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東京ゲームショウ2025に​26万人超集結/​Robloxの​サッカー企画が​2,300万試合達成​【週刊推し活ニュース 2025年10月3日号】

2025年9月26日〜10月2日の1週間から、企業の推し活マーケティング・ファンビジネスの注目ニュースをお届けします。

今週のハイライト

今週のキーワードは、見本市の来場者数と、コラボの現場が語る「数の裏付け」でした。

「東京ゲームショウ2025」は総来場者数26万3,101人を記録し、来年の「東京ゲームショウ2026」は史上初となる5日間開催が決まりました。京都で開かれた「京まふ」は通算14回目を数え、『ブルーアーカイブ』が初のライブステージを、「にじさんじ」が数年ぶりの本格参戦を果たしています。

コラボの現場でも数字が並びました。佐賀県の「サガプライズ!」は約10年で40以上のコラボを積み重ね、2.5次元アイドル「いれいす」はアリーナツアーで過去最大の9万人を動員。RobloxのサッカーコンテンツとFIFAの提携では、2,300万試合以上がプレイされています。ブームで終わらせず、数字で裏付ける週でした。

自治体とスポーツ球団が、ファンの熱狂を映像に変えた

佐賀県「サガプライズ!」— 約10年で40以上のコラボを積み重ねた自治体

佐賀県は、コラボを通じた情報発信プロジェクト「サガプライズ!」を継続的に実施しており、これまでに40以上のコラボを積み重ねてきました。プロジェクトが始まった約10年前、地方自治体がアニメやゲームとコラボする事例は珍しかったといいます。代表例は第3弾のスクウェア・エニックス「サガ」シリーズとの「ロマンシング佐賀」(2013年度)、第10弾の任天堂「スプラトゥーン」との「サガケーン」(2015年度)。事業目的の異なる相手とゴールを設定する難しさに直面しながら、どちらのコラボも約半年をかけて、佐賀県の観光資源や県産品を並べつつ世界観を融合させる議論を重ねたといいます(AdverTimes.)。

研究所メモ: 40以上という数の積み重ねが、この施策の本質です。1回のバズを狙うのではなく、10年かけて「佐賀県はコラボをやる自治体だ」という認識をコンテンツホルダー側に定着させてきました。単発のコラボ企画を検討する企業ほど、相手先に「またやりたい」と思わせる継続の設計が抜けがちです。

阪神電気鉄道 — リーグ優勝の「胴上げ」「ビールかけ」をVR映像で追体験

阪神電気鉄道は、甲子園歴史館に阪神タイガースの2025年リーグ優勝を記念したVR映像を導入しました。「胴上げ」と「ビールかけ」の2種類で、それぞれ約3分間の映像。専用端末を装着すると、グラウンド一周や選手とのハイタッチ、祝勝会の様子を360度で視聴でき、体験は入館料(大人900円)に含まれ追加料金は不要です。提供は2025年9月26日から始まり、既存の2023年版優勝映像とあわせて上映されます(Mogura VR)。

研究所メモ: 優勝の瞬間はその場にいたファンだけのものでしたが、VR映像はその輪の外にいた人にも「同じ景色」を追加料金なしで開放します。既存の資産(施設の入館料収益)に体験を上乗せするだけで、来館動機を毎年更新できる仕組みです。地域の観光施設が持つ「思い出」を、翌年以降も売り物にし続けられる好例です。

見本市の来場者数が、コンテンツ産業の実力を示した

東京ゲームショウ — 26万3,101人が来場、2026年は史上初の5日間開催へ

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月28日に閉幕した「東京ゲームショウ2025」の総来場者数が26万3,101人に達したと発表しました。過去最多だった2024年(27万4,739人)からは減少したものの、コロナ禍からの回復を印象づけた2023年(24万3,238人)は上回っています。特筆すべきはビジネスデイの活況で、2日間合計10万7,131人と、2023年(6万9,815人)、2024年(8万7,180人)から大幅に増加し過去最高を記録しました。47の国・地域、1,136の企業・団体が出展し、来年の「東京ゲームショウ2026」は同イベント史上初となる5日間開催(2026年9月17日〜21日)が決まっています(電撃オンライン)。

研究所メモ: 一般来場者数が微減する一方でビジネスデイが過去最高を更新した構図は、この市場が「ファンのお祭り」から「商談の場」へ重心を移していることを示しています。出展や来場を検討する企業にとっては、一般公開日の熱量だけでなく、ビジネスデイの商談機会をどう設計するかが問われる段階に来ています。

京都国際マンガ・アニメフェア — 通算14回目、『ブルーアーカイブ』が初のライブステージ

2025年9月20日・21日に開催された「京都国際マンガ・アニメフェア2025」(通称・京まふ)は、通算14回目を迎えました。西日本最大級のコンテンツ見本市で、京都精華大学に日本で唯一のマンガ学部が置かれるなど教育環境が整っていることに加え、読売テレビやABC朝日放送、MBS毎日放送といった在阪局が人気アニメの制作発信元になっている事情から、ビジネスシーンからも関心を集めています。今年は『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』が京まふ初となるライブステージを、他作品の倍以上の規模で開催。VTuber事務所「にじさんじ」も数年ぶりの本格参戦を果たしました(インサイド)。

研究所メモ: 関東一極集中になりがちな見本市の中で、京都という立地そのものが「教育機関・制作会社・在阪局」という産業クラスターと結びついている点が強みです。単独では成立しない規模の投資でも、地域の産業構造に乗ることで実現できる。地方でのファンイベント開催を検討する企業にとって、その土地に元々ある産業基盤を調べる価値を示す事例です。

小売とアパレルが、人気キャラクターを店頭に迎えた

「DRAGON BALL STORE TOKYO」— 世界初の常設ストアが東京駅一番街に

『ドラゴンボール』の世界初となる常設ストア「DRAGON BALL STORE TOKYO」が、2025年11月14日に東京駅一番街1階にオープンすることが発表されました。1984年に鳥山明が連載を開始した同作は、2022年公開の映画『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』が国内初週末・全米初登場ともに興行収入1位を獲得するなど、長年世界中で愛されてきたIPです。店舗ではここでしか手に入らない限定グッズや、世界観を表現した店内装飾を展開する予定です(eeo)。

研究所メモ: 40年続くIPが、いま初めて「常設の旗艦店」を持つという点が興味深いところです。グッズ展開やポップアップは繰り返してきたIPでも、常設店という投資判断には別の意思決定が要ります。息の長いIPほど、期間限定の露出から恒常的な接点へ切り替えるタイミングの見極めが、次の成長を左右します。

ハローキティ×ユナイテッドアローズ — 1974年デビューのキャラクターが初コラボ

サンリオの「ハローキティ」とセレクトショップ「ユナイテッドアローズ」の初コラボレーションが実現し、2025年10月4日よりチャーム(3,300円)、カーディガン(28,930円)、ショルダーバッグ(14,900円)、トートバッグ(11,000円)の4アイテムが発売されます(税込)。1974年デビューのハローキティのモチーフを、70年代をイメージした刺繍などで大人っぽく取り入れたことが特徴です(アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 半世紀選手のキャラクターが、セレクトショップとの初コラボでカーディガン3万円弱という価格帯に挑んでいます。子ども向けの安価なグッズという先入観を離れ、素材とデザインで価格を成立させられるかどうかは、キャラクター側の資産価値をブランド側がどう翻訳するかにかかっています。

サンエックスキャラクターズ×ローソン — リラックマ、すみっコぐらしが全国コンビニに集結

「リラックマ」「すみっコぐらし」「たれぱんだ」などのサンエックスキャラクターズと全国のローソン(ローソンストア100を除く)のコラボ企画が、2025年9月30日より実施されています。対象菓子を2点購入すると先着・数量限定で「オリジナルクリアシート」(全4種、各店計18枚)がもらえるほか、エコバッグ(全2種)やミニアクリルスタンド(全7種)を数量限定販売。公式X上では抽選で1名に「オリジナルQUOカード1万円分」が当たる企画も実施しています(アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 各店計18枚という限定数の細かさが、来店の口実を作っています。全国チェーンのコラボは規模の大きさに目が行きがちですが、実際にファンを動かしているのは「近所の店で品切れになる前に」という店舗単位の希少性です。全国展開する企業ほど、店舗ごとの限定数設計を軽視しがちな落とし穴があります。

周年施策が、企業とファンの積み重ねを可視化した

TOHO animation STORE — 10周年で20キャラの新規描き下ろし、マルイでポップアップ

TOHO animationの公式通販サイト「TOHO animation STORE」(TaS)が、2025年9月30日に10周年を迎えました。記念して『ハイキュー!!』『呪術廻戦』『葬送のフリーレン』『薬屋のひとりごと』など10タイトル・総勢20キャラクターの新規描き下ろしビジュアルを制作・公開。ポップアップショップ「10周年記念出張所 in OIOI」を有楽町マルイ(10月24日〜11月9日)、なんばマルイ(11月22日〜12月7日)、博多マルイ(12月20日〜1月4日)で順次開催します(アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 10タイトルを横断させることで、単一作品のファンだけでなく「TOHO animationというレーベル」自体のファンを可視化する仕掛けになっています。個別IPのファンダムを積み上げるだけでなく、レーベルや通販サイトという運営母体そのものへの愛着を育てる発想は、複数のIPを抱える企業に応用が利きます。

ちいかわベーカリー — 開業1周年、原宿の実店舗が刻んだ手応え

『ちいかわ』のキャラクターパンを販売する原宿・表参道の「ちいかわベーカリー」が、2025年10月29日に1周年を迎えます。10月25日より周年祭「1st Anniversary Celebration」を開催し、税込3,300円以上の購入者には「1周年オリジナルマット缶バッジ」を、東急プラザ表参道「オモカド」「ハラカド」の対象店舗では1,500円ごとにステッカーを配布。「おもはらの森」には周年記念ムック本のワゴンをイメージしたドリンクスタンドも期間限定で登場します。店舗の延べ面積は61.22坪(202平方メートル)です(Emo!miu)。

研究所メモ: SNS発のマンガが、実店舗を1年運営し切ったという事実そのものが周年祭の価値です。オンラインで生まれたIPが実店舗を持つ例は増えましたが、1年後も同じ場所で商売を続けられているかどうかは、立地選定と商品開発の精度を映す指標になります。周年を祝えること自体が、次の出店判断の材料になります。

生活インフラの店先に、アニメの世界観が染み出した

『薬屋のひとりごと』— 新規オープン書店とのPOP-UP STOREで地方拠点を開く

TVアニメ『薬屋のひとりごと』のPOP-UP STOREが、2025年10月3日に新規オープンする未来屋書店須坂店(長野県須坂市)にて、10月29日までの期間限定で開催されます。同作は2023年10月放送のTVアニメ第1期が「TVerアワード 2023」特別賞を受賞し、2025年1月からの第2期は連続2クールで放送。全世界シリーズ累計部数の大きい人気作です(超!アニメディア)。

研究所メモ: 新規オープンの店舗にIPのポップアップを重ねることで、開店告知そのものをファンイベント化しています。地方の新規出店では集客が読みにくいという課題を抱える企業にとって、既に熱量のあるIPのファン層を初速の呼び水にする発想は、書店に限らず応用できます。

エドモンド本田×銭湯、にじさんじ×温泉 — キャラクターが「日常の場」を借りた週

ビームスと牛乳石鹸はカプコンの協力のもと、『ストリートファイターII』の銭湯好きキャラクター「エドモンド本田」を起用した「銭湯のススメ2025〜大阪・関西編〜」を9月30日まで実施しました。大阪府内の銭湯約160軒でオリジナル暖簾を掲出し、Tシャツ(7,150円)などのオリジナルグッズをビームス店舗などで販売しています(Saiga NAK)。同じ発想で、極楽湯はGK Marketingと共同で「にじさんじ」との第3弾コラボ「ととのうにじさんじ」を2025年10月9日〜11月11日に開催すると発表。葛葉や月ノ美兎ら8名が浴衣姿で描かれ、全国38店舗でコラボ風呂やグッズ展開を行います(インサイド)。

研究所メモ: 銭湯や温泉という、業界外から見れば地味な生活インフラにキャラクターを重ねる動きが同じ週に2件重なりました。どちらもキャラクターの世界観(銭湯好き、浴衣で「ととのう」)と施設の機能が一致しており、取ってつけたコラボになっていません。異業種とのコラボを検討する企業ほど、キャラクターの設定と業態の接点を先に探す価値があります。

VTuberとアイドルが、ファンとの距離を作り変えた

2.5次元アイドル「いれいす」— アリーナツアーで過去最大9万人を動員

2.5次元アイドルグループ「いれいす」の全国アリーナツアー「Summer Tour 2025『えびばでぃ - 祭 - FESTIVAL!!』」が、2025年9月27日・28日のKアリーナ公演で完走しました。全国5都市10公演を巡り、過去最大の9万人を動員。結成からわずか3年で武道館ライブを実現し、昨年末には初のベルーナドーム2days公演も達成した「いれいす」は、次なる目標として「東京ドーム」を掲げています。結成5周年となる10月9日にはオンラインライブも予定されています(アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 武道館からベルーナドーム、アリーナツアーへと、動員規模の階段を一段ずつ着実に上っている点が特徴です。バーチャル発のアイドルグループが「次はここ」と会場規模を公言し続けることで、ファン自身がその成長を追体験できる構造になっています。IPの成長ストーリーを会場規模という具体的な数字で見せる手法は、ファン以外にも伝わりやすい強みです。

コナミ「きゅん♡Tube VR Live」— アイドルとの距離をVRで再設計

コナミデジタルエンタテインメントは、VRを使ったアイドルエンターテイメント「きゅん♡Tube VR Live」を発表し、「東京ゲームショウ2025」の会場で試遊を実施しました。Meta Quest 3を使用し、正面・右横・左横の3視点でステージを視聴できる仕様で、視点はステージと客席の境界というライブでは通常あり得ない位置に設定されています。参加アイドルはiLiFE!、ドラマチックレコード、NANIMONOなど。10月5日までテスト配信が実施されました(インサイド)。

研究所メモ: 「最前列よりも前」という、現実のライブでは物理的に作れない座席をVRで用意した点が本質です。会場の制約で売り切れてしまう最前列の需要を、デバイス側の投資で満たす発想は、ライブ・エンタメ産業全体にとって座席という有限資源の扱い方を問い直すヒントになります。

カシオ計算機「Streamer Times」— 兼業VTuberの告知作業を支援するサービス

カシオ計算機は、配信者向けのスケジュール告知サービス「Streamer Times」を展開しています。開発のきっかけは、社員の岩品氏が友人の兼業VTuber活動を手伝った経験。本業をこなしながら配信の告知スケジュールを作る負担の大きさを目の当たりにしたことから企画が始まりました。視聴者側は自分の視聴可能時間を登録でき、配信者はサムネイルやタイトルを設定するだけで番組表のような画面に反映される仕組みです(インサイド)。

研究所メモ: 時計メーカーが、配信者の「時間管理」という課題に照準を合わせたのは自然な接続です。自社の本業と直接関係のないファン向けサービスに見えても、企業が元々持つ強み(この場合は時間・スケジュールの扱い)を軸にすれば、新規事業として筋が通ります。異業種からファンビジネスに参入する際、自社の既存事業との接続点を最初に探す価値を示す事例です。

メタバースとゲームが、企業に新しい接点を示した

博報堂「メタバース生活者ラボ」— 72.0%が「現実より素の自分でいられる」

博報堂の生活者発想技術研究所内「メタバース生活者ラボ」は、初の研究レポート「メタバース生活者から学ぶ デジタル社会のこれから」を公開しました。アバターを伴うメタバースの利用者を対象にした調査では、72.0%が現実よりも「素の自分」でいられると回答。自己肯定感の高まりや、人前での会話への苦手意識の克服につながった例も紹介されています。企業がメタバースを活用する際の視点として、生活者と同じ目線で違和感なく関わること、文化やコミュニティを理解する専門家の知見を活かすこと、生活者の願望を形にすることの3点を挙げています(Mogura VR)。

研究所メモ: SNSが「承認欲求を満たす場」、メタバースが「なりたい自分を実現する場」という整理は、企業がファンとの接点を設計する上で参考になります。情報を発信して見てもらう場所と、一緒に時間を過ごしてもらう場所は、求められる企業側の振る舞いが根本的に異なります。

Roblox×FIFAクラブワールドカップ — 2,300万試合、広告効果3億2,400万回超

Robloxのサッカーコンテンツ「Super League Soccer」は、FIFAと提携して「FIFA Club World Cup 2025」をゲーム内に導入しました。開発はコンテンツスタジオのGamefamが担当し、マンチェスター・シティなど12クラブが登場。総アクセス数8億回超を誇る同コンテンツでは、これまでに2,300万試合以上がプレイされ、合計プレイ時間は550万時間を突破。ユーザーの61%が現実のクラブワールドカップを視聴または視聴予定と回答し、Visaなど公式パートナーの広告効果は合計3億2,400万回以上に達したといいます(Mogura VR)。

研究所メモ: ゲーム内での体験が、現実のスポーツイベントへの視聴意欲に直結している点が重要です。ユーザー生成型のコンテンツは運営コストを抑えながら規模を伸ばせる一方、スポーツ団体やブランドにとっては「観客を作ってから中継を見せる」という順序の逆転が起きています。既存ファンの外側にいる層と接点を持ちたい企業にとって、示唆の大きい実績です。

バーチャル・エイベックス — MBOで新社長就任、エイベックスの連結対象外へ

バーチャル・エイベックス株式会社(VAI)は、エイベックス・クリエイター・エージェンシーが保有する株式の一部を、同社取締役の原佳祐氏へ譲渡するマネジメント・バイアウト(MBO)を決定しました。代表取締役社長は加藤信介氏から原氏へ交代し、株式譲渡の実行日は2025年10月31日を予定。譲渡後のエイベックス・クリエイター・エージェンシーの議決権割合は19%となり、VAIは2026年3月期第3四半期からエイベックスグループの連結対象外となる見込みです。VAIは2018年にエイベックスグループの新規事業として始まり、2021年8月に新会社として設立されました(Mogura VR)。

研究所メモ: 大手グループの新規事業として立ち上がったバーチャルIP事業が、独立性を高める形で経営陣に引き取られていく動きです。ファンビジネスは立ち上げ期には親会社の看板が信用の後ろ盾になりますが、事業が育ったあとは意思決定の速さを優先して独立するほうが理にかなう局面があります。社内新規事業としてファンビジネスを育てる企業にとって、出口の設計を早めに考えておく価値を示す事例です。

今週の所感

今週は、熱量を「数字」で語れるかどうかが、企業の判断材料になった週でした。

東京ゲームショウのビジネスデイ来場者10万7,131人、いれいすのアリーナツアー9万人動員、Robloxの2,300万試合。どれも一過性のバズではなく、積み重ねの結果として提示された数字です。佐賀県の「サガプライズ!」が約10年で40以上のコラボを重ねてきたように、単発の話題化ではなく、継続の実績こそが次の相手を口説く材料になっています。

一方で、銭湯や温泉、コンビニ、通販サイト10周年といった「地味な現場」にキャラクターが染み出していく動きも目立ちました。派手な数字を持たない企業でも、自社の業態とキャラクターの世界観がかみ合えば、無理のないコラボは成立します。

自社のファン層がどこにいて、どんな数字で語れるのか。推し活マーケティングの設計原則や推し活の市場規模とあわせて、今週の動きを見てみてください。


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