Noticias del oshikatsu: IA de Ketsumeishi y mercado de 3,9 billones de yenes (24/04/2026)
Presentamos las noticias más destacadas sobre fan marketing corporativo y negocios en torno al fandom (oshikatsu) correspondientes a la semana del 17 al 23 de abril de 2026.
Lo más destacado de la semana
La palabra clave de esta semana fue el oshikatsu comenzando a articularse en cifras como un objetivo de inversión.
Brave group recaudó más de 8.000 millones de yenes en su ronda Serie E, con lo que su financiamiento acumulado alcanzó aproximadamente 14.000 millones de yenes. GREE Holdings se convirtió en el principal accionista de Brave group a través de una empresa del grupo. En esa misma semana, A3 Co., Ltd. puso en marcha «A3 Oshikatsu-bu», un servicio de consultoría y apoyo dirigido a empresas. A3 estimó que la escala del mercado nacional del oshikatsu ronda los 3,9 billones de yenes, y calculó en aproximadamente 19,97 millones de personas a quienes «gastan dinero en su oshi» (su figura o personaje predilecto).
En el plano tecnológico, la implementación de la inteligencia artificial dio pasos firmes. Ketsumeishi llevó a cabo una iniciativa participativa con sus seguidores mediante «D-AI-ZO», una IA que reproduce la voz del líder del grupo musical. En tan solo una semana desde el lanzamiento del servicio, se habían generado más de 3.500 introducciones musicales originales. Por su parte, el proyecto de voz con IA de Yumi Matsutoya asumió por primera vez un papel como actriz de doblaje en una obra escénica presentada en un nuevo complejo de Takanawa.
- 3,9 billones ¥
- Escala estimada del mercado nacional del oshikatsu según A3
- 19,97 millones
- Personas en Japón que afirman gastar dinero en su oshi
- +8.000 millones ¥
- Ronda Serie E captada por Brave group para expansión de VTubers
- 3.500 introducciones habladas personalizadas
- Locuciones generadas por la IA D-AI-ZO en 7 días
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
La IA recreó la voz y construyó nuevos puntos de contacto con los fans
Ketsumeishi × D-AI-ZO — La voz generada por IA produjo 3.500 introducciones habladas personalizadas en una semana
El 27 de marzo, Ketsumeishi hizo público el proyecto «Ketsumeishi no #SoredewaKiiteKudasai» («#YAhoraEscuchenEsto de Ketsumeishi»), valiéndose de una IA generativa de voz. Se trató de una iniciativa programada con motivo de su gira nacional por recintos cerrados (arenas) para conmemorar su 25.º aniversario, la cual comenzó en abril de 2026. Al ingresar un mensaje en el sitio web especial, se generaba un video breve. En dicha pieza audiovisual, «D-AI-ZO» —la IA que reproduce la voz de Daizo, líder de la banda— leía los sentimientos y recuerdos de la persona sobre la introducción musical de una canción de Ketsumeishi. En la red social X se sucedieron las publicaciones de videos originales de los fanáticos acompañados por los hashtags «#ケツメイシ» (#Ketsumeishi) y «#それでは聴いてください» (#SoredewaKiiteKudasai). En apenas una semana desde el estreno del servicio, las piezas generadas superaron las 3.500 introducciones habladas personalizadas. 安本一優, director creativo responsable del proyecto, explicó: «Nos propusimos crear un nuevo mecanismo que permitiera extraer los recuerdos y el afecto que cada persona guarda hacia las canciones de Ketsumeishi, facilitando que pudieran compartirlos también con quienes no son seguidores habituales» (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: La clave radica en que la IA no recreó el «canto», sino la «voz hablada». Al diseñar un sistema en el que los recuerdos personales de cada fanático se leen con la voz del líder, se redujo drásticamente la barrera de participación. Cuanto mayor sea el catálogo de propiedades intelectuales (PI) de larga trayectoria que posea una empresa, mayor margen existirá para reutilizar esta fórmula y rescatar la memoria acumulada de los fans a modo de archivo.
Yumi Matsutoya × Mangalogue «Fénix» — Una voz con IA debuta en el doblaje
El 22 de abril se estrenó «MANGALOGUE: Hi no Tori» (MANGALOGUE: Fénix), un espectáculo escénico inmersivo en vivo basado en «Hi no Tori: Mirai-hen» (Fénix: Capítulo del futuro), la célebre obra de Osamu Tezuka. El recinto escogido fue el museo multifuncional «MoN Takanawa», situado en Takanawa Gateway City, y la temporada se programó hasta el 16 de mayo. Los precios de las entradas oscilaron entre 4.500 y 5.500 yenes. La planificación y gestión correspondieron a la Fundación Cultural de JR East, con la participación creativa y de producción de TBS y Bascule. La puesta en escena proyectaba en pantallas LED gigantes los manuscritos coloreados de nuevo por Tezuka Productions, mientras un brazo robótico bautizado como «Tetsuwan Arm» seguía las viñetas desde la perspectiva de una cámara. Entre el elenco de voces figuraron intérpretes de renombre como Koichi Yamadera, Mari Natsuki, Yuki Kaji, Kanata Hongo y Arata Furuta. «Yumi AraI», el proyecto de voz con IA de la cantante Yumi Matsutoya, también formó parte de la producción interpretando el doble papel de AI Hallelujah / Danubio. Se señaló que esta fue la primera ocasión en que el avatar de voz participó en una obra como actriz de doblaje y no en calidad de cantante (Musicman (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Lo distintivo es que la voz sintetizada por IA de una artista en activo se empleó en un rol inédito para ella: la actuación de voz. La versión de IA no usurpa las oportunidades presenciales de la artista, sino que se ubica en un terreno que ella misma no suele abarcar. En empresas que gestionan marcas o talentos de larga trayectoria, un diseño consciente de esta división de funciones permite, en términos prácticos, ampliar la vida activa y el alcance de los artistas.
La voz de la comunidad de fans comenzó a influir en la contratación de talentos
Number_i × Ikeda Mohando — La expectativa de los seguidores: «El próximo tiene que ser Jinguji»
El 17 de abril, la farmacéutica Ikeda Mohando estrenó un nuevo anuncio televisivo para su medicamento contra eccemas y dermatitis «Muhibeta V Eki», incorporando a Yuta Jinguji, integrante de Number_i. La compañía ya había fichado a los demás componentes del grupo para otras marcas de su catálogo: Sho Hirano para «Ekitai Muhi / Muhi Alpha EX» y Yuta Kishi para «Hibicare». Eiichi Hamamatsu, líder de la división de desarrollo de mercado, explicó: «Uno de los motivos de su elección fue la expectativa manifiesta de los fanáticos, que se preguntaban si el próximo personaje de imagen de la marca sería el señor Jinguji». Con esta incorporación, los tres integrantes de Number_i quedaron reunidos en las campañas publicitarias de Ikeda Mohando (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: La destreza radicó en contratar a los tres miembros por separado en tres marcas distintas, despertando entre los seguidores la expectativa continua de «quién será el siguiente». Ikeda Mohando no anunció el orden de contratación de antemano; esperó a que la conversación de los fans cobrara fuerza para fichar al último integrante. Para empresas con múltiples líneas de producto, dejar deliberadamente «espacios en blanco» en el diseño de las campañas es una táctica sumamente provechosa.
Naniwa Danshi × ROUND1 — Emisión de comerciales desde el 25 de abril y aumento del 5,7% en ventas de bolos en marzo
Round One Japan comenzó a emitir el 25 de abril su nuevo anuncio televisivo para los centros recreativos «ROUND1». Al igual que el año precedente, la compañía contó con Naniwa Danshi, grupo que celebra su quinto aniversario desde su debut discográfico, eligiendo el tema «Gimme The Day» como canción promocional. Las ventas totales nacionales de marzo alcanzaron los 11.250 millones de yenes, lo que representó un incremento interanual del 3,7% en tiendas comparables (un crecimiento real cercano al 6% al excluir factores de calendario). Por divisiones de negocio, la bolera creció un 5,7%, el karaoke un 5,8%, Spo-Cha un 3,3% y el área de recreativas un 2,6%. Hironori Yamaguchi, del departamento de planificación corporativa, indicó que la campaña con Naniwa Danshi del año anterior «despertó el interés por las instalaciones en un público intergeneracional». Según Yamaguchi, la estrategia también buscaba captar al público femenino, que históricamente acudía con menor frecuencia a los recintos (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Llama la atención que una categoría madura como la bolera continúe creciendo en el segundo año de colaboración con el grupo idol. Round One ha mantenido la continuidad con la misma agrupación, transformando esta alianza en un motivo recurrente de visita anual. Para recintos de ocio multioferta, constituye un ejemplo paradigmático de cómo una sola campaña de patrocinio puede elevar de forma simultánea la tasa de ocupación de diversas áreas operativas.
Esta primavera nacieron nuevas identidades de marca, desde la alimentación hasta la infraestructura
Fujicco y au Energy & Life — Creación de nuevas figuras representativas con motivo de aniversarios
El 1 de abril, Fujicco presentó a sus nuevos personajes oficiales: «Omameyan» y «Konbuyan». En 2026 coincidieron los aniversarios de tres de sus marcas principales: el 60.º aniversario de «Fujikko», el 50.º de «Omame-san» y el 55.º de «Fujikko-ni». Aprovechando esta efeméride, Fujicco organizó una convocatoria abierta entre todos sus empleados y sus familias para dar vida a estos personajes. En esa misma fecha, au Energy & Life, operadora del servicio de electricidad «au Denki», dio a conocer a su nuevo personaje «Runrunrunmo». Su diseño corrió a cargo de San-X, conocida por crear franquicias como «Sumikkogurashi» y «Rilakkuma». El personaje fue concebido bajo la premisa de incorporarse a la compañía en calidad de responsable de relaciones públicas, con motivo del décimo aniversario del inicio del servicio «au Denki» (AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Dos industrias completamente dispares —una empresa alimentaria tradicional y una compañía de servicios de infraestructura energética— recurrieron al mismo enfoque el mismo día (1 de abril) para instaurar personajes corporativos. Los aniversarios y fechas conmemorativas ofrecen una oportunidad inmejorable para renovar la «personalidad corporativa» en lugar de limitarse a la promoción funcional del producto. Para sectores con escaso contacto directo y cotidiano con el consumidor (B2C), los personajes sirven como catalizadores para entablar una conversación continuada con los clientes.
Grandes empresas de entretenimiento e inversores apuestan por los videojuegos y los eSports
Sanrio × Toei — Entrada en el negocio de los videojuegos mediante autoedición
Sanrio anunció el 21 de abril la creación de su primera marca propia de videojuegos, denominada «Sanrio Games». Como primer título, reveló el lanzamiento mundial simultáneo de «Sanrio Party Land» para Nintendo Switch y Switch 2, previsto para el otoño de 2026. La empresa contempla comercializar cerca de 10 títulos en un plazo de tres años, habiendo manifestado previamente su intención de destinar 10.000 millones de yenes a gastos de desarrollo y promoción. Su presidente, Tomokuni Tsuji, señaló que aspira a que el negocio de los videojuegos funcione como «una de las puertas de entrada hacia el universo de Sanrio». Ese mismo 21 de abril, Toei anunció a su vez la fundación de su división de videojuegos, «Toei Games». La compañía comunicó que operará inicialmente en la plataforma para PC Steam, y el 24 de abril anunció tres títulos originales desarrollados desde cero sin recurrir a sus franquicias preexistentes. Su presidente, Fumio Yoshimura, explicó que sitúa a la división de videojuegos como un «nuevo pilar de crecimiento», a la misma altura que el cine, la televisión y los eventos presenciales (Famitsu.com (en japonés), AdverTimes. (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Dos gigantes tradicionales del entretenimiento se adentraron en la misma semana en la autopublicación de videojuegos. Esta tendencia responde al deseo de recuperar el control sobre el diseño del mundo y la narrativa, facultades que solían delegarse en contratos de licencia a terceros. Para aquellas organizaciones acostumbradas a licenciar sus marcas a otras empresas, la producción propia de videojuegos emerge como una vía viable para retener un mayor margen del valor económico generado por sus franquicias.
Sanrio Games
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Toei Games
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Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
e-Stadium × Actio — Alianza de capital para operar recintos de deportes electrónicos
e-Stadium y Actio formalizaron un acuerdo de alianza estratégica y de capital con fecha efectiva del 31 de marzo de 2026. Mientras que e-Stadium gestionaba instalaciones de deportes electrónicos bajo el paraguas del Grupo NANKAI, Actio se especializaba en la administración y operación de instalaciones públicas y privadas. Actio anunció que tomará una participación en e-Stadium (cuyo importe no se hizo público). La colaboración entre ambas firmas se articulará en torno a cuatro ejes: elevar la calidad operativa de los recintos, planificar conjuntamente torneos de eSports, desplegar nuevas sedes a escala nacional y estrechar la cooperación con las administraciones locales. e-Stadium gestionaba 9 centros en todo Japón, con su sede principal en Namba. Nobuyuki Okajima, presidente de la matriz NANKAI, declaró: «El desafío de los deportes electrónicos trasciende los límites de una empresa ferroviaria para crear experiencias urbanas de futuro, constituyendo un proyecto verdaderamente emblemático» (Inside (en japonés), GameBusiness.jp (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Nos encontramos ante el esquema en el que una empresa de gestión de inmuebles fundada en 1987 decide invertir fijándose en la capacidad de los deportes electrónicos para congregar comunidades. Es la conjunción de una empresa experta en levantar y gestionar el continente físico con otra experta en atraer y movilizar al público. Para las entidades que ostentan concesiones de espacios municipales o centros comerciales, los eSports representan una alternativa muy concreta para rentabilizar áreas desocupadas.
Las VTubers consolidan alianzas con capital institucional, regiones y agencias de viajes
Brave group × GREE — Ronda Serie E eleva el capital total captado a 14.000 millones de yenes
El 22 de abril, GREE Holdings incrementó su participación en Brave group a través de REALITY, su filial al 100%, convirtiéndose en el principal accionista de la empresa. Brave group es la firma gestora de destacados proyectos de VTubers (youtubers virtuales) como «VSPO!», «HIMEHINA» o «Neo-Porte». Tras obtener más de 8.000 millones de yenes en su ronda de financiación Serie E, los fondos totales recaudados desde su constitución en 2017 alcanzaron cerca de 14.000 millones de yenes. En la ronda participaron 19 inversores e instituciones financieras de Japón y el extranjero, combinando ampliaciones de capital a terceros suscritas por 16 entidades y préstamos otorgados por 3 entidades bancarias. Entre los participantes figuran Mizuho Bank, Kirin Holdings, Nippon Broadcasting System y Kakao Investment. Los recursos se asignarán a cuatro fines: localización internacional de sus licencias, apertura de nuevas líneas de negocio para las franquicias existentes, investigación y desarrollo en tecnologías XR (realidad extendida), y ejecución de fusiones, adquisiciones y alianzas estratégicas. Brave group contaba entonces con una plantilla de 432 trabajadores y 16 empresas filiales (Mogura VR (en japonés), KAI-YOU (en japonés), ITmedia (en japonés), BRIDGE (en japonés), Brave group (en japonés), Inside (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Más allá del importe conseguido, resulta revelador observar a empresas de corte industrial y comercial como Kirin Holdings o Nippon Broadcasting System entre la lista de inversores. Cada vez más corporaciones perciben a las VTubers como socias naturales para vincular licencias con negocios tradicionales como las bebidas o la radiodifusión. La entrada de capital de sectores ajenos al entretenimiento digital proporciona a las agencias de VTubers no solo liquidez, sino valiosas vías de cooperación comercial.
Brave group
- Localización internacionalAdaptación de contenidos y marcas virtuales a mercados extranjeros
- Nuevos negociosDiversificación comercial de proyectos como VSPO! y HIMEHINA
- I+D en tecnología XRDesarrollo de experiencias interactivas y realidad extendida
- Fusiones y alianzasPromoción de adquisiciones corporativas y acuerdos estratégicos
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
hololive — Gira de tiendas temporales en 7 ciudades japonesas
La gira nacional de eventos temporales (pop-up) de hololive, titulada «hololive BASE on Tour! 2026 Duet Stage!», comenzó a celebrarse de manera escalonada a partir del 1 de mayo en 7 ciudades de Japón, concluyendo su última etapa en Chiba el 13 de septiembre. El acceso a las sedes fue gratuito. La iniciativa reunió a 14 talentos virtuales, entre ellas Shirakami Fubuki, Ookami Mio y AZKi, e introdujo productos exclusivos con ilustraciones inéditas ambientadas en un festival de música. Además, el programa ofreció encuentros con botargas oficiales (kigurumi), experiencias fotográficas con realidad aumentada (AR) y un rally de sellos digitales que premiaba con un tapiz de tela tamaño B2 a quienes completaran las visitas a las 7 ciudades (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: El atractivo del diseño estriba en articular la venta de mercancía con saludos de botargas y un rally de sellos para incentivar el desplazamiento a más de una sede. Lejos de concebirse como eventos estáticos y aislados, se estructuró un circuito itinerante que premia los viajes de los aficionados (ensē). Ofrece una referencia valiosa para evolucionar los eventos basados meramente en la venta de productos hacia experiencias integrales de turismo fan.
Meguru Moroboshi × Funahashi — Un sake colaborativo con VTuber entra en el sistema de donaciones locales
Un sake de categoría junmai daiginjo denominado «Masuizumi Funahashi», fruto de la colaboración entre Meguru Moroboshi —una VTuber especializada en folclore y antropología— y la veterana bodega Masuda Shuzo de la prefectura de Toyama, fue incorporado como regalo de agradecimiento en el sistema de tributación local (furusato nōzei) de la villa de Funahashi. La recepción de solicitudes dio comienzo el 22 de abril. Se trata de una edición limitada elaborada con arroz Koshihikari autóctono («Bandori-mai») pulido hasta el 50%, asociada a una cuota de donación de 15.000 yenes. Todos los donantes recibieron como obsequio un adorno acrílico para botella (bottle charm) con la imagen de Meguru Moroboshi. Asimismo, para el 1 de mayo se programó una transmisión especial en directo que contaría con la presencia del propio alcalde de la villa de Funahashi como invitado (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Recurrir a talentos virtuales en las donaciones locales representa una de las escasas fórmulas efectivas para tender puentes directos entre el sector primario regional y los colectivos de fans. Es destacable que la iniciativa llegara al punto de involucrar al propio alcalde participando en una transmisión en vivo. En lugar de limitar la promoción municipal a los canales institucionales cerrados, se abre a la comunidad del talento virtual. Para municipios de escasa población, constituye un vehículo idóneo para conectar con públicos inalcanzables mediante los presupuestos publicitarios convencionales.
HIS — Un video de viaje por Taiwán obtiene el gran premio del concurso para VTubers
La agencia de viajes HIS dio a conocer las obras galardonadas en su certamen de videos de viajes para VTubers, denominado «#Tabishitemita Project». De entre más de 110 candidaturas recibidas, el gran premio recayó en el video de viaje por Taiwán presentado por Toton Ton. La recompensa consistió en una invitación a una excursión de un día en autobús por Japón con salida desde el área metropolitana de Tokio, organizada por HIS. Adicionalmente, las piezas de los tres ganadores del premio especial «V-Tabi» de HIS se emitieron del 1 al 22 de mayo en las pantallas gigantes situadas en la tienda insignia de HIS en Shibuya (Mogura VR (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Resulta sumamente eficiente que la compañía turística no haya contratado la producción de videos bajo encargo directo, sino que apelara a una convocatoria abierta dirigida a los propios creadores de contenido virtual. Se lograron recabar más de 110 propuestas, y los trabajos ganadores acabaron proyectándose en soportes publicitarios del establecimiento físico. Es una metodología que permite recopilar material audiovisual generado por la comunidad sin incurrir en costes desmedidos de producción, perfectamente extrapolable a otros actores del turismo y la hotelería.
Servicios de apoyo y métricas respaldan un mercado de oshikatsu de 3,9 billones de yenes
Commmune «Commune Engage» — Visibilizar las conductas de los fans a través de LINE
Commmune Inc. comenzó el 21 de abril la comercialización oficial de «Commune Engage», una solución de software como servicio (SaaS) concebida como programa de fidelización y compromiso. El servicio permite recopilar y monitorizar todas las acciones de contribución que realizan los clientes. Empleando la cuenta oficial de LINE como canal de interacción, la plataforma asigna puntos y registra no solo las compras de productos, sino también las publicaciones en redes sociales, las visitas a tiendas físicas (mediante registros por código QR) y la asistencia a eventos. Gracias a esto, las empresas pueden identificar y cultivar de manera temprana a aquellos «seguidores con alto nivel de entusiasmo». Como caso precursor, se expuso la experiencia de Tamanohikari Shuzo —una bodega tradicional con 350 años de historia—, que logró correlacionar la concurrencia a actividades presenciales con la tasa de compra recurrente. La empresa anunció también su participación en la feria «Marketing Week Primavera», celebrada del 22 al 24 de abril en el centro de convenciones Tokyo Big Sight (PR TIMES (en japonés), Manamina (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Su viabilidad radica en prescindir del desarrollo de una aplicación independiente, resolviendo la emisión del carné de socio como una simple extensión al agregar a la empresa como contacto en LINE. Si es posible visibilizar el grado de devoción de un público joven que tal vez posee menor poder adquisitivo pero una alta identificación emocional, el fan marketing —históricamente dependiente de la intuición— pasa a poder contrastarse con datos reales. Se trata de una herramienta muy accesible para pequeños comercios y fabricantes que carecen de aplicaciones móviles propietarias.
A3 «A3 Oshikatsu-bu» — Apertura a corporaciones de un bagaje con más de 5.000 proyectos
A3 Co., Ltd., compañía especializada en el desarrollo de productos derivados de franquicias y licencias, puso en marcha en abril de 2026 «A3 Oshikatsu-bu», un departamento de consultoría corporativa. La propuesta se orienta a empresas que aspiran a ingresar en el mercado del oshikatsu o expandir sus actividades en este ámbito. A3 comunicó que brindará un acompañamiento integral —desde la definición de estrategias hasta la fabricación y comercialización de artículos— combinando el conocimiento del consumidor acumulado en su marca propia «OSHI+», su historial de más de 5.000 proyectos de licencias y su plataforma de comercio «eeo», que supera los 400.000 miembros registrados. Conforme a un estudio efectuado por A3, aproximadamente 1 de cada 3 personas de entre 15 y 69 años en Japón afirmó tener un oshi. La compañía calculó en cerca de 19,97 millones de personas el volumen de quienes «invierten dinero en su oshi», estimando la dimensión del mercado doméstico en unos 3,9 billones de yenes (PR TIMES (en japonés)).
Apunte del laboratorio: Más que la magnitud de los 3,9 billones de yenes, cobra interés el trasfondo que motiva este lanzamiento: la proliferación de testimonios de empresas frustradas que «ejecutaron una campaña pero no lograron conectar con la emoción de los fans». El oshikatsu constituye un terreno donde entender el contexto y los códigos culturales marca la frontera entre el triunfo y el fracaso. Para aquellas organizaciones desprovistas de experiencia interna, apoyarse en estos servicios de consultoría especializada representa un paso de alto valor estratégico.
Hamaru Strategy — El 89,9% de los encuestados en una muestra voluntaria rechaza los productos de venta aleatoria
Hamaru Strategy hizo públicos los resultados preliminares de su «Encuesta sobre la percepción del consumidor ante los productos aleatorios 2026», llevada a cabo entre el 28 de marzo y el 3 de abril. Pese a haberse difundido únicamente mediante la red social X (antes Twitter) y un comunicado de prensa, el estudio recabó 35.866 respuestas en total. En las cuatro preguntas de respuesta abierta se acumularon nada menos que 2.694.939 caracteres en comentarios. El perfil de los encuestados estuvo compuesto en un 85,7% por mujeres y en un 84,6% por personas activas en el mercado laboral. La proporción de usuarios que manifestó que los productos de adquisición aleatoria (blind boxes o sobres sorpresa) «les desagradan mucho» o «les desagradan» ascendió al 89,9%. Entre los motivos esgrimidos para este rechazo, más del 90% coincidió en señalar que «existe la posibilidad de no conseguir el artículo deseado» y que «acaban costando más dinero que los productos de venta regular». El estudio puso al descubierto una realidad elocuente: una gran masa de consumidores adquiere estos artículos «a pesar de experimentar desagrado hacia el formato» (Anime! Anime! (en japonés)).
Apunte del laboratorio: La trascendencia de este estudio radica en visibilizar la contradicción de que las compras continúen produciéndose pese a que casi el 90% afirme que el sistema le desagrada. Dado que la conducta de compra no se interrumpe aunque el descontento sea mayúsculo, las empresas apenas encuentran incentivos a corto plazo para modificar el modelo de venta. Sin embargo, para las marcas que adoptan la comercialización a ciegas, estos datos ponen en cifras el coste latente a medio y largo plazo: el progresivo deterioro en la percepción y simpatía hacia la propia franquicia.
Reflexión editorial de la semana
Esta semana ha sido testigo de un punto de inflexión en el que el oshikatsu ha comenzado a explicarse a través de métricas y datos económicos en lugar de meras intuiciones.
Coincidieron en un mismo periodo la captación de 8.000 millones de yenes por parte de Brave group, la estimación de un mercado de 3,9 billones de yenes publicada por A3 y las 35.866 respuestas a la encuesta de Hamaru Strategy. Todos estos hechos ilustran el esfuerzo por convertir la pasión y devoción de los aficionados —antaño tratadas como intangibles emocionales— en parámetros cuantificables y accionables para la toma de decisiones empresariales y de inversión. Al unísono, se han consolidado experimentos técnicos para ensanchar los puntos de contacto con la audiencia, tales como la generación de introducciones sonoras con la IA de Ketsumeishi o el debut de Yumi Matsutoya como actriz de doblaje sintetizada. La cuantificación de la fidelidad y la creación de experiencias innovadoras transcurrieron de manera paralela durante los últimos siete días.
Ya sea que una organización decida instaurar un personaje institucional o contratar a una celebridad de renombre, el dilema central radica en cómo registrar los hábitos de los aficionados que se encuentran detrás y cómo asegurar su lealtad a lo largo del tiempo. Les invitamos a contrastar estas novedades a la luz de los principios de diseño del marketing para oshikatsu y los fundamentos del fan marketing.
Noticias semanales del oshikatsu reúne cada semana lo más destacado del cruce entre cultura fan y negocios. Puede consultar las ediciones anteriores en la sección de Noticias de oshikatsu.



