Hakuhodo lanza «Hen'ai Kaigi» e Ito En se une al WBC 2026 | Noticias de oshikatsu (26/12/2025)
Les presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (actividades de apoyo entusiasta a figuras o personajes favoritos) y negocios enfocados en comunidades de seguidores, correspondientes a la semana del 19 al 25 de diciembre de 2025.
Lo más destacado de la semana
Esta fue una semana en la que el oshikatsu comenzó a consolidarse formalmente dentro del núcleo operativo de las empresas.
El 18 de diciembre, la agencia de publicidad Hakuhodo anunció la puesta en marcha de su proyecto de investigación «Hen’ai Kaigi» (Consejo del Amor Devoto). A través de su propio estudio, reveló que el 53,7 % de los encuestados afirmó tener «una persona, objeto o acontecimiento que apoya apasionadamente». Por su parte, una investigación de Deloitte Tohmatsu evidenció que, dentro de la Generación Z, el grupo de 15 a 19 años mostró una mayor disposición al gasto en oshikatsu en comparación con 2024. Las corporaciones han empezado a abordar el fenómeno del apoyo fan ya no como un tema exclusivo de nichos entusiastas, sino como un hábito que involucra a más de la mitad de la muestra encuestada.
En el ámbito comercial y de infraestructura física también se registraron movimientos significativos. La cadena de tiendas de conveniencia FamilyMart presentó su nuevo concepto «Asoberu Konbini» (tienda de conveniencia interactiva), incorporando máquinas recreativas de gancho y terminales de entretenimiento en sus establecimientos. Asimismo, sumó a su servicio de impresión multifunción «Famima Print» funciones específicas orientadas al oshikatsu, facilitando la creación de abanicos de animación (fansá uchiwa) y fotografías de colección. En el plano digital, HIKKY anunció la celebración de «Virtual Market 2026 Summer» para julio de 2026 y abrió la convocatoria de patrocinios y expositores corporativos.
Hakuhodo y Deloitte comienzan a descifrar el oshikatsu en cifras
Inicio de «Hen’ai Kaigi» de Hakuhodo: investigación del oshikatsu junto a la ciudadanía
Hakuhodo anunció el 18 de diciembre el lanzamiento de «Hen’ai Kaigi», un proyecto comunitario concebido para investigar, junto a personas que albergan pasiones intensas («amores devotos» o hen’ai), las dinámicas del oshikatsu y sus respectivos círculos de afinidad (kaiwai). La iniciativa está liderada internamente por el Instituto de Investigación de Tecnologías del Pensamiento Centrado en las Personas (Seikatsusha Hasso Giken), e integrará a investigadores externos apasionados por géneros tan variados como los idols, la música, el anime, los personajes ficticios y los deportes.
En una encuesta llevada a cabo por dicho instituto en marzo de 2025 a personas de entre 10 y 69 años, el 53,7 % respondió que tenía «una persona, objeto o acontecimiento al que apoyaba apasionadamente». Asimismo, un 53,3 % declaró «sentir que forma parte de un círculo o comunidad concreta de aficionados», superando la mayoría absoluta en ambos casos (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Resulta revelador que la investigación confirme empíricamente que el oshikatsu no es un fenómeno confinado a la juventud, sino que abarca también a personas en sus 50 y 60 años. Cuando las empresas planifican estrategias de «marketing de oshikatsu», se vuelve imprescindible reconsiderar la premisa tácita de dirigirse únicamente a las generaciones más jóvenes. Contar con un respaldo que supera el 50 % de la muestra encuestada constituye un argumento sólido en los comités de planificación internos para derribar la creencia de que el fenómeno solo atañe a una minoría apasionada.
Encuesta de Deloitte Tohmatsu: el «consumo como recompensa» en la Generación Z
Deloitte Tohmatsu publicó el 28 de noviembre los resultados de su «Encuesta sobre actitudes y comportamiento de compra de la Generación Z nacional», realizada a residentes en Japón de entre 15 y 79 años. Ante la pregunta sobre qué rubros planeaban incrementar su gasto de cara al futuro, el oshikatsu no figuró entre los puestos prioritarios en la generación millennial ni en cohortes de mayor edad. En contraste, dentro de la Generación Z —y de manera especialmente pronunciada en el segmento de 15 a 19 años—, el número de respuestas que mencionaron el oshikatsu superó los registros de la encuesta de 2024.
Por otra parte, la Generación Z superó el promedio general en el uso de comercio electrónico en diversas categorías, alcanzando más del 40 % de adopción digital en rubros como indumentaria y artículos de lujo (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Que el oshikatsu no encabece las prioridades a partir de los millennials, pero muestre un avance notable entre los jóvenes de 15 a 19 años dentro de la Generación Z, aporta una pauta muy elocuente. El gasto vinculado al fanatismo tiende a acentuarse a menor edad, y cabe la posibilidad de que la generación adolescente actual conserve esta práctica como un eje central de su presupuesto al madurar. Si esto se combina con su elevada predisposición a las compras digitales, las acciones de marketing para fans con origen nativo en canales electrónicos adquirirán una relevancia aún más determinante.
- 53,7 %
- Personas que afirman tener a quién o qué apoyar apasionadamente (Hakuhodo)
- 53,3 %
- Participantes que se identifican como miembros de una comunidad o nicho fan (Hakuhodo)
- 15-19 años
- Rango de la Generación Z con aumento en intención de gasto fan frente a 2024 (Deloitte)
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Shohei Ohtani, el WBC y la movilización de clubes deportivos hacia su afición
Ito En y Shohei Ohtani: aceleración de la estrategia global hacia el WBC 2026
La firma de bebidas Ito En formalizó en 2024 un contrato de embajador global con el beisbolista Shohei Ohtani. Con miras al Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic, WBC) programado para marzo de 2026, la compañía asumió el rol de socia global oficial del torneo. Su emblemática marca de té verde, «Oi Ocha», fue designada como té verde oficial del certamen, acompañada por el anuncio de una campaña comercial que sorteará entradas para presenciar los encuentros.
Ito En estableció su filial en Nueva York en 2001 e impulsó su expansión internacional formalmente a partir de 2003. Desde 2025, la empresa mantenía acuerdos de patrocinio en la categoría de té verde tanto con las Grandes Ligas de Béisbol (MLB) en Japón y Estados Unidos, como con Los Angeles Dodgers para la zona de Los Ángeles (comunicado de Ito En (en japonés), AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Al trabajo de expansión internacional sostenido durante más de dos décadas por Ito En desde la apertura de su filial en 2001, se sumó la autenticidad de que Ohtani era un consumidor habitual del producto antes de firmar cualquier convenio comercial. El hecho comprobado de que consumía la marca con regularidad permitió trascender la típica pauta publicitaria televisiva y expandir la relación hacia el patrocinio integral de torneos de escala mundial. Es un claro ejemplo de que las alianzas de gran envergadura rinden sus mejores frutos cuando una inversión de marca a largo plazo coincide con los hábitos reales de la figura elegida.
Fukuoka SoftBank Hawks: producción cinematográfica propia para ofrecer experiencias inmersivas
El equipo de béisbol profesional Fukuoka SoftBank Hawks anunció el estreno nacional en cines, a partir del 26 de diciembre, de su largometraje documental Eiga HAWKS SP!RIT -273-nichi no Kioku- (Película HAWKS SP!RIT: Recuerdos de 273 días), el cual sigue de cerca las vivencias de la temporada anual. Se trata de la tercera película producida por el propio club. Lawson United Cinemas se encarga de la distribución en salas, mientras que la producción corre por cuenta del equipo, financiando los costes estrictamente dentro de lo recaudado en taquilla. El proyecto cuenta con el respaldo de seis empresas patrocinadoras, entre ellas MT Net y Kyushu Railway Company.
De acuerdo con Toshinobu Minamide, responsable de la producción, el canal oficial del club en YouTube atiende la difusión amplia de noticias y contenidos introductorios, mientras que la plataforma de suscripción mensual «Hawks TV» aloja material técnico y exclusivo destinado a los seguidores más fieles. Por su parte, la película en cines tiene asignada la misión específica de transmitir «una experiencia inmersiva y una presencia emotiva equiparables a estar en el propio estadio» (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: La clara diferenciación de funciones asignadas a cada canal —un canal de YouTube abierto, una plataforma de suscripción mensual como Hawks TV y un estreno formal en salas cinematográficas— sirve como un excelente referente estructural. El club adapta su comunicación según el grado de involucramiento de cada seguidor, reservando para los aficionados más comprometidos las experiencias de mayor inmersión. Este diseño escalonado de contenidos ofrece lecciones valiosas para cualquier organización que gestione clubes de fans o servicios de membresía.
- 01Largometraje en salas de cineMáxima inmersión y emoción compartida para la afición más apasionada (financiado en taquilla)
- 02Hawks TV (plataforma de suscripción mensual)Contenidos analíticos y seguimiento técnico especializado para seguidores leales
- 03Canal oficial en YouTube (acceso libre)Difusión informativa general para dar a conocer las actividades del club al público amplio
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Sanrio extiende sus artículos de apoyo al béisbol nacional y al sumo tradicional
Sanrio × Samurai Japan y Sanrio × Gran Sumo: vinculación con instituciones tradicionales
Se lanzaron al mercado los productos fruto de la colaboración «Samurai Japan × Sanrio Characters», que une a los personajes de Sanrio con la selección nacional japonesa de béisbol, conocida como Samurai Japan. En la tienda virtual HIGHGO MALL se habilitó un período de reserva anticipada con fecha límite al 5 de enero de 2026. La línea consta de 19 artículos que muestran a Hello Kitty, My Melody, Cinnamoroll y Pompompurin vestidos con el uniforme oficial del seleccionado, incluyendo peluches con mosquetón y chapas metálicas coleccionables. Para los meses de febrero y marzo de 2026 se planificó la apertura de tiendas temporales (pop-up shops) (Cho! Animedia (en japonés)).
Por su parte, la Asociación Japonesa de Sumo anunció la venta de artículos en colaboración con personajes de Sanrio a partir del 7 de enero de 2026. Se anunció que los productos se comercializarían en la tienda virtual oficial «SuMALL» y en los puestos de venta del estadio durante el torneo de sumo de enero (Hatsu Basho). En este diseño, personajes como Hello Kitty, Kuromi, Pompompurin y Cinnamoroll aparecen caracterizados como jueces de ring (gyoji), anunciadores de combates (yobidashi) o luchadores de sumo con su faldón ceremonial (kesho-mawashi). La colección comprende 7 artículos, tales como toallas y delantales decorados con la caligrafía tradicional sumoji, utilizada en las tablas de clasificación de luchadores. Las fechas del torneo de enero se establecieron del 11 al 25 de enero de 2026 (Inside (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Resulta sumamente llamativo que dos organizaciones con larga tradición y aficiones multitudinarias de perfil maduro —la selección nacional de béisbol y la Asociación Japonesa de Sumo— hayan coincidido en la misma semana al presentar alianzas con Sanrio. Al sobreponer personajes entrañables y familiares sobre la demanda habitual de artículos de animación, se facilita que consumidores que no acostumbran comprar recuerdos deportivos den el paso de adquirirlos. Cuanto más arraigada sea la tradición de una institución, mayor margen existe para construir puntos de contacto renovados con nuevos públicos a través de licencias de personajes.
Gigantes de la restauración convierten personajes en productos conmemorativos
Kura Sushi × Cinnamoroll y McDonald’s × Dragon Quest: menús y dinámicas de tiempo limitado
La cadena de restaurantes Kura Sushi anunció una campaña en colaboración con Cinnamoroll en todas sus sucursales de Japón a partir del 9 de enero de 2026. El sistema de juegos en mesa «Bikkura Pon!», al que se accede al depositar cinco platos consumidos en la ranura colectora, incorporó incentivos temáticos, como una colección de seis figuras con correa. Asimismo, se anunció la entrega de material conmemorativo, entre ellos carpetas plásticas transparentes por cada 2500 yenes de gasto con impuestos incluidos, con un cupo de 300 000 por cada una de las dos etapas, hasta agotar existencias. Adicionalmente, a partir del 4 de enero comenzaría el periodo de reservas de rollos de sushi de la fortuna (ehomaki) diseñados especialmente para la colaboración (Anime! Anime! (en japonés)).
Por su parte, McDonald’s Japón dio a conocer la segunda entrega de su colaboración con la saga de videojuegos Dragon Quest, disponible a partir del 7 de enero de 2026. El menú especial incluyó cinco opciones: tres variedades de hamburguesas «DQ Burger» y dos bebidas de temporada. La franquicia de Dragon Quest registra acumuladas más de 95 millones de copias vendidas y descargadas en todo el mundo. La cadena confirmó también el inicio de transmisiones de un comercial publicitario televisivo protagonizado por Miku Ichinose, integrante del grupo idol Nogizaka46, a partir del 27 de diciembre (Anime! Anime! (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Ambas cadenas complementan el acto puramente gastronómico —que normalmente concluye al terminar la comida— con mecánicas lúdicas de azar y alicientes que estimulan visitas repetidas. La escala de 300 000 obsequios por etapa en Kura Sushi o la base histórica de más de 95 millones de unidades de Dragon Quest con la que colabora McDonald’s son cifras viables gracias al respaldo de comunidades consolidadas durante años. En las franquicias de restauración rápida, las colaboraciones no solo impulsan el valor del ticket promedio, sino que funcionan como un motor directo para incrementar la frecuencia de asistencia a los locales.
Suntory × Dragon Quest VII y Meiji × chefs pasteleros: colaboraciones en bebidas y dulces
Suntory Beverage & Food anunció un acuerdo de colaboración con el título Dragon Quest VII Reimagined. Cuatro marcas populares de la compañía —«C.C. Lemon», «Dekavita C», «Nacchan» y «POP Melon Soda»— comercializarán botellas especiales denominadas «Monster Bottles», con diez diseños conmemorativos de empaque en edición limitada a partir de mediados de febrero de 2026 (Inside (en japonés)).
En confitería, Meiji anunció una propuesta para la campaña de San Valentín en la que sus icónicas galletas con chocolate «Kinoko no Yama» (Montaña de setas) y «Takenoko no Sato» (Aldea de brotes de bambú) colaboran con dos reconocidos maestros pasteleros: Takao Yamamoto (de Club Harie) y Takeshi Shibata (de Chez Shibata). La iniciativa surgió del juego de palabras entre los nombres de los productos y los caracteres de los nombres de los chefs (yama en Yamamoto y take en Takeshi). Se anunció que los dulces saldrían a la venta a partir del 16 de enero de 2026 en el evento de San Valentín de los grandes almacenes JR Nagoya Takashimaya, acompañados por figuras acrílicas (acrylic stands) con la imagen de los pasteleros para que los aficionados pudieran disfrutar de su particular oshikatsu repostero (AdverTimes. (en japonés), Meiji Holdings (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Suntory superpuso personajes de videojuegos sobre líneas de refrescos tradicionales, mientras que Meiji transformó una simpática coincidencia entre su marca y los nombres de dos maestros de la pastelería en una acción festiva. Ambas propuestas comparten el principio de partir de activos ya existentes y plenamente reconocidos (marcas consolidadas de bebidas y dulces). En lugar de construir una conversación desde cero, descubrir combinaciones ingeniosas e inesperadas a partir de recursos propios permite generar sorpresa y afinidad sin disparar los costes de producción.
Tiendas de conveniencia y locales especializados transforman sus espacios en sedes para aficionados
FamilyMart: gamificación y entretenimiento en la tienda de conveniencia con «Asoberu Konbini»
FamilyMart presentó el 17 de diciembre su concepto «Asoberu Konbini» (tienda de conveniencia interactiva), que añade el componente de entretenimiento («juego») a las necesidades básicas habituales de alimentación, vestimenta y vivienda. Como parte de esta iniciativa, implementó «atracciones de compra» habilitando máquinas de gancho y terminales de videojuegos dentro del local, con una tarifa fija de 100 yenes por partida.
Asimismo, instaló a modo de prueba en dos sucursales de Tokio las cabinas de juego del título interactivo Pokémon Frienda. En paralelo, la compañía potenció su terminal multifunción «Famima Print» para actuar como una plataforma de apoyo para seguidores, permitiendo imprimir plantillas para decorar abanicos de conciertos (fansá uchiwa) e imágenes de colección en papel fotográfico. Durante el acto de presentación también se exhibieron artículos en colaboración con franquicias como Jujutsu Kaisen y Genshin Impact (PR TIMES (en japonés), FamilyMart Noticias (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Integrar simultáneamente máquinas recreativas y funciones de personalización de artículos de apoyo en un entorno cotidiano como la tienda de conveniencia representa una maniobra sumamente audaz. Convertir una red nacional de aproximadamente 16 400 puntos de venta en sedes operativas para seguidores permite que marcas o creadores sin infraestructura propia accedan a una cercanía geográfica inigualable. Esta perspectiva de reconversión de espacios comerciales físicos resulta aplicable mucho más allá de las cadenas minoristas.
Komeda Coffee, Capcom Store y New Era × PlayStation: diversificación de puntos de venta
BANDAI SPIRITS reveló la gama completa de artículos para la lotería de premios «Ichiban Kuji: Komeda’s Coffee Un momento reconfortante». El premio de mayor categoría (Premio A) consistió en un humidificador de escritorio inspirado en la taza clásica «Komeda Blend», mientras que el premio especial «Last One» correspondió a un cojín de 56 centímetros con forma de copa de refresco «Cream Soda». Su comercialización se programó de forma escalonada a partir del 9 de enero de 2026 en locales de FamilyMart y librerías, con un coste de 700 yenes por boleto (Inside (en japonés)).
Capcom anunció la inauguración de una nueva sucursal de su tienda oficial «CAPCOM STORE» en el complejo comercial Ikebukuro PARCO para el 13 de febrero de 2026. Esta ubicación representa su segunda tienda en la capital tokiota —tras la apertura en Shibuya PARCO en noviembre de 2019— y la sexta en todo el territorio japonés (Inside (en japonés)).
Por último, New Era presentó su primera colección de ropa y accesorios en colaboración con la marca PlayStation con motivo de su 30.º aniversario, fijando su fecha de lanzamiento para el 8 de enero de 2026. La línea incorpora gorras y prendas de vestir con el logotipo icónico de la consola y las figuras geométricas de sus mandos («△ 〇 × □»), disponibles en todas las tiendas oficiales de New Era a nivel nacional (Inside (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Komeda convirtió la atmósfera de sus cafeterías en material lúdico para loterías de colección, Capcom expandió su presencia con tiendas físicas especializadas y New Era sumó su primera alianza con PlayStation. Aunque los formatos difieren, las tres marcas comparten la estrategia de capitalizar comunidades que ya les tienen aprecio. En términos de rentabilidad y retorno de inversión, brindar nuevas ocasiones de compra a quienes ya conocen y valoran una marca suele ofrecer previsiones más fiables y sostenibles que salir a captar clientes desde cero.
El uso corporativo de tecnologías XR y metaversos potencia los conciertos y la convivencia virtual
Concierto de Chihaya Kisaragi en el Nippon Budokan: incorporación del sistema robótico «groovots» de Sony
El concierto en solitario «OathONE» de la idol Chihaya Kisaragi, personaje de la franquicia The Idolmaster, se anunció para dos días consecutivos, el 24 y 25 de enero de 2026, en el emblemático escenario del Nippon Budokan. Como novedad técnica, se anunció la incorporación del sistema de robots móviles «groovots», desarrollado por Sony Corporation.
El sistema groovots coordina paneles de visualización LED montados sobre bases robóticas sincronizadas en tiempo real con las proyecciones visuales y el entorno acústico del recinto. Para este espectáculo se anunció que se desplegarían múltiples unidades estándar (de aproximadamente 0,3 metros de ancho y 1,3 metros de alto), sumando además un modelo de gran formato de unos dos metros de lado. El despliegue se anunció como parte de la alianza estratégica entre Bandai Namco y Sony, en la que Bandai Namco Entertainment se encargaría de la planificación del espectáculo y Sony PCL dirigiría la puesta técnica en escena (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: En el ámbito de las presentaciones en vivo de personajes de animación virtual —un sector donde las inversiones tecnológicas han sido constantes—, la integración directa de ingeniería robótica desarrollada por Sony supone un paso cualitativo. Se trata de un sistema de robots para entretenimiento, cuyo modelo de gran formato se desarrolló para este concierto. Las colaboraciones entre desarrolladores de entretenimiento y fabricantes tecnológicos están pasando de ser apoyos puntuales de producción a convertirse en auténticos laboratorios de pruebas en vivo.
HIKKY con «Virtual Market 2026», MIXI con «ALTERNIGHT ZONE» y ABEMA con Hololive: ampliación de experiencias virtuales
La empresa HIKKY confirmó las fechas de «Virtual Market 2026 Summer», que se extenderá durante 16 jornadas del 11 al 26 de julio de 2026. A la par, el evento presencial interactivo «VketReal 2026 Summer» se desarrollará los días 25 y 26 de julio en el recinto Belle Salle Akihabara, en Tokio. Para esta edición veraniega, las ambientaciones virtuales principales estarán inspiradas en el distrito de Akihabara y en los teatros de Broadway en Nueva York, habiéndose iniciado ya el proceso de registro para marcas patrocinadoras y expositores corporativos (Mogura VR (en japonés)).
MIXI lanzó el 22 de diciembre su nueva plataforma en el metaverso «ALTERNIGHT ZONE», vinculada a su servicio de apuestas para carreras ciclistas keirin «TIPSTAR». El espacio permite a los usuarios acceder mediante avatares digitales para disfrutar de la transmisión de competencias y atracciones lúdicas comunitarias. La empresa anunció también la recreación digital del Velódromo de Hiratsuka («Metaverse Hiratsuka Keirin Course»). La plataforma opera exclusivamente en Japón y está destinada a usuarios a partir de los 20 años (Mogura VR (en japonés)).
Por su parte, el servicio de transmisión ABEMA comunicó que el 28 de diciembre emitirá un especial de 12 horas ininterrumpidas y con acceso totalmente libre titulado «Abema de Hololive 2025», en el horario de 12:00 del mediodía a medianoche. La programación contempla cinco conciertos pasados de las integrantes de la agencia de VTubers Hololive, entre ellos la presentación grupal de la quinta generación, destacando que dos de estas producciones se pondrán a disposición del público general en Japón de forma abierta y gratuita por primera vez (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Ya sea como mercado para la venta de productos virtuales (HIKKY), punto de reunión para el seguimiento de eventos deportivos de azar (MIXI) o sala comunitaria para el visionado de conciertos (ABEMA), cada organización emplea los espacios virtuales con propósitos muy diversos. Sin embargo, todas comparten un principio: clarificar con antelación el motivo por el cual los seguidores desearán reunirse. Definir primero el objetivo de congregación de la comunidad es el factor decisivo para que las iniciativas de metaverso no queden reducidas a una mera acción propagandística pasajera.
Reflexiones de la semana
A lo largo de estos días se hizo patente una transformación de fondo: el oshikatsu ha dejado de ser considerado una simple táctica promocional aislada para integrarse progresivamente como parte de la infraestructura de gestión corporativa. Hakuhodo formalizó proyectos de estudio a escala social, Deloitte Tohmatsu tradujo los hábitos de consumo fan en métricas comparativas y FamilyMart adaptó el equipamiento material de sus establecimientos para dar soporte permanente a este tipo de afición. Cada vez son más las compañías dispuestas a invertir en estructuras duraderas en lugar de conformarse con colaboraciones de corta duración.
Asimismo, se anunció la integración de la tecnología robótica de Sony en la escenografía de un concierto virtual en el Budokan, al tiempo que HIKKY presentó la convocatoria para «Virtual Market 2026 Summer» y MIXI habilitó áreas de interacción digital con «ALTERNIGHT ZONE». Los esfuerzos por multiplicar los vínculos con los seguidores avanzan simultáneamente en el plano físico y en el virtual. Paralelamente, como demostró la unión de Sanrio con Samurai Japan y el sumo profesional, abundaron los casos en que instituciones de larga trayectoria recurren a personajes familiares para establecer puentes con generaciones jóvenes.
El posicionamiento empresarial frente a la cultura fan evoluciona hacia esquemas permanentes. Recomendamos revisar en qué fase se sitúa su organización consultando nuestras guías sobre los principios de diseño para el marketing de oshikatsu y las bases del marketing de comunidades y fans.
Noticias semanales de oshikatsu resume cada semana lo más relevante sobre la convergencia entre negocios y cultura fan en Japón. Para explorar ediciones anteriores, visite nuestra categoría de Oshikatsu y Noticias.



