una experiencia de fútbol en Roblox superó los 23 millones de partidos jugados. Fue una semana en la que destacaron los ejemplos que no se quedaron en una moda pasajera, sino que demostraron su eficacia con métricas sólidas.
- 263.101
- Visitantes en Tokyo Game Show 2025
- +23 millones
- Partidos en Roblox Super League Soccer con FIFA
- 90.000
- Asistentes en la gira de arenas del grupo Ireisu
- +40 proyectos
- Colaboraciones de Sagaprise! en 10 años
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Gobiernos locales y clubes deportivos transformaron el entusiasmo fan en experiencias visuales
Prefectura de Saga: «Sagaprise!», la administración local que acumuló más de 40 colaboraciones en cerca de una década
La prefectura de Saga ha dado continuidad a «Sagaprise!», un proyecto de difusión informativa y relaciones públicas a través de colaboraciones, alcanzando más de 40 alianzas acumuladas. Cuando el proyecto comenzó hace unos diez años, se señalaba que los casos de gobiernos locales colaborando con anime o videojuegos eran sumamente infrecuentes. Entre sus ejemplos más representativos figuran la 3.ª entrega, «Romancing Saga» (año fiscal 2013), junto a la franquicia de videojuegos SaGa de Square Enix, y la 10.ª entrega, «Sagakeen» (año fiscal 2015), en alianza con Splatoon de Nintendo. En ambas iniciativas, los responsables explicaron que enfrentaron la dificultad de alinear objetivos con contrapartes cuyos propósitos comerciales diferían sustancialmente. A pesar de ello, dedicaron cerca de seis meses a intensas deliberaciones para fusionar los atractivos turísticos y productos regionales de Saga con el universo narrativo de cada obra (AdverTimes. (en japonés)).
Nota del laboratorio: El auténtico valor de esta iniciativa radica en haber acumulado más de 40 colaboraciones. En lugar de perseguir una viralidad efímera e irrepetible, Saga dedicó diez años a asentar entre los titulares de propiedad intelectual (PI) la reputación de que «la prefectura de Saga es un socio confiable para colaborar». Cuanto más se enfoca una empresa en diseñar campañas puntuales y aisladas, más tiende a descuidar los mecanismos de continuidad que hacen que la contraparte quiera repetir la experiencia en el futuro.
Hanshin Electric Railway: revivir el festejo del campeonato de béisbol y el baño de cerveza en realidad virtual
Hanshin Electric Railway incorporó al Museo Histórico de Koshien dos piezas de vídeo en realidad virtual para conmemorar el título de liga obtenido por los Hanshin Tigers en 2025. Las experiencias recrearon el tradicional alzamiento en hombros al entrenador (douage) y el festejo del baño de cerveza, con una duración aproximada de tres minutos cada una. Al colocarse el visor dedicado, los asistentes pudieron experimentar en 360 grados la vuelta olímpica al campo, los choques de manos con los jugadores y la fiesta de celebración. Esta experiencia estuvo incluida en la entrada general al museo (900 yenes para adultos) sin requerir costos adicionales. Las proyecciones comenzaron el 26 de septiembre de 2025 y se anunció que, a partir del 29 de septiembre, se exhibirían de forma conjunta con el vídeo de la victoria de 2023 (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: El momento exacto de la consagración solo pudo ser presenciado en directo por los aficionados presentes en el estadio. Mediante la tecnología de RV, quienes no pudieron estar allí tienen acceso al mismo plano visual sin pagar un suplemento. Se trata de un mecanismo que renueva el incentivo para visitar el recinto cada año, apalancándose sobre un activo ya existente (los ingresos ordinarios de taquilla). Constituye un excelente ejemplo de cómo una atracción turística y deportiva regional puede transformar un recuerdo colectivo en un producto de valor continuo para años posteriores.
La afluencia a las ferias profesionales reflejó la solidez de la industria de contenidos
Tokyo Game Show: 263.101 asistentes y el anuncio de una edición inédita de cinco días para 2026
La Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) anunció que el «Tokyo Game Show 2025», clausurado el 28 de septiembre, alcanzó una afluencia total de 263.101 visitantes. Si bien la cifra representó una disminución frente a los 274.739 asistentes registrados en 2024, superó las 243.238 personas de 2023, año que había marcado la recuperación pospandemia. En particular, las dos jornadas profesionales orientadas a negocios (Business Days) sumaron 107.131 asistentes, estableciendo un récord histórico que superó ampliamente las cifras de 2023 (69.815 profesionales) y 2024 (87.180 profesionales). El evento contó con la participación de 1.136 empresas y entidades provenientes de 47 países y regiones. Asimismo, se anunció que el «Tokyo Game Show 2026» se celebrará por primera vez a lo largo de cinco días, del 17 al 21 de septiembre de 2026 (Dengeki Online (en japonés)).
Nota del laboratorio: Mientras la asistencia del público general descendió de 187.559 personas el año anterior a 155.970, las jornadas de negocios marcaron máximos históricos. Este contraste evidencia que el peso del evento se está trasladando gradualmente de ser una «gran fiesta de los aficionados» a consolidarse como un «espacio de negociación comercial». Las empresas que evalúan exponer o asistir deben planificar no solo cómo capitalizar el entusiasmo de los días abiertos al público, sino también cómo estructurar de manera óptima las oportunidades de negocio en los días profesionales.
Días orientados a negocios (Business Days)
- [object Object]
- Máximo histórico alcanzado con delegaciones de 47 países y regiones
- Mayor relevancia de las mesas de negociación y acuerdos B2B
Días de público general (Public Days)
- Descenso interanual en 2025 al situarse en 155.970 asistentes frente a 187.559 en 2024
- El total acumulado (263.101) superó a 2023 pero no alcanzó el nivel de 2024
- Anuncio de un formato de 5 días por primera vez en 2026
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Kyoto International Manga Anime Fair: 14.ª edición con el primer escenario musical de Blue Archive en el evento
Celebrada los días 20 y 21 de septiembre de 2025, la «Kyoto International Manga Anime Fair 2025» (conocida comúnmente como Kyo-Mafu) alcanzó su 14.ª edición consolidada como la feria de contenidos más importante del oeste de Japón. Kioto cuenta con un entorno educativo muy favorable, albergando la única Facultad de Manga de Japón en la Universidad Kyoto Seika; paralelamente, las emisoras con sede en la región de Kansai (como Yomiuri TV, ABC Asahi Broadcasting y MBS Mainichi Broadcasting) actúan como productoras y emisoras de numerosas series de anime de gran popularidad. Debido a esta confluencia, Kyo-Mafu despierta un marcado interés entre los profesionales de la industria. En esta edición, el videojuego para móviles Blue Archive ofreció su primer escenario en vivo dentro del evento con una escala que, según la estimación del reportaje, superaba el doble de la de otros escenarios del mismo día, mientras que la destacada agencia de VTubers Nijisanji regresó con una presencia integral tras varios años de participación limitada (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Las grandes convenciones tienden a concentrarse desproporcionadamente en la región de Kanto (el área metropolitana de Tokio). La ventaja competitiva de Kyo-Mafu reside en que la ubicación geográfica de Kioto está estrechamente ligada a un clúster industrial formado por instituciones educativas especializadas, estudios de producción y emisoras locales de televisión. Incluso inversiones de un volumen que difícilmente se sostendrían de manera aislada resultan viables al apoyarse en la infraestructura productiva preexistente. Es un caso que demuestra a las empresas interesadas en organizar eventos de fans fuera de Tokio el valor de investigar a fondo el tejido industrial local antes de intervenir.
El comercio minorista y la moda integraron personajes icónicos en sus puntos de venta
«DRAGON BALL STORE TOKYO»: la primera tienda oficial permanente del mundo en Tokyo Station First Avenue
La primera tienda permanente a nivel global dedicada a la franquicia, «DRAGON BALL STORE TOKYO», abrió sus puertas el 14 de noviembre de 2025 en la planta baja de Tokyo Station First Avenue. La obra original creada por Akira Toriyama comenzó a publicarse en 1984 y se ha mantenido como una propiedad intelectual venerada mundialmente. Por ejemplo, la película Dragon Ball Super: Super Hero, estrenada en 2022, logró posicionarse en el primer puesto de taquilla tanto en su primer fin de semana en Japón como en su estreno en Estados Unidos. El local comercial ofreció productos exclusivos disponibles únicamente en esa sede y una ambientación interior que recrea con detalle el universo de la serie (eeo (en japonés)).
Nota del laboratorio: Resulta sumamente significativo que una franquicia con cuatro décadas de trayectoria decida inaugurar precisamente ahora su primera tienda insignia con carácter permanente. Para una PI que ha explotado innumerables líneas de merchandising y tiendas temporales (pop-up stores), comprometer una inversión fija de largo plazo exige un criterio estratégico completamente diferente. Cuanto más longeva es una propiedad intelectual, más crucial se vuelve identificar con precisión el momento adecuado para transicionar desde la exposición promocional por tiempo limitado hacia puntos de contacto estables y cotidianos que garanticen su crecimiento futuro.
Hello Kitty x United Arrows: primera colaboración para el icónico personaje nacido en 1974
Se concretó la primera colaboración entre Hello Kitty, el personaje insignia de Sanrio, y la selecta cadena de tiendas de moda United Arrows. El anuncio detalló el lanzamiento, a partir del 4 de octubre de 2025, de una línea de cuatro artículos: un adorno o charm (3.300 yenes), un cárdigan (28.930 yenes), un bolso bandolera (14.900 yenes) y una bolsa de tela o tote bag (11.000 yenes), precios con impuestos incluidos. La propuesta se caracterizó por adaptar los motivos de Hello Kitty, personaje que debutó en 1974, con un estilo sobrio y adulto mediante bordados inspirados en la estética de la década de 1970 (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: En esta primera colaboración con United Arrows, un cárdigan de Hello Kitty —personaje que supera el medio siglo de historia— se posicionó en torno a los 30.000 yenes. La viabilidad de este rango de precios radica en distanciarse del prejuicio de que el merchandising de personajes debe consistir en productos infantiles y económicos, logrando legitimidad comercial a través de materiales seleccionados y diseño refinado. El éxito de estas iniciativas depende de cómo la marca asociada sea capaz de traducir el valor patrimonial del personaje en un diseño de producto adecuado.
Personajes de San-X x Lawson: Rilakkuma y Sumikko Gurashi se dieron cita en tiendas de conveniencia de todo Japón
A partir del 30 de septiembre de 2025 se puso en marcha una campaña de colaboración en las tiendas de conveniencia Lawson de todo Japón (con exclusión de determinadas sucursales, Natural Lawson y Lawson Store 100) protagonizada por los personajes del universo San-X, entre ellos Rilakkuma, Sumikko Gurashi y Tarepanda. Al adquirir dos artículos de confitería seleccionados, los clientes recibían por orden de llegada y con unidades limitadas una lámina transparente original (clear sheet, 4 modelos en total, con 18 unidades por tienda). Asimismo, se comercializaron en cantidades reducidas bolsas reutilizables (2 modelos) y mini figuras acrílicas de pie (7 modelos). Paralelamente, se llevó a cabo una dinámica promocional en la red social oficial X en la que una persona elegida por sorteo podía ganar una tarjeta prepago QUO Card con 10.000 yenes de saldo (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: La asignación de un cupo tan estricto y reducido como 18 unidades por tienda se convierte en un incentivo directo para movilizar a los seguidores. En las colaboraciones con grandes cadenas de alcance nacional es habitual deslumbrarse con el volumen global de la campaña; sin embargo, lo que realmente empuja a los fans a acudir físicamente al establecimiento es la escasez a nivel micro: el impulso de llegar «antes de que se agoten en el local de mi barrio». Las grandes corporaciones de distribución tienden con frecuencia a subestimar el diseño de esta escasez localizada por sucursal.
Las conmemoraciones de aniversarios visibilizaron los vínculos construidos entre marcas y seguidores
TOHO animation STORE: 10.º aniversario con 20 personajes ilustrados y tiendas temporales en grandes almacenes Marui
La tienda en línea oficial «TOHO animation STORE» (TaS) conmemoró su décimo aniversario el 30 de septiembre de 2025. Para celebrar este hito, TaS produjo y difundió ilustraciones conmemorativas inéditas de 20 personajes pertenecientes a diez títulos de su catálogo, entre los que figuran Haikyu!!, Jujutsu Kaisen, Frieren: Tras finalizar el viaje (Sousou no Frieren) y Los diarios de la boticaria (Kusuriya no Hitorigoto). Asimismo, se anunció la inauguración secuencial de tiendas temporales denominadas «Puesto especial del 10.º aniversario en OIOI» en las sedes de Yurakucho Marui (del 24 de octubre al 9 de noviembre), Namba Marui (del 22 de noviembre al 7 de diciembre) y Hakata Marui (del 20 de diciembre al 4 de enero) (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: Esta iniciativa agrupa de manera transversal diez franquicias diferentes. Es un mecanismo concebido para hacer visible no solo a los seguidores de una obra individual, sino a la base de seguidores del propio sello «TOHO animation». No se trata únicamente de apilar los fandoms de cada propiedad intelectual, sino de cultivar un afecto corporativo hacia la entidad operadora y la plataforma de comercio electrónico en sí. Este enfoque ofrece un alto potencial de aplicación para empresas que gestionan catálogos diversificados de múltiples licencias.
Chiikawa Bakery: primer aniversario del local temático de Harajuku que afianza su modelo presencial
Se anunció que «Chiikawa Bakery», la panadería temática ubicada entre Harajuku y Omotesando dedicada a vender panes con la figura de los personajes de Chiikawa, cumpliría su primer aniversario el 29 de octubre de 2025. El festival conmemorativo «1st Anniversary Celebration» fijó su inicio para el 25 de octubre. Como incentivo durante el periodo festivo, los clientes que realizaran compras iguales o superiores a 3.300 yenes (impuestos incluidos) recibieron una chapa metálica de acabado mate exclusiva del primer aniversario. De forma complementaria, en locales participantes de los complejos Tokyu Plaza Omotesando «Omokado» y Tokyu Plaza Harajuku «Harakado» se entregaron pegatinas por cada 1.500 yenes de consumo, al tiempo que en la terraza ajardinada «Omohara no Mori» se instaló un quiosco de bebidas por tiempo limitado inspirado en el puesto móvil promocional de la revista conmemorativa. El establecimiento cuenta con una superficie total de 61,22 tsubo (aproximadamente 202 metros cuadrados) (Emo!miu (en japonés)).
Nota del laboratorio: El hecho mismo de que un establecimiento físico basado en un manga nacido originariamente en redes sociales cumpla un año de operaciones constituye el principal valor del aniversario. Aunque se ha multiplicado la tendencia de trasladar licencias nacidas en entornos digitales a locales físicos, la capacidad de sostener las ventas en la misma ubicación tras un año completo sirve como termómetro directo de la precisión en la selección del emplazamiento y el desarrollo de producto. Celebrar un aniversario no es solo un festejo, sino el respaldo empírico indispensable para proyectar nuevas aperturas comerciales.
Los universos del anime se integraron en la infraestructura de la vida cotidiana
Los diarios de la boticaria: apertura de un enclave regional mediante tienda temporal en una librería recién inaugurada
El 3 de octubre de 2025 tuvo lugar la apertura de una nueva sucursal de la cadena Miraiya Shoten en Suzaka (prefectura de Nagano). En el marco de esta inauguración, se anunció la instalación de una tienda temporal (pop-up store) por tiempo limitado, vigente hasta el 29 de octubre, dedicada a la adaptación animada para televisión de Los diarios de la boticaria (Kusuriya no Hitorigoto). La serie obtuvo el galardón especial en los «TVer Awards 2023» por la emisión de su primera temporada en octubre de 2023, y emitió su segunda temporada a partir de enero de 2025 en un formato continuado de dos trimestres (two-cour), respaldada por un volumen masivo de ejemplares en circulación a nivel global (Cho! Animedia (en japonés)).
Nota del laboratorio: Al hacer coincidir la apertura de un nuevo establecimiento con la tienda temporal de una propiedad intelectual consolidada, el anuncio de inauguración se transforma en un auténtico evento para la comunidad fan. Las aperturas comerciales en zonas regionales suelen afrontar la dificultad de estimar con certeza la afluencia inicial de público. La estrategia de canalizar el interés de los seguidores de una franquicia de alta demanda para asegurar el tráfico de clientes desde el primer día es una fórmula aplicable a múltiples sectores más allá del negocio de las librerías.
Edmond Honda en los baños públicos y Nijisanji en aguas termales: personajes ocupando espacios cotidianos
Con el apoyo de Capcom, la firma de moda Beams y la empresa de jabones Cow Brand desarrollaron la campaña «Sentou no Susume 2025: Edición Osaka y Kansai» hasta el 30 de septiembre. La iniciativa contó con la imagen de Edmond Honda, el clásico personaje de Street Fighter II célebre por su afinidad con los baños públicos japoneses (sentou). En aproximadamente 160 establecimientos de baños públicos de la prefectura de Osaka se colocaron cortinas divisorias tradicionales (noren) personalizadas y se comercializaron artículos conmemorativos como camisetas (7.150 yenes) en tiendas seleccionadas de Beams (Saiga NAK (en japonés)). En una línea similar, la cadena de baños termales Gokurakuyu, en conjunto con GK Marketing, anunció su tercera colaboración con Nijisanji bajo el lema «Totonou Nijisanji» para el periodo comprendido entre el 9 de octubre y el 11 de noviembre de 2025. La gráfica promocional presentó a ocho integrantes del colectivo (incluyendo a Kuzuha y Tsukino Mito) ataviados con batas ligeras yukata, ofreciendo en 38 sucursales de todo el país baños aromatizados temáticos y venta de productos exclusivos (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Los baños públicos y los centros de aguas termales pueden parecer, desde una perspectiva externa, infraestructuras cotidianas tradicionales y poco llamativas. Sin embargo, en una sola semana coincidieron dos iniciativas de peso en este ámbito. En ambos casos, las características intrínsecas de los personajes (un luchador aficionado a los baños públicos o streamers relajándose en yukata) armonizan a la perfección con la función del recinto, evitando la sensación de ser una colaboración forzada. Aquellas organizaciones que evalúen colaborar con sectores ajenos a su especialidad deben buscar, antes de cualquier otra cosa, los puntos de convergencia entre la narrativa del personaje y el servicio ofrecido.
VTubers e idols rediseñaron la distancia que los separa de sus seguidores
Grupo de idols 2.5D «Ireisu»: récord histórico de 90.000 asistentes en su gira nacional de arenas
El grupo de idols 2.5D (artistas que combinan identidades ilustradas bidimensionales con actuaciones presenciales reales) «Ireisu» concluyó su gira nacional de arenas «Summer Tour 2025 ‘Everybody - Matsuri - FESTIVAL!!’» con presentaciones en el K-Arena Yokohama los días 27 y 28 de septiembre de 2025. El recorrido abarcó 10 conciertos en cinco ciudades japonesas, reuniendo a un total acumulado de 90.000 espectadores, la cifra más alta en la historia del grupo. Apenas tres años después de su debut, la formación logró actuar en el Nippon Budokan y, a finales del año pasado, completó dos fechas consecutivas en el Belluna Dome. En esta ocasión, anunciaron públicamente que su próximo gran objetivo es actuar en el prestigioso Tokyo Dome, mientras que para el 9 de octubre, fecha en que cumplieron cinco años desde su fundación, celebraron una presentación en línea (Anime! Anime! (en japonés)).
Nota del laboratorio: Un elemento definitorio de Ireisu es la progresión constante y medible de su poder de convocatoria: del Budokan al Belluna Dome, y de allí a una gira masiva por recintos tipo arena. Al comunicar abiertamente a su audiencia cuál es el siguiente recinto al que aspiran llegar, los fans pueden vivir en primera persona y acompañar cada etapa de ese crecimiento. Mostrar la trayectoria de una propiedad intelectual mediante metas cuantitativas tangibles, como la capacidad de los escenarios alcanzados, constituye una poderosa narrativa comprensible incluso para quienes aún no forman parte del círculo de seguidores.
Konami: «Kyun♡Tube VR Live» rediseña la proximidad con las idols a través de la realidad virtual
Konami Digital Entertainment presentó «Kyun♡Tube VR Live», una propuesta de entretenimiento idol fundamentada en tecnología de realidad virtual, ofreciendo demostraciones de prueba durante el «Tokyo Game Show 2025». A través de visores Meta Quest 3, los espectadores pudieron presenciar el escenario desde tres ángulos diferenciados: vista frontal, lateral derecha y lateral izquierda. Los puntos de observación se fijaron justo en el límite que separa el escenario del público, una posición físicamente inaccesible en los conciertos reales convencionales. La iniciativa contó con agrupaciones de idols como iLiFE!, Dramatic Record y NANIMONO, y la compañía mantuvo transmisiones de prueba hasta el 5 de octubre (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: La esencia de esta propuesta reside en crear virtualmente una ubicación «más avanzada que la primera fila», un asiento físicamente imposible de habilitar en un auditorio real. Atender mediante dispositivos tecnológicos la demanda insatisfecha de las primeras filas —que inevitablemente se agotan por limitaciones de espacio— ofrece una pista crucial para que la industria de espectáculos en vivo reevalúe cómo gestionar el recurso finito que representan las localidades físicas.
Casio Computer: «Streamer Times», el servicio de apoyo para optimizar las agendas de VTubers en pluriempleo
Casio Computer puso en marcha «Streamer Times», un servicio enfocado en optimizar la gestión y difusión de horarios para creadores de contenido y streamers. El proyecto nació a raíz de una experiencia personal de un empleado de la firma, el Sr. Iwashina, quien ayudó a un amigo que compaginaba su empleo ordinario con actividades como VTuber. Al constatar de primera mano la enorme sobrecarga que implicaba diseñar calendarios de transmisión atractivos mientras se cumple con un trabajo a tiempo completo, concibió la herramienta. El sistema permite que los espectadores registren las franjas horarias en las que están disponibles para mirar directos; al mismo tiempo, el creador solo debe ingresar miniaturas y títulos para que la plataforma genere automáticamente una interfaz semejante a una guía de programación de televisión (Inside (en japonés)).
Nota del laboratorio: Que un fabricante tradicional de relojes decida abordar la problemática de la «gestión del tiempo» en creadores de contenido representa una conexión lógica y natural. Aunque a simple vista parezca un producto de entretenimiento ajeno al núcleo productivo de la empresa, apalancarse en una fortaleza histórica ya dominada por la marca (en este caso, la medición y estructuración de horarios) confiere coherencia al desarrollo del nuevo negocio. Este caso ilustra a las compañías ajenas al entretenimiento cómo buscar puntos de enlace directos con su actividad principal antes de dar el salto al mercado de fans.
Los entornos inmersivos y los videojuegos mostraron nuevos canales de vinculación para las marcas
Metaverse Seikatsusha Lab de Hakuhodo: un 72,0 % afirma sentirse «más auténtico que en el mundo real»
El «Metaverse Seikatsusha Lab», unidad integrada en el Instituto de Investigación Tecnológica de Vida Centrada en las Personas de Hakuhodo, publicó su primer informe de investigación titulado «Lecciones de los habitantes del metaverso: el futuro de la sociedad digital». En la encuesta realizada a usuarios recurrentes de plataformas inmersivas que operan mediante avatares, un 72,0 % de los encuestados afirmó que puede mostrarse de manera más auténtica («tal como es») en el entorno virtual que en el mundo físico real. El estudio documentó testimonios sobre mejoras en la autoestima y la superación de dificultades para interactuar y hablar frente a otros. El documento planteó tres directrices para las marcas que buscan aprovechar el metaverso: relacionarse con los usuarios de igual a igual sin causar fricciones artificiales, apoyarse en el conocimiento de especialistas que comprendan a fondo la cultura y las dinámicas comunitarias, y materializar activamente los anhelos e inquietudes de los participantes (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: La distinción entre las redes sociales tradicionales como «espacios para saciar la necesidad de reconocimiento y aprobación» y el metaverso como «un entorno para materializar el yo que se desea ser» resulta sumamente esclarecedora al diseñar puntos de contacto con los seguidores. En un lugar donde la meta es emitir información para ser leídos, las marcas deben comportarse de forma muy diferente a un espacio inmersivo donde el objetivo es compartir tiempo y convivencia de forma simultánea con las personas.
Roblox x Copa Mundial de Clubes de la FIFA: 23 millones de partidos y más de 324 millones de impresiones publicitarias
La experiencia de fútbol en Roblox «Super League Soccer» formalizó una alianza con la FIFA para integrar contenidos oficiales de la «FIFA Club World Cup 2025». El desarrollo técnico corrió a cargo del estudio de creación Gamefam, introduciendo 12 clubes de élite mundial, entre ellos el Manchester City. Dentro de este juego, que acumula más de 800 millones de visitas totales, se disputaron más de 23 millones de partidos, acumulando un tiempo de juego conjunto superior a los 5,5 millones de horas. Asimismo, se comunicó que el 61 % de los usuarios encuestados declaró haber visto o tener la intención de sintonizar las transmisiones de la Copa Mundial de Clubes en el mundo real. Paralelamente, el impacto publicitario alcanzado para los socios oficiales del certamen, como Visa, superó en conjunto los 324 millones de impresiones (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Gamefam comunicó que el 61 % había visto o pensaba ver la competición deportiva real; este dato no demuestra que la experiencia lúdica incrementara ese interés. Los contenidos generados dentro de plataformas como Roblox permiten escalar audiencias de manera significativa optimizando los costes operativos. Para los organismos deportivos y las marcas patrocinadoras se está produciendo una inversión del ciclo convencional: se crea primero la comunidad activa de aficionados para conducirlos posteriormente a las retransmisiones oficiales. Es un resultado sumamente revelador para empresas que buscan conectar con segmentos demográficos situados fuera de su base tradicional de aficionados.
Virtual Avex: nueva presidencia tras una MBO y desconsolidación del Grupo Avex
Virtual Avex Inc. (VAI) anunció una operación de compra por la dirección (Management Buyout, MBO) mediante la cual se preveía transferir parte de las acciones en posesión de Avex Creator Agency a una sociedad íntegramente propiedad del director de la compañía, 原佳祐. Como parte del acuerdo, 原佳祐 asumió el cargo de presidente y director representante en sustitución de 加藤信介. Se anunció que la transmisión de acciones se ejecutaría formalmente el 31 de octubre de 2025. Tras completarse la operación, los derechos de voto en manos de Avex Creator Agency se reducirían al 19 %, previéndose que VAI deje de figurar en los estados financieros consolidados del Grupo Avex a partir del tercer trimestre del año fiscal que concluye en marzo de 2026. VAI nació en 2018 como una iniciativa de nuevos negocios dentro de Avex y se constituyó como entidad jurídica independiente en agosto de 2021 (Mogura VR (en japonés)).
Nota del laboratorio: Este caso refleja la trayectoria de una división de propiedad intelectual virtual nacida en el seno de un conglomerado que transiciona hacia un esquema de gestión independiente en manos de su propio equipo directivo. Durante la etapa inicial de lanzamiento de un negocio de fans, el respaldo corporativo de la casa matriz proporciona credibilidad y solidez financiera. Sin embargo, una vez que la unidad de negocio madura, pueden surgir escenarios donde priorizar la agilidad en la toma de decisiones justifique plenamente la desvinculación formal. Para las organizaciones que desarrollan iniciativas de entretenimiento y fans desde sus áreas de innovación interna, este caso subraya la importancia de contemplar con antelación las distintas opciones y mecanismos de salida (exit strategy).
Reflexiones de la semana
Esta semana ha puesto de manifiesto que la capacidad de respaldar el entusiasmo de la comunidad fan con datos cuantitativos se ha convertido en el factor decisivo para la toma de decisiones empresariales.
Cifras como los 107.131 asistentes en las jornadas profesionales del Tokyo Game Show, las 90.000 personas movilizadas por Ireisu en su gira de arenas o los más de 23 millones de partidos registrados en Roblox son el fruto tangible de una trayectoria construida paso a paso. Tal como ejemplifica la iniciativa «Sagaprise!» de la prefectura de Saga con más de 40 proyectos acumulados a lo largo de diez años, el verdadero argumento para convencer a nuevos socios no proviene de un destello viral aislado, sino de la solidez de una trayectoria constante.
Por otro lado, también se observaron múltiples movimientos en entornos comerciales cotidianos, tales como baños públicos, estaciones termales, tiendas de conveniencia de barrio o tiendas virtuales conmemorativas. Incluso para aquellas entidades que no manejan presupuestos o cifras astronómicas, si la identidad del negocio y el universo de la licencia se entrelazan de forma natural, es posible construir colaboraciones plenamente viables y exitosas.
Invitamos a cada organización a reflexionar sobre dónde se encuentra su propia comunidad de seguidores y bajo qué métricas se expresa su fidelidad, complementando este análisis con nuestras guías sobre los principios de diseño en el marketing de oshikatsu y el tamaño del mercado del oshikatsu en Japón.
Noticias semanales de oshikatsu reúne y analiza de forma periódica las principales novedades en la intersección entre la cultura de fans y el mundo corporativo. Puede consultar las ediciones anteriores en la categoría Noticias de oshikatsu y negocios.



