Uber Eats impulsa el oshikatsu en casa y HEP FIVE redefine las rebajas: noticias del 9 de enero de 2026
Presentamos las noticias más destacadas del marketing de oshikatsu (actividades de apoyo y devoción hacia los ídolos o personajes favoritos) y el negocio de los fans correspondientes a la semana del 2 al 8 de enero de 2026.
Lo más destacado de la semana
La palabra clave de esta semana fue utilizar al oshi (el personaje o artista predilecto) no como una «razón para comprar», sino como una «puerta de entrada a la vida cotidiana».
Uber Eats presentó una campaña publicitaria especial para redes sociales con So Matsushima y Yoshitaka Hara de timelesz project -REAL-, bajo el lema «Si vas a ver Taipro 2, ¿por qué no con Uber Eats?». Se trata de un anuncio que integra el producto de forma directa en el momento exacto en que los espectadores disfrutan del programa. Por su parte, la cadena de tiendas de conveniencia Lawson lanzó a principios de enero su segunda colaboración con Gakuen Idolmaster, y McDonald’s hizo lo propio con la segunda fase de su campaña con Dragon Quest.
Otro aspecto que nos dio qué pensar fue cómo está transformándose la práctica comercial tradicional de las rebajas. El complejo comercial HEP FIVE de Osaka contó con el grupo de idols AmBitious para su campaña de rebajas de invierno bajo el lema «Este palpitar del corazón es obra del destino». En una época en la que las tradicionales liquidaciones de excedentes de inventario han perdido efectividad, HEP FIVE decidió no depender únicamente de los descuentos y apostó por convocar al público transformando la visita en una experiencia centrada en los vínculos emocionales.
Modelo de patrocinio tradicional
- Usar al talento como mero reclamo publicitario
- Forzar al consumidor a comprar por el producto
- Rebajas enfocadas en liquidar stock sobrante
- Creación artificial de nuevas comunidades de marca
Enfoque contextual actual
- Integrar el producto dentro del momento de consumo de ocio
- Convertir la afición en una puerta de entrada cotidiana
- Transformar el espacio de compra en experiencia de fandom
- Insertarse con respeto en comunidades ya establecidas
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Las marcas comienzan a adentrarse en el tiempo que los fans pasan con su oshi en casa
Uber Eats × Taipro 2: introducir el producto en el momento en que se ve el programa
El 5 de enero, Uber Eats anunció una campaña publicitaria especial en redes sociales vinculada a la nueva producción de Netflix timelesz project -REAL-. El anuncio consiste en un vídeo de 42 segundos protagonizado por So Matsushima y Yoshitaka Hara de timelesz, ambientado en un camerino. Tras recibir una bolsa de Uber Eats, ambos comen frente al televisor mientras siguen el programa. Los vídeos se fueron estrenando de forma sucesiva en tres entregas (primera, segunda y tercera parte). En sintonía con los diferentes episodios del programa, fueron apareciendo diversos menús gastronómicos, como pizza, empanadillas gyoza y comida coreana (AdverTimes. (en japonés)).
La pieza audiovisual fue grabada con teléfonos inteligentes para mostrar de manera espontánea la complicidad y las bromas entre los dos miembros, una dinámica que sus seguidores conocen afectuosamente como «Chaboso».
Apunte del laboratorio: Uber Eats no ha optado por la clásica fórmula de poner al famoso sosteniendo el producto frente a la cámara. En su lugar, ubica el producto en el escenario exacto en el que los seguidores comen mientras ven el programa de su grupo predilecto. El tiempo que un fan dedica al oshikatsu es abrumadoramente mayor dentro del hogar que fuera de él. Esta idea de intervenir sobre lo que el usuario come durante esos periodos es aplicable a muchos otros sectores, no solo a la entrega de comida a domicilio.
Daiso: la puerta de entrada al oshikatsu por solo 100 yenes
El medio especializado Anime! Anime! publicó una columna en la que repasaba diversos artículos de oshikatsu de la cadena de tiendas de 100 yenes Daiso. El reportaje destacó cuatro productos en particular: un estuche transparente con mosquetón «Clear Color Pouch» (de 17,5 centímetros de longitud total, disponible en 8 colores), un llavero para tarjetas coleccionables con lazo decorativo (ribbon), una base de soporte (stand) para llaveros acrílicos y un bastón extensible de soporte para fotografiar llaveros de personajes (oshi-dori stick) (Anime! Anime! (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Tanto las ita-bags (bolsos decorados con insignias y productos del personaje) como la decoración de trading cards (toreca deco) ya no exigen comprar accesorios especializados y caros; ahora cualquiera puede empezar con artículos de tiendas de 100 yenes. A medida que disminuyen los costes de entrada, aumenta el número de nuevos aficionados. Por otro lado, esto obliga a las marcas a ofrecer razones muy sólidas para que los consumidores sigan deseando adquirir artículos de gama alta. Resulta imprescindible planificar la oferta teniendo en cuenta tanto la gama accesible como la gama premium.
Tiendas de conveniencia, cadenas de comida rápida y supermercados llenan sus estantes de año nuevo con personajes
Lawson × Gakuen Idolmaster: reservas cuya entrega se demora hasta unos 9 meses
A partir del 6 de enero, la cadena de tiendas de conveniencia Lawson puso en marcha su segunda colaboración con Gakuen Idolmaster. Los artículos presentaron ilustraciones con el diseño de vestuario «Milk Stage Dress». Los precios fijados fueron: soportes acrílicos (13 modelos) a 1.870 yenes cada uno, chapas metálicas (13 modelos) a 605 yenes cada una, tapices de gran formato (13 modelos) a 9.900 yenes cada uno, y peluches «Mochidoll» (13 modelos) a 3.828 yenes cada uno (todos con impuestos incluidos). Asimismo, por la compra de tres productos seleccionados en tienda, los clientes recibían de regalo una lámina transparente coleccionable (clear sheet) de entre siete modelos disponibles. Se anunció que las reservas exclusivas a través de terminales Loppi y tiendas HMV permanecerían abiertas hasta el 9 de marzo, estableciéndose dos fechas escalonadas de entrega: el 2 de julio y el 1 de octubre (Anime! Anime! (en japonés)).
En los paquetes de cinco chapas, una de ellas incluía la firma impresa del personaje. Por su parte, las láminas transparentes estaban diseñadas al detalle para poder recortarse e introducirse dentro de la funda del teléfono inteligente.
Apunte del laboratorio: Llama la atención la prolongada espera de reservar en enero para recibir el producto en octubre. Una tienda de conveniencia (konbini) se dedica por definición a la venta inmediata en el acto, pero en las colaboraciones con propiedades intelectuales (PI) se transforma en una ventanilla de recepción de pedidos bajo demanda. Esta estrategia de utilizar una densa red comercial física como «dispositivo de captación de reservas anticipadas» merece ser evaluada por muchas otras industrias.
McDonald’s × Dragon Quest: segunda fase de cara al 40.º aniversario
A partir del 7 de enero, McDonald’s Japón puso a la venta en todo el país cinco productos en total, entre ellos tres tipos de «Hamburguesas Dragon Quest» y bebidas temáticas, como parte de la segunda fase de su colaboración con la franquicia. El pan de las hamburguesas incorporaba una hendidura decorativa inspirada en el corte de la espada del héroe. La compañía también anunció que el set de cinco figuras coleccionables «Slime in Slime» de la primera fase se vendería el 19 de enero a 2.990 yenes (impuestos incluidos) tras una selección previa por sorteo. Desde el 27 de diciembre de 2025 ya se emitía un anuncio publicitario de televisión en el que Miku Ichinose, integrante de Nogizaka46, actuaba como empleada del restaurante y preparaba las hamburguesas invocando el hechizo mágico «Melazoma» (Anime! Anime! (en japonés)).
La saga Dragon Quest supera los 95 millones de unidades distribuidas y descargadas en todo el mundo y conmemora su 40.º aniversario en 2026.
Apunte del laboratorio: Es muy significativo que McDonald’s haya incorporado la estética de la franquicia en el producto comestible en sí, como demuestran los cortes en el pan. La colaboración no se limita al envoltorio exterior o a los regalos promocionales, sino que llega a modificar el aspecto visual del alimento que se degusta. Para cualquier empresa que colabore con una propiedad intelectual histórica en su aniversario, decidir hasta qué grado se modifica el producto básico constituye una decisión estratégica fundamental.
Meiji × Sanrio, Aeon, Rilakkuma × DARS: la antesala de la campaña comercial de San Valentín
La compañía de confitería Meiji comenzó el 6 de enero una promoción en la que regalaba moldes de chocolate originales a quienes comprasen tres tabletas de chocolate. Los moldes presentaban la forma de seis personajes emblemáticos, entre ellos Hello Kitty, Pompompurin y Cinnamoroll (Anime! Anime! (en japonés)). Por su parte, la cadena de grandes superficies Aeon desplegó a gran escala su campaña «San Valentín Aeon 2026» en aproximadamente 360 establecimientos a partir del 8 de enero. La selección abarcó unos 970 artículos, de los cuales 84 fueron exclusivos de sus tiendas. En esta edición, Aeon amplió su oferta de productos de «chocolate para oshikatsu» en 1,4 veces respecto al año anterior. Con la franquicia Blue Lock, la cadena ofreció cuatro artículos exclusivos centrados en cajas de lata reutilizables tras consumir el producto (Anime! Anime! (en japonés), Chō! Animedia (en japonés)). Asimismo, los chocolates «DARS» de Morinaga iniciaron el 6 de enero su colaboración con Rilakkuma mediante una campaña de sorteos con premios conmemorativos para 1.350 ganadores (San-X (en japonés)).
Apunte del laboratorio: El hecho de que Aeon haya incrementado los chocolates de oshikatsu en un 40 % interanual refleja claramente la evolución de esta campaña comercial. En un contexto de encarecimiento continuo del cacao que obliga a reajustar precios, el oshikatsu proporciona a las empresas una razón justificada para elevar el ticket medio por cliente. Además, diseños como el de los moldes de Meiji, que dejan espacio para que el consumidor elabore algo con sus propias manos, comparten con los cafés de colaboración temática (collab cafes) la misma filosofía de situar el valor principal en la experiencia vivencial.
Los centros comerciales a los que ya no les bastan los descuentos buscan una salida en el oshikatsu
HEP FIVE: «Este palpitar del corazón es obra del destino»
El centro comercial HEP FIVE, ubicado en el distrito de Umeda en Osaka, inició sus rebajas de invierno «HEP FIVE BARGAIN» el 2 de enero, con finalización prevista para el 31 de enero. Para su campaña publicitaria volvió a contar, al igual que en el verano de 2025, con el grupo AmBitious de Kansai Junior, perteneciente a STARTO ENTERTAINMENT. Se anunció que la megafonía interna del recinto emitiría mensajes aleatorios según la franja horaria sobre temas como «la moda que quieren probar en 2026» o «anécdotas secretas entre los miembros». En la entrada principal de la primera planta se anunció la exhibición de paneles fotográficos de todos los integrantes. A partir de enero, se publicaron de forma escalonada tres vídeos cortos verticales en sus cuentas oficiales de redes sociales (AdverTimes. (en japonés)).
El reportaje analizaba cómo el auge del comercio electrónico y los estrictos controles logísticos de inventario han provocado la decadencia de las tradicionales rebajas concebidas exclusivamente como liquidación de existencias.
Apunte del laboratorio: Incluir anécdotas privadas entre los integrantes en la megafonía del edificio es sumamente eficaz. HEP FIVE transforma el tiempo que el visitante pasa dentro de las instalaciones en una experiencia de fandom. Asimismo, segmentó adecuadamente la difusión: los anuncios web generales apuntaron a un público amplio, mientras que los vídeos verticales se destinaron a redes frecuentadas por los jóvenes. El objetivo no es hacer mera publicidad masiva, sino encender la conversación activa dentro de las comunidades de seguidores.
Tokyo Skytree × Madoka Magica: transformar 450 metros de altura con el universo de la obra
El 8 de enero, la torre Tokyo Skytree inició su primera colaboración con Puella Magi Madoka Magica The Movie: Walpurgisnacht: Rising, titulada «El vals de la noche de luna», con finalización prevista para el 6 de abril. En la galería panorámica Tembo Galleria se habilitaron seis zonas inmersivas, tales como «El vestíbulo de la noche de luna», «La galería de los recuerdos» y «El círculo de la promesa». En la cafetería, las seis bebidas temáticas tuvieron un precio de 1.100 yenes cada una, mientras que el parfait temático de la Noche de Walpurgis se ofreció a 1.540 yenes (impuestos incluidos). También se anunció la proyección de una pieza audiovisual especial de unos 6 minutos en la pantalla panorámica del mirador Tembo Deck, acompañada por una ambientación nocturna equipada con 13 altavoces y 24 proyectores, además de una iluminación exterior especial que alternaba cada dos minutos y medio entre los colores representativos de cada personaje (Chō! Animedia (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Tokyo Skytree transforma un mirador —concebido originariamente solo para «contemplar el paisaje»— en un espacio vivencial donde recorrer el universo narrativo de la obra. Un despliegue que utiliza 24 proyectores muestra el aprovechamiento del equipamiento audiovisual del recinto para la colaboración. Sumado a una duración de tres meses, el Skytree busca generar proactivamente un destino para el turismo de peregrinación de anime (seichi junrei).
Sanrio Puroland: el protagonismo del color temático
El parque temático Sanrio Puroland anunció para el periodo del 16 de enero al 16 de marzo su evento especial «Colorful Puroland», centrado conceptualmente en el «color». Se anunció que ocho personajes se presentarían con trajes multicolores. En el interior de las instalaciones se anunció la instalación de un punto fotográfico inmersivo denominado «Oshi-iro Character Room» (sala de personajes por color de preferencia), así como el «Muro gigante estilo anuncio de apoyo y banderolas de colores de oshi», disponible en diez tonalidades distintas. La oferta gastronómica temporal anunciada incluye 22 platos especiales, como el curry con katsu de Pompompurin por 1.700 yenes y el parfait de My Melody por 950 yenes (impuestos incluidos) (Dtimes (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Una manifestación cultural nacida espontáneamente de las bases de aficionados, como es el color del oshi (oshi-color), ha sido adoptada de lleno por un parque temático como concepto central del evento. Más aún, las banderolas «estilo anuncio publicitario gigante» incorporan formalmente la estética visual de la publicidad de apoyo o de fans (ouen koukoku) como un juego temático. Cuando las empresas toman prestadas las costumbres originadas por los propios seguidores, la clave reside en el grado de respeto y autenticidad con el que tratan dichos códigos.
Kōuri Mirai Days 2026: el sector minorista reexamina los medios minoristas y la omnicanalidad OMO
La Asociación Nacional de Supermercados de Japón anunció la celebración del encuentro virtual «Kōuri Mirai Days 2026» del 4 al 6 de febrero de 2026, con acceso gratuito. Se anunció que el evento abordaría materias como la transformación digital (DX), los medios minoristas (retail media), el comercio electrónico y la integración del entorno digital con el físico (OMO), la reforma logística, la predicción de la demanda y el aprovechamiento de la inteligencia artificial. Se anunció la participación de ponentes como Katsumi Tomita (presidente de Kinokuniya), Hiroshi Kameyama (director de promoción digital de Beisia) y Tetsuo Tsuchiya (director ejecutivo sénior de Workman), disponiéndose la emisión en diferido de las grabaciones hasta el 28 de febrero (PR TIMES (en japonés)).
Apunte del laboratorio: El retail media se consolida entre las temáticas prioritarias del comercio minorista. Este concepto, que aprovecha las pantallas digitales en tienda y las aplicaciones móviles como soportes publicitarios, enlaza de forma directa con el uso del punto de venta como canal de interacción con las comunidades de fans. Para las cadenas con tiendas físicas, las iniciativas de oshikatsu no solo aportan afluencia de clientes, sino que representan una inversión para elevar el valor publicitario de sus propios medios internos.
Tienda oficial de productos de la Expo de Osaka-Kansai: captar la demanda regional tras la clausura
La tienda oficial de recuerdos de la Exposición Universal de Osaka-Kansai anunció aperturas temporales en las tres prefecturas de la región de Hokuriku: en la estación JR de Fukui del 10 al 25 de enero, en la estación JR de Toyama del 18 al 31 de enero, y en la estación JR de Kanazawa del 2 al 15 de febrero. En Fukui se anunció además un encuentro presencial de bienvenida con la mascota oficial Myaku-Myaku durante el día de apertura. Los establecimientos oficiales permanentes se reducían a ocho en Osaka y uno en Nagoya. La tienda oficial en línea cerró temporalmente el 7 de enero y tenía prevista su reapertura en primavera bajo la gestión de Felissimo (AdverTimes. (en japonés)).
A finales de octubre de 2025, las ventas acumuladas de productos con licencia oficial superaban los 120.000 millones de yenes (en base al valor de fabricación).
Apunte del laboratorio: La Expo tiene previsto continuar vendiendo sus artículos en nudos ferroviarios de paso incluso después de su clausura definitiva. Este caso demuestra que la memoria emocional de los seguidores y la generación de ingresos perduran más allá del evento. Atender una demanda comercial que ha generado más de 120.000 millones de yenes únicamente con nueve tiendas permanentes resultaba insuficiente; la fórmula de ventas itinerantes constituye una solución sumamente pragmática.
Estrategias empresariales para convertir la pasión de los fans en ventas: lecciones desde las máquinas expendedoras y los anuncios de televisión
DyDo Drinco × Hottolink: el enfoque de «pedir permiso para entrar» en una comunidad
Daisuke Sakamoto, de DyDo Drinco, y Hiroki Masuoka, de Hottolink, reflexionaron sobre las claves del marketing fundamentado en comunidades. En DyDo Drinco, el negocio de las máquinas expendedoras representa cerca del 90 % de los ingresos totales. La marca ha encadenado colaboraciones continuadas con grandes franquicias como Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen, Monster Hunter y Blue Archive. En la acción llevada a cabo con Blue Archive, los resultados arrojaron un coste nulo en comparación con acciones convencionales, una captación de nuevos usuarios en LINE nueve veces superior a la del año anterior y un incremento de unas 18 unidades en las compras de los participantes durante el periodo de campaña (AdverTimes. (en japonés)).
- 9x
- Crecimiento interanual en nuevos usuarios de LINE
- +18
- Unidades adicionales compradas por los participantes durante la campaña
- 0
- Coste adicional en relación con las campañas tradicionales
- 12-24x
- Mayor ratio de conversión en búsquedas directas de marca
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Masuoka señaló que el público objetivo no debe plantearse mediante «arquetipos de usuario ficticios» (buyer personas), sino a través de «comunidades reales». Dado que para productos de baja implicación de compra resulta muy difícil construir una comunidad de seguidores propia desde cero, resulta mucho más efectivo el enfoque de «pedir permiso para entrar» en colectivos ya existentes, ya sean aficionados a las saunas, practicantes de acampada o seguidores del anime. En el caso de las salchichas Johnsonville, el análisis de opiniones en redes sociales reveló una gran afinidad con el mundo de las actividades al aire libre, por lo que orientaron sus publicaciones específicamente a recetas para campamentos. Gracias a ello, lograron cifras de ventas en puntos de venta (POS) muy superiores a las obtenidas durante la emisión de anuncios de televisión.
Apunte del laboratorio: La afirmación de Sakamoto («sé quien más ame ese contenido») define a la perfección la actitud que debe tener el profesional responsable de una colaboración. Al mismo tiempo, su confesión sincera sobre «la dificultad de mantener las ventas una vez concluida la colaboración» pone el dedo en la llaga. La tasa de conversión de los usuarios que realizan búsquedas directas con el nombre de la marca se sitúa entre 12 y 24 veces por encima de las búsquedas genéricas. Lograr que una colaboración no quede en una anécdota pasajera y consiga que la marca sea buscada activamente por su propio nombre determina el éxito o fracaso del marketing de fans (fan marketing).
La elección de talentos en los anuncios de Año Nuevo: qué decidieron 628 marcas en los tres primeros días festivos
De acuerdo con un estudio de Video Research, durante los tres primeros días del año 2026 (sanganichi) emitieron publicidad en la región de Kanto un total de 628 compañías, acumulando 11.986 inserciones publicitarias y 220.000 segundos de emisión. En la clasificación de tiempo de exposición por talentos, el primer puesto fue para Mio Imada (sexta el año anterior), el segundo para Ryusei Yokohama (por segundo año consecutivo) y el tercero para Elaiza Ikeda (que el año previo no figuraba en el top 10). Las tres primeras empresas por volumen de segundos emitidos fueron Daihatsu Motor en primer lugar, Nagatanien en segundo y SoftBank en tercero (AdverTimes. (en japonés)).
Las marcas justificaron pormenorizadamente los motivos de su elección. Hankyu Hanshin Properties explicó que buscaba «ampliar su campo de actividad desde la región de Kansai hacia el área metropolitana de Tokio y los mercados internacionales». Por su parte, Koikeya señaló sobre Ryusei Yokohama que «su personalidad sincera y de convicciones firmes coincide con el espíritu de una marca que busca transmitir directamente el auténtico sabor natural de los ingredientes».
Apunte del laboratorio: Las marcas no se conforman con alegar que contratan a un rostro «porque es famoso», sino que argumentan cómo la orientación estratégica de la empresa converge con los rasgos personales del embajador. Elaiza Ikeda ascendió al tercer puesto tras estar fuera del grupo de cabeza el año anterior. Detrás de esta decisión, Fukoku Mutual Life Insurance aportó una justificación fundamentada: «su perfil versátil y polifacético encarna con naturalidad las complejas emociones de las personas de nuestro tiempo». Un excelente ejemplo de cómo elevar la elección de prescriptores más allá de los índices cuantitativos de popularidad.
Entre una recaudación de 18 millones y recortes del 70 % de plantilla: claroscuros en el sector virtual
Roblox: un evento comunitario recauda 18 millones de yenes mediante micromecenazgo
El estudio creativo de Roblox «Studio KoiKoi» impulsó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para financiar el desarrollo del evento comunitario «Egg Hunt 2026: The Grand Eggspress». Alcanzó su meta inicial de 75.000 dólares en tan solo dos días, llegando a recaudar finalmente más de 110.000 dólares (unos 18 millones de yenes). Su celebración estaba programada para abril de 2026, con el compromiso de esconder 100 huevos coleccionables creados por 100 desarrolladores de la plataforma distribuidos a lo largo de seis capítulos interactivos (Mogura VR (en japonés)).
Studio KoiKoi indicó que los ingresos obtenidos del evento se destinarán a futuras búsquedas de huevos y a proyectos respaldados por la comunidad, con el propósito de organizar el evento de manera sostenible y periódica cada año.
Apunte del laboratorio: Generar contenido de alta calidad requiere una notable inversión de producción, y pretender recuperarla únicamente a posteriori mediante micropagos dentro del juego entraña un riesgo financiero elevado para los estudios independientes. Studio KoiKoi solucionó este escollo asegurando la financiación por adelantado. En lugar de limitarse a esperar un evento oficial de la plataforma, la propia comunidad se encarga de reunir el dinero para crearlo. Constituye una muestra clara de que la economía de contenidos generados por los usuarios (UGC) está entrando en una nueva fase de madurez.
VIC Inc.: alcanza 250 millones de yenes de financiación acumulada para acoger agencias de talentos virtuales
VIC Inc., empresa responsable de la aplicación de videollamadas individuales personalizadas BackStage, cerró una nueva ronda de inversión, alcanzando una financiación acumulada total de 250 millones de yenes. Desde el lanzamiento de la plataforma se han superado las 60.000 sesiones individuales de conversación (1on1). La compañía concibe BackStage como un refugio operativo ante el contexto de dificultades financieras, interrupción de actividades y retirada de agencias en el sector de los VTubers (streamers virtuales con avatares digitales), coyuntura que deja a muchos talentos sin fuentes de monetización. Además de atender a creadores individuales, la firma contempla acoger y firmar alianzas con agencias completas o equipos de gestión; los nuevos fondos se destinarán a reforzar los programas de monetización, la formación de los talentos y el apoyo a integraciones corporativas (PR TIMES (en japonés)).
Yoshinori Tanaka, director ejecutivo y representante de la compañía, declaró: «No consideramos que los VTubers ni los streamers sean figuras desechables».
Apunte del laboratorio: La novedad del modelo de VIC reside en estructurar su negocio como un espacio de acogida que da por hecho la reestructuración del sector. Cuando un artista se queda sin agencia de representación, su comunidad de seguidores queda desamparada en el vacío. Si una empresa con creadores en nómina decide cerrar operaciones, ¿hacia dónde transfiere esa relación con los fans? Las compañías de entretenimiento deben prever el diseño de salida (exit strategy) en sus propios planes de negocio.
Cloudhead Games: un histórico estudio de realidad virtual recorta el 70 % de su plantilla
Cloudhead Games, estudio de realidad virtual célebre por títulos como Pistol Whip, ejecutó el 7 de enero el despido del 70 % de su plantilla, lo que afectó al menos a 37 empleados. Su director ejecutivo, Denny Unger, calificó la decisión de «medida extremadamente difícil». Entre los factores determinantes citó la desaceleración general en la industria del videojuego, las dificultades derivadas de un mercado de realidad virtual que aún no ha madurado por completo y la escasez de vías de financiación procedentes de los operadores de plataformas. Fundada en 2012, la desarrolladora fue pionera al crear la técnica de teletransporte «Blink» para mitigar los mareos cinéticos en entornos virtuales (Mogura VR (en japonés)).
El análisis periodístico contrastaba esta situación señalando el crecimiento de estudios dedicados a títulos sociales y multijugador más ligeros, como Gorilla Tag.
Apunte del laboratorio: Resulta revelador que, mientras las compañías que impulsaron técnicamente el sector atraviesan severas dificultades, crezcan los títulos desenfadados diseñados para interactuar con amigos. Esta divergencia pone de relieve qué busca realmente el público al colocarse un visor: más que mundos hiperdetallados y complejos, lo que atrae de verdad es la certeza de encontrar a otros usuarios en ese espacio. Es una lección fundamental a la hora de diseñar comunidades de seguidores.
Immersive Journey: un espacio experiencial impulsado por mujeres de 40 a 69 años
«Immersive Journey», el centro de experiencias de realidad virtual situado en Yokohama y gestionado por CinemaLeap Inc., registró una afluencia anual de 120.000 visitantes al cumplirse un año de su inauguración en diciembre de 2024. El 60 % de los asistentes fueron mujeres, situándose el grupo de edad predominante entre los 40 y los 69 años. Tetsuya Ohashi, presidente de la entidad, comentó respecto a la experiencia de desplazamiento libre (free-roam): «Vivirlo sentado provoca una sensación de ‘qué bien hecho está’, pero el hecho de poder caminar físicamente lo transforma en una dimensión vivencial completamente distinta». En las locuciones contaron con actores de doblaje de prestigio como Yuki Kaji y Takehito Koyasu, subrayando que «el talento interpretativo del actor de voz altera por completo la calidad de la experiencia» (Mogura VR (en japonés)).
Los contenidos giraron en torno a las pirámides de Egipto y la pintura clásica europea, contando con la supervisión de entidades como el Museo de Orsay y el egiptólogo Sakuji Yoshimura. La dirección anunció planes de expansión con una nueva sede en Nagoya y una futura producción centrada en el arte tradicional del ukiyo-e.
Apunte del laboratorio: Que el perfil mayoritario de Immersive Journey sean mujeres de entre 40 y 69 años contradice de plano las asunciones habituales de muchas empresas de tecnología. Como reconoce el propio Ohashi: «Más que planificarlo para ellas, dimos con una propuesta cuya calidad fue apreciada genuinamente por este público». La naturaleza y calidad del contenido definen a la audiencia antes que la novedad tecnológica en sí. Este ejemplo evidencia los riesgos de encasillar excesivamente el público objetivo desde el despacho.
HARE × VRChat: una firma de moda comercializa prendas en 3D
La marca de moda urbana HARE lanzó prendas de su colección otoño-invierno 2025 adaptadas como artículos virtuales tridimensionales para la plataforma VRChat. Puso a la venta cuatro modelos —tops, falda con cordones, cazadora de borrego sintético y botas— a un precio de 3.000 yenes a través de la tienda digital BOOTH, con compatibilidad adaptada para avatares populares como Manuka, Shinano o Rasyusha. Las labores de modelado corrieron a cargo de la firma técnica Gugenka, y la cantante virtual yosumi ejerció como modelo principal de portada en la imagen promocional (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: HARE ha lanzado en versión digital las mismas prendas que componen su colección física comercial. Lo crucial de la iniciativa reside en que no se distribuyeron como regalos publicitarios gratuitos, sino que se comercializan como productos digitales a 3.000 yenes. La vestimenta de un avatar constituye una forma de autoexpresión identitaria para su usuario. Debe entenderse como la apertura de un canal de distribución comercial genuinamente nuevo para las marcas textiles.
Reflexiones de la semana
A lo largo de esta primera semana del año ha quedado patente un patrón recurrente: las marcas ya no pretenden que el oshi arrastre forzosamente a los fans hacia sus productos, sino que son las propias empresas las que acuden a los espacios y momentos donde los aficionados ya están presentes.
Uber Eats se integró en el momento exacto en que la audiencia consume series, mientras que DyDo Drinco apostó por «pedir permiso para entrar» en comunidades afines ya consolidadas. HEP FIVE, por su parte, transformó el tiempo dedicado a las compras en una vivencia inmersiva de fandom. Ninguna de estas compañías intentó construir un ecosistema artificial desde la nada; integraron sus productos dentro de la rutina real de los fans. Los resultados de DyDo Drinco, con una captación de nuevos usuarios de LINE nueve veces superior a la del año anterior, demuestran la viabilidad práctica de esta premisa.
Por otro lado, los severos despidos en Cloudhead Games nos recuerdan que la presencia de entusiastas en un sector no basta para garantizar la rentabilidad operativa de un negocio. Al contrastarlo con la recaudación comunitaria de 18 millones de yenes lograda en Roblox, surge una pregunta inevitable: ¿quién sostendrá financieramente los proyectos comerciales en el futuro inmediato?
Conviene preguntarse en qué comunidades participan los seguidores de cada marca y a qué dedican su tiempo libre. Recomendamos contrastar los movimientos analizados esta semana con los principios de diseño del marketing de oshikatsu.
Noticias semanales de oshikatsu ofrece cada semana una visión panorámica de las novedades que cruzan la cultura de los fans y el entorno empresarial. Puede consultar las entregas anteriores en la categoría Oshikatsu y Negocios.



