Cover factura 34.600M de yenes y BOOTH 3D supera 10.000M: Noticias de oshikatsu (13/02/2026)
Presentamos las noticias más destacadas sobre marketing de oshikatsu (la cultura de apoyo activo a personajes, artistas o proyectos favoritos) y negocios de fans correspondientes a la semana del 6 al 12 de febrero de 2026.
Lo más destacado de la semana
La clave de esta semana fue que las cifras reales del negocio de fans se hicieron plenamente visibles a través de informes financieros y estadísticas de mercado.
Cover Corporation reportó unas ventas acumuladas para el tercer trimestre de su año fiscal que finaliza en marzo de 2026 de 34.681 millones de yenes (un crecimiento interanual del 20,2%). Aunque el área de merchandising se disparó un 28,5% hasta alcanzar los 18.317 millones de yenes, su beneficio operativo se redujo un 5,7%. Estas métricas reflejan con claridad que Cover se encuentra en plena fase de inversión para el crecimiento futuro. Por su parte, la plataforma BOOTH de pixiv anunció que el volumen anual de transacciones en su categoría de modelos 3D alcanzó aproximadamente el 179% del nivel del año anterior (un alza cercana al 79%), llegando a los 10.400 millones de yenes, rebasando por primera vez la barrera de los 10.000 millones. Si se compara con los 310 millones de yenes registrados en 2019, la cifra se ha multiplicado por más de 30 en solo seis años.
Por otro lado, hubo empresas que hicieron públicos sus fallos en la cadena de suministro. Workman anunció de forma abierta que sus medidas para mitigar la escasez de stock de su ropa de recuperación «MEDiHEAL» «terminaron en un fracaso».
- 34.681M JPY (+20,2%)
- Ventas acumuladas de Cover (3T)
- 10.400M JPY (30x en 6 años)
- Transacciones anuales de modelos 3D en BOOTH
- 64%
- Usuarios encuestados de IA generativa que detienen búsquedas con resúmenes al menos algunas veces
- 3,19 millones de prendas
- Ventas de MEDiHEAL (agotado en 20 días efectivos)
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Los balances y las estadísticas revelan la verdadera escala del negocio de fans
Cover: ventas por 34.600 millones y una caída del 5,7% en ganancias operativas por inversiones
En el acumulado de los primeros nueve meses de su año fiscal (abril a diciembre de 2025), Cover registró ventas netas por 34.681 millones de yenes (+20,2% interanual) y un beneficio neto de 3.927 millones de yenes (+4,0%). En contraste, su beneficio operativo se situó en 5.225 millones de yenes, lo que representa una caída del 5,7%. En el desglose por divisiones de negocio:
- Merchandising: 18.317 millones de yenes (+28,5%).
- Licencias: 5.004 millones de yenes (+23,3%).
- Transmisiones y contenido digital: 6.979 millones de yenes.
- Eventos en vivo: 4.380 millones de yenes (+14,6%).
El concierto de cuenta regresiva de fin de año superó los 230.000 espectadores conectados en simultáneo en su pico máximo. Como objetivo de medio plazo, la compañía fijó la meta de alcanzar los 100.000 millones de yenes en ingresos para el año fiscal que concluye en marzo de 2030 (Mogura VR [en japonés]).
La empresa definió este período como una «etapa de fortalecimiento estructural del negocio con vistas al crecimiento futuro», señalando que mantendrá audiciones continuas de talento, consolidará su base de ingresos internacionales, mejorará la eficiencia logística y ejecutará reformas estructurales en su gestión.
Nota de The Oshi Lab: Aunque los ingresos de Cover aumentaron, su beneficio operativo disminuyó. Esto evidencia una decisión estratégica clara: asumir una reducción temporal de márgenes para priorizar inversiones tempranas de expansión. Resulta sumamente significativo que la empresa mencione la eficiencia logística como un desafío prioritario. Tal como hemos señalado en números anteriores, en el negocio de fans la infraestructura de suministro determina el techo de los ingresos. Por mucho entusiasmo o demanda que exista por parte de los seguidores, si el producto no llega a sus manos a tiempo, se convierte de inmediato en una oportunidad perdida de venta. Este principio se cumple en cualquier sector comercial.
BOOTH: los modelos 3D alcanzan 10.400 millones de yenes al año y se multiplican por más de 30 en 6 años
pixiv publicó su libro blanco enfocado en la categoría de modelos 3D de su plataforma de comercio digital BOOTH. En 2025, el volumen de transacciones anuales alcanzó aproximadamente el 179% del nivel del año previo (un incremento cercano al 79%), alcanzando los 10.400 millones de yenes y cruzando por primera vez el umbral de los 10.000 millones. Frente a los 310 millones de yenes registrados en 2019, el mercado se expandió más de 30 veces en apenas seis años. El número de pedidos se situó en torno a los 7,74 millones, con 281.000 compradores y un promedio de 27,4 compras por usuario, lo que representa un marcado salto respecto al ejercicio anterior. Entre los productos de personajes 3D, se concentraron numerosos pedidos en el tramo de 5.000 a 6.999 yenes (Metacul Frontier [en japonés]).
Además del público especializado central que gasta 100.000 yenes o más al año, se registró un fuerte incremento de usuarios ocasionales con consumos inferiores a los 50.000 yenes. Asimismo, se consolidó la tendencia de que quienes adquieren un avatar base continúan comprando de manera recurrente artículos complementarios, tales como vestuario y accesorios digitales.
Nota de The Oshi Lab: El promedio de 27,4 pedidos por usuario describe a la perfección la naturaleza de este mercado. Los compradores no adquieren un único avatar y se detienen allí; continúan vistiéndolo, personalizándolo y adaptándolo una y otra vez. Que numerosos pedidos de productos de personajes 3D se concentren entre 5.000 y 6.999 yenes coincide con los precios habituales de artículos físicos coleccionables como los bolsos itabag (bolsos transparentes decorados con pines y mercancía del personaje favorito). El hecho de que sea un producto digital no implica que deba ser barato: cuando se trata de herramientas para la autoexpresión identitaria, los aficionados están dispuestos a desembolsar sumas proporcionales a su pasión.
El 64% de los usuarios de IA generativa detiene su búsqueda con solo leer el resumen al menos algunas veces
El Instituto de Investigación de la Sociedad Móvil de NTT Docomo publicó el 5 de febrero un estudio acerca de las llamadas «búsquedas sin clic» (zero-click searches). En una encuesta realizada en noviembre de 2025 a usuarios de IA generativa de entre 15 y 79 años en todo Japón, un 64% en total manifestó que se conforma con el resumen generado por la IA y abandona la búsqueda sin ingresar a los enlaces web. El desglose detalla:
- «Casi siempre (el 90% de las veces o más) abandona»: 10%.
- «A menudo (del 70% al 80% de las veces) abandona»: 19%.
- «A veces (del 40% al 60% de las veces) abandona»: 35%.
Entre las mujeres de 15 a 29 años y aquellas entre 50 y 79 años, la suma de quienes abandonan «casi siempre» o «a menudo» alcanzó aproximadamente el 40% (AdverTimes. [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: Aproximadamente dos de cada tres usuarios encuestados de IA generativa dan por resuelta su consulta al menos algunas veces con la síntesis de una IA antes de aterrizar en el sitio oficial de una empresa. Bajo esta nueva premisa, las organizaciones necesitan reformular por completo sus estrategias de comunicación. Lo que los fans buscan en los motores de búsqueda son nombres específicos de productos, lanzamientos o eventos. En ese punto, la clave radica en si los sistemas de IA son capaces de extraer con total precisión los datos oficiales. Ha llegado el momento de optimizar los datos estructurados en las páginas institucionales y revisar rigurosamente cómo se publica la información primaria.
Empresas que admiten públicamente sus fallos de abastecimiento ante una demanda desbordada
Workman: agotado en solo 20 días efectivos, pero «la satisfacción del cliente sigue por los suelos»
Durante su presentación de nuevos productos el 9 de febrero, la cadena Workman anunció que sus planes para mitigar la falta de existencias de su línea de ropa de recuperación «MEDiHEAL» habían «terminado en un fracaso». A pesar de haber iniciado su venta general el 1 de septiembre de 2025, la demanda superó ampliamente las estimaciones y las prendas se agotaron por completo en tan solo 20 días efectivos de comercialización a lo largo de un período de cuatro meses. En ese lapso, la empresa colocó aproximadamente 3,19 millones de unidades, con una facturación cercana a los 5.500 millones de yenes. La principal causa del desabastecimiento fue un error de cálculo en la demanda femenina, ya que la producción se concentró mayoritariamente en tallas y cortes masculinos. De cara a 2026, la compañía anunció que ampliará su producción a 21 millones de prendas (unas siete veces más que el año previo), proyectando ventas por unos 35.000 millones de yenes (AdverTimes. [en japonés]).
Tetsuo Tsuchiya, director ejecutivo sénior de la firma, quien en septiembre de 2025 había asegurado que encaraban este proyecto «con la máxima seriedad por primera vez en 45 años», admitió en esta ocasión: «La satisfacción del cliente sigue por los suelos».
Nota de The Oshi Lab: Resulta encomiable y transparente que Workman no disfrace un desborde de ventas como un triunfo absoluto, sino que lo reconozca abiertamente como una frustración para los consumidores que no lograron adquirir el producto. En el marketing de fans, suele creerse erróneamente que agotar existencias de inmediato genera revuelo mediático positivo; en la práctica, suele provocar el abandono de los clientes. Para colmo, la empresa no anticipó que las tiendas enfocadas en público femenino concentrarían el 40% de las ventas de esta línea de recuperación, lo que significa que desconocían quién estaba comprando en realidad. La precisión en la previsión de la demanda incide directamente en la confianza hacia la marca.
a16z invierte en fase semilla en la startup japonesa de VTubers con IA «Shizuku AI»
La prominente firma de capital de riesgo estadounidense Andreessen Horowitz (a16z) anunció el 10 de febrero una inversión semilla en la startup japonesa Shizuku AI. Se trata del primer levantamiento de capital de una empresa emergente japonesa en el que a16z actúa como inversor líder. Shizuku AI comunicó que creará un centro de investigación en inteligencia artificial dentro de Japón para desarrollar una nueva generación de «compañeros de IA» que fusionen tecnología puntera con la cultura de personajes de Japón. El origen de la empresa se remonta al lanzamiento en enero de 2023 de «Shizuku», una VTuber impulsada por IA. Su creador, conocido como Aki-sensei, fue el autor principal del artículo académico sobre generación de imágenes en tiempo real StreamDiffusion y cuenta con trayectoria en puestos de investigación en Meta y Luma AI (Mogura VR [en japonés]).
Aki-sensei declaró a través de X: «Desde Japón, nos esforzaremos al máximo para crear el personaje de IA más querido del mundo y construir un compañero virtual que acompañe y dé apoyo a las personas en su vida cotidiana».
Nota de The Oshi Lab: Que una de las mayores firmas de capital riesgo del planeta elija la cultura de personajes japonesa como tesis de inversión reviste un gran peso. Al igual que la alianza entre Kizuna AI y Fortnite que comentamos en nuestra edición del 16 de enero, los personajes virtuales originados en Japón se están convirtiendo en activos de alto valor en los mercados globales. Para las empresas que combinan excelencia técnica con arraigo cultural, captar capital extranjero es hoy una vía de crecimiento sumamente tangible.
Moda y conveniencia dividen drásticamente sus estrategias de precio
Gama alta (más de 10.000 JPY)
- CONVERSE x Oshi no Ko (10.890 a 13.200 JPY)
- Ameri x Hello Kitty (13.200 a 20.350 JPY)
- Calidad de marca matriz por encima del reclamo del personaje
Gama media (1.980 a 8.800 JPY)
- CITEN x Sanrio Characters (27 opciones para 9 personajes)
- ZOZOTOWN x Poppy Playtime (prendas casuales y sudaderas)
- Catálogos amplios para garantizar que ningún favorito quede fuera
Tiendas de conveniencia (bajo coste)
- FamilyMart x mofusand (gofre de 250 JPY con pegatinas)
- Lawson x Opanchu Usagi (obsequio por comprar tres dulces seleccionados, hasta agotar existencias)
- Incentivo de coleccionismo sin encarecer la compra unitaria
Fuente: Resumen del artículo por The Oshi Lab
Oshi no Ko con CONVERSE y Hello Kitty con Ameri: colaboraciones prémium por encima de 10.000 yenes
La primera colaboración entre la franquicia de anime 【Oshi no Ko】 y CONVERSE salió al mercado el 13 de febrero. La línea incluye tres modelos inspirados en las integrantes de B-Komachi (Ruby, Kana Arima y MEM-cho) y una edición especial basada en el personal de Strawberry Productions. Los modelos con suela con plataforma sobre la base «ALL STAR LIGHT PLTS» tienen un precio de 13.200 yenes cada uno, mientras que el modelo estándar «ALL STAR OX» cuesta 10.890 yenes (ambos con impuestos incluidos). Disponibles en exclusiva en la cadena de calzado ABC-MART, incorporan cintas, volantes y cordones anchos (fat laces) para plasmar el estilo individual de cada integrante (Cho! Animedia [en japonés]). Por su parte, la marca de moda femenina Ameri anunció el lanzamiento para el 27 de febrero de cinco modelos exclusivos en colaboración con Hello Kitty, entre ellos una sudadera a 20.350 yenes y una camiseta de manga larga a 13.200 yenes (con impuestos incluidos) (Fashion Press [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: Ambas propuestas superan con holgura los 10.000 yenes y están concebidas más como prendas de colección de las marcas anfitrionas que como simple mercancía publicitaria de personajes. Tanto la zapatilla de plataforma de CONVERSE como la sudadera de Ameri presentan un diseño perfectamente funcional incluso si se prescindiera del elemento de animación. Retomando el concepto de «atacar los dos extremos de la escala de precios» que analizamos la semana pasada, estos productos se sitúan claramente en el extremo superior.
Sanrio con CITEN y Poppy Playtime con ZOZOTOWN: variedad de opciones en la gama intermedia
CITEN, línea perteneciente a United Arrows, anunció que lanzaría de forma escalonada desde el 14 de febrero una colección de 27 artículos en colaboración con Sanrio Characters. La oferta consta de nueve modelos de camisetas a 4.950 yenes cada una, nueve bolsas de tela (tote bags) a 2.530 yenes y nueve estuches planos a 1.980 yenes (precios con impuestos incluidos), abarcando a nueve personajes icónicos como Cinnamoroll y Hello Kitty (PR TIMES [en japonés]). En paralelo, la plataforma de moda en línea ZOZOTOWN comercializó a partir del 6 de febrero prendas de estilo universitario basadas en el videojuego de terror Poppy Playtime, con camisetas a 5.500 yenes y sudaderas con capucha a 8.800 yenes (con impuestos incluidos), y anunció que exhibiría parte de la colección en Abeno Harukas (Osaka) a partir del 26 de febrero (Anime! Anime! [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: El catálogo de 27 opciones de CITEN surge de la multiplicación exacta de 9 personajes por 3 tipos de artículos. Gracias a ello, garantizan que cualquier seguidor, sin importar cuál sea su personaje predilecto, encuentre al menos una alternativa para comprar. Al trabajar con propiedades intelectuales que cuentan con un elenco numeroso, ofrecer opciones para todos los personajes influye de manera decisiva en el índice de satisfacción. Si el personaje favorito de un aficionado queda excluido de la campaña, para esa persona la colaboración directamente no existe.
FamilyMart con mofusand y Lawson con Opanchu Usagi
La cadena FamilyMart puso a la venta el 10 de febrero en aproximadamente 16.400 establecimientos el dulce «mofusand Wafframe» a 250 yenes (con impuestos incluidos). El producto consiste en una masa de gofre con relieve que emula un marco de fotos, sobre la cual se estamparon 10 ilustraciones distintas de los gatos de mofusand, e incluye de regalo una pegatina coleccionable al azar entre un total de 12 modelos (Cho! Animedia [en japonés]). Por su parte, la cadena Lawson inició el 10 de febrero una campaña junto a la franquicia de personajes de la creadora Kawaisouni!. Al comprar tres golosinas seleccionadas, los clientes recibían en caja un coletero acrílico para el pelo (entre cinco modelos posibles). Además, la cadena comercializó gelatinas en taza temática a 968 yenes y peluches a 3.850 yenes (con impuestos incluidos) (Anime! Anime! [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: FamilyMart incorporó 12 variantes de pegatinas en un producto de repostería de apenas 250 yenes. Esta estructura representa el modelo más eficiente para campañas con personajes en tiendas de conveniencia: no incrementa el desembolso básico del consumidor, pero añade un incentivo directo para coleccionar. En una época en la que arrecian los cuestionamientos a los productos aleatorios (gacha/ciegos), ofrecer un obsequio garantizado con la compra de un producto habitual se convierte en una fórmula sumamente bienvenida por el público.
Crecen las experiencias inmersivas, tanto gratuitas como de pago
and ST TOKYO: atracción inmersiva gratuita en Harajuku
En el espacio «and ST TOKYO», operado por la plataforma and ST en el céntrico distrito tokiota de Harajuku, se instaló entre el 13 de febrero y el 4 de marzo de 2026 una atracción inmersiva montada sobre una gigantesca pantalla LED. El espacio proyectó tres montajes especiales del «Sanrio Virtual Parade» procedentes de «Virtual Sanrio Puroland». Quienes acudieron pudieron disfrutar de un espectáculo musical en el que Hello Kitty y Kuromi cantan y bailan. La actividad se estructuró con acceso totalmente gratuito y sin necesidad de reserva previa (Mogura VR [en japonés], PR TIMES [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: Ofrecer una experiencia gratuita y sin reserva previa responde a un diseño pensado para captar el tráfico espontáneo de peatones. A diferencia de las iniciativas mencionadas en nuestras ediciones del 9 de enero (Immersive Journey) o del 23 de enero (la exhibición de realidad virtual en la Torre de Tokio), donde se comercializa la experiencia en sí como un producto de pago, en este caso el objetivo es dinamizar la afluencia hacia el establecimiento comercial. Aunque se trate en ambos casos de experiencias inmersivas, su planteamiento difiere por completo según si la monetización se ubica en las instalaciones de venta o en el contenido del espectáculo.
30.º aniversario de Evangelion: la lotería Ichiban Kuji y CASETiFY coinciden en el calendario
Coincidieron dos importantes iniciativas vinculadas al trigésimo aniversario de la icónica franquicia Neon Genesis Evangelion. Por un lado, la lotería «Ichiban Kuji Neon Genesis Evangelion 30th Anniversary» se lanzó a 790 yenes por boleto (con impuestos incluidos), ofreciendo como Premio A una imponente figura del EVA-01 de aproximadamente 43 centímetros de altura, distribuida en cadenas como 7-Eleven e Ito-Yokado (Cho! Animedia [en japonés]). Por otro lado, la marca CASETiFY anunció que lanzaría su segunda colección especial el 20 de febrero, con fundas para teléfonos inteligentes a partir de 6.050 yenes y accesorios tecnológicos desde 5.280 yenes (con impuestos incluidos). La propuesta anunciada incluyó un servicio de personalización que permite imprimir nombres o iniciales. Además, anunciaron que del 21 al 23 de febrero instalarían un expositor exclusivo durante un festival previsto en el estadio Yokohama Arena (Anime! Anime! [en japonés]).
Nota de The Oshi Lab: Una lotería accesible de 790 yenes y una funda tecnológica personalizada de 6.050 yenes conviven como partes de una misma celebración de aniversario. CASETiFY, al permitir grabar el nombre o iniciales del comprador, logra que cada unidad sea única e irrepetible. Cuando una empresa diseña campañas conmemorativas de gran escala, diversificar no solo los precios sino también el grado de personalización ayuda a que los fans consuman distintas propuestas sin sentir que están pagando dos veces por lo mismo.
Reflexiones de la semana
Esta semana destacó porque las cifras cuantitativas del negocio de fans se volvieron nítidamente visibles desde el exterior.
Los 34.600 millones de yenes de Cover, los 10.400 millones de BOOTH o los 3,19 millones de prendas de Workman demuestran que lo que antes se debatía sobre la base de impresiones subjetivas ahora se apoya en informes financieros y estadísticas formales. Al mismo tiempo, estos datos dejan en claro que toda cifra de ventas depende en última instancia de la capacidad operativa y de la cadena de suministro. Cover admitió la necesidad de eficientar su logística y Workman reconoció sin tapujos haber interpretado de forma errónea su demanda real.
Por otra parte, la conclusión del estudio de Docomo de que un «64% de los usuarios encuestados de IA generativa detiene su búsqueda con los resúmenes de IA al menos algunas veces» tendrá repercusiones directas sobre las empresas. El camino a través del cual los seguidores encuentran la información de sus creadores y marcas favoritas está mutando. Verificar si la información primaria de la propia empresa está organizada de modo que los motores de IA puedan recopilarla con fidelidad es una tarea que requiere medidas inmediatas.
Recomendamos revisar los movimientos de esta semana a la luz de los propios números corporativos, complementando esta lectura con nuestros análisis sobre el tamaño del mercado del oshikatsu y el marketing de fans.
Noticias semanales de oshikatsu recopila cada semana las novedades más destacadas en la intersección entre cultura fan y negocios. Si desea consultar ediciones anteriores, visite nuestra categoría de Noticias de oshikatsu.



